Õpilaste tähelepanu matemaatikatunnis ülesehitamine on keerulisem, kui see esmapilgul tundub. Nutitelefonide, mängukonsoolide ja igasuguste teiste rakenduste vahel, mis nende tähelepanu pärast konkureerivad, piisab tahvlist ja töölehest harva. Hea uudis on see, et saate seda mänguinstinkti enda kasuks pöörata.
Need 10 matemaatikamängu klassiruumis on loodud just selleks. Igaüks neist muudab matemaatikatunni millekski, mida õpilased tegelikult teha tahavad, olenemata sellest, kas õpetate algklasside aritmeetikat või keskkooli algebrat.
4 põhjust, miks kasutada matemaatikamänge klassis
Enne nimekirja kiire selgitus selle lähenemisviisi toimivuse kohta:
Esiteks suurendavad mängud harjutuse mahtu. Kaasatud õpilased teevad rohkem kordusi kui töölehega tehes ja kordamine on see, mis arendab matemaatilist sujuvust. Õpilane, kes mängib viis vooru korrutusmängu, on harjutanud rohkem ülesandeid kui tavalises harjutuses, ilma et ta töötamist märkaks.
Teiseks kiirendab kohene tagasiside õppimist. Kui õpilane mängus valesti vastab, saab ta sellest kohe teada. See tagasisideahel on kiirem kui järgmise päeva hinnatud töölehe ootamine ja uuringud näitavad järjekindlalt, et kohene tagasiside parandab meeldejätmist.
Kolmandaks, mängud vähendavad matemaatikaga seotud ärevust. Õpilaste jaoks, kes peavad matemaatikat stressirohkeks, langetab mänguraamistik panuseid. Vale tegemine maksab elu või käigu, mitte hinnet. See konteksti muutus võimaldab õpilastel, kes tavaliselt eemale hoiavad, vabamalt osaleda.
Neljandaks, mängud genereerivad andmeid. Digitaalsed matemaatikamängud jälgivad iga vastust, mis tähendab, et õpetajad näevad täpselt, kus klassil raskusi on, ilma et peaksid eraldi hindamist läbi viima. Need andmed on kõige kasulikumad siis, kui need on kättesaadavad reaalajas tunni ajal, mitte pärast seda.
10 matemaatikamängu, mida tunnis mängida
Siin on 10 interaktiivset matemaatikamängu, mis arendavad probleemide lahendamise oskusi tõeliste matemaatiliste väljakutsete kaudu.

1. MathLand

Parim on: Vanuses 6–14
Matemaatikamaa Mäng sisaldab põhiaritmeetikat piraadiseikluses. Õpilased mängivad Rayna, kes peab taastama keskkonna tasakaalu, navigeerides merel liitmise, lahutamise, korrutamise, jagamise ja lugemise abil.
Mängus on 25 taset, mis on täis üllatusi. Põhifunktsioonid on tasuta ning see töötab Androidis ja iOS-is. Jutustuslik lähenemine on see, mis selle meeldejäävaks teeb: nooremad õpilased mängivad läbi tasemeid, mille nad töölehelt katkestaksid.
2.AhaSlides

Parim on: 11-aastane ja vanem
Kui soovid minutitega oma matemaatikamängu klassiruumis luua, Ahaslides võimaldab teil selle kiiresti luua. Looge oma õpilastele reaalajas viktoriin, kus nad võistlevad oma telefonidest, ning edetabelid ja seeriad hoiavad motivatsiooni kõrgel.
Pärast sessiooni näitab täielik klassiaruanne täpselt, milliste küsimustega teie õpilased raskusi tundsid, nii et teate, mida järgmises tunnis uuesti käsitleda, selle asemel et lihtsalt oletada.
AhaSlides pakub suurematele klassidele haridusplaani. Alla 50 õpilasega klassid saavad seda täiesti tasuta kasutada. Kontrollige kehtivaid hindu aadressil ahaslides.com/pricing.
3. Imelaste matemaatika

Parim on: Vanuses 4–14
Imelaste matemaatika hõlmab enam kui 1,500 matemaatikaoskust rollimängu formaadis. Õpilased lahendavad õppekavaga kooskõlas olevaid ülesandeid ja õpetajad saavad jälgida individuaalset ja klassilist edusamme reaalajas juhtpaneeli kaudu.
Automatiseeritud hindamisfunktsioon annab õpilastele hindeid mängu ajal, nii et saate praktilisi andmeid ilma lisahindamisaega kulutamata.
4. Komodo matemaatika

Parim on: Vanuses 4–11
Komodo matemaatika on loodud selleks, et luua algkoolilastele kindlad matemaatilised alused. See töötab Duolingo-stiilis tasemesüsteemil, kus on iga õpilase vajadustele vastavad personaalsed õppeteed.
Armatuurlaud jälgib selgelt edusamme, tuues esile iga õpilase raskused. Vanemad saavad seda kasutada ka kodus, mis laiendab matemaatika harjutamist ka väljaspool klassiruumi, ilma et see suurendaks õpetaja töökoormust.
5. Koletise matemaatika

Parim on: Vanuses 5–9
Monster Math paneb õpilased koletise rolli, kes peab sõbra kaitsmiseks vaenlasi alistama. Igal tasemel tuleb aja jooksul lahendada aritmeetilisi ülesandeid, mis arendab arvutuskiirust algklassides.
See on lihtne mäng, mis sobib õpilastele, kes alustavad põhitõdedega: liitmine, lahutamine, korrutamine ja jagamine.
6. Matemaatikameister

Parim on: 12-aastane ja vanem
Matemaatika meister keskendub üksikutele aritmeetikakategooriatele: jagamine, lahutamine, korrutamine ja palju muud. Õpilased saavad korraga töötada ühe tehte kallal või neid kõiki koos segada.
See sisaldab õige/vale ülesandeid, võrdusküsimusi ja mälu testimise väljakutseid. Siin pole narratiivi ega seiklust, kuid see sobib hästi eksamiteks ettevalmistumiseks ja konkreetsete oskuste drillimiseks.
7. 2048

Parim on: 12-aastane ja vanem
2048 on metamärgiga sissekanne. See on pigem puslemäng kui range matemaatikarakendus, kuid see on piisavalt sõltuvust tekitav, et õpilased tegelevad selle käigus ka korrutusloogikaga.
Mäng põhineb nummerdatud klotside ruudustikul. Kui kaks sama numbriga klotsi kohtuvad, siis nad ühinevad. Eesmärk on jõuda klotsini numbriga 2048. See nõuab strateegilist mõtlemist ja sobib hästi vanematele õpilastele. See on tasuta, töötab Androidis ja iOS-is ning seda saab mängida ka sülearvutis, et klassiruumis parem nähtavus saavutada.
8. Quento

Parim on: 12-aastane ja vanem
Quento on selge ja fokuseeritud pusle, mis palub õpilastel jõuda sihtnumbrini, kombineerides plaate liitmise ja lahutamise teel. See premeerib loogilist mõtlemist ja võimet planeerida mitu käiku ette, mistõttu on see hea valik õpilastele, kellele lihtsad aritmeetilised mängud liiga lihtsad tunduvad.
9. Toon Math
Parim on: Vanuses 6–14
Toon matemaatika on selles nimekirjas Temple Runile kõige lähedasem asi. Koletis jälitab õpilase tegelast ja ainus viis põgeneda on aritmeetikaülesannetele vastates õigele rajale hüpata.
Mäng on tempokas ja sobib hästi õpilastele, kes õpivad põhilisi toiminguid. Põhifunktsioonid on tasuta, valikuliste täiendustega kuni 14 dollarini.
10. Peamise matemaatika meister

Parim on: 12-aastane ja vanem
Vaimse matemaatika meister sellel pole tegelasi, süžeeliine ega seiklusi. Küll aga on sellel keerulised mitmeastmelised peastarvutusülesanded, mis hõlmavad logaritme, ruutjuure ja faktoriaale.
See sobib kõige paremini õpilastele, kellel on juba tugevad aritmeetilised teadmised ja kes soovivad edasi liikuda. Iga tase nõuab erinevat probleemide lahendamise lähenemisviisi, mis hoiab ära raskusastme lamenemise.
Alustage AhaSlidesiga
AhaSlides on loodud just nende probleemide jaoks, mis on selles loendis. Loo viktoriin, jaga ruumikoodi ja sinu õpilased võistlevad reaalajas mis tahes seadmest.
See on loodud õpetajate tegelike probleemide põhjal:
Sa ei tea, millised õpilased on eksinud, enne kui on liiga hilja. AhaSlides näitab sulle vastuste andmeid reaalajas, nii et näed, millised küsimused probleeme tekitavad juba tunni ajal. Saad enne segaduse tekkimist olukorda parandada.
Õpilased eemalduvad, kui midagi pole kaalul. Edetabelid ja edusammud annavad õpilastele põhjuse keskenduda, mitte ainult kästuda tähelepanu pöörata.
Viktoriini koostamine nullist alustamine võtab aega, mida teil pole. AhaSlidesil on valmis matemaatikamallide kogu, mida saate minutitega kohandada või saate luua oma küsimusetüübid, mis sobivad teie õppetunniga.
Korduma kippuvad küsimused
Mis teeb klassiruumis matemaatikamängust hea?
Hea matemaatikamäng klassiruumis hõlmab õppekava sisu, nõuab aktiivset mõtlemist passiivse vaatamise asemel ning annab tagasisidet, et õpilased teaksid, kas nende vastused on õiged. Eriti kasulikud on mängud, mis kohanduvad iga õpilase tasemega ja võimaldavad õpetajatel edusamme jälgida.
Kas matemaatikamängud on õppimiseks tõhusad?
Jah. Mitmed uuringud näitavad, et mängupõhine õpe parandab motivatsiooni ja teadmiste meeldejätmist võrreldes traditsioonilise õpetamisega [1][2]. Õpilased, kes tegelevad matemaatiliste probleemidega mängu kaudu, kipuvad sooritama rohkem harjutuskordusi kui töölehtedega, mis aitab kiiremini omandada sujuvust.
Kas matemaatikamängud sobivad vanematele õpilastele?
Mitmed selles nimekirjas olevad mängud on spetsiaalselt loodud vanematele õpilastele: Math Master, 2048, Quento ja Mental Math Master on kõik suunatud 12-aastastele ja vanematele õpilastele. AhaSlides sobib igale vanuserühmale, kus reaalajas viktoriin sobib õppetundi.
Kas ma saan neid mänge ilma spetsiaalse riistvarata kasutada?
Enamik selles nimekirjas olevaid mänge vajab ainult nutitelefoni või tahvelarvutit. AhaSlides, 2048 ja mitmed teised töötavad ka brauseris, seega piisab sülearvutist või klassiarvutist.
Allikad
[1] Vogel, JJ jt (2006). Arvutimängud ja interaktiivsed simulatsioonid õppimiseks: metaanalüütiline ülevaade. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. ja George, JL (2018). Õpilaste arusaam Kahoot! mõjust õpetamisele ja õppimisele. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8







