ហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏អស្ចារ្យចំនួន 20 សម្រាប់សិស្ស៖ បង្កើនការចូលរួមក្នុងថ្នាក់រៀននៅឆ្នាំ 2025

ការអប់រំ

Lakshmi Puthanveedu 14 ខែតុលា, 2025 8 នាទីអាន

មិនថាអ្នកបានរៀនពីផ្ទះ ឬទើបតែចូលថ្នាក់រៀនវិញទេ ការភ្ជាប់មុខទល់មុខឡើងវិញអាចមានអារម្មណ៍ឆ្គងនៅពេលដំបូង។

ជាសំណាងល្អ យើងមាន 20 ភាពសប្បាយរីករាយដ៏អស្ចារ្យ ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស និងសកម្មភាពដែលមិនបានរៀបចំទុកជាមុន ដើម្បីបន្ធូរបន្ថយ និងពង្រឹងចំណងមិត្តភាពទាំងនោះឱ្យកាន់តែរឹងមាំ។

តើនរណាដឹង សិស្សអាចរកឃើញ BFF ថ្មី ឬពីរនៅក្នុងដំណើរការនេះ។ ហើយនោះមិនមែនជាអ្វីដែលសាលានិយាយអំពី - បង្កើតការចងចាំ កំប្លែង និងមិត្តភាពយូរអង្វែងដើម្បីមើលទៅក្រោយមែនទេ?

ដើម្បីពង្រឹងការចូលរួមរបស់សិស្ស និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការរៀន វាចាំបាច់ក្នុងការលាយបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងសកម្មភាពកម្សាន្តទឹកកកសម្រាប់សិស្ស។ សូមពិនិត្យមើលក្រុមដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយចំនួននេះ៖

អ្នកបំបែកទឹកកកនៅសាលាបឋមសិក្សា (អាយុ 5-10 ឆ្នាំ)

🟢 កម្រិតចាប់ផ្តើម (អាយុ 5-10 ឆ្នាំ)

1. ទាយរូបភាព

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត និងវាក្យសព្ទ

របៀបលេង

  1. ជ្រើសរើសរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទមេរៀនរបស់អ្នក។
  2. ពង្រីក និងកាត់ពួកវាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
  3. បង្ហាញរូបភាពមួយក្នុងពេលតែមួយ
  4. សិស្ស​ទាយ​ថា​រូបភាព​បង្ហាញ​អ្វី
  5. ការទាយត្រឹមត្រូវដំបូងឈ្នះពិន្ទុ

ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ បង្កើតស្លាយសំណួរអន្តរកម្មជាមួយរូបភាព ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបញ្ជូនចម្លើយតាមរយៈឧបករណ៍របស់ពួកគេ។ លទ្ធផលពេលវេលាពិតបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

💡 ចុងគាំទ្រ: ប្រើមុខងារបង្ហាញរូបភាពរបស់ AhaSlides ដើម្បីបង្ហាញរូបភាពជាបណ្តើរៗ បង្កើតភាពស្ទាក់ស្ទើរ និងការចូលរួម។

ស្មាន​សំណួរ​រូបភាព​លេង​នៅ​លើ AhaSlides

2. សញ្ញាអារម្មណ៍

គោលបំណង: បង្កើនភាពច្នៃប្រឌិត និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងមិនប្រើពាក្យសំដី

របៀបលេង

  • លេងជាក្រុមសម្រាប់ការប្រកួតបន្ថែម
  • បង្កើតបញ្ជីនៃ emojis ដែលមានអត្ថន័យខុសៗគ្នា
  • សិស្ស​ម្នាក់​ជ្រើសរើស​រូប Emoji ហើយ​អនុវត្ត​វា​ចេញ
  • មិត្តរួមថ្នាក់ទាយសញ្ញាអារម្មណ៍
  • ការទាយត្រឹមត្រូវដំបូងទទួលបានពិន្ទុ
ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស

3. ស៊ីម៉ូននិយាយ

គោលបំណង: ពង្រឹងជំនាញស្តាប់ និងធ្វើតាមការណែនាំ

របៀបលេង

  1. គ្រូគឺជាអ្នកដឹកនាំ (ស៊ីម៉ូន)
  2. សិស្សធ្វើតាមពាក្យបញ្ជាតែនៅពេលដាក់បុព្វបទជាមួយ "Simon និយាយ"
  3. សិស្ស​ដែល​ធ្វើ​តាម​ពាក្យ​បញ្ជា​ដោយ​គ្មាន "Simon និយាយ​ថា" ចេញ​ហើយ។
  4. សិស្សចុងក្រោយឈ្នះ

🟡 កម្រិតមធ្យម (អាយុ 8-10)

4. 20 សំណួរ

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញការគិតពិចារណា និងការសួរសំណួរ

របៀបលេង

  1. ចែកថ្នាក់ជាក្រុម
  2. អ្នកដឹកនាំក្រុមគិតពីមនុស្ស ទីកន្លែង ឬវត្ថុ
  3. ក្រុមទទួលបាន 20 សំណួរបាទ/ចាស ដែលត្រូវទាយ
  4. ទាយត្រូវក្នុង 20 សំណួរ = ក្រុមឈ្នះ
  5. បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកដឹកនាំឈ្នះ

គោលបំណង: បង្កើនភាពច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនងដែលមើលឃើញ

របៀបលេង

  1. ប្រើវេទិកាគំនូរតាមអ៊ីនធឺណិតដូចជា Drawasaurus
  2. បង្កើតបន្ទប់ឯកជនសម្រាប់សិស្សរហូតដល់ 16 នាក់។
  3. សិស្សម្នាក់គូរ អ្នកខ្លះទៀតទាយ
  4. ឱកាសបីក្នុងមួយគូរ
  5. ក្រុមដែលមានការទាយត្រឹមត្រូវភាគច្រើនឈ្នះ

6. ខ្ញុំចារកម្ម

គោលបំណង: កែលម្អជំនាញសង្កេត និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត

របៀបលេង

  1. សិស្សឆ្លាស់គ្នាពណ៌នាអំពីវត្ថុ
  2. ប្រើគុណនាម៖ "ខ្ញុំចារកម្មអ្វីមួយពណ៌ក្រហមនៅលើតុរបស់គ្រូ"
  3. សិស្សបន្ទាប់ទាយវត្ថុ
  4. ការទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវនឹងក្លាយជាចារកម្មបន្ទាប់

អ្នកបំបែកទឹកកកនៅសាលាមធ្យមសិក្សា (អាយុ 11-14 ឆ្នាំ)

🟡 កម្រិតមធ្យម (អាយុ 11-12)

7. កំពូលទាំង ១០

គោលបំណង: លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការចូលរួម និងស្វែងរកផលប្រយោជន៍រួម

របៀបលេង

  1. ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវប្រធានបទមួយ (ឧទាហរណ៍ "អាហារសម្រន់កំពូលទាំង 5 សម្រាប់សម្រាក")
  2. សិស្សរាយបញ្ជីជម្រើសរបស់ពួកគេនៅលើពពកពាក្យផ្ទាល់
  3. ធាតុពេញនិយមបំផុតលេចឡើងធំបំផុត
  4. សិស្សដែលទាយលេខ 1 ទទួលបាន 5 ពិន្ទុ
  5. ពិន្ទុថយចុះជាមួយនឹងចំណាត់ថ្នាក់ប្រជាប្រិយភាព

💡 ចុងគាំទ្រ: ប្រើមុខងារពពកនៃពាក្យ ដើម្បីបង្កើតការមើលឃើញក្នុងពេលជាក់ស្តែងនៃការឆ្លើយតបរបស់សិស្ស ជាមួយនឹងទំហំបង្ហាញពីប្រជាប្រិយភាព។ អាប់ដេតពពកពាក្យរបស់ AhaSlides ក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង បង្កើតការបង្ហាញដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃចំណូលចិត្តថ្នាក់។

សកម្មភាពពពកពាក្យសម្រាប់ថ្នាក់

8. សំណួរទង់ពិភពលោក

គោលបំណង: កសាងការយល់ដឹងវប្បធម៌ និងចំណេះដឹងភូមិសាស្ត្រ

របៀបលេង

  1. ចែកថ្នាក់ជាក្រុម
  2. បង្ហាញទង់ជាតិនៃប្រទេសផ្សេងៗ
  3. ក្រុមដាក់ឈ្មោះប្រទេស
  4. សំណួរចំនួនបីក្នុងមួយក្រុម
  5. ក្រុមដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវភាគច្រើនឈ្នះ

ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើ មុខងារសំណួរ ដើម្បីបង្កើតហ្គេមកំណត់អត្តសញ្ញាណទង់អន្តរកម្មជាមួយនឹងជម្រើសជម្រើសច្រើន។

ទង់ពិភពលោកនៃកម្រងសំណួរ

9. ទាយសំឡេង

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញផ្នែកសោតទស្សន៍ និងការយល់ដឹងអំពីវប្បធម៌

របៀបលេង

  1. ជ្រើសរើសប្រធានបទដែលចាប់អារម្មណ៍ (គំនូរជីវចល ចម្រៀង ធម្មជាតិ)
  2. លេងឈុតសំឡេង
  3. សិស្សទាយថាតើសំឡេងតំណាងឱ្យអ្វី
  4. កត់ត្រាចម្លើយសម្រាប់ការពិភាក្សា
  5. ពិភាក្សាអំពីហេតុផលនៅពីក្រោយចម្លើយ

🟠 កម្រិតខ្ពស់ (អាយុ 13-14)

10. រឿងខ្លីចុងសប្តាហ៍

គោលបំណង: កសាងសហគមន៍ និងចែករំលែកបទពិសោធន៍

របៀបលេង

  1. ចុងសប្តាហ៍ Trivia គឺល្អឥតខ្ចោះដើម្បីផ្តួលក្រុម Blues ថ្ងៃច័ន្ទ និងកម្មវិធីបំបែកទឹកកកក្នុងថ្នាក់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់សិស្សវិទ្យាល័យដើម្បីដឹងពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ។ ដោយប្រើឧបករណ៍បង្ហាញអន្តរកម្មឥតគិតថ្លៃដូចជា អេអេសស្លេសអ្នកអាចធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះវគ្គបើកចំហដែលសិស្សអាចឆ្លើយសំណួរដោយគ្មានដែនកំណត់ពាក្យ។
  2. បន្ទាប់​មក​សូម​ឲ្យ​សិស្ស​ទាយ​ថា​អ្នក​ណា​បាន​ធ្វើ​អ្វី​នៅ​ចុង​សប្តាហ៍។
  3. សួរសិស្សអំពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើនៅចុងសប្តាហ៍។
  4. អ្នកអាចកំណត់ពេលវេលាកំណត់ និងបង្ហាញចម្លើយ នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានដាក់សំណើរបស់ពួកគេ។
រឿងតូចតាចមួយ។

11. ពីរ៉ាមីត

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទ និងការគិតរួម

របៀបលេង

  • ពិភាក្សាអំពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង
  • បង្ហាញពាក្យចៃដន្យ (ឧទាហរណ៍ "សារមន្ទីរ")
  • ក្រុមបំផុសគំនិត 6 ពាក្យដែលទាក់ទង
  • ពាក្យត្រូវតែភ្ជាប់ជាមួយពាក្យសំខាន់
  • ក្រុមដែលមានពាក្យភាគច្រើនឈ្នះ

12. ម៉ាហ្វៀ

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍការគិតបែបរិះគន់ និងជំនាញសង្គម

របៀបលេង

  1. ចាត់តាំងតួនាទីសម្ងាត់ (ម៉ាហ្វីយ៉ា អ្នកស៊ើបអង្កេត ពលរដ្ឋ)
  2. លេងជារង្វង់ជាមួយដំណាក់កាលថ្ងៃនិងយប់
  3. ម៉ាហ្វីយ៉ាលុបបំបាត់អ្នកលេងនៅពេលយប់
  4. ពលរដ្ឋ​បោះឆ្នោត​លុប​បំបាត់​ជន​សង្ស័យ​ពេល​ថ្ងៃ
  5. ក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ាឈ្នះប្រសិនបើពួកគេលើសពីពលរដ្ឋ

អ្នកបំបែកទឹកកកនៅវិទ្យាល័យ (អាយុ 15-18 ឆ្នាំ)

🔴 កំរិតខ្ពស់ (អាយុ 15-18)

13. សេសមួយចេញ

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍជំនាញគិតវិភាគ និងហេតុផល

របៀបលេង

  1. ក្រុមបច្ចុប្បន្ននៃធាតុ 4-5
  2. សិស្សកំណត់អត្តសញ្ញាណចម្លែក
  3. ពន្យល់ហេតុផលនៅពីក្រោយជម្រើស
  4. ពិភាក្សាអំពីទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា
  5. ជំរុញការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

14 ។ សតិ

គោលបំណង: កែលម្អជំនាញការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត

របៀបលេង

  1. បង្ហាញរូបភាពជាមួយវត្ថុជាច្រើន។
  2. ទុកពេល 20-60 វិនាទីដើម្បីទន្ទេញចាំ
  3. លុបរូបភាព
  4. សិស្សរាយបញ្ជីវត្ថុដែលចងចាំ
  5. បញ្ជីត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ

ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើមុខងារបង្ហាញរូបភាព ដើម្បីបង្ហាញវត្ថុ និងពាក្យថាពពក ដើម្បីប្រមូលធាតុដែលបានចងចាំទាំងអស់។

15. សារពើភ័ណ្ឌការប្រាក់

គោលបំណង: បង្កើតទំនាក់ទំនង និងស្វែងរកផលប្រយោជន៍រួម

របៀបលេង

  1. សិស្សបំពេញសន្លឹកកិច្ចការចំណាប់អារម្មណ៍
  2. រាប់បញ្ចូលទាំងចំណូលចិត្ត ភាពយន្ត ទីកន្លែង អ្វីៗ
  3. គ្រូបង្ហាញសន្លឹកកិច្ចការមួយថ្ងៃ
  4. ថ្នាក់ទាយថាវាជារបស់នរណា
  5. បង្ហាញ និងពិភាក្សាអំពីផលប្រយោជន៍រួម

16. បុកវាជាប្រាំ

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍការគិតរហ័ស និងចំណេះដឹងប្រភេទ

របៀបលេង

  1. ជ្រើសរើសប្រភេទ (សត្វល្អិត ផ្លែឈើ ប្រទេស)
  2. សិស្សដាក់ឈ្មោះធាតុ 3 ក្នុងរយៈពេល 5 វិនាទី
  3. លេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាក្រុម
  4. តាមដានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
  5. ការឈ្នះត្រឹមត្រូវបំផុត។

17. ពីរ៉ាមីត

គោលបំណង: អភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទ និងការគិតរួម

របៀបលេង

  1. បង្ហាញពាក្យចៃដន្យ (ឧទាហរណ៍ "សារមន្ទីរ")
  2. ក្រុមបំផុសគំនិត 6 ពាក្យដែលទាក់ទង
  3. ពាក្យត្រូវតែភ្ជាប់ជាមួយពាក្យសំខាន់
  4. ក្រុមដែលមានពាក្យភាគច្រើនឈ្នះ
  5. ពិភាក្សាអំពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង

18. ខ្ញុំផងដែរ។

គោលបំណង: បង្កើតទំនាក់ទំនង និងស្វែងរកភាពសាមញ្ញ

របៀបលេង

  1. Student បានចែករំលែក ការប្រកាស ផ្ទាល់ខ្លួន
  2. អ្នកផ្សេងទៀតដែលពាក់ព័ន្ធនិយាយថា "ខ្ញុំផងដែរ"
  3. បង្កើតក្រុមដោយផ្អែកលើផលប្រយោជន៍រួម
  4. បន្តជាមួយសេចក្តីថ្លែងការណ៍ផ្សេងៗ
  5. ប្រើក្រុមសម្រាប់សកម្មភាពនាពេលអនាគត

ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើមុខងារពពកពាក្យដើម្បីប្រមូលការឆ្លើយតប "ខ្ញុំផងដែរ" និងមុខងារដាក់ជាក្រុមដើម្បីរៀបចំសិស្សតាមចំណាប់អារម្មណ៍។

ឧបករណ៍បំបែកទឹកកករៀននិម្មិត

💻 សកម្មភាពពង្រឹងបច្ចេកវិទ្យា

19. ការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយនិម្មិត

គោលបំណង: ចូលរួមសិស្សនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត

របៀបលេង

  1. បង្កើតបញ្ជីមុខទំនិញដែលត្រូវស្វែងរកនៅផ្ទះ
  2. សិស្សស្វែងរក និងបង្ហាញធាតុនៅលើកាមេរ៉ា
  3. ដំបូងដើម្បីស្វែងរកធាតុទាំងអស់ឈ្នះ
  4. ជំរុញភាពច្នៃប្រឌិត និងធនធាន
  5. ពិភាក្សាពីការរកឃើញ និងបទពិសោធន៍

20. ការចូលមួយពាក្យ

គោលបំណង: ប្រើមុន និងក្រោយថ្នាក់ ដើម្បីវាស់អារម្មណ៍ និងជាអ្នកបំបែកទឹកកក។

របៀបលេង

  1. សិស្សបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយនិម្មិតផ្ទាល់ខ្លួន
  2. ចែករំលែកផ្ទៃខាងក្រោយជាមួយថ្នាក់
  3. បោះឆ្នោតលើការរចនាច្នៃប្រឌិតបំផុត។
  4. ប្រើផ្ទៃខាងក្រោយសម្រាប់វគ្គបន្ទាប់

ការរួមបញ្ចូល AhaSlides៖ ប្រើមុខងាររូបភាពដើម្បីបង្ហាញការរចនាផ្ទៃខាងក្រោយ និងមុខងារបោះឆ្នោតដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកឈ្នះ។

គន្លឹះអ្នកជំនាញសម្រាប់ការចូលរួមអតិបរមា

🧠 យុទ្ធសាស្ត្រចូលរួមដោយផ្អែកតាមចិត្តវិទ្យា

  • ចាប់ផ្តើមជាមួយសកម្មភាពដែលមានហានិភ័យទាប៖ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងហ្គេមសាមញ្ញ ដែលមិនគំរាមកំហែង ដើម្បីបង្កើតទំនុកចិត្ត
  • ប្រើការពង្រឹងវិជ្ជមាន៖ អបអរ​ការ​ចូល​រួម មិន​មែន​ត្រឹម​តែ​ចម្លើយ​ត្រឹម​ត្រូវ​ទេ។
  • បង្កើតកន្លែងសុវត្ថិភាព៖ ធានាថាសិស្សទាំងអស់មានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងការចូលរួម
  • ផ្លាស់ប្តូរទម្រង់៖ លាយសកម្មភាពបុគ្គល គូ និងជាក្រុម

🎯 បញ្ហាប្រឈម និងដំណោះស្រាយទូទៅ

  • សិស្សខ្មាស៖ ប្រើការបោះឆ្នោតអនាមិក ឬសកម្មភាពជាក្រុមតូចៗ
  • ថ្នាក់ធំ៖ បំបែកជាក្រុមតូចៗ ឬប្រើឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យា
  • ដែនកំណត់ពេលវេលា៖ ជ្រើសរើសសកម្មភាពរហ័ស 5 នាទី។
  • ការកំណត់និម្មិត៖ ប្រើវេទិកាអន្តរកម្មដូចជា AhaSlides សម្រាប់ការចូលរួម

📚អត្ថប្រយោជន៍ដែលគាំទ្រដោយការស្រាវជ្រាវ

នៅពេលអនុវត្តបានត្រឹមត្រូវ ឧបករណ៍បំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្សអាចមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើនយោងតាមការស្រាវជ្រាវ៖

  1. ការចូលរួមកើនឡើង
  2. កាត់បន្ថយការថប់បារម្ភ
  3. ទំនាក់ទំនងកាន់តែប្រសើរ
  4. ការរៀនសូត្របានប្រសើរឡើង

(ប្រភព: ការអប់រំវេជ្ជសាស្ត្រ)

ការយកសំខាន់ៗ

ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្សលើសពីការបំបែកទឹកកកដំបូង និងអញ្ជើញការសន្ទនា ពួកគេលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃសាមគ្គីភាព និងការបើកចំហក្នុងចំណោមគ្រូ និងសិស្ស។ ការរួមបញ្ចូលល្បែងអន្តរកម្មជាញឹកញាប់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្ហាញថាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើន ដូច្នេះកុំខ្មាស់អៀនពីការសប្បាយខ្លះ!

ការស្វែងរកវេទិកាជាច្រើនដើម្បីលេងហ្គេម និងសកម្មភាពដែលមិនមានការរៀបចំអាចជារឿងគួរឱ្យភ័យខ្លាច ជាពិសេសនៅពេលដែលអ្នកមានច្រើនដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ថ្នាក់។ AhaSlides ផ្តល់ជូននូវជម្រើសបទបង្ហាញអន្តរកម្មជាច្រើន ដែលមានភាពរីករាយសម្រាប់គ្រូ និងសិស្ស។

សំណួរសួរជាញឹកញាប់​

តើខ្ញុំអាចសម្របខ្លួនអ្នកបំបែកទឹកកកសម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នាដោយរបៀបណា?

សម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ) ផ្តោតលើសកម្មភាពសាមញ្ញ និងមើលឃើញដោយមានការណែនាំច្បាស់លាស់។ សម្រាប់សិស្សសាលាមធ្យមសិក្សា (អាយុ 11-14 ឆ្នាំ) បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា និងធាតុសង្គម។ សិស្សវិទ្យាល័យ (អាយុ 15-18 ឆ្នាំ) អាចដោះស្រាយសកម្មភាពវិភាគដែលស្មុគ្រស្មាញជាងមុន ដែលជំរុញឱ្យមានការគិតប្រកបដោយការរិះគន់។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​សំណួរ​អ្នក​បំបែក​ទឹកកក​ដ៏​រីករាយ 3 ?

នេះគឺជាសំណួរ និងហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏រីករាយចំនួន 3 ដែលសិស្សអាចប្រើប្រាស់បាន៖
1. ការពិតពីរ និងការកុហកមួយ។
នៅក្នុងសៀវភៅបុរាណនេះ សិស្សប្តូរវេនគ្នានិយាយពាក្យពិតចំនួន 2 អំពីខ្លួនពួកគេ និង 1 ពាក្យកុហក។ អ្នកផ្សេងទៀតត្រូវទាយថាមួយណាជាការកុហក។ នេះគឺជាវិធីដ៏រីករាយមួយសម្រាប់មិត្តរួមថ្នាក់ដើម្បីរៀនការពិត និងក្លែងក្លាយអំពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
2. តើអ្នកចង់…
ឱ្យសិស្សផ្គូផ្គង ហើយប្តូរវេនសួរសំណួរ "តើអ្នកចូលចិត្ត" ជាមួយនឹងសេណារីយ៉ូ ឬជម្រើសឆ្កួតៗ។ ឧទាហរណ៍អាចជា៖ "តើអ្នកចង់ផឹកតែសូដា ឬទឹកផ្លែឈើពេញមួយឆ្នាំទេ?" សំណួរដ៏ស្រាលនេះអនុញ្ញាតឱ្យបុគ្គលិកលក្ខណៈភ្លឺស្វាង។
3. តើឈ្មោះអ្វី?
ចូរ​ទៅ​ជុំវិញ ហើយ​ឱ្យ​មនុស្ស​ម្នាក់​និយាយ​ឈ្មោះ​របស់​ខ្លួន រួម​ជាមួយ​អត្ថន័យ ឬ​ប្រភពដើម​នៃ​ឈ្មោះ​របស់​ពួកគេ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​ស្គាល់​វា។ នេះជាការណែនាំដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងគ្រាន់តែបញ្ជាក់ឈ្មោះ ហើយវាធ្វើឱ្យមនុស្សគិតអំពីរឿងរ៉ាវនៅពីក្រោយឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ បំរែបំរួលអាចជាឈ្មោះសំណព្វដែលពួកគេធ្លាប់ឮ ឬជាឈ្មោះដែលគួរឱ្យអាម៉ាស់បំផុតដែលពួកគេអាចស្រមៃបាន។

តើអ្វីទៅជាសកម្មភាពណែនាំដ៏ល្អ?

Name Game គឺជាសកម្មភាពដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សានុសិស្សដើម្បីណែនាំខ្លួន។ ពួកគេដើរជុំវិញ ហើយនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ រួមជាមួយនឹងគុណនាមដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ "Jazzy John" ឬ "Happy Hanna" ។ នេះគឺជាវិធីរីករាយក្នុងការរៀនឈ្មោះ។