20 Kahanga-hangang Icebreaker Games para sa mga Mag-aaral: Palakasin ang Pakikilahok sa Silid-aralan sa 2025

Edukasyon

Lakshmi Puthanveedu 14 Oktubre, 2025 8 basahin

Nag-aaral ka man mula sa bahay o kakabalik lang sa classroom groove, ang muling pagkonekta ng Face-to-Face ay maaaring maging awkward sa simula.

Sa kabutihang palad, mayroon kaming 20 na sobrang saya icebreaker laro para sa mga mag-aaral at madaling walang-paghahanda na mga aktibidad upang lumuwag at palakasin muli ang mga pagkakaibigang iyon.

Sino ang nakakaalam, ang mga mag-aaral ay maaaring makatuklas ng isang bagong BFF o dalawa sa proseso. At hindi ba't iyon ang ibig sabihin ng paaralan - ang paggawa ng mga alaala, mga biro sa loob, at pangmatagalang pagkakaibigan na babalikan?

Upang palakasin ang pakikipag-ugnayan ng mag-aaral at mabuo ang kanilang interes sa pag-aaral, mahalagang paghaluin ang mga klase sa mga nakakatuwang aktibidad na ice-break para sa mga mag-aaral. Tingnan ang ilan sa mga kapana-panabik na grupong ito:

Mga icebreaker sa elementarya (edad 5-10)

🟢 Antas ng nagsisimula (edad 5-10)

1. Hulaan ang mga larawan

Layunin: Bumuo ng mga kasanayan sa pagmamasid at bokabularyo

Paano laruin:

  1. Pumili ng mga larawang nauugnay sa paksa ng iyong aralin
  2. Mag-zoom in at i-crop ang mga ito nang malikhain
  3. Magpakita ng isang larawan sa isang pagkakataon
  4. Hulaan ng mga mag-aaral kung ano ang ipinapakita ng larawan
  5. Ang unang tamang hula ay mananalo ng puntos

Pagsasama ng AhaSlides: Gumawa ng mga interactive na slide ng pagsusulit na may mga larawan, na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na magsumite ng mga sagot sa pamamagitan ng kanilang mga device. Ipinapakita sa screen ang mga real-time na resulta.

💡 Pro tip: Gamitin ang feature na paghahayag ng imahe ng AhaSlides upang unti-unting ipakita ang higit pa sa larawan, pagbuo ng suspense at pakikipag-ugnayan.

hulaan ang pic quiz na nilaro sa AhaSlides

2. Emoji charades

Layunin: Pahusayin ang pagkamalikhain at di-berbal na komunikasyon

Paano laruin:

  • Maglaro sa mga koponan para sa karagdagang kumpetisyon
  • Gumawa ng listahan ng mga emoji na may iba't ibang kahulugan
  • Isang mag-aaral ang pumili ng isang emoji at isasadula ito
  • Hulaan ng mga kaklase ang emoji
  • Ang unang tamang hula ay nakakakuha ng mga puntos
Icebreaker Games para sa mga Mag-aaral

3. Sabi ni Simon

Layunin: Pagbutihin ang mga kasanayan sa pakikinig at pagsunod sa mga direksyon

Paano laruin:

  1. Ang guro ang pinuno (Simon)
  2. Sinusunod lamang ng mga mag-aaral ang mga utos kapag may prefix na "sabi ni Simon"
  3. Ang mga mag-aaral na sumusunod sa mga utos nang walang "sabi ni Simon" ay nasa labas
  4. Panalo ang huling student standing

🟡 Intermediate level (edad 8-10)

4. 20 tanong

Layunin: Bumuo ng kritikal na pag-iisip at mga kasanayan sa pagtatanong

Paano laruin:

  1. Hatiin ang klase sa mga pangkat
  2. Ang pinuno ng pangkat ay nag-iisip ng isang tao, lugar, o bagay
  3. Ang koponan ay makakakuha ng 20 oo/hindi tanong na hulaan
  4. Tamang hula sa loob ng 20 tanong = panalo ang koponan
  5. Kung hindi, mananalo ang pinuno

5. Pictionary

Layunin: Pahusayin ang pagkamalikhain at visual na komunikasyon

Paano laruin:

  1. Gumamit ng online drawing platform tulad ng Drawasaurus
  2. Gumawa ng pribadong silid para sa hanggang 16 na mag-aaral
  3. Isang estudyante ang gumuhit, ang iba ay hulaan
  4. Tatlong pagkakataon sa bawat pagguhit
  5. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming tamang hula

6. Namanman ako

Layunin: Pagbutihin ang mga kasanayan sa pagmamasid at pansin sa detalye

Paano laruin:

  1. Ang mga mag-aaral ay nagpapalitan ng paglalarawan ng mga bagay
  2. Gumamit ng mga adjectives: "May nakita akong kulay pula sa mesa ng guro"
  3. Hulaan ng susunod na mag-aaral ang bagay
  4. Tamang hula ang magiging susunod na espiya

Mga icebreaker sa middle school (edad 11-14)

🟡 Intermediate level (edad 11-12)

7. Nangungunang 5

Layunin: Hikayatin ang pakikilahok at tuklasin ang mga karaniwang interes

Paano laruin:

  1. Bigyan ang mga mag-aaral ng paksa (hal., "nangungunang 5 meryenda para sa pahinga")
  2. Inilista ng mga mag-aaral ang kanilang mga pagpipilian sa isang live na word cloud
  3. Ang pinakasikat na mga entry ay lumalabas na pinakamalaki
  4. Ang mga mag-aaral na nakahula ng #1 ay makakakuha ng 5 puntos
  5. Bumababa ang mga puntos sa pagraranggo ng katanyagan

💡 Pro tip: Gamitin ang word cloud feature para gumawa ng mga real-time na visualization ng mga tugon ng mag-aaral, na may sukat na nagpapahiwatig ng katanyagan. Mga update sa word cloud ng AhaSlides sa real-time, na lumilikha ng nakakaengganyong visual na representasyon ng mga kagustuhan sa klase.

isang word cloud activity para sa klase

8. Flag of the world na pagsusulit

Layunin: Bumuo ng kamalayan sa kultura at kaalaman sa heograpiya

Paano laruin:

  1. Hatiin ang klase sa mga pangkat
  2. Magpakita ng mga bandila ng iba't ibang bansa
  3. Pinangalanan ng mga koponan ang mga bansa
  4. Tatlong tanong bawat pangkat
  5. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming tamang sagot

Pagsasama ng AhaSlides: Gamitin ang tampok na pagsusulit upang lumikha ng mga interactive na laro ng pagkilala sa bandila na may maraming pagpipiliang pagpipilian.

pagsusulit sa bandila ng mundo

9. Hulaan ang tunog

Layunin: Bumuo ng mga kasanayan sa pandinig at kamalayan sa kultura

Paano laruin:

  1. Pumili ng paksa ng interes (mga cartoon, kanta, kalikasan)
  2. Mag-play ng mga sound clip
  3. Hulaan ng mga mag-aaral kung ano ang kinakatawan ng tunog
  4. Magtala ng mga sagot para sa talakayan
  5. Talakayin ang pangangatwiran sa likod ng mga sagot

🟠 Advanced na antas (edad 13-14)

10. Weekend trivia

Layunin: Bumuo ng komunidad at magbahagi ng mga karanasan

Paano laruin:

  1. Tamang-tama ang Weekend Trivia para talunin ang Monday blues at isang mahusay na icebreaker sa silid-aralan para sa mga high school na malaman kung ano ang kanilang pinagdaanan. Gamit ang isang libreng interactive na tool sa pagtatanghal tulad ng AhaSlides, maaari kang mag-host ng isang bukas na sesyon kung saan masasagot ng mga mag-aaral ang tanong nang walang limitasyon sa salita.
  2. Pagkatapos ay sabihin sa mga estudyante na hulaan kung sino ang gumawa ng ano sa katapusan ng linggo.
  3. Tanungin ang mga mag-aaral kung ano ang kanilang ginawa sa katapusan ng linggo.
  4. Maaari kang magtakda ng limitasyon sa oras at ipakita ang mga sagot kapag naisumite na ng lahat ang kanila.
isang trivia

11. Pyramid

Layunin: Bumuo ng bokabularyo at nag-uugnay na pag-iisip

Paano laruin:

  • Talakayin ang mga koneksyon at relasyon
  • Ipakita ang random na salita (hal., "museum")
  • Nag-brainstorm ang mga pangkat ng 6 na magkakaugnay na salita
  • Ang mga salita ay dapat na konektado sa pangunahing salita
  • Panalo ang koponan na may pinakamaraming salita

12. Manggugulo

Layunin: Bumuo ng kritikal na pag-iisip at mga kasanayang panlipunan

Paano laruin:

  1. Magtalaga ng mga lihim na tungkulin (mafia, detective, citizen)
  2. Maglaro sa mga round na may mga yugto ng araw at gabi
  3. Inaalis ng Mafia ang mga manlalaro sa gabi
  4. Bumoto ang mga mamamayan upang alisin ang mga suspek sa araw
  5. Panalo ang Mafia kung mas marami sila sa mga mamamayan

Mga icebreaker sa high school (edad 15-18)

🔴 Advanced na antas (edad 15-18)

13. Odd one out

Layunin: Bumuo ng analytical na pag-iisip at mga kasanayan sa pangangatwiran

Paano laruin:

  1. Ipakita ang mga pangkat ng 4-5 aytem
  2. Tinutukoy ng mga mag-aaral ang kakaiba
  3. Ipaliwanag ang pangangatwiran sa likod ng pagpili
  4. Talakayin ang iba't ibang pananaw
  5. Hikayatin ang malikhaing pag-iisip

14. memorya

Layunin: Pagbutihin ang mga kasanayan sa memorya at pansin sa detalye

Paano laruin:

  1. Ipakita ang larawan na may maraming bagay
  2. Magbigay ng 20-60 segundo para isaulo
  3. Alisin ang imahe
  4. Ilista ng mga mag-aaral ang mga natatandaang bagay
  5. Ang pinakatumpak na listahan ay nanalo

Pagsasama ng AhaSlides: Gamitin ang tampok na pagbubunyag ng larawan upang magpakita ng mga bagay, at ang salitang ulap upang kolektahin ang lahat ng mga natatandaang item.

15. Imbentaryo ng interes

Layunin: Bumuo ng mga relasyon at tumuklas ng mga karaniwang interes

Paano laruin:

  1. Kumpletuhin ng mga mag-aaral ang worksheet ng interes
  2. Isama ang mga libangan, pelikula, lugar, bagay
  3. Nagpapakita ang guro ng isang worksheet bawat araw
  4. Hulaan ng klase kung kanino ito kabilang
  5. Ibunyag at talakayin ang mga karaniwang interes

16. Pindutin ito sa lima

Layunin: Bumuo ng mabilis na pag-iisip at kaalaman sa kategorya

Paano laruin:

  1. Pumili ng kategorya (mga insekto, prutas, bansa)
  2. Pangalan ng mga mag-aaral ang 3 aytem sa loob ng 5 segundo
  3. Maglaro nang paisa-isa o sa mga pangkat
  4. Subaybayan ang mga tamang sagot
  5. Pinaka tamang panalo

17. Pyramid

Layunin: Bumuo ng bokabularyo at nag-uugnay na pag-iisip

Paano laruin:

  1. Ipakita ang random na salita (hal., "museum")
  2. Nag-brainstorm ang mga pangkat ng 6 na magkakaugnay na salita
  3. Ang mga salita ay dapat na konektado sa pangunahing salita
  4. Panalo ang koponan na may pinakamaraming salita
  5. Talakayin ang mga koneksyon at relasyon

18. Ako rin

Layunin: Bumuo ng mga koneksyon at tumuklas ng mga pagkakatulad

Paano laruin:

  1. Nagbabahagi ng personal na pahayag ang mag-aaral
  2. Ang iba pang nakaka-relate ay nagsasabing "Ako rin"
  3. Bumuo ng mga grupo batay sa mga karaniwang interes
  4. Magpatuloy sa iba't ibang pahayag
  5. Gumamit ng mga grupo para sa mga aktibidad sa hinaharap

Pagsasama ng AhaSlides: Gamitin ang word cloud feature para mangolekta ng "Ako rin" na mga tugon, at ang grouping feature para ayusin ang mga mag-aaral ayon sa mga interes.

Virtual learning icebreakers

💻 Mga aktibidad na pinahusay ng teknolohiya

19. Virtual scavenger hunt

Layunin: Himukin ang mga mag-aaral sa virtual na kapaligiran

Paano laruin:

  1. Gumawa ng listahan ng mga bagay na mahahanap sa bahay
  2. Ang mga mag-aaral ay naghahanap at nagpapakita ng mga item sa camera
  3. Unang mahanap ang lahat ng mga item ay panalo
  4. Hikayatin ang pagkamalikhain at pagiging maparaan
  5. Talakayin ang mga natuklasan at karanasan

20. Isang salita na check-in

Layunin: Ginagamit bago at pagkatapos ng klase upang masukat ang mga damdamin at bilang isang ice-breaker.

Paano laruin:

  1. Gumagawa ang mga mag-aaral ng mga custom na virtual na background
  2. Ibahagi ang mga background sa klase
  3. Bumoto sa pinaka malikhaing disenyo
  4. Gumamit ng mga background para sa mga sesyon sa hinaharap

Pagsasama ng AhaSlides: Gamitin ang tampok na imahe upang ipakita ang mga disenyo sa background, at ang tampok na pagboto upang pumili ng mga nanalo.

Mga tip ng eksperto para sa maximum na pakikipag-ugnayan

🧠 Mga diskarte sa pakikipag-ugnayan na nakabatay sa sikolohiya

  • Magsimula sa mga aktibidad na mababa ang panganib: Magsimula sa simple at hindi nagbabantang mga laro upang bumuo ng kumpiyansa
  • Gumamit ng positibong pampalakas: Ipagdiwang ang pakikilahok, hindi lamang mga tamang sagot
  • Lumikha ng mga ligtas na espasyo: Tiyakin na ang lahat ng mga mag-aaral ay kumportable sa pakikilahok
  • Iba-iba ang format: Paghaluin ang mga indibidwal, magkapares, at pangkatang aktibidad

🎯 Mga karaniwang hamon at solusyon

  • Mga mahiyaing estudyante: Gumamit ng anonymous na pagboto o mga aktibidad ng maliit na grupo
  • Malalaking klase: Hatiin sa mas maliliit na grupo o gumamit ng mga tool sa teknolohiya
  • Mga paghihigpit sa oras: Pumili ng 5 minutong mabilis na aktibidad
  • Mga virtual na setting: Gumamit ng mga interactive na platform tulad ng AhaSlides para sa pakikipag-ugnayan

📚 Mga benepisyong suportado ng pananaliksik

Kapag ipinatupad nang tama, ang mga icebreaker para sa mga mag-aaral ay maaaring magkaroon ng maraming benepisyo ayon sa pananaliksik:

  1. Nadagdagang partisipasyon
  2. Nabawasan ang pagkabalisa
  3. Mas mahusay na relasyon
  4. Pinahusay na pag-aaral

(Pinagmulan: Medikal na Edukasyon)

Key Takeaways

Ang mga larong icebreaker para sa mga mag-aaral ay higit pa sa pagsira sa panimulang yelo at pag-imbita ng pag-uusap, itinataguyod nila ang isang kultura ng pagkakaisa at pagiging bukas sa mga guro at mag-aaral. Ang madalas na pagsasama ng mga interactive na laro sa mga silid-aralan ay napatunayang may maraming benepisyo, kaya huwag mahiya sa pagkakaroon ng kaunting kasiyahan!

Ang paghahanap ng maraming platform para maglaro ng mga laro at aktibidad na walang paghahanda ay maaaring nakakatakot, lalo na kapag marami kang ihahanda para sa klase. Nag-aalok ang AhaSlides ng malawak na hanay ng mga opsyon sa interactive na pagtatanghal na parehong masaya para sa mga guro at mag-aaral.

Mga Madalas Itanong

Paano ko iaangkop ang mga icebreaker para sa iba't ibang pangkat ng edad?

Para sa mga mas batang mag-aaral (edad 5-7), tumuon sa simple, visual na aktibidad na may malinaw na mga tagubilin. Para sa mga middle schooler (edad 11-14), isama ang teknolohiya at mga elementong panlipunan. Ang mga high schooler (edad 15-18) ay maaaring humawak ng mas kumplikado, analytical na mga aktibidad na humihikayat ng kritikal na pag-iisip.

Ano ang 3 nakakatuwang icebreaker na tanong?

Narito ang 3 nakakatuwang icebreaker na tanong at laro na magagamit ng mga mag-aaral:
1. Dalawang Katotohanan at Isang Kasinungalingan
Sa classic na ito, ang mga mag-aaral ay naghahalinhinan sa pagsasabi ng 2 makatotohanang pahayag tungkol sa kanilang sarili at 1 kasinungalingan. Ang iba ay kailangang hulaan kung alin ang kasinungalingan. Ito ay isang masayang paraan para malaman ng mga kaklase ang totoo at pekeng katotohanan tungkol sa isa't isa.
2. Mas gusto mo bang...
Hayaang magpares ang mga mag-aaral at magsalitan sa pagtatanong ng "mas gugustuhin mo ba" na mga tanong na may kalokohang senaryo o pagpipilian. Ang mga halimbawa ay maaaring: "Mas gugustuhin mo bang uminom lamang ng soda o juice sa loob ng isang taon?" Ang maluwag na tanong na ito ay nagbibigay-daan sa mga personalidad na lumiwanag.
3. Ano ang nasa isang pangalan?
Maglibot at sabihin sa bawat tao ang kanilang pangalan, kasama ang kahulugan o pinagmulan ng kanilang pangalan kung alam nila ito. Ito ay isang mas kawili-wiling intro kaysa sa pagsasabi lamang ng isang pangalan, at ito ay nagpapaisip sa mga tao tungkol sa mga kuwento sa likod ng kanilang mga pangalan. Ang mga pagkakaiba-iba ay maaaring ang paboritong pangalan na narinig nila o ang pinakanakakahiya na pangalan na maaari nilang isipin.

Ano ang magandang gawain sa pagpapakilala?

Ang Name Game ay isang magandang aktibidad para ipakilala ng mga mag-aaral ang kanilang sarili. Umiikot sila at sinasabi ang kanilang pangalan kasama ng isang pang-uri na nagsisimula sa parehong titik. Halimbawa "Jazzy John" o "Happy Hanna." Ito ay isang masayang paraan upang matuto ng mga pangalan.