Låt oss definiera gamification | 6 exempel från verkliga världen för att inspirera ditt nästa drag

Arbeta med

Thorin Tran 17 januari, 2024 7 min läs

Vet du att den genomsnittliga människan nu har en kortare uppmärksamhet än en guldfisk? Det finns alldeles för många distraktioner runt omkring. Alla tekniker i den moderna världen, de ständiga popup-meddelandena, de korta videoklippen och så vidare har hindrat oss från att hålla fokus. 

Men betyder det att mänskligheten inte längre kan smälta lång och komplex information? Absolut inte. Men vi kan behöva lite hjälp för att kanalisera vår koncentration fullt ut. Metoder som gamification engagerar våra sinnen, håller föreläsningarna/presentationerna roliga och underlättar kunskapsupptaget. 

Följ med oss ​​i den här artikeln som vi definiera gamification och visa dig hur företag använder gamification till sin fulla potential.

Innehållsförteckning

Vad är Gamification? Hur definierar du gamification?

Gamification är tillämpningen av speldesignelement och spelrelaterade principer i icke-spelsammanhang. Denna åtgärd syftar till att engagera och motivera deltagarna mot att uppnå önskade mål. 

Kärnan är gamification dynamisk och mångsidig. Det används i olika branscher, med oändliga applikationer för olika ändamål. Företag använder det för att stimulera anställda, akademiska institutioner använder det för att utbilda studenter, företag använder det för att engagera kunder,... listan fortsätter. 

På arbetsplatsen kan gamification öka medarbetarnas delaktighet och engagemang. I träning kan gamification minska träningstiden med 50 %.

Alternativ text


Letar du efter ett bättre engagemangsverktyg?

Lägg till fler roliga saker med de bästa liveundersökningarna, frågesporterna och spelen, allt tillgängligt på AhaSlides presentationer, redo att dela med din publik!


🚀 Registrera dig gratis☁️

Mer om Gamification-ämnet

Gamify ditt innehåll med AhaSlides' frågesportfunktioner

Kärnelement som definierar gamification

Till skillnad från spelbaserat lärande, innehåller gamification bara flera spelelement för att utlösa konkurrens och motivera deltagarna. Dessa element är vanliga i speldesign, lånade och applicerade i icke-spelsammanhang. 

Några av de mest populära elementen som definierar gamification är: 

  • Mål: Gamification är ett verktyg som används för att uppnå tydligt definierade mål och mål. Detta ger en känsla av syfte och riktning för deltagarna. 
  • Belöningar: Belöningar, påtagliga eller icke-påtagliga, används för att motivera användare att utföra önskvärda åtgärder. 
  • progression: Gamifierade program inkluderar ofta ett nivå- eller nivåsystem. Deltagarna kan få erfarenhetspoäng, gå upp i nivå eller låsa upp funktioner när de uppnår fastställda milstolpar. 
  • Återkoppling: Element som informerar deltagarna om deras framsteg och prestationer. Det håller deras handlingar i linje med målen och uppmuntrar till förbättringar. 
  • Utmaningar och hinder: Utmaningar, pussel eller hinder utformas utifrån önskade mål. Detta stimulerar problemlösning och kompetensutveckling. 
  • Social interaktion och gemenskap: Sociala element, som topplistor, märken, tävlingar och samarbete, uppmuntrar social interaktion. Det skapar relationer och förtroende bland deltagarna. 
Kärnelement som definierar gamification
Kärnelement som definierar gamification

Gamification i aktion: Hur tjänar gamification olika syften?

Alla älskar ett litet spel. Det utnyttjar vår konkurrenskraftiga natur, provocerar en känsla av engagemang och stimulerar prestationer. Gamification fungerar på samma grundläggande princip, utnyttjar fördelarna med spel och tillämpar dem på olika domäner. 

Gamification i utbildning

Vi vet alla hur lektioner kan vara torra och komplexa. Gamification har kraften att göra utbildning till en interaktiv och rolig aktivitet. Det låter eleverna tävla mot varandra i kunskapens namn, få poäng, märken och belöningar. Detta motiverar eleverna att lära sig och ta till sig information bättre.

Gamification uppmuntrar elever att aktivt delta i sin utbildning. Istället för att passivt ta emot lektioner från lärare är eleverna personligen involverade i inlärningsprocessen. Det roliga och belöningarna som gamification erbjuder håller också eleverna engagerade i materialet. 

Här är till exempel några sätt du kan gamifiera en inlärningskurs för studenter:

  1. Lägg till en berättelse: Skapa en fängslande berättelse och ta med dina elever på ett uppdrag. Väv lektioner till en episk berättelse som kommer att få deras nyfikna sinnen att fundera.
  2. Använd bilder: Gör din kurs till en fröjd för ögat. Inkludera högkvalitativa bilder, bilder och memes om det behövs.
  3. Lägg till aktiviteter: Blanda ihop saker med interaktiva frågesporter, pussel, idéer eller diskussionsämnen. Gamify uppgifter så att eleverna ser lärande som livlig lek snarare än "arbete".
  4. Spåra framsteg: Låt eleverna följa sin inlärningsresa. Milstolpar, nivåer och intjänade märken kommer att ge näring till den känslan av prestation på vägen mot seger. Vissa kan till och med finna sig själva fastna i självförbättring!
  5. Använd belöningar: Motivera tappra elever med söta belöningar! Använd topplistor, belöningspoäng eller exklusiva förmåner för att underblåsa elevernas kunskapssökande.
Använd belöningar som topplistor för att utnyttja elevernas inneboende motivation | Hur man gamifierar en inlärningskurs med AhaSlides
Använd belöningar som topplistor för att utnyttja elevernas inneboende motivation | Låt oss definiera gamification

Gamification i arbetsplatsträning

Gamification använder element från speldesign för att öka effektiviteten i personalutbildningen. Interaktiva träningsmoduler som simuleringar, frågesporter och scenarier för rollspel leder till bättre engagemang och retention.

Gamified utbildningsprogram kan också utformas för att simulera verkliga scenarier, vilket gör det möjligt för anställda att träna avgörande färdigheter i en säker miljö.

Dessutom gör gamification det möjligt för anställda att spåra sina inlärningsframsteg genom nivåer och prestationsmilstolpar, vilket gör att de kan ta till sig materialet i sin egen takt. 

Gamification i marknadsföring

Gamification förvandlar traditionell marknadsföring. Det förbättrar inte bara shoppingupplevelsen utan driver också kundernas engagemang, varumärkeslojalitet och försäljning. Interaktiva marknadsföringskampanjer uppmuntrar kunder att delta i utmaningar eller spel för att vinna priser, och utvecklar därigenom en känsla av koppling till varumärket.

Gamification-strategier, när de ingår i sociala medieplattformar, kan bli virala. Kunder uppmuntras att dela med sig av sina poäng, märken eller belöningar och på så sätt öka engagemanget. 

Gamifierade kampanjer genererar också värdefull data. Genom att samla in och bearbeta sådana siffror kan företag få handlingsdrivande insikter som passar kundernas intressen.

Exempel på effektiv gamification

Känner du dig lite överväldigad? Oroa dig inte! Här har vi förberett två verkliga tillämpningar av gamification inom utbildning och marknadsföring. Låt oss ta en titt!

I utbildning och arbetsplatsutbildning: AhaSlides

AhaSlides erbjuder en uppsjö av gamification-element som går utöver en enkel, statisk presentation. Presentatören kan inte bara interagera med en livepublik för att göra en omröstning och vara värd för en Q&A-session med dem, utan också organisera frågesporter för att stärka lärandet.

AhaSlides' inbyggd frågesportsfunktion hjälper presentatören att lägga till flervalsfrågor, sant/falskt, korta svar och andra typer av frågor genom bilderna. Toppresultat kommer att visas på topplistan för att främja konkurrens.

Komma igång AhaSlides är ganska lätt, eftersom de har ganska stora mallbibliotek för olika ämnen, från lektioner till teambuilding.

Rekommendation från en AhaSlides användare | Gamification i klassrummet
Rekommendation från en AhaSlides användare | Låt oss definiera gamification

Inom marknadsföring: Starbucks Rewards

Starbucks har gjort ett bra jobb med att bygga upp kundbehållning och lojalitet. Starbucks Rewards-appen är ett genialiskt drag som använder gamification-element för att uppmuntra upprepade köp och fördjupa bandet mellan varumärket och dess kunder. 

Starbucks Rewards har en skiktad struktur. Kunder tjänar stjärnor genom att handla på Starbucks med ett registrerat Starbucks-kort eller mobilappen. En ny nivå låses upp efter att ha nått ett visst antal stjärnor. Ackumulerade stjärnor kan också användas för att lösa in olika belöningar, inklusive gratis drycker, matvaror eller anpassningar.

Ju mer pengar du spenderar, desto bättre blir fördelarna. Starbucks skickar också ut personliga marknadsföringsmeddelanden och erbjudanden baserade på medlemsdata för att maximera kundernas engagemang och upprepade besök.

Så får du extra Starbucks-belöningar den här veckan — Starbucks Star Days
Starbucks Rewards använder ett stjärnbaserat system där kunder tjänar stjärnor för sina inköp | Låt oss definiera gamification

Botten upp

Vi definierar gamification som processen att implementera speldesignelement i icke-spelsammanhang. Dess konkurrenskraftiga och underhållande karaktär har visat en otrolig potential för att förändra hur vi närmar oss utbildning, träning, marknadsföring och andra områden. 

Framöver kan gamification bli en integrerad del av våra digitala upplevelser. Dess förmåga att ansluta och engagera användare på en djupare nivå gör den till ett kraftfullt verktyg för både företag och lärare.

Vanliga frågor

Vad är gamification med enkla ord?

I ett nötskal är gamification att använda spel eller spelelement i icke-spelsammanhang för att uppmuntra deltagande och stimulera engagemang.

Vad är gamification och exempel?

Duolingo är det bästa exemplet på hur du definierar gamification i utbildningssammanhang. Plattformen innehåller speldesignelement (poäng, nivåer, topplistor, valuta i spelet) för att motivera användare att träna språk dagligen. Det belönar också användare för att göra framsteg. 

Vad är skillnaden mellan gamification och gaming?

Spel hänvisar till handlingen att faktiskt spela spelen. Å andra sidan tar gamification spelelement och tillämpar dem på andra scenarier för att stimulera ett önskvärt resultat.