සිසුන් සඳහා අපූරු අයිස් කඩන ක්‍රීඩා 20ක්: 2025 දී පන්ති කාමර සහභාගීත්වය වැඩි කරන්න

අධ්යාපන

ලක්ෂ්මි පුතන්වීඩු 14 ඔක්තෝබර්, 2025 8 මිනි කියවීම

ඔබ නිවසේ සිට ඉගෙන ගෙන සිටියත් හෝ නැවත පන්ති කාමරයට ඇතුළු වූවත්, මුහුණට මුහුණ නැවත සම්බන්ධ කිරීම මුලදී අපහසු විය හැක.

වාසනාවකට මෙන්, අපට සුපිරි විනෝද 20ක් ඇත සිසුන් සඳහා icebreaker ක්රීඩා සහ එම මිත්‍රත්ව බැඳීම් නැවත වරක් ලිහිල් කර ශක්තිමත් කිරීමට පහසු සූදානම්-නොවන ක්‍රියාකාරකම්.

කවුද දන්නේ, සිසුන්ට නව BFF හෝ දෙකක් ක්‍රියාවලියේදී සොයා ගත හැකිය. ඒ වගේම ඉස්කෝලේ කියන්නේ ඒක නෙවෙයි - මතකයන් ඇති කිරීම, ඇතුළත විහිළු කිරීම සහ ආපසු හැරී බැලීමට කල් පවතින මිත්‍රත්වයන් ඇති කිරීම නොවේද?

ශිෂ්‍ය ක්‍රියාකාරකම් ශක්තිමත් කිරීමට සහ ඉගෙනීම සඳහා ඔවුන්ගේ උනන්දුව ගොඩනැගීමට, සිසුන් සඳහා විනෝදජනක අයිස් බිඳීමේ ක්‍රියාකාරකම් සමඟ පන්ති මිශ්‍ර කිරීම අත්‍යවශ්‍ය වේ. මෙම උද්යෝගිමත් පොකුර කිහිපයක් පරීක්ෂා කරන්න:

ප්‍රාථමික පාසල් අයිස් කඩන ක්‍රීඩකයින් (වයස අවුරුදු 5-10)

🟢 ආරම්භක මට්ටම (වයස අවුරුදු 5-10)

1. පින්තූර අනුමාන කරන්න

අරමුණ: නිරීක්ෂණ කුසලතා සහ වචන මාලාව වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. ඔබේ පාඩම් මාතෘකාවට අදාළ පින්තූර තෝරන්න.
  2. ඒවා විශාලනය කර නිර්මාණශීලීව කප්පාදු කරන්න
  3. එක් වරකට එක් පින්තූරයක් පෙන්වන්න
  4. පින්තූරයේ දැක්වෙන දේ සිසුන් අනුමාන කරයි.
  5. පළමු නිවැරදි අනුමානයට ලකුණක් හිමි වේ

AhaSlides ඒකාබද්ධ කිරීම: සිසුන්ට තම උපාංග හරහා පිළිතුරු ඉදිරිපත් කිරීමට ඉඩ සලසමින්, රූප සමඟ අන්තර්ක්‍රියාකාරී ප්‍රශ්න විචාරාත්මක විනිවිදක සාදන්න. තත්‍ය කාලීන ප්‍රතිඵල තිරය මත දිස්වේ.

💡 ප්රයි ටිප්: ක්‍රමයෙන් පින්තූරයේ වැඩි කොටසක් පෙන්වීමට, සැකය සහ නියැලීම ගොඩනඟා ගැනීමට AhaSlides හි රූප හෙළිදරව් කිරීමේ විශේෂාංගය භාවිතා කරන්න.

AhaSlides හි වාදනය කරන ලද පින්තූර ප්‍රශ්නාවලිය අනුමාන කරන්න

2. ඉමොජි චරිත

අරමුණ: නිර්මාණශීලිත්වය සහ වාචික නොවන සන්නිවේදනය වැඩි දියුණු කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  • අමතර තරඟ සඳහා කණ්ඩායම් වශයෙන් ක්‍රීඩා කරන්න
  • විවිධ අර්ථයන් සහිත ඉමොජි ලැයිස්තුවක් සාදන්න.
  • එක් සිසුවෙක් ඉමොජියක් තෝරාගෙන එය රඟ දක්වයි
  • පන්තියේ මිතුරන් ඉමොජි අනුමාන කරයි
  • පළමු නිවැරදි අනුමානයට ලකුණු ලැබේ
සිසුන් සඳහා අයිස් කඩන ක්‍රීඩා

3. සයිමන් පවසයි

අරමුණ: සවන්දීමේ කුසලතා සහ උපදෙස් අනුගමනය කිරීම වැඩි දියුණු කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. ගුරුවරයා නායකයා (සයිමන්)
  2. "Simon says" උපසර්ගය යෙදූ විට පමණක් සිසුන් විධාන අනුගමනය කරයි.
  3. "සයිමන් පවසයි" නොමැතිව විධාන අනුගමනය කරන සිසුන් පිටතට යති.
  4. අවසන් ශිෂ්‍යයා ජයග්‍රහණය කරයි

🟡 අතරමැදි මට්ටම (වයස අවුරුදු 8-10)

4. ප්‍රශ්න 20ක්

අරමුණ: විවේචනාත්මක චින්තනය සහ ප්‍රශ්න කිරීමේ කුසලතා වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදන්න
  2. කණ්ඩායම් නායකයා පුද්ගලයෙකු, ස්ථානයක් හෝ දෙයක් ගැන සිතයි.
  3. කණ්ඩායමට අනුමාන කිරීමට ඔව්/නැත ප්‍රශ්න 20ක් ලැබේ.
  4. ප්‍රශ්න 20ක් ඇතුළත නිවැරදි අනුමානය = කණ්ඩායම් ජයග්‍රහණ
  5. නැතිනම් නායකයා දිනනවා.

5. පින්තූර

අරමුණ: නිර්මාණශීලිත්වය සහ දෘශ්‍ය සන්නිවේදනය වැඩි දියුණු කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. Drawasaurus වැනි මාර්ගගත චිත්‍ර ඇඳීමේ වේදිකාවක් භාවිතා කරන්න.
  2. සිසුන් 16 දෙනෙකු දක්වා සඳහා පෞද්ගලික කාමරයක් සාදන්න
  3. එක් සිසුවෙක් අඳින අතර අනෙක් අය අනුමාන කරති
  4. ඇඳීමකට අවස්ථා තුනක්
  5. වඩාත්ම නිවැරදි අනුමාන කළ කණ්ඩායම ජය ගනී

6. මම ඔත්තු බලනවා

අරමුණ: නිරීක්ෂණ කුසලතා සහ විස්තර කෙරෙහි අවධානය වැඩි දියුණු කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. සිසුන් මාරුවෙන් මාරුවට වස්තූන් විස්තර කරති.
  2. විශේෂණ පද භාවිතා කරන්න: "මම ගුරුවරයාගේ මේසය මත රතු පාට දෙයක් ඔත්තු බැලුවා"
  3. ඊළඟ ශිෂ්‍යයා වස්තුව අනුමාන කරයි.
  4. නිවැරදි අනුමානය ඊළඟ ඔත්තුකරු බවට පත්වේ.

මධ්‍යම පාසල් අයිස් කඩන ක්‍රීඩකයින් (වයස අවුරුදු 11-14)

🟡 අතරමැදි මට්ටම (වයස අවුරුදු 11-12)

7. ඉහළ 5

අරමුණ: සහභාගීත්වය දිරිමත් කර පොදු අවශ්‍යතා සොයා ගන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. සිසුන්ට මාතෘකාවක් දෙන්න (උදා: "විවේකය සඳහා හොඳම කෑම වර්ග 5")
  2. සිසුන් තම තේරීම් සජීවී වචන වලාකුළක ලැයිස්තුගත කරයි
  3. වඩාත්ම ජනප්‍රිය ඇතුළත් කිරීම් විශාලතම ලෙස දිස්වේ
  4. #1 අනුමාන කළ සිසුන්ට ලකුණු 5ක් ලැබේ.
  5. ජනප්‍රියතා ශ්‍රේණිගත කිරීමත් සමඟ ලකුණු අඩු වේ

💡 ප්රයි ටිප්: ජනප්‍රියතාවය පෙන්නුම් කරන ප්‍රමාණයෙන්, ශිෂ්‍ය ප්‍රතිචාරවල තත්‍ය කාලීන දෘශ්‍යකරණයන් නිර්මාණය කිරීමට "වලාකුළු" විශේෂාංගය යන වචනය භාවිතා කරන්න. AhaSlides හි වචන වලාකුළු තත්‍ය කාලීනව යාවත්කාලීන කිරීම, පන්ති මනාපයන්හි ආකර්ෂණීය දෘශ්‍ය නිරූපණයක් නිර්මාණය කිරීම.

පන්තිය සඳහා වචන වලාකුළු ක්‍රියාකාරකමක්

8. ලෝක ධජය පිළිබඳ ප්‍රශ්නාවලිය

අරමුණ: සංස්කෘතික දැනුවත්භාවය සහ භූගෝලීය දැනුම ගොඩනැගීම

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. පන්තිය කණ්ඩායම් වලට බෙදන්න
  2. විවිධ රටවල කොඩි ප්‍රදර්ශනය කරන්න
  3. කණ්ඩායම් රටවල් නම් කරයි.
  4. කණ්ඩායමකට ප්‍රශ්න තුනක්
  5. වඩාත් නිවැරදි පිළිතුරු ලබා දෙන කණ්ඩායම ජය ගනී

AhaSlides ඒකාබද්ධ කිරීම: පාවිච්චි කරන්න ප්‍රශ්නාවලිය විශේෂාංගය බහුවරණ විකල්ප සමඟ අන්තර්ක්‍රියාකාරී ධජ හඳුනාගැනීමේ ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමට.

ලෝක ධජය පිළිබඳ ප්‍රශ්නාවලිය

9. ශබ්දය අනුමාන කරන්න

අරමුණ: ශ්‍රවණ කුසලතා සහ සංස්කෘතික දැනුවත්භාවය වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. උනන්දුවක් දක්වන මාතෘකාවක් තෝරන්න (කාටූන්, ගීත, සොබාදහම)
  2. ශබ්ද ක්ලිප් වාදනය කරන්න
  3. ශබ්දයෙන් නිරූපණය වන්නේ කුමක්දැයි සිසුන් අනුමාන කරයි.
  4. සාකච්ඡාව සඳහා පිළිතුරු සටහන් කරන්න
  5. පිළිතුරු පිටුපස ඇති තර්කනය සාකච්ඡා කරන්න

🟠 උසස් පෙළ (වයස අවුරුදු 13-14)

10. සති අන්තයේ සුළු කරුණු

අරමුණ: ප්‍රජාව ගොඩනඟා අත්දැකීම් බෙදා ගන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. සති අන්ත ට්‍රිවියා සඳුදා බ්ලූස් පරාජය කිරීමට පරිපූර්ණ වන අතර උසස් පාසල් සිසුන්ට ඔවුන් කළේ කුමක්දැයි දැන ගැනීමට විශිෂ්ට පන්ති කාමර අයිස් කඩනයක්. වැනි නිදහස් අන්තර්ක්‍රියාකාරී ඉදිරිපත් කිරීමේ මෙවලමක් භාවිතා කිරීම අහස්ලයිඩ්, ඔබට වචන සීමාවකින් තොරව ප්‍රශ්නයට පිළිතුරු දිය හැකි විවෘත සැසියක් පැවැත්විය හැකිය.
  2. ඉන්පසු සති අන්තයේ කළේ කවුදැයි අනුමාන කිරීමට සිසුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්න.
  3. සති අන්තයේ ඔවුන් කළේ කුමක්දැයි සිසුන්ගෙන් විමසන්න.
  4. ඔබට කාල සීමාවක් නියම කර සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ පිළිතුරු ඉදිරිපත් කළ පසු ප්‍රදර්ශනය කළ හැකිය.
සුළු දෙයක්

11. පිරමිඩය

අරමුණ: වචන මාලාව සහ ආශ්‍රිත චින්තනය වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  • සම්බන්ධතා සහ සම්බන්ධතා සාකච්ඡා කරන්න
  • අහඹු වචනයක් පෙන්වන්න (උදා: "කෞතුකාගාරය")
  • කණ්ඩායම් මොළය කුණාටුව 6 අදාළ වචන
  • වචන ප්‍රධාන වචනයට සම්බන්ධ කළ යුතුය.
  • වැඩිම වචන ඇති කණ්ඩායම ජය ගනී

12. මාෆියාව

අරමුණ: විවේචනාත්මක චින්තනය සහ සමාජ කුසලතා වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. රහස් භූමිකාවන් පවරන්න (මාෆියාව, රහස් පරීක්ෂක, පුරවැසි)
  2. දිවා රාත්‍රී අදියර සමඟ වටවල ක්‍රීඩා කරන්න
  3. මාෆියාව රාත්‍රියේදී ක්‍රීඩකයින් විනාශ කරයි
  4. පුරවැසියන් දිවා කාලයේදී සැකකරුවන් තුරන් කිරීමට ඡන්දය දෙයි.
  5. පුරවැසියන් සංඛ්‍යාව ඉක්මවා ගියහොත් මාෆියාව ජය ගනී.

උසස් පාසල් අයිස් කඩන්නන් (වයස අවුරුදු 15-18)

🔴 උසස් පෙළ (වයස අවුරුදු 15-18)

13. අමුතු එකක්

අරමුණ: විශ්ලේෂණාත්මක චින්තනය සහ තර්කන කුසලතා වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. අයිතම 4-5 කින් යුත් කණ්ඩායම් ඉදිරිපත් කරන්න
  2. සිසුන් අමුතු එක හඳුනා ගනී.
  3. තේරීම පිටුපස ඇති හේතුව පැහැදිලි කරන්න
  4. විවිධ දෘෂ්ටිකෝණ සාකච්ඡා කරන්න
  5. නිර්මාණාත්මක චින්තනය දිරිමත් කරන්න

14. මතකය

අරමුණ: මතක කුසලතා සහ විස්තර කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමේ හැකියාව වැඩි දියුණු කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. බහු වස්තූන් සහිත රූපය පෙන්වන්න
  2. මතක තබා ගැනීමට තත්පර 20-60ක් දෙන්න.
  3. රූපය ඉවත් කරන්න
  4. සිසුන් මතක තබා ගත් වස්තූන් ලැයිස්තුගත කරයි.
  5. වඩාත්ම නිවැරදි ලැයිස්තු ජයග්‍රහණ

AhaSlides ඒකාබද්ධ කිරීම: වස්තූන් පෙන්වීමට රූප හෙළිදරව් කිරීමේ විශේෂාංගය සහ මතක තබා ගත් සියලුම අයිතම එකතු කිරීමට වලාකුළු යන වචනය භාවිතා කරන්න.

15. පොලී ඉන්වෙන්ටරි

අරමුණ: සබඳතා ගොඩනඟා පොදු අවශ්‍යතා සොයා ගන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. සිසුන් උනන්දුව දක්වන වැඩ පත්‍රිකාව පුරවයි
  2. විනෝදාංශ, චිත්‍රපට, ස්ථාන, දේවල් ඇතුළත් කරන්න
  3. ගුරුවරයා දිනකට එක් වැඩ පත්‍රිකාවක් ප්‍රදර්ශනය කරයි.
  4. පන්තිය අනුමාන කරන්නේ එය කාගේද යන්නයි.
  5. පොදු අවශ්‍යතා හෙළි කර සාකච්ඡා කරන්න

16. පහෙන් පහර දෙන්න

අරමුණ: ඉක්මන් චින්තනය සහ කාණ්ඩ දැනුම වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. කාණ්ඩය තෝරන්න (කෘමීන්, පලතුරු, රටවල්)
  2. සිසුන් තත්පර 5 කින් අයිතම 3 ක් නම් කරයි.
  3. තනි තනිව හෝ කණ්ඩායම් වශයෙන් ක්‍රීඩා කරන්න
  4. නිවැරදි පිළිතුරු නිරීක්ෂණය කරන්න
  5. වඩාත්ම නිවැරදි ජයග්‍රහණ

17. පිරමිඩය

අරමුණ: වචන මාලාව සහ ආශ්‍රිත චින්තනය වර්ධනය කරන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. අහඹු වචනයක් පෙන්වන්න (උදා: "කෞතුකාගාරය")
  2. කණ්ඩායම් මොළය කුණාටුව 6 අදාළ වචන
  3. වචන ප්‍රධාන වචනයට සම්බන්ධ කළ යුතුය.
  4. වැඩිම වචන ඇති කණ්ඩායම ජය ගනී
  5. සම්බන්ධතා සහ සම්බන්ධතා සාකච්ඡා කරන්න

18. මමත්

අරමුණ: සම්බන්ධතා ගොඩනඟා පොදු ලක්ෂණ සොයා ගන්න.

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. ශිෂ්‍යයා පුද්ගලික ප්‍රකාශයක් බෙදා ගනී
  2. සම්බන්ධ අනෙක් අය "මමත්" කියනවා
  3. පොදු අවශ්‍යතා මත පදනම්ව කණ්ඩායම් සාදන්න
  4. විවිධ ප්‍රකාශ සමඟ ඉදිරියට යන්න
  5. අනාගත ක්‍රියාකාරකම් සඳහා කණ්ඩායම් භාවිතා කරන්න.

AhaSlides ඒකාබද්ධ කිරීම: "මමත්" ප්‍රතිචාර එකතු කිරීමට "වලාකුළු" යන වචනයේ විශේෂාංගය භාවිතා කරන්න, සහ සිසුන්ගේ රුචිකත්වයන් අනුව සංවිධානය කිරීමට කණ්ඩායම් කිරීමේ විශේෂාංගය භාවිතා කරන්න.

අතථ්‍ය ඉගෙනුම් අයිස් කඩන යන්ත්‍ර

💻 තාක්ෂණය වැඩිදියුණු කළ ක්‍රියාකාරකම්

19. අතථ්‍ය කසළ දඩයම

අරමුණ: සිසුන් අතථ්‍ය පරිසරයක නිරත කරවන්න

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. නිවසේදී සොයා ගැනීමට ඇති අයිතම ලැයිස්තුවක් සාදන්න.
  2. සිසුන් කැමරාවේ අයිතම සොයමින් පෙන්වයි
  3. සියලුම අයිතම මුලින්ම සොයා ගැනීම ජය ගනී.
  4. නිර්මාණශීලිත්වය සහ සම්පත්දායකත්වය දිරිමත් කරන්න
  5. සොයාගැනීම් සහ අත්දැකීම් සාකච්ඡා කරන්න

20. එක්-වචනයකින් ඇතුල් වීම

අරමුණ: පන්තියට පෙර සහ පසු හැඟීම් මැන බැලීමට සහ අයිස් කඩන්නෙකු ලෙස භාවිතා කරයි.

ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

  1. සිසුන් අභිරුචි අතථ්‍ය පසුබිම් නිර්මාණය කරයි
  2. පන්තිය සමඟ පසුබිම් බෙදා ගන්න
  3. වඩාත්ම නිර්මාණශීලී නිර්මාණය සඳහා ඡන්දය දෙන්න
  4. අනාගත සැසි සඳහා පසුබිම් භාවිතා කරන්න.

AhaSlides ඒකාබද්ධ කිරීම: පසුබිම් නිර්මාණ ප්‍රදර්ශනය කිරීමට රූප විශේෂාංගය භාවිතා කරන්න, ජයග්‍රාහකයින් තෝරා ගැනීමට ඡන්දය ප්‍රකාශ කිරීමේ විශේෂාංගය භාවිතා කරන්න.

උපරිම නියැලීම සඳහා විශේෂඥ උපදෙස්

🧠 මනෝවිද්‍යාව පදනම් කරගත් සම්බන්ධතා උපාය මාර්ග

  • අඩු අවදානම් ක්රියාකාරකම් සමඟ ආරම්භ කරන්න: විශ්වාසය ගොඩනැගීම සඳහා සරල, තර්ජනාත්මක නොවන ක්‍රීඩා වලින් ආරම්භ කරන්න.
  • ධනාත්මක ශක්තිමත් කිරීම් භාවිතා කරන්න: නිවැරදි පිළිතුරු පමණක් නොව සහභාගීත්වය සමරන්න
  • ආරක්ෂිත අවකාශයන් සාදන්න: සියලුම සිසුන්ට සහභාගී වීමට පහසුවක් දැනෙන බව සහතික කරන්න
  • ආකෘතිය වෙනස් කරන්න: තනි, යුගල සහ කණ්ඩායම් ක්‍රියාකාරකම් මිශ්‍ර කරන්න.

🎯 පොදු අභියෝග සහ විසඳුම්

  • ලැජ්ජාශීලී සිසුන්: නිර්නාමික ඡන්දය හෝ කුඩා කණ්ඩායම් ක්‍රියාකාරකම් භාවිතා කරන්න
  • විශාල පන්ති: කුඩා කණ්ඩායම් වලට කැඩීම හෝ තාක්ෂණික මෙවලම් භාවිතා කිරීම
  • කාල සීමාවන්: මිනිත්තු 5 ක ඉක්මන් ක්‍රියාකාරකම් තෝරන්න
  • අතථ්‍ය සැකසුම්: සම්බන්ධ වීම සඳහා AhaSlides වැනි අන්තර්ක්‍රියාකාරී වේදිකා භාවිතා කරන්න.

📚 පර්යේෂණ පිටුබලය ලත් ප්‍රතිලාභ

නිවැරදිව ක්‍රියාත්මක කළ විට, පර්යේෂණයට අනුව සිසුන් සඳහා අයිස් කඩන යන්ත්‍රවලට බොහෝ ප්‍රතිලාභ ලැබිය හැකිය:

  1. සහභාගීත්වය වැඩි වීම
  2. කාංසාව අඩු කිරීම
  3. වඩා හොඳ සබඳතා
  4. වැඩිදියුණු කළ ඉගෙනීම

(මූලාශ්රය: වෛද්‍ය අධ්‍යාපනය)

යතුරු රැගෙන යාම

සිසුන් සඳහා වන Icebreaker ක්‍රීඩා මූලික අයිස් බිඳීමෙන් ඔබ්බට ගොස් සංවාදයට ආරාධනා කරයි, ඔවුන් ගුරුවරුන් සහ සිසුන් අතර සහයෝගීතාවයේ සහ විවෘතභාවයේ සංස්කෘතියක් ප්‍රවර්ධනය කරයි. පන්තිකාමර තුළ අන්තර්ක්‍රියාකාරී ක්‍රීඩා නිතර ඒකාබද්ධ කිරීම බොහෝ ප්‍රතිලාභ ඇති බව ඔප්පු වී ඇත, එබැවින් විනෝද වීමට පසුබට නොවන්න!

විශේෂයෙන් පන්තිය සඳහා සූදානම් වීමට බොහෝ දේ ඇති විට, සූදානම් නොවන ක්‍රීඩා සහ ක්‍රියාකාරකම් සඳහා බහු වේදිකා සෙවීම දුෂ්කර විය හැකිය. ගුරුවරුන්ට සහ සිසුන්ට විනෝදජනක වන අන්තර්ක්‍රියාකාරී ඉදිරිපත් කිරීමේ විකල්ප රාශියක් AhaSlides විසින් පිරිනමනු ලැබේ.

නිතර අසන ප්රශ්න

විවිධ වයස් කාණ්ඩ සඳහා අයිස් කඩන යන්ත්‍ර අනුවර්තනය කරන්නේ කෙසේද?

තරුණ සිසුන් (වයස අවුරුදු 5-7) සඳහා, පැහැදිලි උපදෙස් සහිත සරල, දෘශ්‍ය ක්‍රියාකාරකම් කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න. මධ්‍යම පාසල් සිසුන් (වයස අවුරුදු 11-14) සඳහා, තාක්ෂණය සහ සමාජීය අංග ඇතුළත් කරන්න. උසස් පාසල් සිසුන් (වයස අවුරුදු 15-18) විවේචනාත්මක චින්තනය දිරිමත් කරන වඩාත් සංකීර්ණ, විශ්ලේෂණාත්මක ක්‍රියාකාරකම් හැසිරවිය හැකිය.

විනෝද අයිස් කඩන ප්‍රශ්න 3 මොනවාද?

සිසුන්ට භාවිතා කළ හැකි විනෝද අයිස් කඩන ප්‍රශ්න සහ ක්‍රීඩා 3ක් මෙන්න:
1. සත්‍ය දෙකක් සහ බොරුවක්
මෙම සම්භාව්‍යයේ, සිසුන් තමන් ගැන සත්‍ය ප්‍රකාශ 2 ක් සහ බොරු 1 ක් පවසති. අනිත් අය අනුමාන කරන්න ඕනේ මොකක්ද බොරුව කියලා. මෙය පන්තියේ මිතුරන්ට එකිනෙකා පිළිබඳ සැබෑ සහ ව්‍යාජ කරුණු ඉගෙන ගැනීමට විනෝදජනක ක්‍රමයකි.
2. ඔබ කැමතිද...
සිසුන් යුගල කර "ඔබ කැමතිද" යන ප්‍රශ්න විකාර දර්ශනයක් හෝ තේරීමක් සමඟින් මාරුවෙන් මාරුවට අසන්න. උදාහරණ විය හැක: "ඔබ වසරකට පමණක් සෝඩා හෝ යුෂ පානය කරනවාද?" මෙම සැහැල්ලු ප්‍රශ්නය පෞරුෂය බැබළීමට ඉඩ සලසයි.
3. නමක ඇත්තේ කුමක්ද?
වටේ ගිහින් එක් එක් පුද්ගලයාට තමන්ගේ නම කියන්න කියන්න කියන්න, ඒ වගේම තමන්ගේ නමේ තේරුම හෝ සම්භවය ඔවුන් දන්නවා නම් ඒක කියන්න. මෙය හුදෙක් නමක් ප්‍රකාශ කිරීමට වඩා රසවත් හැඳින්වීමක් වන අතර, එය මිනිසුන් තම නම් පිටුපස ඇති කථා ගැන සිතීමට පොළඹවයි. වෙනස්කම් ඔවුන් කවදා හෝ අසා ඇති ප්‍රියතම නම හෝ ඔවුන්ට සිතාගත හැකි වඩාත්ම ලැජ්ජා සහගත නම විය හැකිය.

හොඳ හඳුන්වාදීමේ ක්‍රියාකාරකමක් යනු කුමක්ද?

නේම් ගේම් යනු සිසුන්ට තමන්ව හඳුන්වා දීම සඳහා විශිෂ්ට ක්‍රියාකාරකමකි. ඔවුන් වටේට ගොස් එකම අකුරින් ආරම්භ වන විශේෂණ පදයක් සමඟ ඔවුන්ගේ නම කියනවා. උදාහරණයක් ලෙස "Jazzy John" හෝ "Happy Hanna." මෙය නම් ඉගෙන ගැනීමට විනෝදජනක ක්රමයකි.