ඔබ නිවසේ සිට ඉගෙන ගෙන සිටියත් හෝ නැවත පන්ති කාමරයට ඇතුළු වූවත්, මුහුණට මුහුණ නැවත සම්බන්ධ කිරීම මුලදී අපහසු විය හැක.
වාසනාවකට මෙන්, අපට සුපිරි විනෝද 21ක් ඇත සිසුන් සඳහා icebreaker ක්රීඩා සහ නැවත වරක් එම මිත්රත්ව බැඳීම් ලිහිල් කිරීමට සහ ශක්තිමත් කිරීමට පහසු සූදානමක් නැත.
කවුද දන්නේ, සිසුන්ට නව BFF හෝ දෙකක් ක්රියාවලියේදී සොයා ගත හැකිය. ඒ වගේම ඉස්කෝලේ කියන්නේ ඒක නෙවෙයි - මතකයන් ඇති කිරීම, ඇතුළත විහිළු කිරීම සහ ආපසු හැරී බැලීමට කල් පවතින මිත්රත්වයන් ඇති කිරීම නොවේද?
- #1 - විශාලන ප්රශ්න විචාරාත්මක ක්රීඩාව: පින්තූර අනුමාන කරන්න
- #2 - Emoji Charades
- #3 - 20 ප්රශ්න
- #4 - Mad Gab
- #5 - අකුරු අනුගමනය කරන්න
- #6 - පින්තූර
- #7 - මම ඔත්තු බලන්න
- #8 - ඉහළම 5
- #9 - කොඩි සමග විනෝදය
- #10 - ශබ්දය අනුමාන කරන්න
- #11 - සති අන්ත ට්රිවියා
- #12 - ටික්-ටැක්-ටෝ
- #13 - මාෆියාව
- #14 - ඔත්තේ එකක්
- #15 - මතකය
- #16 - පොලී ඉන්වෙන්ටරි
- #17 - සයිමන් පවසයි
- #18 - එය පහකින් පහර දෙන්න
- #19 - පිරමිඩය
- #20 - පාෂාණ, කඩදාසි, කතුරු
- #21 - මමත්
සමඟ තවත් අදහස් පරීක්ෂා කරන්න AhaSlides
21 සිසුන් සඳහා විනෝද අයිස් කඩන ක්රීඩා
ශිෂ්ය ක්රියාකාරකම් ශක්තිමත් කිරීමට සහ ඉගෙනීම සඳහා ඔවුන්ගේ උනන්දුව ගොඩනැගීමට, සිසුන් සඳහා විනෝදජනක අයිස් බිඳීමේ ක්රියාකාරකම් සමඟ පන්ති මිශ්ර කිරීම අත්යවශ්ය වේ. මෙම උද්යෝගිමත් පොකුර කිහිපයක් පරීක්ෂා කරන්න:
#1 - විශාලන ප්රශ්න විචාරාත්මක ක්රීඩාව: පින්තූර අනුමාන කරන්න
- ඔබ උගන්වන මාතෘකාවට අදාළ පින්තූර කිහිපයක් තෝරන්න.
- විශාලනය කර ඔබට අවශ්ය ඕනෑම ආකාරයකින් ඒවා කපන්න.
- තිරය මත පින්තූර එකින් එක පෙන්වන්න සහ ඒවා මොනවාදැයි අනුමාන කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
- නිවැරදි අනුමාන කරන ශිෂ්යයා ජය ගනී.
සිසුන්ට ස්මාර්ට්ෆෝන් සහ ටැබ්ලට් පරිගණක භාවිත කිරීමට හැකි පන්ති කාමර සමඟින්, ගුරුවරුන්ට විශාලන ප්රශ්න විචාරාත්මක ප්රශ්න නිර්මාණය කළ හැකිය AhaSlides, සහ පිළිතුර ටයිප් කිරීමට සියලු දෙනාගෙන් ඉල්ලා සිටින්න👇
#2 - Emoji Charades
ලොකු කුඩා දරුවන් එම ඉමොජි දෙයට ඉක්මන් වෙති. Emoji charades ඔවුන්ට හැකිතාක් ඉමෝජි අනුමාන කිරීමේ තරඟයේදී නිර්මාණාත්මකව ප්රකාශ කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත.
- විවිධ අර්ථයන් සහිත ඉමෝජි ලැයිස්තුවක් සාදන්න.
- ඉමොජියක් තෝරා මුළු පන්තියටම කතා නොකර ක්රියා කිරීමට ශිෂ්යයෙකු පත් කරන්න.
- එය මුලින්ම නිවැරදිව අනුමාන කරන තැනැත්තා ලකුණු ලබා ගනී.
ඔබට පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදිය හැකිය - අනුමාන කරන පළමු කණ්ඩායම ලකුණු දිනා ගනී.
#3 - 20 ප්රශ්න
- පංතිය කණ්ඩායම් වලට බෙදා ඔවුන් එක් එක් නායකයාට පත් කරන්න.
- නායකයාට වචනයක් දෙන්න.
- නායකයාට කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට ඔවුන් පුද්ගලයෙකු, ස්ථානයක් හෝ දෙයක් ගැන සිතනවාද යන්න පැවසිය හැකිය.
- නායකයාගෙන් ඇසීමට සහ ඔවුන් සිතන වචනය සොයා ගැනීමට කණ්ඩායමට ප්රශ්න 20 ක් ලැබේ.
- ප්රශ්නවලට පිළිතුර සරල ඔව් හෝ නැත යන්න විය යුතුය.
- කණ්ඩායම වචනය නිවැරදිව අනුමාන කරන්නේ නම්, ඔවුන් කාරණය ලබා ගනී. ප්රශ්න 20 ක් ඇතුළත වචනය අනුමාන කිරීමට ඔවුන්ට නොහැකි නම්, නායකයා ජය ගනී.
මෙම ක්රීඩාව සඳහා, ඔබට සබැඳි අන්තර්ක්රියාකාරී ඉදිරිපත් කිරීමේ මෙවලමක් භාවිතා කළ හැක AhaSlides. එක් ක්ලික් කිරීමකින්, ඔබට නිර්මාණය කළ හැකිය පහසු, සංවිධානාත්මක ප්රශ්නෝත්තර සැසිය ඔබේ සිසුන් සඳහා සහ ප්රශ්න එකින් එක ව්යාකූලත්වයකින් තොරව පිළිතුරු දිය හැකිය.
#4 - පිස්සු ගාබ්
- පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදන්න.
- කිසිම තේරුමක් නැති අවුල් වචන තිරය මත සංදර්ශන කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස - "Ache Inks High Sped".
- වචන වර්ග කිරීමට සෑම කණ්ඩායමකටම පවසන්න සහ අනුමාන තුනක් තුළ යමක් අදහස් කරන වාක්යයක් සෑදීමට උත්සාහ කරන්න.
- ඉහත උදාහරණයේ, එය "රජු ප්රමාණයේ ඇඳක්" ලෙස නැවත සකස් කරයි.
#5 - අකුරු අනුගමනය කරන්න
මෙය සමමුහුර්ත පන්ති වලින් විවේකයක් ගැනීමට ඔබේ සිසුන් සමඟ පහසු, විනෝදජනක අයිස් කඩන ව්යායාමයක් විය හැකිය. මෙම සූදානමක් නොමැති ක්රීඩාව ක්රීඩා කිරීමට පහසු වන අතර සිසුන්ගේ අක්ෂර වින්යාසය සහ වචන මාලාව ගොඩනැගීමට උපකාරී වේ.
- කාණ්ඩයක් තෝරන්න - සතුන්, ශාක, දෛනික වස්තූන් - එය ඕනෑම දෙයක් විය හැකිය
- ගුරුවරයා මුලින්ම "ඇපල්" වැනි වචනයක් කියයි.
- පළමු ශිෂ්යයාට පෙර වචනයේ අවසාන අකුරෙන් ආරම්භ වන පලතුරක් නම් කිරීමට සිදුවනු ඇත - එබැවින්, "ඊ".
- සෑම සිසුවෙකුටම ක්රීඩා කිරීමට අවස්ථාවක් ලැබෙන තුරු ක්රීඩාව දිගටම පවතී
- විනෝදය රසවත් කිරීම සඳහා, ඔබට සෑම සිසුවෙකුටම පසුව පැමිණීමට පුද්ගලයෙකු තෝරා ගැනීමට ස්පිනර් රෝදයක් භාවිතා කළ හැකිය
#6 - පින්තූර
මෙම සම්භාව්ය ක්රීඩාව මාර්ගගතව ක්රීඩා කිරීම දැන් පහසුයි.
- බහු ක්රීඩක, මාර්ගගත, පික්ශනරි වේදිකාවකට ඇතුළු වන්න Drawasaurus.
- ඔබට සාමාජිකයින් 16 ක් දක්වා පුද්ගලික කාමරයක් (කණ්ඩායමක්) නිර්මාණය කළ හැකිය. ඔබට පන්තියේ සිසුන් 16 කට වඩා සිටී නම්, ඔබට පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදා කණ්ඩායම් දෙකක් අතර තරඟය තබා ගත හැකිය.
- ඔබේ පෞද්ගලික කාමරයට කාමරයට ඇතුළු වීමට කාමරයේ නමක් සහ මුරපදයක් ඇත.
- ඔබට බහු වර්ණ භාවිතයෙන් ඇඳීමට, අවශ්ය නම් චිත්රය මකා දැමීමට සහ චැට්බොක්ස් එකේ පිළිතුරු අනුමාන කිරීමට හැකිය.
- සෑම කණ්ඩායමකටම චිත්රය විකේතනය කිරීමට සහ වචනය තේරුම් ගැනීමට අවස්ථා තුනක් ලැබේ.
- ක්රීඩාව පරිගණකයක්, ජංගම දුරකථනයක් හෝ ටැබ්ලටයක් මත ක්රීඩා කළ හැකිය.
#7 - මම ඔත්තු බලන්න
ඉගෙනුම් සැසියකදී සැලකිලිමත් විය යුතු එක් ප්රධාන කරුණක් වන්නේ සිසුන්ගේ නිරීක්ෂණ කුසලතාවයි. ඔබ එදින හරහා ගිය මාතෘකා නැවුම් කිරීමට පාඩම් අතර පිරවුම් ක්රීඩාවක් ලෙස ඔබට "I Spy" ක්රීඩා කළ හැක.
- ක්රීඩාව තනි තනිව ක්රීඩා කරනු ලබන අතර කණ්ඩායම් වශයෙන් නොවේ.
- සෑම සිසුවෙකුටම විශේෂණ පදයක් භාවිතා කරමින් තමන් කැමති වස්තුවක් විස්තර කිරීමට අවස්ථාවක් ලැබේ.
- ශිෂ්යයා කියනවා, "මම ගුරුවරයාගේ මේසය මත රතු පාට දෙයක් ඔත්තු බැලුවා", ඔවුන් අසල සිටින පුද්ගලයා අනුමාන කළ යුතුය.
- ඔබට කැමති පරිදි වට කිහිපයක් ක්රීඩා කළ හැකිය.
#8 - ඉහළම 5
- සිසුන්ට මාතෘකාවක් දෙන්න. උදාහරණයක් ලෙස, "විවේකයක් සඳහා හොඳම ස්නැක්ස් 5" කියන්න.
- සජීවී වචන වලාකුළක් මත ඔවුන් සිතන ජනප්රිය තේරීම් ලැයිස්තුගත කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
- වඩාත්ම ජනප්රිය ඇතුළත් කිරීම් වලාකුළේ මධ්යයේ විශාලතම ලෙස දිස්වනු ඇත.
- අංක 1 අනුමාන කළ සිසුන්ට (වඩාත්ම ජනප්රිය සුලු කෑම වේ) ලකුණු 5 ක් ලැබෙනු ඇති අතර, අපි ජනප්රියත්වයේ පහළට යන විට ලකුණු අඩු වේ.
#9 - කොඩි සමග විනෝදය
මෙය වැඩිහිටි සිසුන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට කණ්ඩායම් ගොඩනැගීමේ ක්රියාකාරකමකි.
- පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදන්න.
- විවිධ රටවල ධජ ප්රදර්ශනය කර එක් එක් කණ්ඩායමට ඒවා නම් කරන ලෙස ඉල්ලා සිටින්න.
- සෑම කණ්ඩායමකටම ප්රශ්න තුනක් ලැබෙන අතර වඩාත් නිවැරදි පිළිතුරු ලබා දෙන කණ්ඩායම ජය ගනී.
#10 - ශබ්දය අනුමාන කරන්න
ළමයින් අනුමාන ක්රීඩා වලට ප්රිය කරන අතර ශ්රව්ය හෝ දෘශ්ය ශිල්පීය ක්රම සම්බන්ධ වූ විට එය වඩාත් හොඳය.
- සිසුන්ට උනන්දුවක් දක්වන මාතෘකාවක් තෝරන්න - එය කාටූන් හෝ ගීත විය හැකිය.
- ශබ්දය වාදනය කර එය සම්බන්ධ වන්නේ කුමක් දැයි අනුමාන කිරීමට හෝ කටහඬ අයිති කාටදැයි අනුමාන කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
- ඔබට ඔවුන්ගේ පිළිතුරු පටිගත කර ඔවුන් නිවැරදි පිළිතුරු සොයාගත් ආකාරය හෝ ඔවුන් නිශ්චිත පිළිතුරක් කීවේ මන්දැයි ක්රීඩාව අවසානයේ සාකච්ඡා කළ හැකිය.
#11 - සති අන්ත ට්රිවියා
සති අන්ත ට්රිවියා සඳුදා බ්ලූස් පරාජය කිරීමට පරිපූර්ණ වන අතර උසස් පාසල් සිසුන්ට ඔවුන් කළේ කුමක්දැයි දැන ගැනීමට විශිෂ්ට පන්ති කාමර අයිස් කඩනයක්. වැනි නිදහස් අන්තර්ක්රියාකාරී ඉදිරිපත් කිරීමේ මෙවලමක් භාවිතා කිරීම AhaSlides, ඔබට සිසුන්ට වචන සීමාවකින් තොරව ප්රශ්නයට පිළිතුරු දිය හැකි විවෘත විනෝද සැසියක් පැවැත්විය හැකිය.
- සති අන්තයේ ඔවුන් කළේ කුමක්දැයි සිසුන්ගෙන් විමසන්න.
- ඔබට කාල සීමාවක් නියම කර සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ පිළිතුරු ඉදිරිපත් කළ පසු ප්රදර්ශනය කළ හැකිය.
- ඉන්පසු සති අන්තයේ කළේ කවුදැයි අනුමාන කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
#12 - ටික්-ටැක්-ටෝ
මෙය වයස් භේදයකින් තොරව සෑම දෙනාම අතීතයේ ක්රීඩා කළ සහ තවමත් ක්රීඩා කිරීමට කැමති වූ සම්භාව්ය ක්රීඩා වලින් එකකි.
- සිසුන් දෙදෙනෙකු තම සංකේතවල සිරස්, විකර්ණ හෝ තිරස් පේළි නිර්මාණය කිරීමට එකිනෙකා සමඟ තරඟ කරනු ඇත.
- පේළිය පිරවූ පළමු පුද්ගලයා ජය ගන්නා අතර ඊළඟ ජයග්රාහකයා සමඟ තරඟ කිරීමට ලැබේ.
- ඔබට ක්රීඩාව අතථ්යව ක්රීඩා කළ හැකිය මෙහි.
#13 - මාෆියාව
- රහස් පරීක්ෂකයා වීමට එක් සිසුවෙකු තෝරන්න.
- රහස් පරීක්ෂකයා හැර අන් සියල්ලන්ගේම මයික්ස් නිහඬ කර ඔවුන්ගේ ඇස් වසා ගැනීමට පවසන්න.
- මාෆියාව වීමට අනෙක් සිසුන් දෙදෙනෙකු තෝරන්න.
- මාෆියාවට අයත් සියල්ලන් කවුරුන්ද යන්න සොයා ගැනීමට රහස් පරීක්ෂකවරයාට අනුමාන තුනක් ලැබේ.
#14 - ඔත්තේ එකක්
Odd One Out යනු සිසුන්ට වචන මාලාව සහ කාණ්ඩ ඉගෙන ගැනීමට උපකාර වන පරිපූර්ණ icebreaker ක්රීඩාවකි.
- 'පළතුරු' වැනි කාණ්ඩයක් තෝරන්න.
- සිසුන්ට වචන මාලාවක් පෙන්වා, කාණ්ඩයට නොගැලපෙන වචනය හුදකලා කරන ලෙස ඔවුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
- ඔබට මෙම ක්රීඩාව ක්රීඩා කිරීමට ඡන්ද විමසීමේ ආකෘතියකින් බහුවරණ ප්රශ්න භාවිතා කළ හැක.
#15 - මතකය
- මේසයක් හෝ කාමරයක තබා ඇති අහඹු වස්තූන් සහිත රූපයක් සකස් කරන්න.
- නිශ්චිත කාලයක් සඳහා රූපය ප්රදර්ශනය කරන්න - රූපයේ ඇති අයිතම මතක තබා ගැනීමට තත්පර 20-60ක් විය හැක.
- මෙම කාලය තුළ ඔවුන්ට තිර රුවක් ගැනීමට, පින්තූරයක් ගැනීමට හෝ වස්තූන් ලිවීමට අවසර නැත.
- පින්තූරය ඉවත් කර ඔවුන්ට මතක ඇති වස්තූන් ලැයිස්තුගත කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
#16 - පොලී ඉන්වෙන්ටරි
අතථ්ය ඉගෙනීම සිසුන්ගේ සමාජ කුසලතාවලට බොහෝ සෙයින් බලපා ඇති අතර, මෙම විනෝදජනක සබැඳි ක්රීඩාව ඔවුන්ට නැවත සංවර්ධනය වීමට උපකාරී වේ.
- සෑම සිසුවෙකුටම ඔවුන්ගේ විනෝදාංශ, රුචිකත්වයන්, ප්රියතම චිත්රපට, ස්ථාන සහ දේවල් ඇතුළත් වැඩ පත්රිකාවක් ලබා දෙන්න.
- වැඩ පත්රිකාව පුරවා නැවත ගුරුවරයා වෙත යැවීමට සිසුන්ට පැය 24ක් ලැබේ.
- ඉන්පසුව ගුරුවරයා සෑම සිසුවෙකුගේම පුරවන ලද වැඩ පත්රිකාව දිනකට ප්රදර්ශනය කර එය අයිති කාටදැයි අනුමාන කරන ලෙස පන්තියේ සෙසු අයගෙන් ඉල්ලා සිටී.
#17 - සයිමන් පවසයි
'Simon says" යනු ගුරුවරුන්ට සැබෑ සහ අතථ්ය පන්ති කාමර සැකසීම් දෙකෙහිම භාවිතා කළ හැකි ජනප්රිය ක්රීඩා වලින් එකකි. එය සිසුන් තිදෙනෙකු හෝ වැඩි ගණනක් සමඟ ක්රීඩා කළ හැකි අතර පන්තියක් ආරම්භ කිරීමට පෙර විශිෂ්ට උණුසුම් කිරීමේ ක්රියාකාරකමකි.
- ශිෂ්යයින්ට ක්රියාකාරකම සඳහා රැඳී සිටිය හැකි නම් එය වඩාත් සුදුසුය.
- ගුරුවරයා නායකයා වනු ඇත.
- නායකයා විවිධ ක්රියාවන් කෑගසයි, නමුත් සිසුන් එය කළ යුත්තේ “සයිමන් පවසයි” සමඟ ක්රියාව කියන විට පමණි.
- නිදසුනක් වශයෙන්, නායකයා "ඔබේ ඇඟිල්ල ස්පර්ශ කරන්න" යැයි පවසන විට, සිසුන් එලෙසම සිටිය යුතුය. නමුත් නායකයා කියන විට, "සයිමන් ඔබේ ඇඟිල්ල අල්ලන්න කියනවා", ඔවුන් ක්රියාව කළ යුතුයි.
- අවසන් ශිෂ්යයා තරගය ජය ගනී.
#18 - එය පහකින් පහර දෙන්න
- වචන කාණ්ඩයක් තෝරන්න.
- තත්පර පහක් යටතේ කාණ්ඩයට අයත් දේවල් තුනක් නම් කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න - "කෘමීන් තුනක් නම් කරන්න", "පළතුරු තුනක් නම් කරන්න" යනාදිය.
- කාල සීමාවන් අනුව ඔබට මෙය තනි තනිව හෝ කණ්ඩායමක් ලෙස ක්රීඩා කළ හැක.
#19 - පිරමිඩය
මෙය සිසුන් සඳහා පරිපූර්ණ අයිස් කඩනයක් වන අතර පන්ති අතර පිරවුමක් ලෙස හෝ ඔබ උගන්වන මාතෘකාවට අදාළ ක්රියාකාරකමක් ලෙස භාවිතා කළ හැක.
- ගුරුවරයා එක් එක් කණ්ඩායම සඳහා "කෞතුකාගාරය" වැනි අහඹු වචනයක් තිරය මත පෙන්වයි.
- එවිට කණ්ඩායමේ සාමාජිකයින්ට පෙන්වන වචනයට අදාළ වචන හයක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය.
- මෙම අවස්ථාවේදී, එය "කලාව, විද්යාව, ඉතිහාසය, කෞතුක වස්තු, ප්රදර්ශනය, මිදි" යනාදිය වනු ඇත.
- වැඩිම වචන ගණනක් ඇති කණ්ඩායම ජය ගනී.
#20 - පාෂාණ, කඩදාසි, කතුරු
ගුරුවරයෙකු ලෙස, සිසුන් සඳහා සංකීර්ණ අයිස් කඩන ක්රීඩා සූදානම් කිරීමට ඔබට සැමවිටම කාලය නොමැති වනු ඇත. ඔබ දිගු, වෙහෙසකර පන්තිවලින් සිසුන් ඉවත් කිරීමට ක්රමයක් සොයන්නේ නම්, මෙය සම්භාව්ය රන් ය!
- ක්රීඩාව යුගල වශයෙන් ක්රීඩා කරනු ලැබේ.
- සෑම වටයකින්ම ජයග්රාහකයා ඊළඟ වටයේදී එකිනෙකා සමඟ තරඟ කරන වට වලින් එය ක්රීඩා කළ හැකිය.
- අදහස විනෝද වීමට වන අතර, ඔබට ජයග්රාහකයෙකු සිටිනවාද නැද්ද යන්න තෝරා ගත හැකිය.
#21. මටත්
"Me Too" ක්රීඩාව සිසුන්ට සුහදතාවය ගොඩනගා ගැනීමට සහ එකිනෙකා අතර අන්යෝන්ය සම්බන්ධතා සොයා ගැනීමට උපකාර වන සරල icebreaker ක්රියාකාරකමකි. එය ක්රියා කරන ආකාරය මෙන්න:
- ගුරුවරයා හෝ ස්වේච්ඡා සේවකයෙක් තමන් ගැන ප්රකාශයක් පවසයි, "මම මාරියෝ කාර්ට් සෙල්ලම් කිරීමට කැමතියි" වැනි.
- එම ප්රකාශය සම්බන්ධයෙන් "Me too" යනුවෙන් ද පැවසිය හැකි ඕනෑම අයෙක් නැගී සිටියි.
- ඔවුන් පසුව එම ප්රකාශයට කැමති සියලු දෙනාගේ කණ්ඩායමක් සාදයි.
විවිධ පුද්ගලයින් ඔවුන් සංචාරය කළ ස්ථාන, විනෝදාංශ, ප්රියතම ක්රීඩා කණ්ඩායම්, ඔවුන් නරඹන රූපවාහිනී සංදර්ශන වැනි ඔවුන් කර ඇති දේවල් පිළිබඳ වෙනත් "මමත්" ප්රකාශයන් ස්වේච්ඡාවෙන් ඉදිරිපත් කරන විට වටය දිගටම පවතී. අවසානයේදී, ඔබට පොදු උනන්දුවක් දක්වන සිසුන්ගෙන් සමන්විත විවිධ කණ්ඩායම් ඇත. මෙය පසුව කණ්ඩායම් පැවරුම් සහ කණ්ඩායම් ක්රීඩා සඳහා භාවිතා කළ හැක.
යතුරු රැගෙන යාම
සිසුන් සඳහා වන Icebreaker ක්රීඩා මූලික අයිස් බිඳීමෙන් ඔබ්බට ගොස් සංවාදයට ආරාධනා කරයි, ඔවුන් ගුරුවරුන් සහ සිසුන් අතර සහයෝගීතාවයේ සහ විවෘතභාවයේ සංස්කෘතියක් ප්රවර්ධනය කරයි. පන්තිකාමර තුළ අන්තර්ක්රියාකාරී ක්රීඩා නිතර ඒකාබද්ධ කිරීම බොහෝ ප්රතිලාභ ඇති බව ඔප්පු වී ඇත, එබැවින් විනෝද වීමට පසුබට නොවන්න!
කිසිදු සූදානමක් නැති ක්රීඩා සහ ක්රියාකාරකම් කිරීමට බහු වේදිකා සෙවීම භයානක විය හැකිය, විශේෂයෙන් ඔබට පන්තිය සඳහා සූදානම් වීමට ටොන් ගණනක් ඇති විට. AhaSlides ගුරුවරුන්ට සහ සිසුන්ට විනෝදජනක වන පුළුල් පරාසයක අන්තර්ක්රියාකාරී ඉදිරිපත් කිරීමේ විකල්ප ඉදිරිපත් කරයි. අපේ එක බලන්න පොදු සැකිලි පුස්තකාලය වැඩි විස්තර දැනගැනීම සඳහා.
නිතර අසන ප්රශ්න
සිසුන් සඳහා අයිස් බිඳීමේ ක්රියාකාරකම් යනු කුමක්ද?
සිසුන් සඳහා අයිස් බ්රේකර් ක්රියාකාරකම් යනු පන්තියක, කඳවුරක හෝ රැස්වීමක ආරම්භයේදී භාවිතා කරන ක්රීඩා හෝ අභ්යාස යනු සහභාගිවන්නන්ට සහ නවකයන්ට එකිනෙකා දැන හඳුනා ගැනීමට සහ නව සමාජ තත්වයක් තුළ වඩාත් සුවපහසු හැඟීමක් ඇති කිරීමට උපකාරී වේ.
විනෝද අයිස් කඩන ප්රශ්න 3 මොනවාද?
සිසුන්ට භාවිතා කළ හැකි විනෝද අයිස් කඩන ප්රශ්න සහ ක්රීඩා 3ක් මෙන්න:
1. සත්ය දෙකක් සහ බොරුවක්
මෙම සම්භාව්යයේ, සිසුන් තමන් ගැන සත්ය ප්රකාශ 2 ක් සහ බොරු 1 ක් පවසති. අනිත් අය අනුමාන කරන්න ඕනේ මොකක්ද බොරුව කියලා. මෙය පන්තියේ මිතුරන්ට එකිනෙකා පිළිබඳ සැබෑ සහ ව්යාජ කරුණු ඉගෙන ගැනීමට විනෝදජනක ක්රමයකි.
2. ඔබ කැමතිද...
සිසුන් යුගල කර "ඔබ කැමතිද" යන ප්රශ්න විකාර දර්ශනයක් හෝ තේරීමක් සමඟින් මාරුවෙන් මාරුවට අසන්න. උදාහරණ විය හැක: "ඔබ වසරකට පමණක් සෝඩා හෝ යුෂ පානය කරනවාද?" මෙම සැහැල්ලු ප්රශ්නය පෞරුෂය බැබළීමට ඉඩ සලසයි.
3. නමක ඇත්තේ කුමක්ද?
අවට ගොස් එක් එක් පුද්ගලයා තම නම දන්නේ නම්, ඔවුන්ගේ නමේ තේරුම හෝ සම්භවය සමඟ කියන්න. මෙය හුදෙක් නමක් ප්රකාශ කිරීමට වඩා රසවත් හැඳින්වීමක් වන අතර මිනිසුන්ට ඔවුන්ගේ නම් පිටුපස ඇති කථා ගැන සිතීමට සලස්වයි. වෙනස්කම් ඔවුන් මෙතෙක් අසා ඇති ප්රියතම නම හෝ ඔවුන්ට සිතාගත හැකි වඩාත්ම ලැජ්ජා සහගත නම විය හැකිය.
හොඳ හඳුන්වාදීමේ ක්රියාකාරකමක් යනු කුමක්ද?
නේම් ගේම් යනු සිසුන්ට තමන්ව හඳුන්වා දීම සඳහා විශිෂ්ට ක්රියාකාරකමකි. ඔවුන් වටේට ගොස් එකම අකුරින් ආරම්භ වන විශේෂණ පදයක් සමඟ ඔවුන්ගේ නම කියනවා. උදාහරණයක් ලෙස "Jazzy John" හෝ "Happy Hanna." මෙය නම් ඉගෙන ගැනීමට විනෝදජනක ක්රමයකි.