20 grymma isbrytarspel för elever: Öka deltagandet i klassrummet år 2025

Utbildning

Lakshmi Puthanveedu 14 oktober, 2025 8 min läs

Oavsett om du har lärt dig hemifrån eller bara kommit tillbaka till klassrummet, kan det kännas besvärligt att återansluta ansikte mot ansikte till en början.

Som tur är har vi 20 superkul isbrytarspel för studenter och enkla aktiviteter utan förberedelser för att lossa och stärka vänskapsbanden igen.

Vem vet, studenter kanske till och med upptäcker en ny BFF eller två i processen. Och är det inte det som skolan handlar om – att skapa minnen, skämt och varaktiga vänskaper att se tillbaka på?

För att stärka elevernas engagemang och bygga upp deras intresse för lärande är det viktigt att blanda ihop klasserna med roliga ispausaktiviteter för eleverna. Kolla in några av dessa spännande gäng:

Isbrytare för grundskolan (5–10 år)

🟢 Nybörjarnivå (5-10 år)

1. Gissa bilderna

Mål: Utveckla observationsförmåga och ordförråd

Hur man spelar:

  1. Välj bilder relaterade till ditt lektionsämne
  2. Zooma in och beskär dem kreativt
  3. Visa en bild i taget
  4. Eleverna gissar vad bilden visar
  5. Första rätta gissningen vinner en poäng

AhaSlides-integration: Skapa interaktiva frågesporter med bilder, så att eleverna kan skicka in svar via sina enheter. Resultaten visas i realtid på skärmen.

???? Pro tips: Använd AhaSlides bildvisningsfunktion för att gradvis visa mer av bilden, vilket bygger upp spänning och engagemang.

ett gissningsbildquiz som spelas på AhaSlides

2. Emoji-charader

Mål: Förbättra kreativitet och icke-verbal kommunikation

Hur man spelar:

  • Spela i lag för ökad konkurrens
  • Skapa en lista med emojis med olika betydelser
  • En elev väljer en emoji och spelar upp den
  • Klasskamrater gissar emojin
  • Första rätta gissningen ger poäng
Isbrytarspel för studenter

3. Simon säger

Mål: Förbättra lyssningsförmågan och att följa instruktioner

Hur man spelar:

  1. Läraren är ledaren (Simon)
  2. Elever följer endast kommandon när de har prefixet "Simon säger"
  3. Elever som följer kommandon utan "Simon säger" blir utslagna
  4. Sista eleven som står kvar vinner

🟡 Medelnivå (8-10 år)

4. 20 frågor

Mål: Utveckla kritiskt tänkande och frågeställningsförmåga

Hur man spelar:

  1. Dela upp klassen i team
  2. Teamledaren tänker på en person, plats eller sak
  3. Laget får gissa 20 ja/nej-frågor
  4. Rätt gissning inom 20 frågor = laget vinner
  5. Annars vinner ledaren

5. Bildbok

Mål: Förbättra kreativitet och visuell kommunikation

Hur man spelar:

  1. Använd en online-ritplattform som Drawasaurus
  2. Skapa ett privat rum för upp till 16 elever
  3. En elev ritar, andra gissar
  4. Tre chanser per dragning
  5. Laget med flest korrekta gissningar vinner

6. Jag spionerar

Mål: Förbättra observationsförmågan och noggrannheten

Hur man spelar:

  1. Eleverna turas om att beskriva föremål
  2. Använd adjektiv: "Jag ser något rött på lärarens bord"
  3. Nästa elev gissar föremålet
  4. Rätt gissning blir nästa spion

Isbrytare för mellanstadiet (11–14 år)

🟡 Medelnivå (11-12 år)

7. Topp 5

Mål: Uppmuntra deltagande och upptäck gemensamma intressen

Hur man spelar:

  1. Ge eleverna ett ämne (t.ex. "topp 5 mellanmål för rasten")
  2. Eleverna listar sina val i ett liveordmoln
  3. De mest populära inläggen visas som störst
  4. Elever som gissade #1 får 5 poäng
  5. Poängen minskar med popularitetsrankningen

???? Pro tips: Använd ordmolnsfunktionen för att skapa visualiseringar i realtid av elevsvar, där storleken indikerar popularitet. AhaSlides ordmoln uppdateras i realtid och skapar en engagerande visuell representation av klassens preferenser.

en ordmolnsaktivitet för klassen

8. Frågesport om världens flagga

Mål: Bygg upp kulturell medvetenhet och geografikunskap

Hur man spelar:

  1. Dela upp klassen i team
  2. Visa flaggor från olika länder
  3. Lagen namnger länderna
  4. Tre frågor per lag
  5. Laget med flest rätta svar vinner

AhaSlides-integration: Använd frågesportsfunktion att skapa interaktiva flaggidentifieringsspel med flervalsalternativ.

världens flagga frågesport

9. Gissa ljudet

Mål: Utveckla hörselförmåga och kulturell medvetenhet

Hur man spelar:

  1. Välj ett ämne du är intresserad av (tecknade serier, sånger, natur)
  2. Spela upp ljudklipp
  3. Eleverna gissar vad ljudet representerar
  4. Spela in svar för diskussion
  5. Diskutera resonemanget bakom svaren

🟠 Avancerad nivå (13–14 år)

10. Helgtrivia

Mål: Bygg gemenskap och dela erfarenheter

Hur man spelar:

  1. Weekend Trivia är perfekt för att slå måndagsbluesen och en bra isbrytare i klassrummet för gymnasieelever att få veta vad de har hållit på med. Använda ett gratis interaktivt presentationsverktyg som AhaSlides, kan du hålla en öppen session där eleverna kan svara på frågan utan ordbegränsning.
  2. Be sedan eleverna gissa vem som gjorde vad på helgen.
  3. Fråga eleverna vad de gjorde på helgen.
  4. Du kan ställa in en tidsgräns och visa svaren när alla har skickat in sina.
en frågesport

11. Pyramid

Mål: Utveckla ordförråd och associativt tänkande

Hur man spelar:

  • Diskutera kontakter och relationer
  • Visa slumpmässigt ord (t.ex. "museum")
  • Team brainstormar 6 relaterade ord
  • Ord måste vara kopplade till huvudordet
  • Laget med flest ord vinner

12. Maffia

Mål: Utveckla kritiskt tänkande och sociala färdigheter

Hur man spelar:

  1. Tilldela hemliga roller (maffia, detektiv, medborgare)
  2. Spela i omgångar med dag- och nattfaser
  3. Mafia eliminerar spelare på natten
  4. Medborgarna röstar för att eliminera misstänkta under dagen
  5. Maffian vinner om de är fler än invånarna

Isbrytare på gymnasienivå (15–18 år)

🔴 Avancerad nivå (15–18 år)

13. Den udda i raden

Mål: Utveckla analytiskt tänkande och resonemangsförmåga

Hur man spelar:

  1. Presentera grupper om 4-5 föremål
  2. Eleverna identifierar det som inte passar in
  3. Förklara resonemanget bakom valet
  4. Diskutera olika perspektiv
  5. Uppmuntra kreativt tänkande

14. Minne

Mål: Förbättra minnesförmågan och uppmärksamheten på detaljer

Hur man spelar:

  1. Visa bild med flera objekt
  2. Ge 20–60 sekunder att memorera
  3. Ta bort bilden
  4. Eleverna listar ihågkomna föremål
  5. Den mest exakta listan vinner

AhaSlides-integration: Använd funktionen för att visa bilder för att visa objekt och ordmolnet för att samla alla ihågkomna föremål.

15. Ränteinventering

Mål: Bygg relationer och upptäck gemensamma intressen

Hur man spelar:

  1. Eleverna fyller i intressearbetsblad
  2. Inkludera hobbyer, filmer, platser, saker
  3. Läraren visar ett arbetsblad per dag
  4. Klassen gissar vem den tillhör
  5. Avslöja och diskutera gemensamma intressen

16. Slå den på fem

Mål: Utveckla snabbt tänkande och kategorikunskap

Hur man spelar:

  1. Välj kategori (insekter, frukter, länder)
  2. Eleverna namnger 3 saker på 5 sekunder
  3. Spela individuellt eller i grupp
  4. Spåra korrekta svar
  5. Flest korrekta vinster

17. Pyramid

Mål: Utveckla ordförråd och associativt tänkande

Hur man spelar:

  1. Visa slumpmässigt ord (t.ex. "museum")
  2. Team brainstormar 6 relaterade ord
  3. Ord måste vara kopplade till huvudordet
  4. Laget med flest ord vinner
  5. Diskutera kontakter och relationer

18. Jag med

Mål: Bygg kontakter och upptäck gemensamma drag

Hur man spelar:

  1. Studenten delar personligt brev
  2. Andra som relaterar säger "Jag med".
  3. Bilda grupper baserade på gemensamma intressen
  4. Fortsätt med olika påståenden
  5. Använd grupper för framtida aktiviteter

AhaSlides-integration: Använd ordmolnsfunktionen för att samla in "Jag också"-svar och grupperingsfunktionen för att organisera elever efter intressen.

Isbrytare för virtuellt lärande

💻 Teknikförbättrade aktiviteter

19. Virtuell skattjakt

Mål: Engagera elever i virtuell miljö

Hur man spelar:

  1. Skapa en lista över saker att hitta hemma
  2. Elever söker och visar föremål på kameran
  3. Först som hittar alla föremål vinner
  4. Uppmuntra kreativitet och uppfinningsrikedom
  5. Diskutera resultat och erfarenheter

20. Incheckning med ett ord

Mål: Används före och efter lektionen för att mäta stämningar och som en isbrytare.

Hur man spelar:

  1. Eleverna skapar egna virtuella bakgrunder
  2. Dela bakgrunder med klassen
  3. Rösta på den mest kreativa designen
  4. Använd bakgrunder för framtida sessioner

AhaSlides-integration: Använd bildfunktionen för att visa bakgrundsdesigner och röstningsfunktionen för att utse vinnare.

Experttips för maximalt engagemang

🧠 Psykologibaserade engagemangsstrategier

  • Börja med lågriskaktiviteter: Börja med enkla, icke-hotfulla lekar för att bygga upp självförtroendet
  • Använd positiv förstärkning: Fira deltagande, inte bara rätt svar
  • Skapa säkra utrymmen: Se till att alla elever känner sig bekväma med att delta
  • Variera formatet: Blanda individuella aktiviteter, paraktiviteter och gruppaktiviteter

🎯 Vanliga utmaningar och lösningar

  • Blyga elever: Använd anonym röstning eller smågruppsaktiviteter
  • Stora klasser: Dela upp dig i mindre grupper eller använd tekniska verktyg
  • Tidsbegränsningar: Välj snabba aktiviteter på 5 minuter
  • Virtuella inställningar: Använd interaktiva plattformar som AhaSlides för engagemang

📚 Forskningsbaserade fördelar

Enligt forskning kan isbrytare för elever, när de implementeras på rätt sätt, ha många fördelar:

  1. Ökat deltagande
  2. Minskad ångest
  3. Bättre relationer
  4. Förbättrat lärande

(Källa: Medicinsk utbildning)

Key Takeaways

Isbrytarspel för elever går längre än att bara bryta den första isen och bjuda in till samtal, de främjar en kultur av solidaritet och öppenhet bland lärare och elever. Att ofta integrera interaktiva spel i klassrum har visat sig ha många fördelar, så dra dig inte för att ha lite kul!

Att leta efter flera plattformar för att spela spel och aktiviteter utan förberedelser kan vara skrämmande, särskilt när man har massor att förbereda inför lektionen. AhaSlides erbjuder ett brett utbud av interaktiva presentationsalternativ som är roliga för både lärare och elever.

Vanliga frågor

Hur anpassar jag isbrytare för olika åldersgrupper?

För yngre elever (5–7 år), fokusera på enkla, visuella aktiviteter med tydliga instruktioner. För mellanstadieelever (11–14 år), införliva teknik och sociala element. Gymnasieelever (15–18 år) kan hantera mer komplexa, analytiska aktiviteter som uppmuntrar kritiskt tänkande.

Vilka är 3 roliga isbrytarfrågor?

Här är 3 roliga isbrytarfrågor och spel som eleverna kan använda:
1. Två sanningar och en lögn
I den här klassikern turas eleverna om att säga två sanningsenliga påståenden om sig själva och en lögn. De andra måste gissa vilken som är lögnen. Det här är ett roligt sätt för klasskamrater att lära sig riktiga och falska fakta om varandra.
2. Skulle du hellre...
Låt eleverna gå i par och turas om att ställa "vill du hellre" frågor med ett dumt scenario eller val. Exempel kan vara: "Vill du helst bara dricka läsk eller juice i ett år?" Denna lättsamma fråga låter personligheter lysa.
3. Vad finns i ett namn?
Gå runt och låt varje person säga sitt namn, tillsammans med betydelsen eller ursprunget av namnet om de vet det. Detta är en mer intressant introduktion än att bara säga ett namn, och det får folk att tänka på historierna bakom deras namn. Variationer kan vara favoritnamnet de någonsin hört eller det mest pinsamma namnet de kan tänka sig.

Vad är en bra introduktionsaktivitet?

Namnspel är en bra aktivitet för elever att presentera sig själva. De går runt och säger sitt namn tillsammans med ett adjektiv som börjar med samma bokstav. Till exempel "Jazzy John" eller "Happy Hanna." Det här är ett roligt sätt att lära sig namn.