Nėra mirties naudojant PowerPoint, negalima piešti monologų; atėjo laikas ištraukti interaktyvūs pristatymo žaidimai! Jie suteiks jums daugybę taškų bendraudami su kolegomis, studentais ar bet kur kitur, kur jums reikia ypač įtraukiančio interaktyvumo... Tikiuosi, kad šios žaidimų idėjos jums bus naudingos!
1. Tiesioginės viktorinos konkursas

Pagalvokime apie smagiausias akimirkas iš mokyklos, darbo ar renginio. Tikėtina, kad jose visada vyksta kažkokios varžybos, dažniausiai draugiškos. Prisimenate, kaip visi juokėsi ir puikiai leido laiką.
O jeigu pasakyčiau, kad yra būdas atkurti tas akimirkas tiesiog tiesioginės viktorinos pagalba? Tiesioginės viktorinos gali paversti bet kokį pristatymą iš vienpusės paskaitos į interaktyvią patirtį, kurioje jūsų auditorija tampa aktyviais dalyviais.
Užuot pasyviai klausęsi (arba slapta tikrinę telefonus), žmonės, jaučiantys sveiką konkurencijos dozę, pasilenkia į priekį, aptaria atsakymus su kaimynais ir iš tikrųjų nori atkreipti dėmesį.
Tiesiogines viktorinas galite naudoti bet kur – komandos susitikimuose, mokymuose, klasėse ar didelėse konferencijose. Be to, naudojant „AhaSlides“ viktorinos funkciją, sąranka yra paprasta, įsitraukimas vyksta akimirksniu, o juokas garantuotas.
Štai kaip žaisti:
- Nustatykite savo klausimus „AhaSlides“.
- Pateikite savo viktoriną savo žaidėjams, kurie prisijungia įvesdami savo unikalų kodą į savo telefoną.
- Atsakykite savo žaidėjams į kiekvieną klausimą ir jie lenktyniaus, kad greičiau gautų teisingą atsakymą.
- Patikrinkite galutinę lyderių lentelę, kad sužinotumėte nugalėtoją!
2. Scenarijų idėjų generavimas („Ką darytumėte?“)

Įdėkite savo auditoriją į savo batus. Pateikite jiems su jūsų pristatymu susijusį scenarijų ir pažiūrėkite, kaip jie elgtųsi su juo.
Tarkime, kad esate mokytojas, vedantis pristatymą apie dinozaurus. Pateikę savo informaciją, paklaustumėte tokio dalyko kaip...
Stegozauras vejasi jus, pasiruošęs jus pavakarieniauti. Kaip pabėgsi?
Kai kiekvienas asmuo pateikia savo atsakymą, galite balsuoti, kad pamatytumėte, kuris yra mėgstamiausias minios atsakymas į scenarijų.
Tai yra vienas geriausių pristatymo žaidimų studentams, nes jis priverčia jauną protą kūrybiškai suktis. Tačiau jis taip pat puikiai veikia darbo aplinkoje ir gali turėti panašų išlaisvinantį poveikį, o tai ypač svarbu kaip a didelės grupės ledlaužis.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite protų šturmo skaidrę ir viršuje parašykite savo scenarijų.
- Dalyviai prisijungia prie jūsų pristatymo savo telefonuose ir įveda savo atsakymus į jūsų scenarijų.
- Vėliau kiekvienas dalyvis balsuoja už savo mėgstamiausius (arba 3 populiariausius) atsakymus.
- Daugiausiai balsų surinkęs dalyvis skelbiamas nugalėtoju!
4. Atspėk tvarką

Kai tiesiog žingsnis po žingsnio aprašote procesą, tai tampa nuobodu. Tačiau kas nutinka, kai žmonės turi patys nustatyti seką? Staiga jie ima susitelkti į kiekvieną detalę.
Pavyzdžiui, jei mokote žmones, kaip tvarkyti skundus, derinkite šiuos veiksmus: „Klausykitės nepertraukdami“, „Siūlykite sprendimą“, „Dokumentuokite problemą“, „Susisiekite su ja per 24 valandas“ ir „Nuoširdžiai atsiprašykite“.
Kad ši informacija įsitvirtintų auditorijos atmintyje, „Guess the Order“ yra fantastiškas mini žaidimas pristatymams.
Parašote proceso etapus, juos sumaišote ir tada matote, kas greičiausiai gali juos išdėstyti tinkama tvarka.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite skaidrę „Teisingas užsakymas“ ir parašykite savo pareiškimus.
- Teiginiai automatiškai sumaišomi.
- Žaidėjai prisijungia prie jūsų pristatymo savo telefonuose.
- Žaidėjai lenktyniauja sudėliodami teiginius teisinga tvarka.
5. 2 tiesos, 1 melas

Šis klasikinis ledlaužis buvo pakeistas, kad tiktų pristatymui. Tai subtilus būdas patikrinti, ko žmonės išmoko, ir kartu išlaikyti juos budrius.
Ir tai padaryti gana paprasta. Tiesiog pagalvokite apie du teiginius naudodami pristatymo informaciją ir sukurkite kitą. Žaidėjai turi atspėti, kurį tu sugalvojai.
Tai puikus žaidimas kartojimui, tinkantis tiek mokiniams, tiek kolegoms. Jie turės aktyviai prisiminti informaciją, kad atskirtų teisingus teiginius nuo klaidingų.
Štai kaip žaisti:
- Sukurtia 2 tiesų ir vieno melo sąrašas savo pristatyme apimdamas įvairias temas.
- Perskaitykite dvi tiesas ir vieną melą, kad dalyviai atspėtų melą.
- Dalyviai balsuoja už melą ranka arba per a kelių pasirinkimų skaidrė savo pristatyme.
6. Rūšiavimas pagal kategorijas

Daiktų perkėlimas realiame gyvenime ar kompiuteryje kartais gali padėti juos geriau suprasti. Šis žaidimas paverčia daiktų rūšiavimą į grupes, kurios iš tikrųjų neegzistuoja, tikru ir smagiu užsiėmimu.
Pavyzdžiui, jei kalbate apie rinkodaros kanalus, galite paprašyti žmonių suskirstyti „Instagram“ skelbimus, „El. pašto naujienlaiškius“, „Prekybos parodas“ ir „Rekomendavimo programas“ į tris grupes: „Skaitmeninę“, „Tradicinę“ ir „Iš lūpų į lūpas“.
Jie puikiai tinka, kai ką tik išmokėte ką nors sudėtingo ar daug sąvokų ir norite pamatyti, ar žmonės tikrai tai suprato. Puikiai tinka kartojimo sesijoms prieš didelius testus arba naujų temų pradžioje, norint pamatyti, ką žmonės jau žino.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite skaidrės tipą „Kategorizuoti“
- Parašykite kiekvienos kategorijos antraštės pavadinimą
- Kiekvienai kategorijai parašykite tinkamus daiktus; žaidžiant jie bus išdėstyti atsitiktine tvarka.
- Dalyviai prisijungia prie žaidimo per savo mobiliuosius įrenginius
- Dalyviai rūšiuoja daiktus į atitinkamas kategorijas
Be žaidimų, šie interaktyvių daugialypės terpės pristatymų pavyzdžiai taip pat gali palengvinti kitus jūsų pokalbius.
7. Neaiškus žodžių debesis

Žodžių debesis is visada puikus bet kokio interaktyvaus pristatymo papildymas. Jei norite mūsų patarimų, įtraukite juos, kai tik galite – pristatymo žaidimai ar ne.
Jei tu do planuokite jį panaudoti žaidimui savo pristatyme, puiku išbandyti Neaiškus žodžio debesis.
Jis veikia pagal tą pačią koncepciją kaip ir populiarus JK žaidimų šou Beprasmiškas. Jūsų žaidėjams pateikiamas pareiškimas ir jie turi įvardyti neaiškiausią atsakymą, kokį tik gali. Rečiausiai paminėtas teisingas atsakymas yra nugalėtojas!
Paimkite šį teiginio pavyzdį:
Įvardinkite vieną iš 10 geriausių šalių, kad klientai būtų patenkinti.
Populiariausi atsakymai gali būti Indija, JAV bei Brazilija, tačiau taškai atitenka mažiausiai paminėtai teisingai šaliai.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite žodžių debesies skaidrę su savo teiginiu viršuje.
- Žaidėjai prisijungia prie jūsų pristatymo savo telefonuose.
- Žaidėjai pateikia neaiškiausią atsakymą, kokį tik gali sugalvoti.
- Pats neaiškiausias lentoje atrodo mažiausias. Tas, kuris pateikė šį atsakymą, yra nugalėtojas!
8. Suderinkite poras

Tai tarsi atminties žaidimas, skirtas mokymuisi. Žmonės turi susieti susijusią informaciją, o tai padeda jiems suprasti sąvokų ryšius.
Tai apima greitų teiginių ir atsakymų rinkinį. Kiekviena grupė yra sumaišyta; žaidėjai turi kuo greičiau suderinti informaciją su teisingu atsakymu.
Norint atrasti atitikmenis, reikia žinoti, kaip viskas yra susiję, o ne tik kaip juos atpažinti. Šis žaidimas puikiai veikia, jei norite aprėpti daug sąvokų ir patikrinti, ar žmonės jas prisimena. Jis gali veikti net tada, kai atsakymai yra skaičiai ir figūros.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite klausimą „Suderinti poras“.
- Užpildykite raginimų ir atsakymų rinkinį, kuris bus automatiškai maišomas.
- Žaidėjai prisijungia prie jūsų pristatymo savo telefonuose.
- Žaidėjai kuo greičiau suderina kiekvieną užklausą su jo atsakymu, kad surinktų daugiausiai taškų.
9. Suktuko rato atsitiktinės atrankos įrankis

Jei ir yra universalesnis pristatymo žaidimų įrankis nei kuklus suktukas, mes apie jį nežinome.
Nesvarbu, ar esate mokytojas, sunkiai išlaikantis mokinių dėmesį, instruktorius, vedantis įmonės mokymus, ar konferencijos pranešėjas, šie žaidimai stebuklingai įneša netikėtumo elementą, kuris priverčia visus atsisėsti ir įsiklausyti.
Atsitiktinio suktuko koeficiento pridėjimas gali būti kaip tik tai, ko jums reikia norint, kad pristatymas būtų aktyvus. Yra pristatymo žaidimų, kuriuos galite naudoti su šiuo, įskaitant...
- Atsitiktinio dalyvio pasirinkimas atsakyti į klausimą.
- Gavus teisingą atsakymą, išsirinkite papildomą prizą.
- Kito asmens, kuris užduos klausimų ir atsakymų klausimą arba pristatys pristatymą, pasirinkimas.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite suktuko skaidrę ir viršuje parašykite pavadinimą.
- Parašykite verpimo rato įrašus.
- Pasukite ratą ir pažiūrėkite, kur jis nukrenta!
10. Ši ar kita apklausa

Dvejetainiai pasirinkimo klausimai yra mažiausios trinties būdas gauti 100 % auditorijos dalyvavimą. Nėra neteisingo atsakymo, nėra spaudimo dėl pasirodymo ir kiekvienas turi savo nuomonę. Dėl to „tas arba anas“ apklausos puikiai tinka apšildant grupę, kuri dar nedalyvavo, arba išryškinant pageidavimus ir prioritetus, kurie gali nulemti likusią sesijos dalį.
Štai kaip žaisti:
- Parodykite du pasirinkimus ekrane – jie gali būti kvaili arba susiję su darbu. Pavyzdžiui, „Dirbti iš namų su pižama ARBA dirbti biure su nemokamais pietumis?“
- Visi balsuoja naudodami savo telefonus arba persikeldami į skirtingas kambario puses.
- Po balsavimo pakvieskite kelis žmones pasidalyti, kodėl jie pasirinko savo atsakymą. P/s: Šis žaidimas puikiai veikia su AhaSlides, nes kiekvienas gali balsuoti iš karto ir akimirksniu pamatyti rezultatus.
11. Didieji draugiški debatai

Kartais geriausios diskusijos prasideda nuo paprastų klausimų, apie kuriuos kiekvienas turi savo nuomonę. Šis žaidimas priverčia žmones kalbėtis ir juoktis kartu.
Nesvarbu, ar rengiate vakarienę, ar leidžiate laiką su draugais, ar pradedate susitikinėti su naujais žmonėmis, šis žaidimas privers visus pasidalinti savo mintimis temomis, apie kurias visi turime savo nuomonę.
Pozicijos gynimas priverčia žmones giliau apmąstyti temą, o kitų požiūrių išklausymas praplečia kiekvieno požiūrį.
Štai kaip žaisti:
- Sukurkite atvirą skaidrę ir pasirinkite linksmą temą, kuri nieko nesuerzintų, pavyzdžiui, „Ar ananasai tinka picai?“ arba „Ar gerai avėti kojines su basutėmis?“
- Rinkdami auditorijos informaciją, pridėkite „Vardą“, kad žmonės galėtų pasirinkti savo grupę. Pateikite klausimą ekrane ir leiskite žmonėms pasirinkti pusę.
- Paprašykite kiekvienos grupės sugalvoti tris juokingas priežastis, pagrindžiančias jų pasirinkimą.
Greita interaktyvių žaidimų moderavimo sistema
Gebėjimas sėkmingai valdyti interaktyvius žaidimus yra įgūdis, o ne tik funkcijų pasirinkimas. Štai tyrimais pagrįsta sistema, kurią naudoju kiekvienoje sesijoje.
Suderinkite žaidimą su savo mokymosi tikslu
Ne kiekvienas žaidimas atitinka kiekvieną tikslą. Viktorinos ir atitikimo pratimai tikrina žinių įsiminimą (Kirkpatrick 2 lygis). Scenarijų minčių lietus ir debatai lavina taikymo ir analizės įgūdžius (3 lygis). Apklausos ir žodžių debesys išryškina požiūrį ir bazines žinias (1 lygis). Rinkitės sąmoningai, remdamiesi tuo, ko siekiate.
Laikas teisingas
Dėmesio ciklų tyrimai rodo, kad įsitraukimas natūraliai sumažėja maždaug po 15–20 minučių nepertraukiamo pristatymo. Pirmąjį interaktyvų žaidimą įdiekite prieš šį sumažėjimą, o ne po jo. Geras ritmas yra toks: 10–12 minučių turinio, tada 5–7 minutės interaktyvios veiklos, kartojamos viso seanso metu.
Aptarkite kiekvieną veiklą
Pats žaidimas nėra mokymosi akimirka. Svarbiausia – aptarimas. Visada po kiekvienos veiklos skirkite 2–3 minutes, susiedami rezultatus su jūsų turiniu. Paklauskite: „Kas jus nustebino šiuose rezultatuose?“ arba „Kaip tai susiję su tuo, ką ką tik aptarėme?“ Be aptarimo jūs pramogaujate. Su juo jūs mokotės.
Išbandykite savo technologijas prieš prisipildant kambariui
Jei naudojate „AhaSlides“ su „PowerPoint“ integracija (per „AhaSlides“ papildinį arba tiesiogiai importuodami skaidres), atlikite pilną peržiūrą 30 minučių prieš sesiją. Patikrinkite, ar veikia jūsų kambario kodas, ar skaidrės rodomos teisingai ir ar interaktyvūs elementai veikia tiek pranešėjo, tiek dalyvio rodiniuose.
Pasyvius pristatymus paverskite dalyvaujamaisiais
Geriausios tyrimas yra nedviprasmiškas: aktyvus dalyvavimas duoda geresnių mokymosi rezultatų, didesnį įsitraukimą ir geresnį informacijos įsiminimą nei pasyvios paskaitos. Interaktyvūs pristatymo žaidimai yra praktinis šio tyrimo pritaikymas, o naudojant tokias priemones kaip „AhaSlides“, jų paruošimas trunka kelias minutes, o ne valandas.
Kitą sesiją pradėkite nuo vieno žaidimo. Viena gyva viktorina ar žodžių debesies užduotis pristatymo viduryje gali pakeisti visos patalpos energiją. Pamatę skirtumą, niekada nebegrįšite prie vienpusio pristatymo.


.webp)


.webp)


