Cara membuat escape room untuk kelas Anda (tanpa kunci, tanpa kotak)

Tidak ada item yang ditemukan.
Blog gambar kecil

Singkatnya: Pilih satu tujuan pembelajaran, tulis empat hingga enam petunjuk pilihan ganda per ruangan di dua atau tiga ruangan, buat jawaban mengarah ke kode akhir, dan mainkan selama 10 hingga 20 menit.

Escape room di kelas adalah serangkaian teka-teki yang terkait dengan kurikulum, di mana jawabannya mengarahkan siswa ke kode akhir, dan kelompok-kelompok berlomba untuk masuk ke dalamnya dan "melarikan diri". Cerita dan jam hitung mundur adalah daya tariknya. Di baliknya, siswa menggunakan apa yang mereka ketahui tentang suatu topik, baik Anda menjalankannya untuk merevisi suatu unit, untuk memeriksa pengetahuan sebelumnya, atau untuk melatih suatu keterampilan.

Panduan ini membandingkan tiga cara untuk membuatnya (kertas, Google Form, atau seluncuran escape room langsung), menjelaskan langkah-langkah pembuatannya, memberikan contoh selama 15 menit, dan memberikan contoh petunjuk untuk matematika, sains, sejarah, dan bahasa Inggris.

Mengapa escape room efektif untuk belajar?

Escape room membuat siswa mengingat jawaban satu per satu, alih-alih membaca ulang catatan mereka. Dalam sebuah studi terkenal, siswa yang mempelajari ulang sebuah bagian prosa mengingat lebih banyak lima menit kemudian, tetapi siswa yang diuji mengingat lebih banyak setelah dua hari dan setelah seminggu (Roediger dan Karpicke, 2006, Psikologi SainsStudi ini menggunakan teks bacaan dan mahasiswa, jadi anggaplah ini sebagai dukungan terhadap prinsip tersebut, bukan janji tentang pelajaran tertentu.

Studi ini mendukung latihan mengingat kembali, bukan permainan escape room itu sendiri, jadi gunakan permainan ini untuk mengulang materi setelah materi diajarkan, bukan sebagai kali pertama siswa mempelajarinya.

Tiga cara untuk membangun ruang pelarian di dalam kelas.

FiturkertasFormulir GoogleSeluncuran ruang pelarian langsung
Waktu persiapanPaling lama: mencetak, memotong, menyembunyikan petunjukTingkat kesulitan: membangun bagian-bagian dan pengecekan jawaban.Tingkat kesulitan: menulis petunjuk dan menempatkannya pada gambar ruangan.
BiayaPencetakan, ditambah kunci dan kotak jika Anda menggunakannya.Tidak ada biaya selain biaya akun Google Anda.Tergantung pada akun AhaSlides Anda.
DevicesNoneSatu per siswa atau kelompokSetiap pemain membutuhkan telepon atau laptop, ditambah layar untuk penyelenggara.
Seluruh kelas sekaligusBiasanya di setiap stasiun, dengan satu perlengkapan per kelompok.Ya, setiap kelompok mengirimkan tanggapannya masing-masing ke formulir yang sama.Ya, satu permainan bersama di satu layar presenter.
Dapat digunakan kembaliJika Anda dapat menjaga perlengkapan tetap utuhYa, salin formulirnyaYa, edit petunjuk untuk kelas berikutnya.
Hati hati terhadapMengatur ulang posisi antar kelas, dan kunci yang hilang jika Anda menggunakan gembok.Siswa dapat berbagi jawaban atau melewati bagian tertentu kecuali jika bagian-bagian tersebut disusun dengan cermat.Membutuhkan presenter dan Wi-Fi yang berfungsi.

Sekolah yang tidak memiliki perangkat cadangan sebaiknya menggunakan kertas. Guru yang sudah terbiasa menggunakan Google Workspace akan dengan cepat menemukan formulir yang tepat. Slide interaktif cocok untuk kelas di mana setiap siswa memiliki ponsel dan Anda ingin melihat kemajuan di papan tulis.

Opsi 1: kertas dan amplop (tanpa teknologi)

Versi klasik, yang terkadang disebut permainan "classroom breakout", menyembunyikan kartu petunjuk yang dapat dicetak di sekitar ruangan dan mengunci hadiah utama di balik gembok kombinasi. Anda dapat menghilangkan gembok sepenuhnya: segel hadiah dalam amplop dan berikan saat sebuah kelompok membawakan Anda kode yang benar. Gunakan denah lantai yang dicetak atau seperangkat amplop bernomor sebagai "ruangan".

Opsi 2: Google Forms

Di Google Forms, jawaban pilihan ganda atau dropdown dapat mengarahkan siswa ke bagian yang berbeda, sementara kode yang diketik dapat diperiksa dengan validasi respons, sehingga setiap petunjuk berfungsi seperti pintu yang terkunci. Untuk pembuatannya sendiri (bagian, aturan validasi, dan pengujian), ikuti langkah-langkah berikut. Cara membuat escape room menggunakan Google Forms.Jika Anda membandingkan alat pembuatan formulir, lihat Alternatif gratis untuk Google Forms.

Opsi 3: seluncuran escape room langsung

Di sini, guru menampilkan slide Escape Room di AhaSlides, sebuah platform presentasi interaktif, dan siswa bergabung melalui ponsel mereka untuk menjawab petunjuk pilihan ganda yang ditempatkan pada gambar ruangan dan berlomba untuk memasukkan kode pintu.

Cara membuat escape room di dalam kelas, langkah demi langkah.

Bahan: Petunjuk (kartu tercetak atau di layar), kunci jawaban, satu petunjuk per ruangan, kode akhir, dan pengatur waktu, ditambah amplop bernomor di atas kertas.

Rencanakan (dalam format apa pun)

  1. Pilih satu tujuan pembelajaran dan batas waktu. Satu tujuan per putaran, 10 hingga 20 menit. Satu ruangan per sub-topik menjaga petunjuk tetap terorganisir: untuk unit pecahan, satu ruangan untuk pecahan setara, satu untuk pecahan dari suatu jumlah, satu untuk soal cerita.
  2. Tulis petunjuknya terlebih dahulu, di atas kertas. Saran kami adalah empat hingga enam soal per ruangan untuk satu sesi pelajaran. Campurkan berbagai format, seperti mengingat, mengurutkan, sandi, dan soal dua langkah. Setiap petunjuk membutuhkan satu jawaban yang jelas dan benar.

Bangunlah di dalam seluncuran Escape Room AhaSlides.

Di atas kertas, masukkan petunjuk setiap ruangan ke dalam amplop bernomor; untuk formulir, ikuti panduan Google Forms yang tertaut di atas. Detail produk diverifikasi di AhaSlides pada 14 Oktober 2026.

  1. Tambahkan slide. Di editor, pilih slide baru, cari "Escape Room" dan tambahkan dari kategori Game. Slide baru dimulai dengan dua ruangan.
  2. Pilih tampilan. Pilih sebuah konsep (Rumah Berhantu, Stasiun Luar Angkasa, Kuil Kuno, Natal, Halloween) atau tetap menggunakan konsep Klasik dan gunakan gambar ruangan Anda sendiri, seperti foto ruang kelas Anda sendiri atau peta untuk pelajaran sejarah.
  3. Siapkan ruangan-ruangan tersebut. Beri nama setiap ruangan dan sertakan gambarnya. Anda dapat memiliki hingga enam ruangan.
Panel pengaturan Escape Room untuk ruangan bernama The Foyer, dengan gambar ruangan dan penanda petunjuk bernomor.
  1. Letakkan petunjuknya. Klik gambar ruangan untuk meletakkan petunjuk, lalu ketik pertanyaan dan tandai jawaban yang benar. Setiap petunjuk adalah pertanyaan pilihan ganda dengan dua hingga empat jawaban dan tepat satu jawaban yang benar. AhaSlides memungkinkan hingga 15 petunjuk dalam satu ruangan, dan editor menyarankan untuk membatasi keseluruhan permainan hingga 15 petunjuk; saran kami adalah empat hingga enam petunjuk per ruangan.
Panel pengaturan Escape Room yang menampilkan dua petunjuk bernomor yang ditempatkan pada gambar ruangan, pertanyaan petunjuk yang tercantum di bawahnya, dan tombol Tambah petunjuk.
  1. Atur kode pintu dan jam. AhaSlides memungkinkan kode hingga enam digit. Pilih sesuatu yang terkait dengan topik, seperti tahun dari unit sejarah Anda. Batas waktu ditetapkan dalam detik; defaultnya adalah 180, yang terlalu singkat untuk satu putaran revisi penuh, jadi sesuaikan dengan jumlah petunjuk Anda.
  2. Periksa daftar pengaturan, lalu jalankan. Daftar pengaturan editor memiliki empat pengecekan (ruangan dan gambar, petunjuk di setiap ruangan, semua petunjuk selesai, kode pintu telah diatur), dan tombol Mulai tetap nonaktif hingga keempatnya selesai. Tampilkan slide; siswa bergabung melalui ponsel mereka dan muncul di lobi. Tekan Mulai (atau Enter) ketika semua orang sudah masuk.
Cuplikan singkat dan tanpa suara dari sebuah babak escape room langsung: para siswa bergerak melalui ruangan-ruangan di layar bersama sambil menjawab petunjuk di ponsel mereka.

Melalui ponsel mereka, siswa membuka sebuah ruangan, mengetuk sebuah petunjuk, dan menjawabnya. Ini adalah petunjuk pertama dari contoh yang telah dikerjakan di bawah ini.

Kartu petunjuk telepon yang menunjukkan petunjuk 1 dari 4 dari ruang pelarian pecahan, Pecahan manakah yang sama dengan 1/2?, dengan empat jawaban: 2/3, 3/6, 2/5 dan 4/9

Saat ronde berakhir, papan hasil akan mencantumkan siapa yang berhasil lolos dan seberapa cepat, kemudian siapa yang masih terjebak, diurutkan berdasarkan yang terdekat terlebih dahulu. Peringkat ditentukan berdasarkan waktu lolos, tanpa poin.

Papan hasil Escape Room menampilkan tiga pemain yang berhasil keluar beserta waktunya dan tiga pemain lainnya yang masih terjebak, diurutkan berdasarkan waktu terdekat terlebih dahulu.

Presentasi langsung ini dipandu oleh presenter, jadi perlu layar yang dapat dilihat semua orang. Belum ada templat yang bisa disalin, jadi Anda menulis petunjuk Anda sendiri.

Contoh soal: permainan escape room pecahan selama 15 menit

Tujuan: siswa menemukan pecahan setara dan pecahan dari suatu jumlah, kemudian menggunakan keduanya dalam soal cerita. Tiga ruangan (pecahan setara, pecahan dari suatu jumlah, soal cerita), empat petunjuk pilihan ganda masing-masing, 15 menit. Kode pintunya adalah 967, dan petunjuk terakhir menggunakan kembali jawaban Ruang 1, jadi Ruang 3 membutuhkan Ruang 1. Di atas kertas atau dalam formulir, jawaban untuk petunjuk terakhir di setiap ruangan adalah angka ruangan tersebut, sesuai urutan ruangan, sehingga siswa mencatatnya dan membawakan kodenya kepada Anda. Dalam slide langsung, atur kode pintu menjadi 967 dan batas waktu menjadi 900 detik; siswa tidak perlu mencatat kodenya, karena beberapa petunjuk yang terpecahkan memberikan potongan kode sebagai simbol dan bagan Pintu Terakhir mengubah setiap simbol menjadi angka.

KamarPetunjuk dan pilihanMenjawabAngka
1Pecahan manakah yang sama dengan 1/2? 2/3, 3/6, 2/5, 4/93/6
1Pecahan manakah yang sama dengan 2/3? 4/6, 3/5, 6/8, 2/64/6
1Sederhanakan 6/9. 1/3, 2/3, 3/4, 2/92/3
13/4 = ?/12. 6, 8, 9, 1299
2Berapakah 1/4 dari 20? 4, 5, 10, 165
2Berapakah 3/5 dari 30? 15, 18, 20, 2518
2Berapakah 2/3 dari 12? 6, 8, 9, 108
2Berapakah 3/8 dari 16? 2, 6, 8, 1066
3Sebuah pizza memiliki 8 potong dan Sam memakan 3 potong. Berapa pecahan yang tersisa? 3/8, 5/8, 5/3, 1/25/8
3Maya menghabiskan 1/3 dari £24 untuk sebuah buku. Berapa harga buku itu? £6, £8, £12, £16£8
3Sebuah kendi berkapasitas 2 liter dan terisi 3/4 penuh. Berapa liter isi kendi tersebut? 1.25, 1.5, 1.75, 2.51.5
3Tambahkan 19 ke jawaban Anda di Ruang 1 untuk 3/4 = ?/12: itu adalah panjang pita dalam cm. Berapa cmkah 1/4 dari panjang pita tersebut? 4, 7, 14, 247 (28 ÷ 4)7

Petunjuk, satu per ruangan: Ruangan 1, "kalikan atau bagi pembilang dan penyebut dengan angka yang sama"; Ruangan 2, "bagi dengan angka penyebut, lalu kalikan dengan angka pembilang"; Ruangan 3, "cari satu bagian terlebih dahulu".

Layar ponsel di Pintu Terakhir: bagan kode yang memasangkan sepuluh simbol dengan angka 0 hingga 9, di atas tiga potongan kode yang dikumpulkan, sebuah salib, sebuah pentagon, dan sebuah chevron, yang diuraikan menjadi 967.
Pintu Terakhir dalam contoh ini: potongan berbentuk salib, segi lima, dan tanda panah diuraikan menjadi angka 9, 6, dan 7.

Ide permainan escape room untuk pelajar, berdasarkan mata pelajaran.

Setiap contoh menggunakan format pilihan ganda, sehingga dapat digunakan di atas kertas, dalam formulir, atau dalam slide. Jawaban yang benar ditandai dengan tanda centang. Mengingat saja akan terasa membosankan, jadi berikan setiap ruangan satu petunjuk yang membutuhkan penalaran; setiap subjek di bawah ini menyertakan satu petunjuk (petunjuk pengurutan, pencocokan, atau sandi).

Matematika

  1. Berapakah 3/4 dalam persentase? 65%, 70%, 75% ✓, 80%
  2. Selesaikan 2x + 5 = 17. x = 5, x = 6 ✓, x = 7, x = 11
  3. Sebuah segitiga memiliki alas 10 cm dan tinggi 6 cm. Berapakah luasnya? 16 cm² 30 cm² ✓, 60 cm², 36 cm²
  4. Urutkan angka-angka ini dari yang terkecil hingga terbesar: 2/3, 0.6, 7/10. 2/3, 0.6, 7/10 / 0.6, 2/3, 7/10 ✓ / 7/10, 2/3, 0.6

Ilmu

  1. Bagian sel manakah yang melepaskan energi dari makanan? Nukleus. mitokondria ✓, dinding sel, vakuola
  2. Cocokkan setiap organ dengan fungsinya. Manakah pasangan yang tepat? Jantung memompa darah, paru-paru menghirup oksigen, lambung mencerna makanan ✓ Jantung mencerna makanan, paru-paru memompa darah, lambung menghirup oksigen / Jantung menghirup oksigen, paru-paru mencerna makanan, lambung memompa darah
  3. Gaya manakah yang menarik benda-benda ke arah pusat Bumi? Gesekan, magnetisme, gravitasi ✓
  4. Di permukaan laut, pada suhu berapa derajat Celsius air mendidih? 90, 100, 110, 120

Sejarah

  1. Pada tahun berapa Tembok Berlin runtuh? 1961, 1975, 1989, 1991
  2. Siapakah kaisar Romawi pertama? Julius Caesar, Augustus ✓Nero
  3. Urutan mana yang paling awal? Magna Carta, Penaklukan Norman, Kebakaran Besar London / Penaklukan Norman, Magna Carta, Kebakaran Besar London ✓ Kebakaran Besar London, Penaklukan Norman, Magna Carta
  4. Kapal manakah yang membawa para Pilgrim dari Inggris ke Amerika Utara pada tahun 1620? Santa Maria, Mayflower ✓, Endeavour

Untuk kode, tulis petunjuk yang jawabannya adalah angka-angka dari tahun kunci unit tersebut, atau tanyakan tahun tersebut di pintu terakhir.

Bahasa Inggris dan ESL

  1. Kalimat mana yang benar? Dia tidak suka teh. Dia tidak suka teh. ✓ Dia tidak suka teh.
  2. Apa bentuk lampau sederhana dari "go"? Goed, gone, pergi ✓
  3. Setiap huruf telah bergeser satu tempat ke depan dalam alfabet: UFBDIFS. Kata apakah itu? Reacher, guru ✓, pendeta
  4. Manakah di antara ini yang merupakan metafora? Sesibuk lebah. Waktu adalah pencuri. ✓ Busnya terlambat.

Jika Anda menginginkan petunjuk bergaya teka-teki untuk kelas bahasa, kami teka-teki ruang pelarian kantor pos memiliki bank yang lebih panjang, dan teka-teki berpikir lateral Cocok untuk siswa yang lebih tua. Untuk tema visual dan ide cerita, lihat tema ruang pelarian.

Tips manajemen kelas

  • Atur waktunya agar sesuai dengan pelajaran. Sisihkan waktu untuk menjelaskan aturan, menjalankan putaran permainan, dan membahas jawabannya. Untuk pelajaran selama 45 menit, putaran permainan selama 15 menit memberikan ruang di kedua sisinya. Berikan permainan tersebut kepada seseorang yang tidak menulisnya dan catat setiap jawaban yang ambigu.
  • Batasi jumlah anggota dalam setiap kelompok, yaitu dua hingga empat orang. Kelompok yang lebih besar akan menyisakan seseorang untuk mengawasi. Jika perangkat terbatas, bagikan satu ponsel atau laptop per kelompok dan minta siswa untuk mendiskusikan setiap jawaban sebelum mengetuknya, sehingga diskusi menjadi bagian dari proses revisi.
  • Bedakan melalui petunjuk-petunjuk yang ada. Letakkan ruangan yang lebih mudah di awal agar setiap siswa dapat memecahkan petunjuk lebih awal, dan sisihkan ruangan yang lebih sulit, atau petunjuk tambahan, untuk siswa yang menyelesaikan soal lebih cepat.
  • Rencanakan solusi untuk kelompok yang mengalami kebuntuan. Tentukan terlebih dahulu apa yang akan Anda berikan: dorongan kecil ("lihat unit-unitnya"), kartu petunjuk, atau bantuan dari kelompok tetangga.
  • Rencanakan pengaturan ulang. Secara manual, simpan kartu setiap ruangan dalam amplop berlabel dan hitung kembali setelah setiap kelas; formulir atau slide presentasi tidak memiliki hal fisik untuk diatur ulang, jadi cukup hapus tanggapan kelas sebelumnya sebelum Anda mulai.
  • Buatlah agar mudah diakses. Tawarkan peran non-telepon, hindari petunjuk hanya berdasarkan warna, gunakan teks besar, bacakan petunjuk dengan lantang, dan hilangkan hitung mundur yang terlihat jika tekanan waktu menjadi kendala.
  • Debriefing. Luangkan lima menit terakhir untuk membahas petunjuk yang paling sulit bagi kelas. Percakapan itulah, bukan perlombaannya, yang memberikan nilai pengulangan.

Pertanyaan yang sering diajukan

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memainkan permainan escape room di dalam kelas?

Sepuluh hingga dua puluh menit bermain cocok untuk sebagian besar pelajaran pengulangan. Unit yang lebih panjang dapat menggunakan beberapa ruangan sepanjang satu sesi pelajaran.

Berapa banyak petunjuk yang saya butuhkan?

Saran kami adalah empat hingga enam petunjuk per ruangan yang tersebar di dua atau tiga ruangan; AhaSlides memperbolehkan hingga 15 petunjuk dalam satu ruangan. Semakin banyak petunjuk, semakin lama putaran permainan, bukan semakin baik.

Apakah saya membutuhkan gembok atau kotak?

Tidak. Kode bisa berupa angka yang dihitung oleh kelas dan diberitahukan kepada Anda, formulir Google yang hanya menerima jawaban yang benar, atau slide interaktif yang memeriksa kode pintu untuk Anda.

Bagaimana cara saya mengatur tim?

Gunakan kelompok yang terdiri dari dua hingga empat orang, dengan kemampuan yang beragam, dan satu perangkat per kelompok. Berikan setiap siswa peran, seperti pembaca, pemecah masalah, atau perekam, agar tidak ada yang hanya menonton.

Bagaimana jika tidak ada seorang pun yang berhasil melarikan diri tepat waktu?

Hentikan penghitung waktu, berikan petunjuk untuk ruangan tempat sebagian besar kelompok terjebak, dan selesaikan petunjuk terakhir bersama-sama. Pada slide langsung, papan hasil masih memberi peringkat pemain yang terjebak, yang terdekat terlebih dahulu. Lain kali, kurangi satu petunjuk atau tambahkan waktu.

Bagaimana jika saya tidak menggunakan AhaSlides?

Semua hal di atas dapat dilakukan tanpa itu: tulis petunjuknya, kelompokkan ke dalam ruangan, dan pilih kode. Gunakan kertas, Google Form, atau alat kuis apa pun yang sesuai dengan kelas Anda.

Ruang pelarian kelas mana yang sebaiknya Anda jalankan terlebih dahulu?

Mulailah dari yang kecil: satu topik, satu ruangan, empat petunjuk, lalu lihat bagaimana kelas Anda merespons. Jika Anda menginginkan lebih banyak ide untuk permainan ulasan lainnya, lihat 17 permainan seru untuk dimainkan di kelas dan Permainan kelas online untuk segala usiaJika Anda ingin mencoba tayangan slide langsung, Anda bisa Buat seluncuran Escape Room di AhaSlides..

Berlangganan untuk mendapatkan kiat, wawasan, dan strategi untuk meningkatkan keterlibatan audiens.
Terima kasih! Kiriman Anda telah diterima!
Ups! Ada yang tidak beres saat mengirimkan formulir.

Lihat posting lainnya

AhaSlides digunakan oleh 500 perusahaan teratas versi Forbes Amerika. Rasakan kekuatan keterlibatan hari ini.

Mulai gratis
© 2026 AhaSlides Pte Ltd