Guru tidak mempunyai masa untuk mencari aktiviti yang baik. Mereka mempunyai masa untuk menjalankannya. Permainan bilik darjah dalam talian menyelesaikan masalah tertentu: ia benar-benar menarik untuk pelajar dan benar-benar kurang usaha untuk guru. Sebelas permainan di bawah memerlukan lima minit persediaan atau kurang, berfungsi merentasi subjek dan berkesan sama ada anda mengajar secara bersemuka, hibrid atau jauh sepenuhnya.
Satu tinjauan pada tahun 2019 mendapati bahawa 88% pelajar mengiktiraf permainan kuiz bilik darjah sebagai motivasi dan berguna untuk pembelajaran, dan 100% mengatakan ia membantu dengan semakan pelajaran [1]. Data tersebut sah di seluruh peringkat gred. Format ini berkesan kerana permainan mengeksternalkan kepentingannya: pelajar bersaing, bekerjasama dan berfikir dalam masa nyata dan bukannya menyerap kandungan secara pasif.

Permainan bilik darjah dalam talian yang kompetitif
Persaingan berkesan di dalam bilik darjah atas sebab yang sama ia berkesan di tempat lain: orang ramai berusaha lebih gigih apabila orang lain juga mencuba.
1. Kuiz langsung
Kuiz secara langsung merupakan cara paling langsung untuk menambah mekanik permainan pada sesi semakan. Pelajar menjawab serentak pada peranti mereka sendiri, skor dikemas kini dalam masa nyata dan papan pendahulu muncul selepas setiap soalan. Tekanan persaingan memotivasikan pelajar yang biasanya tidak terlibat.
Bagaimana ia berfungsi: Cipta atau gunakan templat kuiz percuma pada perisian kuiz langsung. Bentangkan dari komputer riba anda semasa pelajar menyertai pada telefon atau tablet mereka. Kuiz boleh dimainkan secara individu atau dalam pasukan.
2. Balderdash
Balderdash mengubah perbendaharaan kata menjadi permainan gertakan. Pelajar menulis definisi palsu tetapi meyakinkan untuk perkataan yang sukar difahami, kemudian mengundi jawapan yang mereka fikir betul. Permainan ini memberi ganjaran yang sama rata kepada kreativiti dan pembacaan yang teliti.
Bagaimana ia berfungsi: Kemukakan perkataan sasaran. Setiap pelajar mengemukakan definisi. Selepas penyerahan ditutup, paparkan semua jawapan secara tanpa nama dan biarkan kelas mengundi. Berikan satu mata kepada setiap pelajar yang definisi palsunya akan menerima undian. Berikan dua mata kepada mana-mana pelajar yang mengenal pasti definisi sebenar dengan betul. Jalankan beberapa pusingan, kemudian kira.
Petua: Pengundian tanpa nama menghalang populariti daripada mempengaruhi keputusan.
3. Panjat pokok
Permainan berpasukan mudah yang tidak memerlukan teknologi. Lukis dua pokok di papan, satu untuk setiap pasukan. Biarkan pangkalan kosong sehingga setiap pasukan mengundi haiwan mereka.
Bagaimana ia berfungsi: Sebelum permainan bermula, biarkan setiap pasukan mengundi haiwan yang mereka ingin wakili. Pelaburan ini meningkatkan motivasi dengan ketara. Kemudian ajukan soalan kepada seluruh kelas. Apabila seorang pelajar menjawab dengan betul, haiwan pasukan mereka akan bergerak ke atas pokok. Pasukan pertama yang sampai ke puncak menang.
4. Putar roda
Roda pemutar merupakan salah satu alat paling versatil dalam kit digital guru. Ia berfungsi sebagai pemilih rawak, penjana mata atau pemilih kategori.
Cara ia berfungsi dengan AhaSlides: Gunakan pemutar untuk memilih pelajar bagi menjawab soalan seterusnya, lukis soalan rawak daripada senarai, pilih kategori untuk pelajar menamakan item daripadanya atau tetapkan nilai mata rawak kepada jawapan yang betul.
Permainan ini sesuai untuk semua peringkat umur. Jangan anggap ia hanya untuk pelajar yang lebih muda.
5. Permainan menyusun
Pelajar menerima satu set item campuran (perkataan, konsep, imej) dan berlumba untuk meletakkan setiap satunya dalam kategori yang betul. Permainan ini menguji pengetahuan pengelasan sambil mewujudkan persaingan yang ketara apabila jawapan masuk.
Bagaimana ia berfungsi: Sediakan kategori seperti "Fakta vs. Pendapat" atau "Vertebrata vs. Invertebrata". Tambahkan 10 hingga 15 item untuk disusun. Pelajar menyertai pada peranti mereka dan seret item ke dalam kategori. Keputusan dipaparkan secara langsung.
6. Zum gambar
Mulakan dengan pandangan jarak dekat yang ekstrem bagi imej yang biasa. Pelajar meneka apa itu sebelum imej penuh dipaparkan. Kelajuan jawapan yang betul akan memperoleh mata.
Bagaimana ia berfungsi: Muat naik foto ke perisian kuiz anda dan zum sepenuhnya ke dalam satu butiran. Berikan pelajar masa untuk menaip tekaan mereka. Berikan mata berdasarkan kelajuan respons. Pendedahan pada penghujungnya menghasilkan reaksi yang tulen, walaupun dengan pelajar yang lebih tua.
Petua: Gunakan imej yang berkaitan dengan subjek. Untuk kelas biologi, zum ke dalam struktur sel. Untuk sejarah, zum ke dalam gambar terkenal.
7. Dua kebenaran, satu pembohongan
Format klasik yang menjadi alat semakan pelajaran apabila dikaitkan dengan kandungan kurikulum.
Bagaimana ia berfungsi: Selepas satu pelajaran, pelajar (secara individu atau dalam pasukan) menulis dua pernyataan benar daripada kandungan dan satu pernyataan palsu yang kedengaran munasabah. Setiap pelajar membentangkan tiga pernyataan mereka. Rakan sekelas mengundi yang mana satu pembohongan. Pelajar yang menulis pembohongan itu mendapat satu mata untuk setiap undian yang salah. Rakan sekelas yang menemui pembohongan itu setiap seorang mendapat satu mata.
Permainan bilik darjah dalam talian yang kreatif
Bukan semua pelajar berjaya dalam format yang kompetitif. Permainan ini memberi ganjaran kepada kreativiti, kerjasama dan pemikiran asli dan bukannya kepantasan.
8. Tidak ada gunanya
Berdasarkan format TV British, Pointless memberi ganjaran kepada ketidakjelasan dan bukannya kelajuan. Matlamatnya adalah untuk memberikan jawapan yang betul yang tidak difikirkan oleh orang lain.
Bagaimana ia berfungsi: Gunakan alat awan perkataan. Berikan kelas satu kategori dan minta semua orang menghantar jawapan betul yang paling sukar difahami yang mereka boleh fikirkan. Perkataan yang paling popular muncul sebagai yang terbesar. Padam entri yang salah, kemudian turunkan dari perkataan yang paling biasa sehingga tinggal satu perkataan. Pelajar yang jawapannya paling lama bertahan menang.
9. Bina cerita
Satu aktiviti bercerita kolaboratif yang berfungsi sebagai pemanasan badan kreatif dan juga latihan literasi.
Bagaimana ia berfungsi: Mulakan pembukaan cerita satu ayat. Serahkan kepada pelajar yang menambah satu ayat, kemudian serahkannya. Setiap tambahan mesti berkait secara logik dengan ayat sebelumnya. Tuliskan setiap sumbangan supaya kelas dapat melihat perkembangan cerita. Akhiri dengan bacaan keseluruhan cerita secara kelas.
Ini merupakan pemanasan badan yang baik untuk pelajaran menulis kerana ia mengaktifkan imaginasi sebelum kerja bebas bermula.
10. Apakah yang akan anda lakukan?
Permainan senario terbuka yang membangunkan pemikiran kritis dan penaakulan kreatif.
Bagaimana ia berfungsi: Bentangkan senario yang berkaitan dengan pelajaran anda. Tanya pelajar apa yang akan mereka lakukan, tanpa peraturan format. Gunakan alat sumbang saran untuk mengumpulkan semua respons secara serentak, kemudian adakan undian kelas untuk jawapan yang paling kreatif.
Petua: Untuk lapisan cabaran tambahan, minta pelajar menjawab dari perspektif tokoh atau watak sejarah yang telah anda kaji.
11. Teka susunannya
Permainan penjujukan di mana pelajar menyusun senarai item yang bercampur-aduk (peristiwa sejarah, langkah dalam sesuatu proses, arahan resipi) mengikut susunan yang betul. Ia menguji ingatan dalam format yang terasa seperti teka-teki dan bukannya ujian.
Cara ia berfungsi dengan AhaSlides: Cipta slaid "Susunan Betul". Taip item dalam urutan yang betul dan platform akan mengocoknya secara automatik. Pelajar berlumba untuk menyusun item pada peranti mereka. Jawapan betul yang terpantas akan menang.
Format ini berfungsi dengan baik terutamanya untuk garis masa sejarah, proses saintifik dan penulisan prosedur.
Mulakan dengan AhaSlides
Beberapa permainan di atas, termasuk kuiz langsung, roda pemutar, awan perkataan, permainan pengisihan dan aktiviti susunan yang betul, dijalankan terus di AhaSlides tanpa memerlukan muat turun. Pelajar menyertai telefon mereka menggunakan kod bilik dan keputusan dipaparkan secara langsung di skrin anda.

Soalan Lazim
Adakah permainan ini berkesan untuk pelajar yang lebih tua?
Ya. Format kompetitif dan kreatif dalam senarai ini sesuai untuk semua peringkat umur, dari sekolah menengah hingga pelajar dewasa. Format roda pemutar dan Pointless khususnya sama berkesannya dengan orang dewasa dan pelajar yang lebih muda.
Adakah pelajar memerlukan peranti mereka sendiri?
Untuk permainan digital (kuiz langsung, awan perkataan, permainan pengisihan, susunan yang betul), pelajar memerlukan telefon atau tablet untuk menyertai. Permainan bukan teknologi (Balderdash, Panjat Pokok, Bina Cerita, Dua Kebenaran Satu Pembohongan) tidak memerlukan peranti.
Berapa lamakah masa yang diambil untuk permainan-permainan ini?
Kebanyakannya berlangsung dalam masa 5 hingga 15 minit. Tempoh kuiz secara langsung bergantung pada berapa banyak soalan yang anda sertakan. Bina Cerita dan Apa yang Akan Anda Lakukan boleh berlangsung lebih lama jika anda melanjutkan fasa perbincangan.
Bolehkah permainan ini digunakan untuk penilaian?
Ya. Kuiz langsung dan permainan pengisihan kedua-duanya menghasilkan data yang boleh anda semak selepas sesi. AhaSlides mengeksport keputusan supaya anda dapat melihat soalan yang paling sukar difahami oleh pelajar, yang menjadikan permainan ini berguna untuk penglibatan dan penilaian formatif.
Sumber
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). Persepsi pelajar tentang pengaruh Kahoot! terhadap pengajaran dan pembelajaran. Penyelidikan dan Amalan dalam Pembelajaran Dipertingkatkan Teknologi, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8


.png)




