20 найлепшых гульняў для вялікіх груп для каманд і мерапрыемстваў | Кіраўніцтва 2025 года

Віктарыны і гульні

Астрыд Тран Лістапада 27, 2025 13 мін чытання

Кіраванне вялікай групай з больш чым 20 удзельнікаў стварае унікальныя праблемы. Незалежна ад таго, ці арганізуеце вы карпаратыўны камандны збор, ці навучальны семінар, ці мерапрыемства, для адначасовага падтрымання цікавасці ўсіх удзельнікаў патрэбныя правільныя гульні і заняткі.

Галоўнае — выбраць гульні, якія спрыяюць супрацоўніцтву, заахвочваюць усіх удзельнікаў да ўдзелу і адаптуюцца да розных кантэкстаў — ад канферэнц-залаў да адкрытых прастор і віртуальных сустрэч. У гэтым кіраўніцтве прадстаўлены 20 правераных гульняў для вялікай групы арганізаваны па тыпу і кантэксце, што дапамагае вам выбраць ідэальную дзейнасць для вашых канкрэтных патрэб.

Спіс гульняў для вялікіх груп

Хуткія прыёмы харчавання і энергетыкі (5-15 хвілін)

Ідэальна падыходзіць для пачатку сустрэч, перапынення доўгіх сесій або ўстанаўлення першапачатковага кантакту.

1. Віктарыны і дробязі

Лепш за ўсё падыходзіць для: Пачатак сустрэч, праверка ведаў, сяброўскае спаборніцтва
Памер групы: неабмежаваны
Час: 10-20 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Нішто не параўнаецца з добра складзенай віктарынай для імгненнага ўцягвання. Прыгажосць заключаецца ў яе гнуткасці — наладжвайце пытанні ў адпаведнасці з вашай галіной, культурай кампаніі або тэмай занятку. Каманды супрацоўнічаюць, нарастае канкурэнтная энергія, і нават ціхія ўдзельнікі ўцягваюцца ў дыскусію.

Сучасныя платформы, такія як AhaSlides, пазбаўляюць ад лагістычных праблем традыцыйных віктарын. Удзельнікі далучаюцца праз свае тэлефоны, адказы з'яўляюцца ў рэжыме рэальнага часу, а табліцы лідэраў ствараюць натуральны імпульс. Вы кантралюеце складанасць, тэмп і тэмы, а тэхналогія займаецца падлікам балаў і адлюстраваннем.

Ключ да эфектыўнай віктарыны: сумяшчайце складаныя пытанні з дасягальнымі, чаргуйце сур'ёзныя і лёгкія тэмы і рабіце раўнды кароткімі, каб падтрымліваць імпульс.

2. Дзве праўды і хлусня

Лепш за ўсё падыходзіць для: Новыя каманды, наладжванне кантактаў, пошук агульных рыс
Памер групы: 20-50 удзельнікаў
Час: 10-15 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Гэты класічны спосаб развітання раскрывае нечаканыя факты, адначасова заахвочваючы ўсіх да ўдзелу. Кожны ўдзельнік дзеліцца трыма сцвярджэннямі пра сябе — двума праўдзівымі і адным ілжывым. Група абмяркоўвае і галасуе за меркаваную хлусню.

Што робіць гэта эфектыўным: людзі натуральным чынам хочуць даведацца больш пра сваіх калег, фармат не дазваляе нікому дамінаваць у размове, а момант раскрыцця інфармацыі выклікае сапраўднае здзіўленне і смех. Для вялікіх груп падзяліцеся на меншыя колы па 8-10 чалавек, каб забяспечыць усім дастаткова эфірнага часу.

Найлепшыя сцвярджэнні спалучаюць праўдападобную хлусню з неверагоднай праўдай. «Я ніколі не пакідаў сваю радзіму» можа быць хлуснёй, а «Я калісьці прыгатаваў вячэру для алімпійскага спартсмена» аказваецца праўдай.

гульня «Дзве праўды і адна хлусня»

3. Папярэджанні

Лепш за ўсё падыходзіць для: Энергічныя заняткі, вечарынкі, нефармальныя камандныя мерапрыемствы
Памер групы: 20-50 удзельнікаў
Час: 15-20 хвілін
Фармат: Асабіста (магчыма адаптаваць для віртуальнай працы)

Гэтая дынамічная гульня ў адгадкі, вядомая Элен Дэджэнерэс, прымушае ўсіх рухацца і смяяцца. Адзін гулец трымае на лбе картку або прыладу са словам або фразай. Гульцы выкрыкваюць падказкі, пакуль яны спрабуюць адгадаць, пакуль не скончыцца час.

Стварайце ўласныя калоды, адпаведныя вашаму кантэксту — галіновы жаргон, прадукты кампаніі, жарты каманды. Канкрэтны змест менш важны, чым энергія, якую ён стварае. Гульцы спаборнічаюць з часам, таварышы па камандзе сумесна распрацоўваюць стратэгіі падказак, і ўся зала падсілкоўваецца хваляваннем.

Для вялікіх груп праводзьце некалькі гульняў адначасова, а пераможцы спаборнічаюць у фінальным раўндзе чэмпіянату.

4. Сымон кажа

Лепш за ўсё падыходзіць для: Хуткі зарад энергіі, перапынкі на канферэнцыі, фізічная размінка
Памер групы: 20-100+ удзельнікаў
Час: 5-10 хвілін
Фармат: Асабіста

Дзякуючы прастаце гэты метад выдатна падыходзіць для вялікіх груп. Адзін кіраўнік дае фізічныя каманды — «Сайман кажа, дакраніся да пальцаў ног» — і ўдзельнікі выконваюць іх толькі тады, калі фраза ўтрымлівае «Сайман кажа». Калі прапусціць гэтую фразу, удзельнікі, якія выконваюць каманду, выбываюць.

Чаму гэта працуе, нягледзячы на ​​тое, што гэта паходзіць з дзяцінства: не патрабуе ніякай падрыхтоўкі, працуе ў любой прасторы, забяспечвае фізічны рух пасля сядзення, а спаборніцтвы па выбыванні ствараюць узаемадзеянне. Павялічвайце складанасць, паскараючы каманды, камбінуючы некалькі дзеянняў або ўключаючы спецыфічныя для галіны рухі.

людзі нетворкінг на мерапрыемстве

Сумеснае камандаўтварэнне (20-45 хвілін)

Гэтыя заняткі ўмацоўваюць давер, паляпшаюць камунікацыю і развіваюць навыкі рашэння праблем праз сумесныя выклікі. Ідэальна падыходзяць для заняткаў па развіцці каманды і пабудовы больш глыбокіх адносін.

5. Пакой для ўцёкаў

Лепш за ўсё падыходзіць для: Рашэнне праблем, супрацоўніцтва пад ціскам, згуртаванне каманды
Памер групы: 20-100 (каманды па 5-8 чалавек)
Час: 45-60 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Квэсты прымушаюць каманды працаваць разам пад ціскам часу, разгадваючы ўзаемазвязаныя галаваломкі, каб «ўцячы» да заканчэння адліку часу. Фармат натуральным чынам размеркаваў лідэрства, бо розныя тыпы галаваломак аддаюць перавагу розным моцным бакам — лагічныя мысляры спраўляюцца з кодамі, вербальныя працэсары — з загадкамі, візуальныя навучэнцы знаходзяць схаваныя заканамернасці.

Фізічныя квест-румы прапануюць захапляльнае асяроддзе, але патрабуюць браніравання і паездак. Віртуальныя квест-румы выдатна падыходзяць для дыстанцыйных каманд, ліквідуючы лагістыку, захоўваючы пры гэтым асноўную задачу. Платформы забяспечваюць прафесійную фасілітацыю, гарантуючы бесперабойны вопыт нават з раскіданымі ўдзельнікамі.

Для вялікіх груп можна адначасова праходзіць некалькі пакояў або ствараць заданні ў стылі эстафет, дзе каманды па чарзе выконваюць розныя галаваломкі. Паслягульнявое абмеркаванне дае ўяўленне аб мадэлях камунікацыі, фарміраванні лідэрскіх якасцей і падыходах да вырашэння праблем.

6. Вечарынка з таямнічым забойствам

Лепш за ўсё падыходзіць для: Вячэрнія мерапрыемствы, пашыраныя камандныя заняткі, творчая актыўнасць
Памер групы: 20-200+ (падзяліць на асобныя загадкі)
Час: 1-2 гадзін
Фармат: У асноўным асабіста

Пераўтварыце сваю каманду ў дэтэктываў-аматараў, якія расследуюць пастановачнае злачынства. Удзельнікі атрымліваюць заданні па персанажах, падказкі з'яўляюцца на працягу мерапрыемства, а каманды супрацоўнічаюць, каб выявіць забойцу, пакуль не скончыўся час.

Тэатральны элемент адрознівае дэтэктыўныя фільмы ад тыповых заняткаў. Удзельнікі ўдзельнічаюць у ролях, узаемадзейнічаюць з персанажамі і атрымліваюць задавальненне ад разгадвання складаных галаваломак. Фармат падыходзіць для вялікіх груп, бо дазваляе запускаць паралельныя дэтэктывы — кожная падгрупа расследуе розныя справы з унікальнымі рашэннямі.

Для поспеху патрэбна падрыхтоўка: падрабязныя апісанні персанажаў, падказак, выразны графік і фасілітатар, які будзе кіраваць раскрыццямі. Гатовыя наборы для расследавання забойстваў забяспечваюць усё неабходнае, хоць стварэнне індывідуальных дэтэктываў, адаптаваных да вашай арганізацыі, дадае запамінальнай персаналізацыі.

7. Паляванне на сметніка

Лепш за ўсё падыходзіць для: Даследаванне новых прастор, мерапрыемствы на адкрытым паветры, творчыя выклікі
Памер групы: 20-100+ удзельнікаў
Час: 30-60 хвілін
Фармат: Асабіста або ў лічбавым выглядзе

Пошук скарбаў стымулюе спаборніцкія інстынкты, адначасова заахвочваючы даследаванні і творчасць. Каманды імкнуцца выканаць заданні, знайсці пэўныя прадметы або зрабіць фотадоказы, перш чым скончыцца час. Фармат адаптуецца бясконца — офісныя будынкі, гарадскія вуліцы, паркі ці нават віртуальныя прасторы.

Сучасныя варыяцыі ўключаюць фота-паляванні за скарбамі, дзе каманды прадстаўляюць здымкі, якія пацвярджаюць выкананне заданняў, паляванні на аснове выклікаў, якія патрабуюць ад каманд выканання пэўных задач, або гібрыдныя фарматы, якія спалучаюць фізічныя і лічбавыя элементы.

Спаборніцкі элемент стымулюе ўзаемадзеянне, разнастайнасць выклікаў дазваляе развіць розныя моцныя бакі, а рух забяспечвае фізічную энергію. Для віртуальных каманд стварыце лічбавыя пошукі, дзе ўдзельнікі знаходзяць пэўную інфармацыю на вэб-сайтах кампаній, знаходзяць калег з пэўным вопытам або выконваюць онлайн-задачы.

8. Пярэварацень

Лепш за ўсё падыходзіць для: Стратэгічнае мысленне, дэдукцыя, вячэрнія свецкія мерапрыемствы
Памер групы: 20-50 удзельнікаў
Час: 20-30 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

У гэтай сацыяльнай дэдукцыйнай гульні ўдзельнікі выконваюць сакрэтныя ролі — вяскоўцаў, пярэваратняў, празорліўца і медыка. Падчас «дзённых» фаз вёска абмяркоўвае і галасуе за ліквідацыю падазраваных пярэваратняў. Падчас «начных» фаз пярэваратні выбіраюць ахвяр, пакуль празорліўца расследуе, а медык абараняе.

Што робіць гульню прывабнай: гульцы павінны вызначаць ролі іншых праз паводзіны, мадэлі маўлення і выбар галасоў. Пярэваратні таемна супрацоўнічаюць, у той час як вяскоўцы працуюць з няпоўнай інфармацыяй. Напружанне нарастае на працягу раўндаў, паколькі група звужае магчымасці шляхам выключэння і дэдукцыі.

Віртуальныя платформы спрашчаюць размеркаванне роляў і дзеянні ў начны час, што робіць гэта нечакана эфектыўным для размеркаваных каманд. Гульня патрабуе мінімальнай налады, лёгка маштабуецца і стварае запамінальныя моманты нечаканасці, калі асобы раскрываюцца.

9. Шарады

Лепш за ўсё падыходзіць для: Зняцце напружання, заахвочванне творчасці, узаемадзеянне з нізкімі тэхналогіямі
Памер групы: 20-100 удзельнікаў
Час: 15-30 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Шарады пераадольваюць моўныя бар'еры дзякуючы свайму ўніверсальнаму фармату: адзін чалавек разыгрывае слова або фразу, выкарыстоўваючы толькі жэсты, а яго таварышы па камандзе выкрыкваюць здагадкі, пакуль не скончыцца час. Абмежаванне на вербальную камунікацыю прымушае да творчага фізічнага самавыяўлення і ўважлівага назірання.

Адаптуйце кантэнт да вашага кантэксту — галіновай тэрміналогіі, прадуктаў кампаніі, працоўных сітуацый. Канкрэтныя словы маюць меншае значэнне, чым энергія, якая выпрацоўваецца, назіраючы за зносінамі калег з дапамогай усё больш адчайных жэстаў.

Для вялікіх груп праводзьце адначасовыя спаборніцтвы або турнірныя сеткі, у якіх пераможцы праходзяць далей. Лічбавыя платформы могуць выпадковым чынам выбіраць словы, раўнды часу і аўтаматычна адсочваць вынікі.

10. Піцыён

Лепш за ўсё падыходзіць для: Візуальная камунікацыя, крэатыўнае мысленне, даступнае задавальненне
Памер групы: 20-60 удзельнікаў
Час: 20-30 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Падобна да шарад, але замест жэстаў выкарыстоўваюцца малюнкі. Удзельнікі робяць эскізы, а таварышы па камандзе адгадваюць слова ці фразу. Мастацкія навыкі не маюць значэння — жудасныя малюнкі часта выклікаюць больш смеху і творчага вырашэння праблем, чым адшліфаваныя творы мастацтва.

Фармат натуральным чынам ураўноўвае ўмовы. Мастацкія здольнасці дапамагаюць, але не з'яўляюцца вырашальнымі; выразная камунікацыя і нестандартнае мысленне часта аказваюцца больш каштоўнымі. Удзельнічаць можа кожны, незалежна ад паходжання або фізічных здольнасцей.

Лічбавыя дошкі дазваляюць выкарыстоўваць віртуальныя версіі, дазваляючы дыстанцыйным удзельнікам маляваць, адначасова дзяліцца экранамі. Для груп, якія працуюць асабіста, вялікія дошкі або фліпчарты, размешчаныя спераду, дазваляюць усім назіраць адначасова.

Фізічныя практыкаванні і заняткі на свежым паветры (30+ хвілін)

Калі дазваляе прастора і спрыяе надвор'е, фізічныя заняткі зараджаюць энергіяй групы, адначасова ўмацоўваючы сяброўства праз сумесныя намаганні. Такія заняткі найлепш падыходзяць для рэкалекцый, мерапрыемстваў на адкрытым паветры і спецыяльных дзён для камандаўтварэння.

11. Лазертаг

Лепш за ўсё падыходзіць для: Энергічны камандны білдынг, спаборніцкія групы, адкрытыя пляцоўкі
Памер групы: 20-100+ удзельнікаў
Час: 45-60 хвілін
Фармат: Асабіста (спецыялізаванае месца)

Лазертаг спалучае фізічную актыўнасць са стратэгічным мысленнем. Каманды манеўруюць па гульнявым полі, каардынуюць атакі, абараняюць тэрыторыю і падтрымліваюць таварышаў па камандзе — усё гэта адначасова кантралюе індывідуальныя вынікі. Гульня патрабуе мінімальных тлумачэнняў, падыходзіць для розных узроўняў фізічнай падрыхтоўкі і дае вымерныя вынікі дзякуючы аўтаматычнаму падліку ачкоў.

Абсталяванне спраўляецца са складанасцямі; удзельнікі проста цэляцца і страляюць. Спаборніцкі фармат стварае натуральную згуртаванасць каманды, бо групы распрацоўваюць стратэгіі, маюць зносіны і святкуюць перамогі разам. Для вялікіх груп каманды па чарзе гуляюць, захоўваючы пры гэтым зручны памер раўндаў.

12. Перацягванне каната (Tug of Line)

Лепш за ўсё падыходзіць для: Мерапрыемствы на адкрытым паветры, спаборніцтвы па бездаражы, фізічныя выпрабаванні
Памер групы: 20-100 удзельнікаў
Час: 15-20 хвілін
Фармат: Асабіста (на вуліцы)

Чыста фізічнае спаборніцтва, выкладзенае ў самым яго сутнасці: дзве каманды, адна вяроўка і выпрабаванне калектыўнай сілы і каардынацыі. Прастата робіць яго магутным. Поспех патрабуе сінхранізаваных намаганняў, стратэгічнага пазіцыянавання і пастаяннай адданасці кожнаму члену каманды.

Акрамя фізічнай цяжкасці, перацягванне каната стварае запамінальныя сумесныя ўражанні. Каманды святкуюць цяжка здабытыя перамогі, з павагай прымаюць паразы і памятаюць пра глыбокае пачуццё сумеснай працы дзеля агульнай мэты.

Меркаванні бяспекі маюць значэнне: выкарыстоўвайце адпаведную вяроўку, забяспечвайце роўныя каманды, пазбягайце цвёрдых паверхняў і ўсталюйце выразныя правілы скідання вяроўкі.

13. Веславанне на байдарках/каноэ

Лепш за ўсё падыходзіць для: Летнія рэтрыты, камандны адпачынак, аматары актыўнага адпачынку
Памер групы: 20-50 удзельнікаў
Час: 2-3 гадзін
Фармат: Асабіста (пляцоўка на вадзе)

Водныя забавы даюць унікальныя магчымасці для каманднага духу. Веславанне на байдарках і каноэ патрабуе каардынацыі паміж партнёрамі, стварае агульныя праблемы і стварае запамінальныя ўражанні ў прыродным асяроддзі.

Фармат прадугледжвае спаборніцтвы праз гонкі або сумесныя выпрабаванні, такія як сінхроннае веславанне. Асяроддзе адрывае ўдзельнікаў ад тыповага працоўнага асяроддзя, заахвочваючы розныя ўзаемадзеянні і размовы. Фізічная задача патрабуе канцэнтрацыі, а натуральнае асяроддзе спрыяе рэлаксацыі.

Супрацоўнічайце з прафесійнымі цэнтрамі актыўнага адпачынку на прыродзе, каб кіраваць абсталяваннем, забяспечваць бяспеку і праводзіць інструктаж. Інвестыцыі акупляюцца дзякуючы унікальным уражанням, якія немагчыма паўтарыць у звычайных канферэнц-залах.

14. Музычныя крэслы

Лепш за ўсё падыходзіць для: Высокаэнергетычны лёдаразбуральны комплекс, хуткая фізічная актыўнасць, для ўсіх узростаў
Памер групы: 20-50 удзельнікаў
Час: 10-15 хвілін
Фармат: Асабіста

Дзіцячая класіка нечакана добра падыходзіць для дарослых груп. Удзельнікі кружацца вакол крэслаў, пакуль гучыць музыка, імкнуцца знайсці месцы, калі музыка спыняецца. У кожным раўндзе выбывае адзін удзельнік і прыбіраецца адно крэсла, пакуль не высветліцца пераможца.

Шалёная энергія выклікае смех і руйнуе прафесійныя бар'еры. Хуткі тэмп падтрымлівае цікавасць, а простыя правілы не патрабуюць тлумачэнняў. Выкарыстоўвайце падбор музыкі, каб задаць тон — аптымістычны поп для нефармальных мерапрыемстваў, матывацыйныя гімны для спаборніцкіх груп.

15. Ідзі за лідэрам

Лепш за ўсё падыходзіць для: Фізічная размінка, энергетычны заряд, простая каардынацыя
Памер групы: 20-100+ удзельнікаў
Час: 5-10 хвілін
Фармат: Асабіста

Адзін чалавек дэманструе рухі, а ўсе адначасова імітуюць іх. Пачніце з простага — кругі рукамі, скачкі з перакіданнем ног — затым павялічвайце складанасць па меры размінкі груп. Прызначаны кіраўнік па чарзе, даючы некалькім людзям магчымасць кіраваць групай.

Што робіць яго эфектыўным: нулявая падрыхтоўка, працуе ў абмежаванай прасторы, забяспечвае фізічную актыўнасць пасля сядзення і падыходзіць для ўсіх узроўняў фізічнай падрыхтоўкі дзякуючы рэгуляванай складанасці.

Класічныя гульні для вечарынак і сацыяльных гульняў (10-30 хвілін)

Гэтыя звыклыя фарматы выдатна падыходзяць для нефармальных камандных мерапрыемстваў, святкаванняў і сацыяльных сустрэч, дзе атмасфера павінна адчувацца расслабленай, а не структураванай.

16. Бінга

Лепш за ўсё падыходзіць для: Нефармальныя мерапрыемствы, змешаныя групы, лёгкі ўдзел
Памер групы: 20-200+ удзельнікаў
Час: 20-30 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Універсальная прывабнасць бінга робіць яго ідэальным для розных груп. Наладзьце карткі ў адпаведнасці з вашым кантэкстам — этапамі развіцця кампаніі, галіновымі тэндэнцыямі, інфармацыяй пра членаў каманды. Простая механіка падыходзіць для ўсіх узростаў і паходжання, ствараючы моманты калектыўнага хвалявання, калі ўдзельнікі набліжаюцца да завяршэння.

Лічбавыя платформы выключаюць падрыхтоўку картак, аўтаматызуюць званкі і імгненна вылучаюць пераможцаў. Выпадковы характар ​​забяспечвае справядлівасць, а чаканне паміж званкамі стварае натуральныя магчымасці для размовы.

17. Бомба выбухае

Лепш за ўсё падыходзіць для: Хуткі энергічны настрой, мысленне пад ціскам
Памер групы: 20-50 удзельнікаў
Час: 10-15 хвілін
Фармат: Асабіста або віртуальна

Удзельнікі перадаюць уяўную «бомбу», адказваючы на ​​пытанні. Калі час мінае, бомба «выбухае», і ўладальніку пагражае выбыццё. Ціск часу стварае тэрміновасць, выпадковае выбыццё дадае напружання, а просты фармат патрабуе мінімальнай падрыхтоўкі.

Наладзьце пытанні пад свае патрэбы — дробязі, асабістыя факты, творчыя заданні. Гульня аднолькава добра падыходзіць як для знаёмства, так і для праверкі пэўных ведаў.

18. Кэндымен

Лепш за ўсё падыходзіць для: Сустрэчы для дарослых, вячэрнія сустрэчы
Памер групы: 20-40 удзельнікаў
Час: 15-20 хвілін
Фармат: Асабіста

Выкарыстоўваючы стандартную калоду карт, размеркуйце сакрэтныя ролі: Цукерачнік (туз), Паліцэйскі (кароль) і Пакупнікі (лічбавыя карты). Цукерачнік таемна «прадае цукеркі» пакупнікам з дапамогай падміргванняў або няўлоўных сігналаў. Пакупнікі выходзяць з гульні пасля паспяховай пакупкі. Паліцэйскі павінен ідэнтыфікаваць Цукерачніка, перш чым усе цукеркі будуць прададзеныя.

Элемент падману стварае інтрыгу, сакрэтныя сігналы выклікаюць смех, а расследаванне паліцэйскага дадае напружання. Гульня натуральным чынам генеруе гісторыі, якімі ўдзельнікі дзеляцца яшчэ доўга пасля заканчэння падзеі.

19. Піраміда (гульня з алкаголем)

Лепш за ўсё падыходзіць для: Мерапрыемствы для дарослых, нефармальныя сустрэчы пасля працоўнага дня
Памер групы: 20-30 удзельнікаў
Час: 20-30 хвілін
Фармат: Асабіста

Карты, размешчаныя ў выглядзе піраміды, ствараюць гульню з напоямі і ўзрастаючымі стаўкамі. Гульцы перагортваюць карты, кіруючыся пэўнымі правіламі, прымаючы стратэгічныя рашэнні аб тым, калі кінуць выклік іншым ці абараніць сябе. Фармат спалучае ў сабе памяць, блеф і выпадковасць.

Заўвага: Гэта працуе выключна ў адпаведных сацыяльных кантэкстах, дзе вітаецца ўжыванне алкаголю. Заўсёды прапануйце безалкагольныя альтэрнатывы і паважайце выбар удзельнікаў.

20. 3 рукі, 2 ногі

Лепш за ўсё падыходзіць для: Фізічная каардынацыя, каманднае рашэнне праблем, хуткія выклікі
Памер групы: 20-60 удзельнікаў
Час: 10-15 хвілін
Фармат: Асабіста

Каманды атрымліваюць каманды, якія патрабуюць ад іх размясціцца так, каб пэўная колькасць рук і ног дакраналася зямлі. «Чатыры рукі, тры ногі» прымушае членаў каманды крэатыўна пазіцыянавацца і супрацоўнічаць, калі яны падтрымліваюць адзін аднаго, падымаюць ногі або ствараюць скульптуры людзей.

Фізічная задача выклікае смех, патрабуе зносін і каардынацыі, а таксама служыць хуткім зарадам энергіі паміж больш працяглымі заняткамі. Павялічвайце складанасць з дапамогай больш складаных камбінацый або хутчэйшых каманд.

Рух наперад

Розніца паміж запамінальнымі каманднымі ўражаннямі і тымі, на якія лёгка забывацца, часта зводзіцца да падрыхтоўкі і правільнага выбару заняткаў. Гульні ў гэтым кіраўніцтве працуюць, таму што яны былі правераны ў розных кантэкстах, удасканалены шляхам паўтарэння і даказалі сваю эфектыўнасць у рэальных групах.

Пачніце з простага. Выберыце адну ці дзве мерапрыемствы, якія адпавядаюць абмежаванням вашай будучай падзеі. Старанна падрыхтуйцеся. Выконвайце ўпэўнена. Паназірайце, што знаходзіць водгук у вашай канкрэтнай групы, а затым паўтарыце.

Фасілітатары вялікіх груп паляпшаюцца з практыкаваннем. Кожны занятак вучыць вас больш пра час, кіраванне энергіяй і чытанне дынамікі групы. Фасілітатары, якія дасягаюць поспеху, не абавязкова самыя харызматычныя — гэта тыя, хто выбірае адпаведныя мерапрыемствы, старанна рыхтуецца і карэктуе свае дзеянні на аснове зваротнай сувязі.

Гатовыя змяніць сваё наступнае мерапрыемства для вялікай групы? AhaSlides прапануе бясплатныя шаблоны і інтэрактыўныя інструменты, спецыяльна распрацаваныя для фасілітатараў, якія кіруюць групамі любога памеру ў любой кропцы свету.

Questions fréquemment posées

Колькі людзей складае вялікую групу для гульняў?

Групы з 20 і больш удзельнікаў звычайна патрабуюць іншых падыходаў да фасілітацыі, чым невялікія каманды. У такім маштабе мерапрыемствы патрабуюць выразнай структуры, эфектыўных метадаў камунікацыі і часта падзелу на меншыя адзінкі. Большасць гульняў у гэтым кіраўніцтве эфектыўна працуюць для груп ад 20 да 100 і больш удзельнікаў, прычым многія з іх можна павялічыць.

Як вам удаецца падтрымліваць цікавасць вялікіх груп падчас мерапрыемстваў?

Падтрымлівайце ўзаемадзеянне з дапамогай адпаведнага выбару заняткаў, выразных часовых абмежаванняў, спаборніцкіх элементаў і актыўнага ўдзелу ўсіх удзельнікаў адначасова. Пазбягайце гульняў, дзе ўдзельнікі доўга чакаюць сваёй чаргі. Выкарыстоўвайце такія тэхналогіі, як AhaSlides, каб забяспечыць удзел усіх удзельнікаў у рэжыме рэальнага часу, незалежна ад памеру групы. Чаргуйце энергічныя і больш спакойныя заняткі, каб эфектыўна кіраваць узроўнем энергіі.

Які найлепшы спосаб падзяліць адну вялікую групу на меншыя каманды?

Выкарыстоўвайце метады выпадковага адбору, каб забяспечыць справядлівасць і стварыць нечаканыя групоўкі. AhaSlides Генератар выпадковых каманд імгненна падзяляе групы.