មិនថាអ្នកបានរៀនពីផ្ទះ ឬទើបតែចូលថ្នាក់រៀនវិញទេ ការភ្ជាប់មុខទល់មុខឡើងវិញអាចមានអារម្មណ៍ឆ្គងនៅពេលដំបូង។
ជាសំណាងល្អ យើងមាន 20 ភាពសប្បាយរីករាយដ៏អស្ចារ្យ ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស និងសកម្មភាពដែលមិនបានរៀបចំទុកជាមុន ដើម្បីបន្ធូរបន្ថយ និងពង្រឹងចំណងមិត្តភាពទាំងនោះឱ្យកាន់តែរឹងមាំ។
តើនរណាដឹង សិស្សអាចរកឃើញ BFF ថ្មី ឬពីរនៅក្នុងដំណើរការនេះ។ ហើយនោះមិនមែនជាអ្វីដែលសាលានិយាយអំពី - បង្កើតការចងចាំ កំប្លែង និងមិត្តភាពយូរអង្វែងដើម្បីមើលទៅក្រោយមែនទេ?
ដើម្បីពង្រឹងការចូលរួមរបស់សិស្ស និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការរៀន វាចាំបាច់ក្នុងការលាយបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងសកម្មភាពកម្សាន្តទឹកកកសម្រាប់សិស្ស។ សូមពិនិត្យមើលក្រុមដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយចំនួននេះ៖
អ្នកបំបែកទឹកកកនៅសាលាបឋមសិក្សា (អាយុ 5-10 ឆ្នាំ)
🟢 កម្រិតចាប់ផ្តើម (អាយុ 5-10 ឆ្នាំ)
1. ទាយរូបភាព
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត និងវាក្យសព្ទ
របៀបលេង
- ជ្រើសរើសរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទមេរៀនរបស់អ្នក។
- ពង្រីក និងកាត់ពួកវាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
- បង្ហាញរូបភាពមួយក្នុងពេលតែមួយ
- សិស្សទាយថារូបភាពបង្ហាញអ្វី
- ការទាយត្រឹមត្រូវដំបូងឈ្នះពិន្ទុ
ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ បង្កើតស្លាយសំណួរអន្តរកម្មជាមួយរូបភាព ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបញ្ជូនចម្លើយតាមរយៈឧបករណ៍របស់ពួកគេ។ លទ្ធផលពេលវេលាពិតបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។
💡 ចុងគាំទ្រ: ប្រើមុខងារបង្ហាញរូបភាពរបស់ AhaSlides ដើម្បីបង្ហាញរូបភាពជាបណ្តើរៗ បង្កើតភាពស្ទាក់ស្ទើរ និងការចូលរួម។

2. សញ្ញាអារម្មណ៍
គោលបំណង: បង្កើនភាពច្នៃប្រឌិត និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងមិនប្រើពាក្យសំដី
របៀបលេង
- លេងជាក្រុមសម្រាប់ការប្រកួតបន្ថែម
- បង្កើតបញ្ជីនៃ emojis ដែលមានអត្ថន័យខុសៗគ្នា
- សិស្សម្នាក់ជ្រើសរើសរូប Emoji ហើយអនុវត្តវាចេញ
- មិត្តរួមថ្នាក់ទាយសញ្ញាអារម្មណ៍
- ការទាយត្រឹមត្រូវដំបូងទទួលបានពិន្ទុ

3. ស៊ីម៉ូននិយាយ
គោលបំណង: ពង្រឹងជំនាញស្តាប់ និងធ្វើតាមការណែនាំ
របៀបលេង
- គ្រូគឺជាអ្នកដឹកនាំ (ស៊ីម៉ូន)
- សិស្សធ្វើតាមពាក្យបញ្ជាតែនៅពេលដាក់បុព្វបទជាមួយ "Simon និយាយ"
- សិស្សដែលធ្វើតាមពាក្យបញ្ជាដោយគ្មាន "Simon និយាយថា" ចេញហើយ។
- សិស្សចុងក្រោយឈ្នះ
🟡 កម្រិតមធ្យម (អាយុ 8-10)
4. 20 សំណួរ
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញការគិតពិចារណា និងការសួរសំណួរ
របៀបលេង
- ចែកថ្នាក់ជាក្រុម
- អ្នកដឹកនាំក្រុមគិតពីមនុស្ស ទីកន្លែង ឬវត្ថុ
- ក្រុមទទួលបាន 20 សំណួរបាទ/ចាស ដែលត្រូវទាយ
- ទាយត្រូវក្នុង 20 សំណួរ = ក្រុមឈ្នះ
- បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកដឹកនាំឈ្នះ
៤
គោលបំណង: បង្កើនភាពច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនងដែលមើលឃើញ
របៀបលេង
- ប្រើវេទិកាគំនូរតាមអ៊ីនធឺណិតដូចជា Drawasaurus
- បង្កើតបន្ទប់ឯកជនសម្រាប់សិស្សរហូតដល់ 16 នាក់។
- សិស្សម្នាក់គូរ អ្នកខ្លះទៀតទាយ
- ឱកាសបីក្នុងមួយគូរ
- ក្រុមដែលមានការទាយត្រឹមត្រូវភាគច្រើនឈ្នះ
6. ខ្ញុំចារកម្ម
គោលបំណង: កែលម្អជំនាញសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត
របៀបលេង
- សិស្សឆ្លាស់គ្នាពណ៌នាអំពីវត្ថុ
- ប្រើគុណនាម៖ "ខ្ញុំចារកម្មអ្វីមួយពណ៌ក្រហមនៅលើតុរបស់គ្រូ"
- សិស្សបន្ទាប់ទាយវត្ថុ
- ការទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវនឹងក្លាយជាចារកម្មបន្ទាប់
អ្នកបំបែកទឹកកកនៅសាលាមធ្យមសិក្សា (អាយុ 11-14 ឆ្នាំ)
🟡 កម្រិតមធ្យម (អាយុ 11-12)
7. កំពូលទាំង ១០
គោលបំណង: លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការចូលរួម និងស្វែងរកផលប្រយោជន៍រួម
របៀបលេង
- ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវប្រធានបទមួយ (ឧទាហរណ៍ "អាហារសម្រន់កំពូលទាំង 5 សម្រាប់សម្រាក")
- សិស្សរាយបញ្ជីជម្រើសរបស់ពួកគេនៅលើពពកពាក្យផ្ទាល់
- ធាតុពេញនិយមបំផុតលេចឡើងធំបំផុត
- សិស្សដែលទាយលេខ 1 ទទួលបាន 5 ពិន្ទុ
- ពិន្ទុថយចុះជាមួយនឹងចំណាត់ថ្នាក់ប្រជាប្រិយភាព
💡 ចុងគាំទ្រ: ប្រើមុខងារពពកនៃពាក្យ ដើម្បីបង្កើតការមើលឃើញក្នុងពេលជាក់ស្តែងនៃការឆ្លើយតបរបស់សិស្ស ជាមួយនឹងទំហំបង្ហាញពីប្រជាប្រិយភាព។ អាប់ដេតពពកពាក្យរបស់ AhaSlides ក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង បង្កើតការបង្ហាញដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃចំណូលចិត្តថ្នាក់។

8. សំណួរទង់ពិភពលោក
គោលបំណង: កសាងការយល់ដឹងវប្បធម៌ និងចំណេះដឹងភូមិសាស្ត្រ
របៀបលេង
- ចែកថ្នាក់ជាក្រុម
- បង្ហាញទង់ជាតិនៃប្រទេសផ្សេងៗ
- ក្រុមដាក់ឈ្មោះប្រទេស
- សំណួរចំនួនបីក្នុងមួយក្រុម
- ក្រុមដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវភាគច្រើនឈ្នះ
ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើ មុខងារសំណួរ ដើម្បីបង្កើតហ្គេមកំណត់អត្តសញ្ញាណទង់អន្តរកម្មជាមួយនឹងជម្រើសជម្រើសច្រើន។

9. ទាយសំឡេង
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញផ្នែកសោតទស្សន៍ និងការយល់ដឹងអំពីវប្បធម៌
របៀបលេង
- ជ្រើសរើសប្រធានបទដែលចាប់អារម្មណ៍ (គំនូរជីវចល ចម្រៀង ធម្មជាតិ)
- លេងឈុតសំឡេង
- សិស្សទាយថាតើសំឡេងតំណាងឱ្យអ្វី
- កត់ត្រាចម្លើយសម្រាប់ការពិភាក្សា
- ពិភាក្សាអំពីហេតុផលនៅពីក្រោយចម្លើយ
🟠 កម្រិតខ្ពស់ (អាយុ 13-14)
10. រឿងខ្លីចុងសប្តាហ៍
គោលបំណង: កសាងសហគមន៍ និងចែករំលែកបទពិសោធន៍
របៀបលេង
- ចុងសប្តាហ៍ Trivia គឺល្អឥតខ្ចោះដើម្បីផ្តួលក្រុម Blues ថ្ងៃច័ន្ទ និងកម្មវិធីបំបែកទឹកកកក្នុងថ្នាក់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់សិស្សវិទ្យាល័យដើម្បីដឹងពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ។ ដោយប្រើឧបករណ៍បង្ហាញអន្តរកម្មឥតគិតថ្លៃដូចជា អេអេសស្លេសអ្នកអាចធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះវគ្គបើកចំហដែលសិស្សអាចឆ្លើយសំណួរដោយគ្មានដែនកំណត់ពាក្យ។
- បន្ទាប់មកសូមឲ្យសិស្សទាយថាអ្នកណាបានធ្វើអ្វីនៅចុងសប្តាហ៍។
- សួរសិស្សអំពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើនៅចុងសប្តាហ៍។
- អ្នកអាចកំណត់ពេលវេលាកំណត់ និងបង្ហាញចម្លើយ នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានដាក់សំណើរបស់ពួកគេ។

11. ពីរ៉ាមីត
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទ និងការគិតរួម
របៀបលេង
- ពិភាក្សាអំពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង
- បង្ហាញពាក្យចៃដន្យ (ឧទាហរណ៍ "សារមន្ទីរ")
- ក្រុមបំផុសគំនិត 6 ពាក្យដែលទាក់ទង
- ពាក្យត្រូវតែភ្ជាប់ជាមួយពាក្យសំខាន់
- ក្រុមដែលមានពាក្យភាគច្រើនឈ្នះ
12. ម៉ាហ្វៀ
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍការគិតបែបរិះគន់ និងជំនាញសង្គម
របៀបលេង
- ចាត់តាំងតួនាទីសម្ងាត់ (ម៉ាហ្វីយ៉ា អ្នកស៊ើបអង្កេត ពលរដ្ឋ)
- លេងជារង្វង់ជាមួយដំណាក់កាលថ្ងៃនិងយប់
- ម៉ាហ្វីយ៉ាលុបបំបាត់អ្នកលេងនៅពេលយប់
- ពលរដ្ឋបោះឆ្នោតលុបបំបាត់ជនសង្ស័យពេលថ្ងៃ
- ក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាឈ្នះប្រសិនបើពួកគេលើសពីពលរដ្ឋ
អ្នកបំបែកទឹកកកនៅវិទ្យាល័យ (អាយុ 15-18 ឆ្នាំ)
🔴 កំរិតខ្ពស់ (អាយុ 15-18)
13. សេសមួយចេញ
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញគិតវិភាគ និងហេតុផល
របៀបលេង
- ក្រុមបច្ចុប្បន្ននៃធាតុ 4-5
- សិស្សកំណត់អត្តសញ្ញាណចម្លែក
- ពន្យល់ហេតុផលនៅពីក្រោយជម្រើស
- ពិភាក្សាអំពីទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា
- ជំរុញការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
14 ។ សតិ
គោលបំណង: កែលម្អជំនាញការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត
របៀបលេង
- បង្ហាញរូបភាពជាមួយវត្ថុជាច្រើន។
- ទុកពេល 20-60 វិនាទីដើម្បីទន្ទេញចាំ
- លុបរូបភាព
- សិស្សរាយបញ្ជីវត្ថុដែលចងចាំ
- បញ្ជីត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ
ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើមុខងារបង្ហាញរូបភាព ដើម្បីបង្ហាញវត្ថុ និងពាក្យថាពពក ដើម្បីប្រមូលធាតុដែលបានចងចាំទាំងអស់។
15. សារពើភ័ណ្ឌការប្រាក់
គោលបំណង: បង្កើតទំនាក់ទំនង និងស្វែងរកផលប្រយោជន៍រួម
របៀបលេង
- សិស្សបំពេញសន្លឹកកិច្ចការចំណាប់អារម្មណ៍
- រាប់បញ្ចូលទាំងចំណូលចិត្ត ភាពយន្ត ទីកន្លែង អ្វីៗ
- គ្រូបង្ហាញសន្លឹកកិច្ចការមួយថ្ងៃ
- ថ្នាក់ទាយថាវាជារបស់នរណា
- បង្ហាញ និងពិភាក្សាអំពីផលប្រយោជន៍រួម
16. បុកវាជាប្រាំ
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍការគិតរហ័ស និងចំណេះដឹងប្រភេទ
របៀបលេង
- ជ្រើសរើសប្រភេទ (សត្វល្អិត ផ្លែឈើ ប្រទេស)
- សិស្សដាក់ឈ្មោះធាតុ 3 ក្នុងរយៈពេល 5 វិនាទី
- លេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាក្រុម
- តាមដានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
- ការឈ្នះត្រឹមត្រូវបំផុត។
17. ពីរ៉ាមីត
គោលបំណង: អភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទ និងការគិតរួម
របៀបលេង
- បង្ហាញពាក្យចៃដន្យ (ឧទាហរណ៍ "សារមន្ទីរ")
- ក្រុមបំផុសគំនិត 6 ពាក្យដែលទាក់ទង
- ពាក្យត្រូវតែភ្ជាប់ជាមួយពាក្យសំខាន់
- ក្រុមដែលមានពាក្យភាគច្រើនឈ្នះ
- ពិភាក្សាអំពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង
18. ខ្ញុំផងដែរ។
គោលបំណង: បង្កើតទំនាក់ទំនង និងស្វែងរកភាពសាមញ្ញ
របៀបលេង
- Student បានចែករំលែក ការប្រកាស ផ្ទាល់ខ្លួន
- អ្នកផ្សេងទៀតដែលពាក់ព័ន្ធនិយាយថា "ខ្ញុំផងដែរ"
- បង្កើតក្រុមដោយផ្អែកលើផលប្រយោជន៍រួម
- បន្តជាមួយសេចក្តីថ្លែងការណ៍ផ្សេងៗ
- ប្រើក្រុមសម្រាប់សកម្មភាពនាពេលអនាគត
ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើមុខងារពពកពាក្យដើម្បីប្រមូលការឆ្លើយតប "ខ្ញុំផងដែរ" និងមុខងារដាក់ជាក្រុមដើម្បីរៀបចំសិស្សតាមចំណាប់អារម្មណ៍។
ឧបករណ៍បំបែកទឹកកករៀននិម្មិត
💻 សកម្មភាពពង្រឹងបច្ចេកវិទ្យា
19. ការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយនិម្មិត
គោលបំណង: ចូលរួមសិស្សនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត
របៀបលេង
- បង្កើតបញ្ជីមុខទំនិញដែលត្រូវស្វែងរកនៅផ្ទះ
- សិស្សស្វែងរក និងបង្ហាញធាតុនៅលើកាមេរ៉ា
- ដំបូងដើម្បីស្វែងរកធាតុទាំងអស់ឈ្នះ
- ជំរុញភាពច្នៃប្រឌិត និងធនធាន
- ពិភាក្សាពីការរកឃើញ និងបទពិសោធន៍
20. ការចូលមួយពាក្យ
គោលបំណង: ប្រើមុន និងក្រោយថ្នាក់ ដើម្បីវាស់អារម្មណ៍ និងជាអ្នកបំបែកទឹកកក។
របៀបលេង
- សិស្សបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយនិម្មិតផ្ទាល់ខ្លួន
- ចែករំលែកផ្ទៃខាងក្រោយជាមួយថ្នាក់
- បោះឆ្នោតលើការរចនាច្នៃប្រឌិតបំផុត។
- ប្រើផ្ទៃខាងក្រោយសម្រាប់វគ្គបន្ទាប់
ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើមុខងាររូបភាពដើម្បីបង្ហាញការរចនាផ្ទៃខាងក្រោយ និងមុខងារបោះឆ្នោតដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកឈ្នះ។
គន្លឹះអ្នកជំនាញសម្រាប់ការចូលរួមអតិបរមា
🧠 យុទ្ធសាស្ត្រចូលរួមដោយផ្អែកតាមចិត្តវិទ្យា
- ចាប់ផ្តើមជាមួយសកម្មភាពដែលមានហានិភ័យទាប៖ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងហ្គេមសាមញ្ញ ដែលមិនគំរាមកំហែង ដើម្បីបង្កើតទំនុកចិត្ត
- ប្រើការពង្រឹងវិជ្ជមាន៖ អបអរការចូលរួម មិនមែនត្រឹមតែចម្លើយត្រឹមត្រូវទេ។
- បង្កើតកន្លែងសុវត្ថិភាព៖ ធានាថាសិស្សទាំងអស់មានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងការចូលរួម
- ផ្លាស់ប្តូរទម្រង់៖ លាយសកម្មភាពបុគ្គល គូ និងជាក្រុម
🎯 បញ្ហាប្រឈម និងដំណោះស្រាយទូទៅ
- សិស្សខ្មាស៖ ប្រើការបោះឆ្នោតអនាមិក ឬសកម្មភាពជាក្រុមតូចៗ
- ថ្នាក់ធំ៖ បំបែកជាក្រុមតូចៗ ឬប្រើឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យា
- ដែនកំណត់ពេលវេលា៖ ជ្រើសរើសសកម្មភាពរហ័ស 5 នាទី។
- ការកំណត់និម្មិត៖ ប្រើវេទិកាអន្តរកម្មដូចជា AhaSlides សម្រាប់ការចូលរួម
📚អត្ថប្រយោជន៍ដែលគាំទ្រដោយការស្រាវជ្រាវ
នៅពេលអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ ឧបករណ៍បំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្សអាចមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើនយោងតាមការស្រាវជ្រាវ៖
- ការចូលរួមកើនឡើង
- កាត់បន្ថយការថប់បារម្ភ
- ទំនាក់ទំនងកាន់តែប្រសើរ
- ការរៀនសូត្របានប្រសើរឡើង
(ប្រភព: ការអប់រំវេជ្ជសាស្ត្រ)
ការយកសំខាន់ៗ
ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្សលើសពីការបំបែកទឹកកកដំបូង និងអញ្ជើញការសន្ទនា ពួកគេលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃសាមគ្គីភាព និងការបើកចំហក្នុងចំណោមគ្រូ និងសិស្ស។ ការរួមបញ្ចូលល្បែងអន្តរកម្មជាញឹកញាប់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្ហាញថាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើន ដូច្នេះកុំខ្មាស់អៀនពីការសប្បាយខ្លះ!
ការស្វែងរកវេទិកាជាច្រើនដើម្បីលេងហ្គេម និងសកម្មភាពដែលមិនមានការរៀបចំអាចជារឿងគួរឱ្យភ័យខ្លាច ជាពិសេសនៅពេលដែលអ្នកមានច្រើនដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ថ្នាក់។ AhaSlides ផ្តល់ជូននូវជម្រើសបទបង្ហាញអន្តរកម្មជាច្រើន ដែលមានភាពរីករាយសម្រាប់គ្រូ និងសិស្ស។
សំណួរសួរជាញឹកញាប់
តើខ្ញុំអាចសម្របខ្លួនអ្នកបំបែកទឹកកកសម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នាដោយរបៀបណា?
សម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ) ផ្តោតលើសកម្មភាពសាមញ្ញ និងមើលឃើញដោយមានការណែនាំច្បាស់លាស់។ សម្រាប់សិស្សសាលាមធ្យមសិក្សា (អាយុ 11-14 ឆ្នាំ) បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា និងធាតុសង្គម។ សិស្សវិទ្យាល័យ (អាយុ 15-18 ឆ្នាំ) អាចដោះស្រាយសកម្មភាពវិភាគដែលស្មុគ្រស្មាញជាងមុន ដែលជំរុញឱ្យមានការគិតប្រកបដោយការរិះគន់។
តើអ្វីទៅជាសំណួរអ្នកបំបែកទឹកកកដ៏រីករាយ 3 ?
នេះគឺជាសំណួរ និងហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏រីករាយចំនួន 3 ដែលសិស្សអាចប្រើប្រាស់បាន៖
1. ការពិតពីរ និងការកុហកមួយ។
នៅក្នុងសៀវភៅបុរាណនេះ សិស្សប្តូរវេនគ្នានិយាយពាក្យពិតចំនួន 2 អំពីខ្លួនពួកគេ និង 1 ពាក្យកុហក។ អ្នកផ្សេងទៀតត្រូវទាយថាមួយណាជាការកុហក។ នេះគឺជាវិធីដ៏រីករាយមួយសម្រាប់មិត្តរួមថ្នាក់ដើម្បីរៀនការពិត និងក្លែងក្លាយអំពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
2. តើអ្នកចង់…
ឱ្យសិស្សផ្គូផ្គង ហើយប្តូរវេនសួរសំណួរ "តើអ្នកចូលចិត្ត" ជាមួយនឹងសេណារីយ៉ូ ឬជម្រើសឆ្កួតៗ។ ឧទាហរណ៍អាចជា៖ "តើអ្នកចង់ផឹកតែសូដា ឬទឹកផ្លែឈើពេញមួយឆ្នាំទេ?" សំណួរដ៏ស្រាលនេះអនុញ្ញាតឱ្យបុគ្គលិកលក្ខណៈភ្លឺស្វាង។
3. តើឈ្មោះអ្វី?
ចូរទៅជុំវិញ ហើយឱ្យមនុស្សម្នាក់និយាយឈ្មោះរបស់ខ្លួន រួមជាមួយអត្ថន័យ ឬប្រភពដើមនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់វា។ នេះជាការណែនាំដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងគ្រាន់តែបញ្ជាក់ឈ្មោះ ហើយវាធ្វើឱ្យមនុស្សគិតអំពីរឿងរ៉ាវនៅពីក្រោយឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ បំរែបំរួលអាចជាឈ្មោះសំណព្វដែលពួកគេធ្លាប់ឮ ឬជាឈ្មោះដែលគួរឱ្យអាម៉ាស់បំផុតដែលពួកគេអាចស្រមៃបាន។
តើអ្វីទៅជាសកម្មភាពណែនាំដ៏ល្អ?
Name Game គឺជាសកម្មភាពដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សានុសិស្សដើម្បីណែនាំខ្លួន។ ពួកគេដើរជុំវិញ ហើយនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ រួមជាមួយនឹងគុណនាមដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ "Jazzy John" ឬ "Happy Hanna" ។ នេះគឺជាវិធីរីករាយក្នុងការរៀនឈ្មោះ។