Nahibal-an ba nimo nga ang kasagaran nga tawo karon adunay usa ka gitas-on sa atensyon nga mas mubo kaysa sa usa ka goldfish? Adunay daghan kaayo nga mga makabalda sa palibot. Ang tanan nga mga teknolohiya sa modernong kalibutan, ang kanunay nga pop-up nga mga pahibalo, ang mubu nga mga video, ug uban pa, nagpugong kanamo sa pagpabilin nga naka-focus.
Apan nagpasabot ba kana nga ang katawhan dili na makahilis sa taas ug komplikadong impormasyon? Dili gyud. Bisan pa, mahimo’g kinahanglan naton ang gamay nga tabang aron hingpit nga mapaagi ang atong konsentrasyon. Ang mga pamaagi sama sa gamification nagpalihok sa atong mga hunahuna, huptan nga makalingaw ang mga lektyur/presentasyon, ug gipadali ang pagsuyup sa kahibalo.
Apil kanamo niining artikuloha samtang kami paghubit sa gamification ug ipakita kanimo kung giunsa paggamit sa mga negosyo ang gamification sa tibuuk nga potensyal niini.
Kaundan
- Unsa ang Gamification? Giunsa Nimo Paghubit ang Gamification?
- Panguna nga mga Elemento nga Naghubit sa Gamification
- Gamification sa Aksyon: Giunsa Pagsilbi ang Gamification sa Lahi nga Katuyoan?
- Mga Ehemplo sa Epektibo nga Gamification
- Ubos Pataas
- Kanunayng Gipangutana nga mga Pangutana
Unsa ang Gamification? Giunsa Nimo Paghubit ang Gamification?
Ang gamification mao ang paggamit sa mga elemento sa disenyo sa dula ug mga prinsipyo nga may kalabotan sa dula sa mga konteksto nga dili dula. Kini nga aksyon nagtumong sa pag-apil ug pagdasig sa mga partisipante padulong sa pagkab-ot sa gitinguha nga mga katuyoan.
Sa kinauyokan niini, ang gamification mao ang dinamiko ug daghag gamit. Gigamit kini sa lainlaing mga industriya, nga adunay walay katapusan nga aplikasyon alang sa lainlaing katuyoan. Gigamit kini sa mga kompanya aron mapukaw ang mga empleyado, gigamit kini sa mga institusyong pang-akademiko sa pag-edukar sa mga estudyante, gigamit kini sa mga negosyo aron madani ang mga kustomer, ... nagpadayon ang lista.
Sa trabahoan, ang gamification makadugang sa partisipasyon ug engagement sa empleyado. Sa pagbansay, ang gamification makapakunhod sa oras sa pagbansay sa 50%.
Nangita alang sa usa ka mas maayo nga himan sa pakiglambigit?
Pagdugang daghang mga kalingawan uban ang labing kaayo nga live poll, mga quiz ug mga dula, tanan magamit sa AhaSlides mga presentasyon, andam nga ipaambit sa imong panon sa katawhan!
🚀 Pag-sign up nga Libre☁️
Dugang pa sa Gamification Topic
- Mga plataporma sa pagkat-on sa gamification
- Mga pananglitan sa seryoso nga mga dula
- Gamification sa trabahoan
Panguna nga mga Elemento nga Naghubit sa Gamification
Dili sama sa pagkat-on nga gibase sa dula, ang gamification nag-apil lang sa pipila ka mga elemento sa dula aron mapukaw ang kompetisyon ug madasig ang mga partisipante. Kini nga mga elemento kasagaran sa laraw sa dula, gihulam, ug gipadapat sa mga konteksto nga dili dula.
Ang pipila sa labing inila nga mga elemento nga naghubit sa gamification mao ang:
- tumong: Ang gamification usa ka himan nga gigamit aron makab-ot ang tin-aw nga gihubit nga mga katuyoan ug katuyoan. Naghatag kini og pagbati sa katuyoan ug direksyon alang sa mga partisipante.
- Ganti: Ang mga ganti, mahikap o dili mahikap, gigamit aron sa pagdasig sa mga tiggamit sa paghimo sa gusto nga mga aksyon.
- Pag-uswag: Ang gamified nga mga programa kasagaran naglakip sa usa ka lebel o tiered nga sistema. Ang mga partisipante makaangkon og mga puntos sa kasinatian, pag-level up, o pag-abli sa mga feature samtang ilang makab-ot ang gitakda nga mga milestone.
- feedback: Mga elemento nga nagpahibalo sa mga partisipante bahin sa ilang pag-uswag ug pasundayag. Gipadayon niini ang ilang mga aksyon nga nahiuyon sa mga katuyoan ug nagdasig sa pag-uswag.
- Mga Hagit ug mga Balabag: Ang mga hagit, puzzle, o mga babag gidesinyo base sa gitinguha nga mga tumong. Kini makapadasig sa pagsulbad sa problema ug pagpalambo sa kahanas.
- Social Interaction ug Sense of Community: Ang sosyal nga mga elemento, sama sa mga leaderboard, badge, kompetisyon, ug kolaborasyon, nag-awhag sa sosyal nga interaksyon. Nagtukod kini og mga relasyon ug pagsalig sa mga partisipante.
Gamification sa Aksyon: Giunsa Pagsilbi ang Gamification sa Lahi nga Katuyoan?
Ang tanan ganahan og gamay nga dula. Nag-apil kini sa atong kompetisyon nga kinaiya, nagpukaw sa usa ka pagbati sa pakiglambigit, ug nagdasig sa mga kalampusan. Ang Gamification naglihok sa parehas nga sukaranan nga prinsipyo, gigamit ang mga benepisyo sa mga dula ug gipadapat kini sa lainlaing mga dominyo.
Gamification sa Edukasyon
Kitang tanan nahibalo kon sa unsang paagi ang mga leksyon mahimong uga ug komplikado. Ang Gamification adunay gahum sa paghimo sa edukasyon nga usa ka interactive ug makalingaw nga kalihokan. Gitugotan niini ang mga estudyante nga makigkompetensya sa usag usa sa ngalan sa kahibalo, makakuha mga puntos, badge, ug mga ganti. Kini nagdasig sa mga estudyante nga makakat-on ug makasuhop sa impormasyon nga mas maayo.
Ang Gamification nag-awhag sa mga estudyante nga aktibong moapil sa ilang edukasyon. Imbis nga pasibo nga makadawat sa mga leksyon gikan sa mga magtutudlo, ang mga estudyante personal nga nalambigit sa proseso sa pagkat-on. Ang kalingawan ug mga ganti nga gitanyag sa gamification nagpugong usab sa mga estudyante nga moapil sa mga materyal.
Pananglitan, aniay pipila ka mga paagi nga mahimo nimong gamiton ang kurso sa pagkat-on alang sa mga estudyante:
- Pagdugang ug asoy: Paghimo og usa ka makapadani nga istorya ug dad-a ang imong mga estudyante sa usa ka pagpangita. Paghulma sa mga leksyon ngadto sa usa ka epiko nga asoy nga magpadayon sa ilang mausisaon nga mga hunahuna nga mamalandong.
- Gamita ang mga biswal: Himoa ang imong kurso nga usa ka kombira sa mga mata. Iapil ang taas nga kalidad nga mga biswal, mga imahe, ug mga meme kung kinahanglan.
- Idugang ang mga kalihokan: Sagola ang mga butang sa mga interactive nga mga quiz, puzzle, mga teaser sa utok o mga hilisgutan sa diskusyon. Gamify ang mga buluhaton aron makita sa mga estudyante ang pagkat-on isip buhi nga dula kaysa "trabaho".
- Pagsubay sa pag-uswag: Ipasubay sa mga estudyante ang ilang panaw sa pagkat-on. Ang mga milestone, lebel, ug nakuha nga mga badge mag-amuma nianang pagbati sa kalampusan sa dalan sa kadaugan. Ang uban tingali makakaplag sa ilang kaugalingon nga naadik sa pag-uswag sa kaugalingon!
- Gamita ang mga ganti: Pagdasig sa maisog nga mga estudyante nga adunay matam-is nga mga ganti! Gamita ang mga leaderboard, reward points o eksklusibong perks aron madasig ang pagpangita sa kahibalo sa mga estudyante.
Gamification sa Pagbansay sa Trabahoan
Gigamit sa Gamification ang mga elemento gikan sa laraw sa dula aron mapalambo ang pagkaepektibo sa pagbansay sa empleyado. Ang mga interactive nga module sa pagbansay sama sa mga simulation, quiz, ug role-playing nga mga senaryo nagdala ngadto sa mas maayo nga engagement ug retention.
Ang gamified nga mga programa sa pagbansay mahimo usab nga gidisenyo aron masundog ang mga senaryo sa tinuod nga kinabuhi, nga gitugotan ang mga empleyado nga magpraktis sa hinungdanon nga kahanas sa usa ka luwas nga palibot.
Dugang pa, ang gamification makahimo sa mga empleyado sa pagsubay sa ilang pag-uswag sa pagkat-on pinaagi sa mga lebel ug mga milestone sa kalampusan, nga nagtugot kanila sa pagsuhop sa mga materyales sa ilang kaugalingong tulin.
Gamification sa Marketing
Gibag-o sa gamification ang tradisyonal nga pagpamaligya. Dili lamang kini nagpauswag sa kasinatian sa pagpamalit apan nagduso usab sa pakiglambigit sa kostumer, pagkamaunongon sa tatak, ug pagpamaligya. Ang mga interactive nga kampanya sa marketing nag-awhag sa mga kustomer sa pag-apil sa mga hagit o mga dula aron makadaog og mga premyo, sa ingon nagpalambo og pagbati sa pagkasuod sa brand.
Ang mga estratehiya sa gamification, kung gilakip sa mga platform sa social media, mahimong mahimong viral. Giawhag ang mga kustomer nga ipaambit ang ilang mga puntos, badge, o mga ganti, sa ingon nagpadako sa pag-apil.
Ang mga gamified nga kampanya makamugna usab ug bililhong datos. Pinaagi sa pagkolekta ug pagproseso sa ingon nga mga numero, ang mga negosyo mahimo’g makakuha og mga panabut nga nagmaneho sa aksyon nga nahiuyon sa mga interes sa mga kostumer.
Mga Ehemplo sa Epektibo nga Gamification
Gibati nga medyo nabug-atan? Ayaw kabalaka! Dinhi, nag-andam kami og duha ka tinuod nga kalibutan nga aplikasyon sa gamification sa edukasyon ug marketing. Atong tan-awon!
Sa Edukasyon ug Pagbansay sa Trabahoan: AhaSlides
AhaSlides nagtanyag sa daghang mga elemento sa gamification nga labaw pa sa usa ka yano, static nga presentasyon. Dili lamang ang presenter mahimo nga makig-uban sa usa ka buhi nga mamiminaw aron mag-poll, ug mag-host sa usa ka sesyon sa Q&A uban kanila apan mag-organisar usab og mga quiz aron mapalig-on ang pagkat-on.
AhaSlides' ang built-in nga quiz functionality nagtabang sa presenter sa pagdugang og multiple choice, true/false, short answer ug uban pang matang sa mga pangutana sa tibuok slide. Ang mga nanguna nga marka ipakita sa leaderboard aron mapalambo ang kompetisyon.
Pagsugod sa AhaSlides medyo sayon, tungod kay sila adunay usa ka dako nga librarya sa template alang sa lain-laing mga hilisgutan, gikan sa mga leksyon ngadto sa team building.
Sa Marketing: Starbucks Rewards
Ang Starbucks nakahimo og usa ka maayo nga trabaho sa pagtukod sa pagpadayon ug pagkamaunongon sa kustomer. Ang Starbucks Rewards app usa ka henyo nga paglihok, gamit ang mga elemento sa gamification aron madasig ang pagbalik-balik sa pagpalit ug pagpalawom sa bugkos tali sa brand ug sa mga kustomer niini.
Ang Starbucks Rewards adunay usa ka tiered nga istruktura. Ang mga kustomer makakuha og mga bitoon pinaagi sa pagpamalit sa Starbucks gamit ang rehistradong Starbucks Card o ang mobile app. Usa ka bag-ong lebel ang ma-unlock human makaabot sa usa ka set nga gidaghanon sa mga bituon. Ang natipon nga mga bituon mahimo usab nga gamiton aron matubos ang lainlaing mga ganti, lakip ang libre nga mga ilimnon, mga butang sa pagkaon, o mga pag-customize.
Kon mas daghang salapi ang imong gigasto, mas maayo ang mga benepisyo. Nagpadala usab ang Starbucks og mga personal nga mensahe sa pagpamaligya ug mga tanyag base sa datos sa membership aron mapadako ang pakiglambigit sa kustomer ug balik-balik nga pagbisita.
Ubos Pataas
Gihubit namo ang gamification isip proseso sa pagpatuman sa mga elemento sa disenyo sa dula sa mga konteksto nga dili dula. Ang kompetisyon ug makalingaw nga kinaiya niini nagpakita ug talagsaong potensyal sa pagbag-o kung giunsa nato pagduol ang edukasyon, pagbansay, pagpamaligya, ingon man ang uban pang mga dominyo.
Sa unahan, ang gamification mahimong usa ka hinungdanon nga bahin sa among digital nga mga kasinatian. Ang abilidad niini sa pagkonektar ug pag-apil sa mga tiggamit sa mas lawom nga lebel naghimo niini nga usa ka gamhanan nga himan alang sa mga negosyo ug mga magtutudlo.
Kanunayng Gipangutana nga mga Pangutana
Unsa ang gamification sa yano nga mga pulong?
Sa laktud nga pagkasulti, ang gamification naggamit sa mga dula o mga elemento sa dula sa dili mga konteksto sa dula aron madasig ang pag-apil ug pagpukaw sa pakiglambigit.
Unsa ang gamification ug ehemplo?
Ang Duolingo mao ang labing maayo nga panig-ingnan kung giunsa nimo gipasabut ang gamification sa konteksto sa edukasyon. Ang plataporma naglakip sa mga elemento sa disenyo sa dula (puntos, lebel, leaderboard, in-game currency) aron madasig ang mga tiggamit sa pagpraktis sa pinulongan kada adlaw. Gigantihan usab niini ang mga tiggamit sa pag-uswag.
Unsa ang kalainan tali sa gamification ug pagdula?
Ang dula nagtumong sa aksyon sa aktuwal nga pagdula sa mga dula. Sa laing bahin, ang gamification nagkinahanglan og mga elemento sa dula ug magamit kini sa ubang mga senaryo aron mapukaw ang maayong resulta.