Karamihan sa mga kabataan ay nakakaamoy ng sapilitang icebreaker mula sa pintuan. Ang mga nagtatrabaho ay may tatlong katangian: isang paraan ng pagsali na hindi gaanong mapanganib, isang malinaw na pagtatapos, at sapat na kalokohan na walang makakaramdam na may nanonood. Ang gabay na ito ay may pitong laro na akma sa paglalarawang iyon, kasama ang mga patakaran, oras, at maliliit na pagpipilian sa pagpapadali na magpapasya kung ang isang silid ay tatawa o kikiligin.
Bakit mahalaga ang mga icebreaker para sa mga tinedyer
Ang pagiging kabilang ay hindi isang magandang karagdagan para sa pangkat ng edad na ito. Inilalarawan ng US Centers for Disease Control and Prevention koneksyon sa paaralan bilang mga mag-aaral na nadarama na ang mga matatanda at kapantay sa paaralan ay nagmamalasakit sa kanila bilang mga indibidwal at tungkol sa kanilang pag-aaral, at iniuugnay ito sa mas mahusay na kalusugang pangkaisipan, mas mahusay na pagpasok sa paaralan, at mas mataas na marka. Ang isang mahusay na icebreaker ay isang maliit at murang paraan upang mabuo ito sa unang sampung minuto ng isang pulong, club, o aralin.
Mahusay gamitin, ang mga icebreaker din:
- Bawasan ang posibilidad ng pagsasalita nang may pag-aalinlangan, dahil ang unang sasabihin ng sinuman ay parang pag-uusig sa halip na opinyon.
- Mga pababaw na interes na pareho ninyong pinagkakaguluhan, kung paano nagsisimula ang pagkakaibigan ng mga taong hindi pa nagkakakilala.
- Bigyan ang mga tahimik na tinedyer ng papel na hindi "pag-usapan ang iyong sarili sa harap ng lahat".
Paano pumili ng tamang laro
Itugma ang laro sa grupo sa halip na ang kabaligtaran.
- Laki ng pangkat: Ang mga pares at maliliit na koponan ay gumagana halos kahit saan. Anumang bagay na umaasa sa isang tao na gumaganap sa harap ng 30 katao ay mabibigo.
- Space: Ang larong matatamis ay nangangailangan ng espasyo para gumalaw. Ang larong pagguhit ay nangangailangan ng whiteboard. Ang Dalawang Katotohanan at Isang Kasinungalingan ay hindi nangangailangan ng anuman.
- Antas ng kaginhawaan: Sa isang bagong grupo, magsimula sa isang laro kung saan maaaring gawin ito ng lahat nang sabay-sabay. Itabi ang mga larong pang-performance para sa mga panahong magkakakilala na ang mga tao.
- Time: Ang bawat laro sa ibaba ay kasya sa loob ng 10 hanggang 15 minuto kung magtatakda ka ng timer at hahawakan ito.
Mga pangunahing patakaran na makakatulong sa bawat laro: Ang pagsali ay boluntaryo (mag-alok ng "pass"), walang ginagawang biro, at walang kinakailangang personal o sensitibong bagay. Iwasan ang mga paksang tulad ng relihiyon, politika o mga pangyayari sa pamilya.
1. Mga panayam sa mga tinedyer
Pinakamahusay para sa: mga bagong grupo, hanggang sa humigit-kumulang 30 katao. Time: 10 minuto.
Hatiin ang grupo sa pares, o trio kung ang mga numero ay kakaiba. Bawat tao ay mag-iinterbyu sa kani-kanilang kapareha sa loob ng dalawang minuto, pagkatapos ay magpalitan. Iwasan ang mga grupong mas malaki sa tatlo, dahil ang ikatlong tao ay mabilis na magiging manonood.
Bigyan ang bawat pares ng mga paalala, tulad ng:
- Ano ang pangalan mo, at ano ang gusto mong itawag sa iyo?
- Ano ang isang bagay na maaari mong pag-usapan nang sampung minuto nang hindi naghahanda?
- Ano ang isang bagay na pareho ninyong kinagigiliwan ng iyong partner?
Pagkatapos, ipapakilala sa bawat isa ang kanilang kapareha sa grupo sa isang pangungusap. Ang pagpapakilala ng ibang tao ay hindi gaanong nagpapakita ng sigla kumpara sa pagpapakilala ng iyong sarili, kaya naman epektibo ito sa mga mahiyaing tinedyer.
Pagkakaiba-iba: Bigyan ang bawat pares ng iba't ibang paksa (pagkain, musika, lugar na gusto nilang bisitahin) para hindi paulit-ulit ang mga pagpapakilala.
2. Hamon sa matamis na kulay
Pinakamahusay para sa: mga club at party, 8 hanggang 30 katao. Time: 10 hanggang 15 minuto.
Kailangan mo ng isang supot ng mga matatamis na iba't ibang kulay. Magtalaga ng gawain para sa bawat kulay at ipakita ang listahan sa isang pisara o screen, gamit ang mga simpleng larawan kung maaari, dahil ang mahahabang listahan ng mga salita ay nakakalito sa mga tao. Ang bawat tao ay pipili ng isang matatamis nang random at gagawin ang gawain para sa kanilang kulay.
Mga halimbawang gawain:
- Pula: awitin ang koro ng isang kanta.
- Dilaw: gawin ang anumang aksyon na iminungkahi ng taong may hawak ng pinakamalapit na berdeng kendi.
- Bughaw: maglibot sa silid nang isang ikot.
- Berde: mag-imbento ng estilo ng buhok para sa taong may hawak ng pulang kendi.
- Kahel: yayain mo ang taong may brown sweet na sumama sa iyo sa isang sayaw.
- Brown: Pumili ng kulay at magtakda ng gawain para sa lahat ng may hawak nito.
Mga tala sa pagpapadali:
- Panatilihing katawa-tawa ang mga gawain ngunit hindi nakakahiya o pisikal na mahirap.
- Hayaan ang sinuman na magpalit ng kanilang kendi, sa kondisyon na kukuha sila ng dalawa at gagawin ang parehong gawain. Dahil diyan, magiging patas ang palitan at magdaragdag ng katatawanan.
- Suriin muna kung may allergy sa pagkain, at maghanda ng mga opsyon na hindi pagkain tulad ng mga de-kulay na kard o counter.
3. Pagsasabay-sabay na pagbunot ng pangkat
Pinakamahusay para sa: mga grupo na may 6 hanggang 20 miyembro. Time: 10 minuto.
Ito ay isang na-update na bersyon ng klasikong laro ng pagguhit na "What's next". Kailangan mo ng whiteboard o malaking papel para sa bawat koponan, marker, at timer.
- Hatiin sa mga pangkat na may tatlo hanggang lima at bigyan ang bawat pangkat ng isang paksa, tulad ng "ang aming pangarap na paglalakbay sa paaralan".
- Ang bawat tao ay maaaring magdagdag ng hanggang tatlong stroke sa bunutan, at walang sinuman ang maaaring magsalita tungkol sa plano.
- Iikot kada 30 segundo hanggang sa maubos ang oras.
- Ipapakita ng mga pangkat ang kanilang iginuhit at huhulaan naman ng iba ang paksa.
Laktawan ang panel ng mga hurado mula sa mga lumang bersyon ng larong ito. Ang botohan sa bunutan na nahanap ng silid na pinakakatawa, o ang pinakatugma sa paksa nito, ay nagpapanatili nitong palakaibigan. Ang maliliit na premyo tulad ng mga sticker ay mainam para sa mga tinedyer.
4. Dalawang katotohanan at isang kasinungalingan
Pinakamahusay para sa: mga grupo ng 4 hanggang 8 (hatiin sa mas malalaking grupo). Time: 10 hanggang 15 minuto.
Ang bawat manlalaro ay magbabahagi ng tatlong pahayag tungkol sa kanilang sarili, dalawa ang totoo at isa ang mali, at ang iba ay boboto kung alin ang kasinungalingan. Ito ay gumagana nang pabilog, sa maliliit na grupo o online.
Narito ang isang katotohanang dapat mong ibahagi sa iyong grupo bago ka magsimula. Meta-analisis noong 2006 nina Bond at DePaulo natuklasan na ang mga tao ay nagsasabi ng katotohanan mula sa mga kasinungalingan nang tama mga 54 na porsyento lamang ng oras, halos hindi nakataya. A Muling pagsusuri ng mahigit 45,000 hatol sa taong 2023 natuklasang hinusgahan nang tama ng mga tao ang humigit-kumulang 71 porsyento ng mga katotohanan ngunit humigit-kumulang 31 porsyento lamang ng mga kasinungalingan, kaya ang isang kapani-paniwala at ordinaryong kasinungalingan ay may posibilidad na maging pinakamahusay na epektibo.
Tip:
- Bigyan ang mga manlalaro ng isang minuto para mag-isip bago magsimula ang laro, para walang mag-panic kapag sila na ang turn.
- Mag-alok ng listahan ng mga "ligtas" na prompt para sa mga mahiyain na manlalaro, tulad ng "isang pagkaing hindi ko pa nasusubukan" o "isang lugar na napuntahan ko na".
- Panatilihing maliit ang mga grupo para maalala ng mga tao ang mga sinabi ng isa't isa. Para sa mga grupo na may limang miyembro, mas epektibo ito kaysa sa isang malaking bilog.
- Subukan ang Gabay sa Dalawang Katotohanan at Isang Kasinungalingan para sa mga baryasyon at mga ideya sa pahayag.
5. Hulaan ang pelikulang iyon
Pinakamahusay para sa: mga klub ng drama, pelikula at media, mga pangkat na may 4 hanggang 6 na miyembro. Time: 15 minuto.
Palihim na pipili ang bawat koponan ng isang eksena ng pelikula at itatanghal ito sa loob ng wala pang tatlong minuto habang hinuhulaan ng iba ang pamagat. Ang koponan na makahula ng pinakamaraming pamagat ang panalo.
Mga Tala:
- Pumili ng mga eksenang makikilala ng lahat sa silid, dahil hindi magiging matagumpay ang laro kung walang nakapanood ng pelikula.
- Limitahan ang bawat pagtatanghal sa tatlong minuto para hindi maubos ang laro.
- Ipagbawal ang mga sipi mula sa pelikula kung gusto mo ng mas mahirap na bersyon.
Online na bersyon: gawin itong tanong na Match Pairs, kung saan itutugma ng mga tinedyer ang mga pelikula sa kung saan sila ginaganap o kung aling karakter ang nagsasabi ng aling linya. Maganda itong gamitin sa isang buong grupo nang sabay-sabay.
6. Panggrupong ulap ng salita
Pinakamahusay para sa: anumang laki, lalo na sa malalaki o tahimik na grupo. Time: 5 minuto.
Magtanong ng isang tanong na sasagutin ng buong silid sa isa o dalawang salita, halimbawa, "Ano ang isang salita para sa iyong nararamdaman ngayon?" o "Ano ang paborito mong meryenda?". Sasagot ang lahat sa kanilang telepono, at ang mga sagot ay nabubuo bilang isang larawan na makikita sa screen. Lumalaki ang mga karaniwang salita, na mabilis na nagpapakita kung ano ang pagkakatulad ng grupo.
Dahil sabay-sabay na sumasagot ang lahat at walang kailangang magsalita nang malakas, isa ito sa mga larong may pinakamababang pressure sa listahan. Subukan ang isang tanong sa simula ng sesyon at isa sa dulo, para makita kung paano nagbago ang mood.
7. Mabilisang pagsusulit
Pinakamahusay para sa: mas malalaking grupo, o bilang pagtatapos sa pagtatapos ng isang sesyon. Time: 10 minuto.
Gumamit ng lima hanggang walong tanong tungkol sa mga bagay na talagang pinapahalagahan ng mga kabataan, tulad ng musika, mga laro, pelikula at social media, na may leaderboard sa pagitan ng mga round. Dahil lahat ay sumasagot sa sarili nilang telepono, walang kailangang magsalita sa harap ng silid. Ang mga nakahandang tanong ay nasa ating mga tanong na trivia para sa mga kabataan, at ang library ng template may mga nakahandang pagsusulit na maaari mong i-edit.
Paano magpatakbo ng mga icebreaker online
Gumagana rin ang parehong mga laro sa mga video call na may ilang pagbabago:
- Gumamit ng mga breakout room na may tatlo o apat na tao para sa mga panayam at Two Truths and a Lie.
- Ilagay ang pagboto sa isang nakabahaging screen. Ang mga poll at word cloud ay nagbibigay-daan sa lahat na sumagot nang sabay-sabay, sa halip na pag-usapan ang isa't isa.
- Panatilihing magaan at mababa ang panganib ang mga tanong, at iwasan ang anumang humihingi ng personal na detalye sa isang nakabahaging screen.
- Magpadala ng mga prompt nang maaga para makapag-isip muna ang mga tahimik na kabataan.
Narito ang slide na "Dalawang Katotohanan at Isang Kasinungalingan" habang pinapanood ito. AhaSlidesAng tatlong pahayag ng bawat manlalaro ay lilitaw sa screen para pag-usapan ng grupo bago hulaan ng lahat ang kasinungalingan.

At narito ang isang tanong na Match Pairs na nababagay sa larong pelikula, kasama ang mga sagot na isiniwalat.

Para piliin kung sino ang mauunang pumunta, gamitin ang Spinner Wheel sa halip na magnominate ng kahit sino, para walang makaramdam na napipilitan.
Mga tip para sa pagsasagawa ng mga icebreaker kasama ang mga tinedyer
- Ikaw na lang muna ang pumunta. Mas mainam na ipaliwanag ang tono ng isang maikli at medyo nakakatawang halimbawa mo kaysa sa anumang paliwanag.
- Magsimula nang madali. Magsimula sa isang larong lalaruin ng lahat, at lilipat sa mga performance game kapag nakapag-warm-up na ang grupo.
- Panatilihin itong maikli. Sapat na ang sampung minuto. Ang mahalaga ay huminto habang may mga taong gusto pa ng higit.
- Mag-alok ng daan palabas. Ang isang "pass" card ay walang bayad at pinipigilan nito ang sama ng loob.
- Pagtalakay sa isang linya. Tanungin kung ano ang natutunan nila tungkol sa isang tao, para kumonekta ang laro sa natitirang bahagi ng sesyon.
Mga madalas itanong
Ano ang mga magagandang tanong para sa pagsisimula ng icebreaker para sa mga tinedyer?
Panatilihing magaan at may pananagutan ang mga ito sa isang pangungusap, halimbawa:
- Ano ang isang kasanayang gusto mong matutunan?
- Ano ang kakaiba mong libangan, at bakit mo ito nagustuhan?
- Kung makakakain ka ng hapunan kasama ang kahit sinong celebrity, sino iyon?
- Ano ang pinakamagandang bagay na napanood o nilaro mo kamakailan?
Kailan mo dapat gamitin ang icebreaker?
Gamitin ang isa kapag hindi magkakilala ang mga tao, sa simula ng isang club, klase o kaganapan, o kapag nabawasan ang enerhiya sa kalagitnaan ng sesyon. Nakakatulong din ang mga ito kapag ang isang grupo ay unang beses na nagsasama-sama, tulad ng sa simula ng isang termino.
Ano ang mga tuntunin ng isang mahusay na icebreaker?
- Itugma ang laro sa mga interes at edad ng grupo.
- Pumili ng mga laro na nababagay sa laki at espasyo ng grupo.
- Panatilihin itong maikli upang hindi makaabala sa pangunahing aktibidad.
- Panatilihing angkop ang nilalaman at wika at iwasan ang mga sensitibong paksa.
- Hayaan ang mga tao na mag-opt out.
Gaano katagal dapat tumagal ang isang icebreaker?
Sapat na ang lima hanggang labinlimang minuto. Kung tatakbo ka nang marami, panatilihing wala pang dalawampung minuto ang kabuuan.
Naghahanap pa? Tingnan ang aming mga gabay para mga aktibidad sa party para sa mga kabataan, mga laro ng grupo ng kabataan at laro para sa mga kabataan.








