教師推奨のオンライン授業ゲーム11選(5分で準備完了)

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教師には良いアクティビティを探す時間はありませんが、それを実施するための時間はあります。オンライン授業ゲームは、まさにこの問題を解決します。生徒にとって本当に魅力的なアクティビティであり、教師にとっても本当に手間がかからないのです。以下に紹介する11種類のゲームは、準備に5分以内しかかからず、教科を問わず活用でき、対面授業、ハイブリッド授業、完全オンライン授業のいずれの形態でも効果的です。

2019年の調査では、生徒の88%が教室でのクイズゲームは学習意欲を高め、学習に役立つと認識しており、100%が授業の復習に役立つと回答した[1]。このデータはどの学年でも同様である。この形式が効果的なのは、ゲームによって利害関係が明確になるためである。生徒は受動的に内容を吸収するのではなく、リアルタイムで競争し、協力し、考えるようになる。

オンライン教室ゲームのインフォグラフィック

競争型のオンライン教室ゲーム

教室における競争が効果的な理由は、他のあらゆる場所における競争と同じである。つまり、他の人も努力していると、人はより一層努力するようになるからだ。

1. ライブクイズ

ライブクイズは、復習セッションにゲーム要素を取り入れる最も直接的な方法です。生徒は各自のデバイスで同時に解答し、スコアはリアルタイムで更新され、各問題の後にはリーダーボードが表示されます。競争意識が高まることで、普段は学習に消極的な生徒もやる気を出すことができます。

使い方: ライブクイズソフトウェアで無料のクイズテンプレートを作成または使用できます。ノートパソコンからプレゼンテーションを行い、生徒はスマートフォンやタブレットから参加します。クイズは個人でもチームでもプレイできます。

2.バルダーダッシュ

Balderdashは、語彙力を駆け引きゲームに変えたゲームです。生徒たちは、難解な単語に対して、もっともらしいけれど偽りの定義を書き、どの答えが正しいと思うかを投票で決めます。このゲームは、創造性と注意深い読解力を等しく評価します。

使い方: 目標となる単語を提示します。生徒はそれぞれ定義を提出します。提出期間終了後、すべての回答を匿名で表示し、クラスで投票します。偽の定義を提出した生徒には1ポイント、正しい定義を正解した生徒には2ポイントを与えます。これを数回繰り返し、最後に集計します。

ヒント:匿名投票は、人気が結果に影響を与えることを防ぎます。

3. 木に登る

技術機器を必要としない、シンプルなチーム対抗ゲームです。ボード上に木を2本描き、各チームに1本ずつ割り当てます。各チームが動物に投票するまで、土台は空けておきます。

使い方: ゲーム開始前に、各チームに自分たちを象徴する動物を投票で決めさせましょう。この投票によって、チームのモチベーションが著しく向上します。次に、クラス全体に質問を投げかけます。生徒が正解すると、そのチームの動物がツリーを上っていきます。最初に一番上まで到達したチームが勝ちです。

4. ルーレットを回す

スピナーホイールは、教師のデジタルツールキットの中でも最も汎用性の高いツールの1つです。ランダム選択ツール、ポイント生成ツール、カテゴリ選択ツールとして機能します。

AhaSlidesとの連携方法: スピナーを使って、次の質問に答える生徒を選んだり、リストからランダムに質問を引いたり、生徒が項目を挙げるカテゴリを選択したり、正解にランダムな点数を割り当てたりできます。

このゲームはあらゆる年齢層に適しています。低学年の生徒専用だと思い込まないでください。

5. 分類ゲーム

生徒は単語、概念、画像など様々な要素が混在したセットを受け取り、それぞれを正しいカテゴリーに分類する競争を繰り広げます。このゲームは分類に関する知識を試すとともに、解答が集まるにつれて目に見える競争を生み出します。

使い方: 「事実 vs. 意見」や「脊椎動物 vs. 無脊椎動物」などのカテゴリを設定します。分類する項目を10~15個追加します。生徒は各自のデバイスで参加し、項目をカテゴリにドラッグします。結果はリアルタイムで表示されます。

6. 画像ズーム

見慣れた画像の超接写から始めます。生徒は画像全体が表示される前に、それが何であるかを推測します。正解するまでの速さがポイントになります。

使い方: クイズソフトに写真をアップロードし、ある特定の箇所までズームインします。生徒に推測を入力する時間を与え、回答速度に応じてポイントを付与します。最後に正解を発表すると、年長の生徒でも自然な反応が得られます。

ヒント:授業内容に関連した画像を使用しましょう。生物の授業なら細胞構造を拡大表示し、歴史の授業なら有名な写真を拡大表示しましょう。

7. 二つの真実、一つの嘘

カリキュラムの内容と結びつけることで、授業の復習ツールとして活用できる、定番の形式です。

使い方: 授業後、生徒は(個人またはチームで)授業内容から正しい文を2つ、もっともらしく聞こえる嘘の文を1つ書きます。各生徒は自分の書いた3つの文を発表します。クラスメートはどれが嘘かを投票します。嘘を書いた生徒は、間違った票1票につき1ポイントを獲得します。嘘を見抜いたクラスメートもそれぞれ1ポイントを獲得します。

創造的なオンライン教室ゲーム

すべての生徒が競争的な形式で力を発揮できるわけではありません。これらのゲームは、スピードではなく、創造性、協調性、そして独創的な思考力を評価します。

8. 無意味

イギリスのテレビ番組の形式を基にした「ポイントレス」は、スピードよりも難解さを重視する。誰も思いつかないような正解を出すことが目標だ。

使い方: ワードクラウドツールを使ってみましょう。クラスにカテゴリーを与え、各自が思いつく限り最も珍しい正解を提出してもらいます。最も多く出現する単語は大きく表示されます。間違った回答を削除し、出現頻度の高い単語から順に削除していき、最終的に1つの単語だけが残るまで続けます。最も長く残った回答を提出した生徒が勝ちです。

9. ストーリーを構築する

創造性を刺激するウォーミングアップと読み書き能力の向上を兼ねた、共同で物語を紡ぐアクティビティ。

使い方: 物語の冒頭を1文で書き始めます。それを生徒に渡し、生徒は1文ずつ追加して、また次の生徒に渡します。追加する文はすべて、前の文と論理的に繋がっていなければなりません。クラス全体で物語の展開を確認できるように、それぞれの追加内容を書き留めます。最後に、完成した物語をクラス全体で読み上げます。

これは、自主学習を始める前に想像力を刺激するので、作文の授業の良いウォーミングアップになります。

10. あなたならどうしますか?

批判的思考力と創造的思考力を養う、自由度の高いシナリオゲーム。

使い方: 授業に関連したシナリオを提示し、形式に制約を設けずに生徒にどう行動するかを尋ねます。ブレインストーミングツールを使って全ての回答を同時に収集し、最も独創的な回答にクラス全体で投票を行います。

ヒント:さらに難易度を上げるには、生徒に、あなたが学習した歴史上の人物やキャラクターの視点から答えるように指示してみましょう。

11. 順番を推測する

生徒がごちゃ混ぜになった項目リスト(歴史上の出来事、工程、レシピの手順など)を正しい順序に並べ替えるシーケンスゲーム。テストというよりパズルのような形式で、記憶力をテストします。

AhaSlidesとの連携方法: 「正しい順序」スライドを作成します。項目を正しい順序で入力すると、プラットフォームが自動的に項目をシャッフルします。生徒は自分のデバイス上で項目を正しい順序に並べる競争をします。最も早く正解した生徒が勝ちです。

この形式は、歴史年表、科学的プロセス、手順書などに特に適しています。

AhaSlidesを始めましょう

上記ゲームのいくつか(ライブクイズ、スピナーホイール、ワードクラウド、並べ替えゲーム、正しい順序付けアクティビティなど)は、ダウンロード不要でAhaSlides上で直接実行できます。生徒はルームコードを使ってスマートフォンから参加し、結果は画面にリアルタイムで表示されます。

AhaSlidesによる教室用ゲームに関するアンケート

よくあるご質問

これらのゲームは年長の生徒にも効果がありますか?

はい。このリストにある競争型および創造的な形式は、中学生から成人学習者まで、幅広い年齢層に有効です。特に、ルーレット形式と「ポイントレス」形式は、若い生徒だけでなく大人にも同様に効果的です。

学生は各自の端末を必要とするのか?

デジタルゲーム(ライブクイズ、ワードクラウド、並べ替えゲーム、正しい順序付け)に参加するには、生徒はスマートフォンまたはタブレットが必要です。非技術系ゲーム(バルダッシュ、木登り、物語作り、二つの真実と一つの嘘)は、デバイスを必要としません。

これらのゲームはどれくらい時間がかかりますか?

ほとんどのクイズは5分から15分で終了します。ライブクイズの所要時間は、質問数によって異なります。「ストーリーを作ろう」や「あなたならどうする?」といったクイズは、ディスカッションの時間を延長すると、より長くなる場合があります。

これらのゲームは評価に利用できますか?

はい。ライブクイズと分類ゲームはどちらも、セッション後に確認できるデータを生成します。AhaSlidesは結果をエクスポートするので、生徒がどの問題に最も苦労したかを確認できます。そのため、これらのゲームは生徒の参加意欲を高めるだけでなく、形成的評価にも役立ちます。

ソース

[1] Licorish, SA、Owen, HE、Daniel, B.、George, JL (2018)。Kahoot! が教育と学習に与える影響についての学生の認識。 テクノロジーを活用した学習に関する研究と実践, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

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