Leraren hebben geen tijd om goede activiteiten te bedenken. Ze hebben wel tijd om ze uit te voeren. Online lesspellen lossen een specifiek probleem op: ze zijn echt boeiend voor leerlingen en vergen echt weinig inspanning van de leraar. De elf spellen hieronder vergen vijf minuten voorbereiding of minder, zijn toepasbaar in verschillende vakken en zijn effectief, of je nu fysiek, hybride of volledig online lesgeeft.
Uit een onderzoek uit 2019 bleek dat 88% van de leerlingen quizspellen in de klas als motiverend en nuttig voor het leren beschouwde, en 100% zei dat ze hielpen bij het herhalen van de lesstof [1]. Deze gegevens gelden voor alle leerjaren. Het format werkt omdat spellen de inzet externaliseren: leerlingen concurreren, werken samen en denken in realtime in plaats van passief de inhoud te absorberen.

Competitieve online klasspelletjes
Concurrentie werkt in klaslokalen om dezelfde reden als overal elders: mensen doen meer hun best als iemand anders dat ook doet.
1. Live quiz
Een live quiz is de meest directe manier om spelelementen toe te voegen aan een herhalingssessie. Studenten beantwoorden de vragen tegelijkertijd op hun eigen apparaten, de scores worden in realtime bijgewerkt en na elke vraag verschijnt een scorebord. De competitieve druk motiveert zelfs studenten die normaal gesproken niet betrokken zijn.
Hoe het werkt: Maak of gebruik een gratis quizsjabloon op live quiz-softwarePresenteer vanaf je laptop terwijl studenten deelnemen via hun telefoon of tablet. Quizzen kunnen individueel of in teams worden gespeeld.
AhaSlides is een van de gratis platforms voor het maken van quizzen die diverse soorten quizzen aanbiedt, van meerkeuzevragen tot quizzen met categorieën. Docenten kunnen met behulp van AI een quiz maken door simpelweg het lesmateriaal te uploaden.

2. Baldash
Balderdash maakt van woordenschat een blufspel. Leerlingen schrijven nep-maar-overtuigende definities voor onbekende woorden en stemmen vervolgens op het antwoord dat zij correct achten. Het spel beloont zowel creativiteit als zorgvuldig lezen.
Hoe het werkt: Geef een doelwoord. Elke leerling dient een definitie in. Nadat de inzendingen zijn gesloten, toon je alle antwoorden anoniem en laat je de klas stemmen. Elke leerling wiens valse definitie stemmen krijgt, krijgt één punt. Elke leerling die de juiste definitie geeft, krijgt twee punten. Herhaal dit meerdere rondes en tel de stemmen.
Tip: Anoniem stemmen voorkomt dat populariteit de uitslag beïnvloedt.
3. Klim in de boom
Een eenvoudig teamspel waarvoor geen technologie nodig is. Teken twee bomen op het bord, één per team. Laat de basis leeg totdat elk team op hun dier heeft gestemd.
Hoe het werkt: Laat elk team vóór aanvang van het spel stemmen op welk dier hen vertegenwoordigt. Deze investering verhoogt de motivatie aanzienlijk. Stel vervolgens vragen aan de hele klas. Wanneer een leerling het juiste antwoord geeft, schuift het dier van zijn of haar team een stukje hoger in de boom. Het eerste team dat de top bereikt, wint.
4. Draai aan het wiel
Een draaiwiel is een van de meest veelzijdige hulpmiddelen in de digitale lesmaterialen van een docent. Het functioneert als een willekeurige selectie, een puntengenerator of een categoriekiezer.
Hoe het werkt met AhaSlides: Gebruik de draaischijf om een leerling te kiezen die de volgende vraag beantwoordt, trek een willekeurige vraag uit een lijst, selecteer een categorie waaruit leerlingen items moeten noemen, of ken een willekeurige puntenwaarde toe aan correcte antwoorden.
Dit spel is geschikt voor alle leeftijden. Ga er niet vanuit dat het alleen voor jonge kinderen is.

5. Het sorteerspel
Leerlingen ontvangen een gevarieerde set items (woorden, concepten, afbeeldingen) en proberen zo snel mogelijk elk item in de juiste categorie te plaatsen. Het spel test de kennis van classificatie en zorgt tegelijkertijd voor zichtbare competitie naarmate de antwoorden binnenkomen.
Hoe het werkt: Maak categorieën aan zoals 'Feit versus Mening' of 'Gewervelde versus ongewervelde'. Voeg 10 tot 15 items toe om te sorteren. Studenten kunnen via hun apparaten deelnemen en items naar de categorieën slepen. De resultaten worden direct weergegeven.
6. Beeldvergroten
Begin met een extreme close-up van een bekend beeld. Leerlingen raden wat het is voordat het volledige beeld wordt getoond. Hoe sneller de leerlingen het juiste antwoord geven, hoe meer punten ze verdienen.
Hoe het werkt: Upload een foto naar je quizsoftware en zoom helemaal in op een detail. Geef leerlingen de tijd om hun gok in te typen. Ken punten toe op basis van de reactiesnelheid. De onthulling aan het einde zorgt voor een oprechte reactie, zelfs bij oudere leerlingen.
Tip: Gebruik afbeeldingen die relevant zijn voor het onderwerp. Voor een biologieles kun je inzoomen op een celstructuur. Voor een geschiedenisles kun je inzoomen op een beroemde foto.
7. Twee waarheden, één leugen
Een klassiek format dat, in combinatie met de leerstof, een handig hulpmiddel wordt voor het herhalen van de lesstof.
Hoe het werkt: Na afloop van een les schrijven leerlingen (individueel of in teams) twee ware beweringen uit de lesstof op en één onware bewering die aannemelijk klinkt. Elke leerling presenteert zijn of haar drie beweringen. Klasgenoten stemmen vervolgens over welke bewering onwaar is. De leerling die de leugen heeft opgeschreven, krijgt een punt voor elke foute stem. Klasgenoten die de leugen ontdekken, krijgen elk een punt.
Creatieve online lesspelletjes
Niet elke leerling gedijt goed in een competitieve omgeving. Deze spellen belonen creativiteit, samenwerking en origineel denken in plaats van snelheid.
8. Zinloos
Gebaseerd op het Britse tv-format, beloont Pointless juist de onbekendheid in plaats van snelheid. Het doel is om correcte antwoorden te geven waar niemand anders aan denkt.
Hoe het werkt: Gebruik een woordwolk-tool. Geef de klas een categorie en vraag iedereen om het meest obscure, maar correcte antwoord te bedenken. De meest voorkomende woorden verschijnen het grootst. Verwijder de onjuiste antwoorden en werk vervolgens van het meest voorkomende woord naar beneden tot er één overblijft. De leerling wiens antwoord het langst in de lijst staat, wint.
9. Bouw een verhaal op
Een gezamenlijke vertelactiviteit die zowel als creatieve warming-up als taalvaardigheidsoefening dient.
Hoe het werkt: Begin met een verhaal van één zin. Geef het door aan een leerling die er één zin aan toevoegt en het vervolgens weer doorgeeft. Elke toevoeging moet logisch aansluiten op de vorige. Schrijf elke bijdrage op, zodat de klas de ontwikkeling van het verhaal kan volgen. Sluit af met een klassikale voorlezing van het complete verhaal.
Dit is een goede opwarmingsoefening voor schrijflessen, omdat het de verbeelding prikkelt voordat het zelfstandig werk begint.
10. Wat zou je doen?
Een scenario-spel met open einde dat kritisch denken en creatief redeneren ontwikkelt.
Hoe het werkt: Presenteer een scenario dat aansluit op je les. Vraag de leerlingen wat ze zouden doen, zonder regels over de vorm. Gebruik een brainstormtool om alle reacties tegelijk te verzamelen en laat de klas vervolgens stemmen op het meest creatieve antwoord.
Tip: Voor een extra uitdaging kun je leerlingen vragen om te antwoorden vanuit het perspectief van een historische figuur of personage dat je hebt bestudeerd.
11. Raad de volgorde
Een spel waarbij leerlingen een door elkaar gehusselde lijst met items (historische gebeurtenissen, stappen in een proces, receptinstructies) in de juiste volgorde moeten zetten. Het test het geheugen in een vorm die meer aanvoelt als een puzzel dan als een toets.
Hoe het werkt met AhaSlides: Maak een dia met de titel "Juiste volgorde". Typ de items in de juiste volgorde en het platform schudt ze automatisch door elkaar. Studenten proberen zo snel mogelijk de items op hun apparaten in de juiste volgorde te zetten. De snelste met het juiste antwoord wint.
Dit formaat leent zich bijzonder goed voor historische tijdlijnen, wetenschappelijke processen en procedurele beschrijvingen.

Ga aan de slag met AhaSlides
Verschillende van de bovenstaande spellen, waaronder de live quiz, het draaiwiel, de woordwolk, het sorteerspel en de activiteit 'juiste volgorde', kunnen direct op AhaSlides worden uitgevoerd zonder dat er downloads nodig zijn. Studenten kunnen deelnemen via hun telefoon met een kamercode, en de resultaten verschijnen live op uw scherm.

Veelgestelde vragen
Zijn deze spellen ook geschikt voor oudere leerlingen?
Ja. De competitieve en creatieve spelvormen in deze lijst werken voor alle leeftijdsgroepen, van middelbare scholieren tot volwassenen. Met name het draaiwiel en Pointless zijn net zo effectief voor volwassenen als voor jongere leerlingen.
Hebben studenten hun eigen apparaten nodig?
Voor de digitale spellen (live quiz, woordwolk, sorteerspel, juiste volgorde) hebben leerlingen een telefoon of tablet nodig om mee te doen. De spellen zonder technologie (Balderdash, Klim in de boom, Bouw een verhaal, Twee waarheden, één leugen) vereisen geen apparaten.
Hoe lang duren deze spellen?
De meeste quizzen duren 5 tot 15 minuten. De duur van een live quiz hangt af van het aantal vragen dat je erin opneemt. Bij 'Build a Story' en 'What Would You Do' kunnen de quizzen langer duren als je de discussiefase verlengt.
Kunnen deze spellen gebruikt worden voor beoordeling?
Ja. Zowel de live quiz als het sorteerspel genereren gegevens die je na de sessie kunt bekijken. AhaSlides exporteert de resultaten, zodat je kunt zien met welke vragen leerlingen de meeste moeite hadden. Dit maakt deze spellen nuttig voor zowel betrokkenheid als formatieve beoordeling.
Bronnen
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). De perceptie van studenten over de invloed van Kahoot! op lesgeven en leren. Onderzoek en praktijk in technologieondersteund leren, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8






