Ar esate dalyvis?

Apibrėžkime žaidybiškumą | 6 realūs pavyzdžiai, kaip įkvėpti kitą žingsnį

Pristatymas

Thorin Tran 17 sausis, 2024 9 min perskaityti

Ar žinote, kad vidutinis žmogus dabar turi trumpesnį dėmesį nei auksinės žuvelės? Aplink yra tiesiog per daug trukdžių. Visos šiuolaikinio pasaulio technologijos, nuolatiniai iššokantys pranešimai, trumpi vaizdo įrašai ir t. t. neleido mums susikaupti. 

Bet ar tai reiškia, kad žmonija nebegali virškinti ilgos ir sudėtingos informacijos? Visiškai ne. Tačiau mums gali prireikti šiek tiek pagalbos, kad galėtume visiškai nukreipti dėmesį. Tokie metodai kaip žaidybinimas įtraukia mūsų protus, leidžia paskaitoms / pristatymams linksmintis ir palengvina žinių įsisavinimą. 

Prisijunkite prie mūsų šiame straipsnyje kaip mes apibrėžiantis žaismingumą ir parodys, kaip įmonės išnaudoja visas žaidimų galimybes.

Turinys

Kas yra Gamifikacija? Kaip apibrėžiate žaidybiškumą?

Gamifikacija – tai žaidimo dizaino elementų ir su žaidimu susijusių principų taikymas ne žaidimų kontekstuose. Šiuo veiksmu siekiama įtraukti ir motyvuoti dalyvius siekti norimų tikslų. 

Iš esmės žaismas yra dinamiškas ir universalus. Jis naudojamas įvairiose pramonės šakose ir turi daugybę programų įvairiems tikslams. Įmonės jį naudoja siekdamos paskatinti darbuotojus, akademinės institucijos – mokydamos studentus, įmonės – siekdamos pritraukti klientus,... sąrašas tęsiasi. 

Darbo vietoje žaidimai gali padidinti darbuotojų dalyvavimą ir įsitraukimą. Treniruotėse žaidybinimas gali sutrumpinti treniruočių laiką 50%.

Alternatyvus tekstas


Ieškote geresnio įtraukimo įrankio?

Pridėkite daugiau pramogų su geriausiomis tiesioginėmis apklausomis, viktorinomis ir žaidimais – visa tai pasiekiama „AhaSlides“ pristatymuose, pasiruošę pasidalinti su savo minia!


🚀 Registruokitės nemokamai☁️

Daugiau apie Gamification temą

Suaktyvinkite savo turinį naudodami „AhaSlides“ viktorinos funkcijas

Pagrindiniai elementai, apibrėžiantys žaismingumą

Skirtingai nuo žaidimo mokymosi, žaidynės apima tik keletą žaidimo elementų, kurie skatina konkurenciją ir motyvuoja dalyvius. Šie elementai yra įprasti žaidimų kūrime, pasiskolinti ir taikomi ne žaidimų kontekstuose. 

Kai kurie iš populiariausių elementų, apibrėžiančių žaidimus, yra šie: 

  • Misijos: Gamifikacija yra įrankis, naudojamas aiškiai apibrėžtiems tikslams ir uždaviniams pasiekti. Tai suteikia dalyviams tikslo ir krypties jausmą. 
  • Apdovanojimai: apčiuopiami ar neapčiuopiami apdovanojimai naudojami siekiant paskatinti vartotojus atlikti pageidaujamus veiksmus. 
  • progresavimas: Žaidimų programose dažnai yra lygių arba pakopų sistema. Dalyviai gali įgyti patirties taškų, pasiekti aukštesnį lygį arba atrakinti funkcijas, kai pasiekia nustatytus etapus. 
  • grįžtamasis ryšys: Elementai, informuojantys dalyvius apie jų pažangą ir rezultatus. Tai išlaiko jų veiksmus suderintus su tikslais ir skatina tobulėti. 
  • Iššūkiai ir kliūtys: iššūkiai, galvosūkiai ar kliūtys kuriami atsižvelgiant į norimus tikslus. Tai skatina problemų sprendimą ir įgūdžių ugdymą. 
  • Socialinė sąveika ir bendruomeniškumo jausmas: socialiniai elementai, pvz., lyderių lentelės, ženkleliai, konkursai ir bendradarbiavimas, skatina socialinį bendravimą. Tai užmezga santykius ir pasitikėjimą tarp dalyvių. 
Pagrindiniai elementai, apibrėžiantys žaidimus
Pagrindiniai elementai, apibrėžiantys žaidimus

Žaidimas veikia: kaip žaidybinimas tarnauja skirtingiems tikslams?

Visi mėgsta mažą žaidimą. Tai prisiliečia prie mūsų konkurencinio pobūdžio, skatina įsitraukimo jausmą ir skatina pasiekimus. Gamification veikia tuo pačiu pagrindiniu principu, išnaudoja žaidimų privalumus ir pritaiko juos įvairiose srityse. 

Gamifikacija švietime

Visi žinome, kaip pamokos gali būti sausos ir sudėtingos. Žaidimas turi galią paversti švietimą interaktyvia ir smagia veikla. Tai leidžia mokiniams konkuruoti vieniems su kitais vardan žinių, gauti taškų, ženklelių ir apdovanojimų. Tai skatina mokinius mokytis ir geriau įsisavinti informaciją.

Gamification skatina besimokančiuosius aktyviai dalyvauti ugdyme. Užuot pasyviai gavę pamokas iš mokytojų, mokiniai asmeniškai dalyvauja mokymosi procese. Žaidimo teikiamos linksmybės ir atlygiai taip pat skatina mokinius sudominti medžiaga. 

Pavyzdžiui, čia yra keletas būdų, kaip sužavėti mokiniams skirtą mokymosi kursą:

  1. Pridėkite pasakojimą: sukurkite patrauklią istoriją ir pakvieskite mokinius į užduotį. Įtraukite pamokas į epinį pasakojimą, kuris privers smalsius protus susimąstyti.
  2. Naudokite vaizdinius elementus: Padarykite savo kursą švente akims. Jei reikia, įtraukite aukštos kokybės vaizdo, vaizdų ir memų.
  3. Pridėti veiklą: Derinkite dalykus su interaktyviomis viktorinomis, galvosūkiais, galvosūkiais ar diskusijų temomis. Suvaidinkite užduotis, kad mokiniai mokymąsi matytų kaip gyvą žaidimą, o ne „darbą“.
  4. Stebėti pažangą: Leiskite mokiniams sekti savo mokymosi kelionę. Gairės, lygiai ir uždirbti ženkleliai stiprins tą pasiekimo jausmą kelyje į pergalę. Kai kurie netgi gali būti užsikabinę savęs tobulėjimu!
  5. Naudokite apdovanojimus: Motyvuokite narsius besimokančiuosius saldžiais apdovanojimais! Naudokite pirmaujančiųjų sąrašus, apdovanojimo taškus ar išskirtines privilegijas, kad paskatintumėte mokinių žinių siekimą.
Naudokite apdovanojimus, pvz., pirmaujančiųjų sąrašus, kad galėtumėte pasinaudoti vidine besimokančiųjų motyvacija | Kaip suvaidinti mokymosi kursą naudojant „AhaSlides“.
Naudokite apdovanojimus, pvz., pirmaujančiųjų sąrašus, kad galėtumėte pasinaudoti vidine besimokančiųjų motyvacija | Apibrėžkime žaidimus

Gamifikacija darbo vietoje

Gamification naudoja žaidimo dizaino elementus, kad padidintų darbuotojų mokymo efektyvumą. Interaktyvūs mokymo moduliai, tokie kaip modeliavimas, viktorinos ir vaidmenų žaidimo scenarijai, padeda geriau įsitraukti ir išlaikyti.

Žaidimų mokymo programos taip pat gali būti sukurtos taip, kad imituotų realaus gyvenimo scenarijus, kad darbuotojai galėtų praktikuoti svarbiausius įgūdžius saugioje aplinkoje.

Be to, žaidybinimas leidžia darbuotojams stebėti savo mokymosi pažangą pagal lygius ir pasiekimų etapus, todėl jie gali įsisavinti medžiagą savo tempu. 

Gamifikacija rinkodaros srityje

Gamification transformuoja tradicinę rinkodarą. Tai ne tik pagerina apsipirkimo patirtį, bet ir skatina klientų įsitraukimą, lojalumą prekės ženklui ir pardavimus. Interaktyvios rinkodaros kampanijos skatina klientus dalyvauti iššūkiuose ar žaidimuose, siekiant laimėti prizus, taip ugdant prisirišimo prie prekės ženklo jausmą.

Žaidimų strategijos, įtrauktos į socialinės žiniasklaidos platformas, gali tapti virusinėmis. Klientai raginami dalytis savo taškais, ženkleliais ar apdovanojimais, taip skatinant įsitraukimą. 

Žaidimų kampanijos taip pat generuoja vertingų duomenų. Rinkdamos ir apdorodamos tokius skaičius įmonės gali įgyti veiksmų skatinančių įžvalgų, kurios atitinka klientų interesus.

Efektyvaus žaidimų pavyzdžiai

Jautiesi šiek tiek priblokštas? Nesijaudink! Čia mes parengėme dvi realaus pasaulio žaidimo programas švietimo ir rinkodaros srityse. Pažiūrėkime!

Švietime ir mokymas darbo vietoje: AhaSlides

„AhaSlides“ siūlo daugybę žaidimų elementų, kurie peržengia paprastą, statišką pristatymą. Pranešėjas ne tik gali bendrauti su tiesiogine auditorija, kad galėtų apklausti ir surengti klausimų ir atsakymų sesiją, bet ir organizuoti viktorinas, kad sustiprintų mokymąsi.

„AhaSlides“ integruota viktorinos funkcija padeda pranešėjui į skaidres įtraukti kelių pasirinkimų, teisingų / klaidingų, trumpų atsakymų ir kitų tipų klausimus. Geriausi rezultatai bus rodomi pirmaujančiųjų sąraše, kad būtų skatinama konkurencija.

Pradėti naudotis „AhaSlides“ yra gana lengva, nes jie turi gana didelę šablonų biblioteka įvairioms temoms, nuo pamokų iki komandos formavimo.

„AhaSlides“ naudotojo atsiliepimas | Gamifikacija klasėje
„AhaSlides“ naudotojo atsiliepimas | Apibrėžkime žaidimus

Rinkodara: „Starbucks Rewards“.

„Starbucks“ atliko puikų darbą, kad išlaikytų klientus ir lojalumą. „Starbucks Rewards“ programa yra genialus žingsnis, naudojant žaidimo elementus, skatinančius pakartotinius pirkimus ir pagilinti ryšį tarp prekės ženklo ir jo klientų. 

„Starbucks Rewards“ turi pakopinę struktūrą. Klientai uždirba žvaigždutes pirkdami Starbucks su registruota Starbucks kortele arba mobiliąja programėle. Pasiekus nustatytą žvaigždučių skaičių, atrakinama nauja pakopa. Sukauptos žvaigždės taip pat gali būti naudojamos įvairiems apdovanojimams, įskaitant nemokamus gėrimus, maisto produktus ar pritaikymus, išpirkti.

Kuo daugiau pinigų išleisite, tuo didesnė nauda. „Starbucks“ taip pat siunčia suasmenintus rinkodaros pranešimus ir pasiūlymus, pagrįstus narystės duomenimis, kad maksimaliai padidintų klientų įsitraukimą ir pakartotinius apsilankymus.

Kaip šią savaitę gauti papildomų „Starbucks“ apdovanojimų – „Starbucks“ žvaigždžių dienos
„Starbucks Rewards“ naudoja žvaigždutėmis pagrįstą sistemą, kurioje klientai uždirba žvaigždutes už pirkinius | Apibrėžkime žaidimus

Iki dugno

Žaidimą apibrėžiame kaip žaidimo dizaino elementų diegimo procesą ne žaidimo kontekste. Jo konkurencinis ir pramoginis pobūdis parodė neįtikėtiną potencialą pakeisti mūsų požiūrį į švietimą, mokymą, rinkodarą ir kitas sritis. 

Žaismingas žaidimas gali tapti neatsiejama mūsų skaitmeninės patirties dalimi. Dėl gebėjimo užmegzti ryšį ir įtraukti vartotojus giliau, jis yra galingas įrankis įmonėms ir pedagogams.

Dažnai užduodami klausimai

Kas yra žaidimai paprastais žodžiais?

Trumpai tariant, žaidybinimas yra žaidimų ar žaidimo elementų naudojimas ne žaidimo kontekste, siekiant paskatinti dalyvavimą ir įsitraukimą.

Kas yra žaidimai ir pavyzdys?

„Duolingo“ yra geriausias pavyzdys, kaip apibrėžiate žaidimus švietimo kontekste. Platformoje yra žaidimo dizaino elementų (taškai, lygiai, lyderių lentelės, žaidimo valiuta), kad motyvuotų vartotojus kasdien praktikuoti kalbą. Jis taip pat apdovanoja vartotojus už pažangą. 

Koks skirtumas tarp žaidimų ir žaidimų?

Žaidimas reiškia faktinį žaidimo veiksmą. Kita vertus, žaidybinimas paima žaidimo elementus ir pritaiko juos kitiems scenarijams, kad paskatintų pageidaujamą rezultatą.