Panākt, lai skolēni matemātikas stundās pievērstu uzmanību, ir grūtāk, nekā izklausās. Starp viedtālruņiem, spēļu konsolēm un visām lietotnēm, kas konkurē par viņu koncentrēšanos, baltā tāfele un darba lapa reti kad ir piemērota. Labā ziņa: jūs varat izmantot šo spēļu instinktu savā labā.
Šīs 10 matemātikas spēles klasei ir radītas tieši tam. Katra no tām pārvērš matemātikas stundu par kaut ko tādu, ko skolēni patiešām vēlas darīt, neatkarīgi no tā, vai mācāt elementāru aritmētiku vai algebru vidusskolā.
4 iemesli, kāpēc klasē izmantot matemātikas spēles
Pirms saraksta īss piemērs, kāpēc šī pieeja darbojas:
Pirmkārt, spēles palielina vingrinājumu apjomu. Skolēni, kuri ir iesaistīti, veic vairāk atkārtojumu nekā ar darba lapu, un atkārtošana ir tas, kas veido matemātisko plūdumu. Skolēns, kurš piecas reizināšanas spēles kārtas izspēlē, ir praktizējis vairāk uzdevumu nekā tipiskā vingrinājumā, nepamanot paveikto.
Otrkārt, tūlītēja atgriezeniskā saite paātrina mācīšanos. Kad skolēns spēlē atbild nepareizi, viņš to uzreiz uzzina. Šī atgriezeniskā saite ir ātrāka nekā gaidīt, kad nākamajā dienā tiks atgriezta novērtēta darba lapa, un pētījumi konsekventi liecina, ka tūlītēja atgriezeniskā saite uzlabo iegaumēšanu.
Treškārt, spēles mazina matemātikas trauksmi. Skolēniem, kuriem matemātika rada stresu, spēles ietvars pazemina likmes. Kļūda maksā dzīvību vai gājienu, nevis atzīmi. Šī konteksta maiņa ļauj skolēniem, kuri parasti neinteresējas, brīvāk piedalīties.
Ceturtkārt, spēles ģenerē datus. Digitālās matemātikas spēles izseko katru atbildi, kas nozīmē, ka skolotāji var precīzi redzēt, kur klasei ir grūtības, neveicot atsevišķu vērtējumu. Šie dati ir visnoderīgākie, ja tie ir pieejami reāllaikā, stundas laikā, nevis pēc tās.
10 matemātikas spēles, ko spēlēt stundās
Šeit ir 10 interaktīvas matemātikas spēles, kas attīsta problēmu risināšanas prasmes, izmantojot īstus matemātiskus izaicinājumus.

1. MathLand

Labākais: Vecums no 6 līdz 14
MathLand ietver pamata aritmētiku pirātu piedzīvojumā. Skolēni spēlē Reja lomā, kuram jāatjauno vides līdzsvars, pārvietojoties jūrā, izmantojot saskaitīšanu, atņemšanu, reizināšanu, dalīšanu un skaitīšanu.
Spēlei ir 25 līmeņi, kas pilni pārsteigumu. Pamatfunkcijas ir bezmaksas, un tā darbojas operētājsistēmās Android un iOS. Stāstījuma ietvars ir tas, kas to padara neaizmirstamu: jaunāki skolēni spēlēs cauri līmeņiem, kurus viņi pārtrauktu spēlēt darba lapā.
2. AhaSlides

Labākais: Vecumā 11 un jaunāki
Ja vēlaties dažu minūšu laikā izveidot savu matemātikas spēli klasei, AhaSlides ļauj ātri izveidot savu. Izveidojiet tiešraides viktorīnu saviem skolēniem, kuri sacenšas reāllaikā, izmantojot savus tālruņus, ar sērijām un līderu sarakstiem, kas uztur augstu motivāciju.
Pēc nodarbības pilnā klases atskaitē ir redzams, ar kuriem jautājumiem jūsu skolēniem bija grūtības, lai jūs zinātu, pie kā atgriezties nākamajā stundā, nevis minētu.
AhaSlides piedāvā izglītības plānu lielākām klasēm. Klases, kurās ir mazāk nekā 50 skolēnu, to var izmantot pilnīgi bez maksas. Pārbaudiet pašreizējās cenas vietnē ahaslides.com/pricing.
3. Brīnumbērnu matemātika

Labākais: Vecums no 4 līdz 14
Brīnumbērnu matemātika aptver vairāk nekā 1,500 matemātikas prasmes lomu spēļu formātā. Skolēni cīnās ar uzdevumiem, strādājot pie mācību programmai atbilstošām problēmām, un skolotāji var uzraudzīt individuālo un visas klases progresu, izmantojot reāllaika informācijas paneli.
Automatizētā vērtēšanas funkcija novērtē skolēnus spēles laikā, lai jūs iegūtu noderīgus datus bez papildu vērtēšanas laika.
4. Komodo matemātika

Labākais: Vecums no 4 līdz 11
Komodo matemātika ir izstrādāts, lai izveidotu stabilus matemātikas pamatus sākumskolas vecuma bērniem. Tas darbojas pēc Duolingo stila līmeņu sistēmas ar personalizētiem ceļiem, kas pielāgojas katra skolēna vajadzībām.
Informācijas panelis skaidri izseko progresu, izceļot katra skolēna grūtības. Vecāki to var izmantot arī mājās, kas paplašina matemātikas vingrinājumus ārpus klases, nepalielinot skolotāja darba slodzi.
5. Monster Math

Labākais: Vecums no 5 līdz 9
Monstru matemātika novieto skolēnus briesmoņa lomā, kuram jāuzvar ienaidnieki, lai aizsargātu draugu. Katrā līmenī ir jāatrisina aritmētiskie uzdevumi noteiktā laika ierobežojumā, kas veicina aprēķinu ātrumu sākumskolas klasēs.
Tā ir vienkārša spēle, kas piemērota skolēniem, kuri sāk apgūt pamatus: saskaitīšanu, atņemšanu, reizīšanu un dalīšanu.
6. Matemātikas meistars

Labākais: Vecumā 12 un jaunāki
Matemātikas meistars koncentrējas uz atsevišķām aritmētiskajām kategorijām: dalīšanu, atņemšanu, reizināšanu un citām. Skolēni var strādāt ar vienu darbību vienlaikus vai sajaukt tās visas kopā.
Tajā ir iekļauti uzdevumi ar atbildēm uz jautājumiem “patiess/aplams”, vienlīdzības jautājumi un atmiņas pārbaudes izaicinājumi. Šeit nav stāstījuma vai piedzīvojumu, taču tas ir labi piemērots eksāmenu sagatavošanai un specifisku prasmju attīstīšanai.
7. 2048

Labākais: Vecumā 12 un jaunāki
2048 ir aizstājējzīmju ieraksts. Tā drīzāk ir mīklu spēle, nevis stingra matemātikas lietotne, taču tā ir pietiekami aizraujoša, lai skolēni patiesi iesaistītos reizināšanas loģikā.
Spēle darbojas uz numurētu flīžu režģa. Kad divas flīzes ar vienādu numuru satiekas, tās apvienojas. Mērķis ir sasniegt flīzi ar numuru 2048. Tā prasa stratēģisku domāšanu un ir labi piemērota vecākiem skolēniem. Tā ir bezmaksas, darbojas operētājsistēmās Android un iOS, un to var spēlēt arī klēpjdatorā, lai nodrošinātu labāku redzamību klasē.
8. Kvento

Labākais: Vecumā 12 un jaunāki
Quento ir skaidra, koncentrēta mīkla, kurā skolēniem jāsasniedz mērķa skaitlis, apvienojot flīzes, izmantojot saskaitīšanu un atņemšanu. Tā atalgo loģisko domāšanu un spēju plānot vairākus gājienus uz priekšu, padarot to par labu izvēli skolēniem, kuriem vienkāršas aritmētiskās spēles šķiet pārāk vieglas.
9. Multfilmu matemātika
Labākais: Vecums no 6 līdz 14
Toon Math ir vistuvākā spēlei Temple Run šajā sarakstā. Briesmonis dzenas pakaļ studenta tēlam, un vienīgais veids, kā izbēgt, ir atbildēt uz aritmētiskiem uzdevumiem, ielecot pareizajā joslā.
Spēle ir ātra un labi piemērota skolēniem, kuri apgūst pamatdarbības. Pamata funkcijas ir bez maksas, un ir pieejami papildu uzlabojumi līdz pat 14 ASV dolāriem.
10. Mentālās matemātikas meistars

Labākais: Vecumā 12 un jaunāki
Garīgās matemātikas meistars tajā nav tēlu, sižeta līniju vai piedzīvojumu. Tajā ir gan sarežģīti daudzpakāpju matemātikas uzdevumi galvā, kas aptver logaritmus, kvadrātsaknes un faktoriālus.
Tas ir vispiemērotākais skolēniem, kuriem jau ir spēcīgas aritmētiskās pamatzināšanas un kuri vēlas tās pilnveidot. Katram līmenim ir nepieciešama atšķirīga problēmu risināšanas pieeja, kas neļauj grūtības līknei kļūt saplacinātai.
Sāciet darbu ar AhaSlides
AhaSlides ir izstrādāts tieši šajā sarakstā iekļautajām problēmām. Izveidojiet viktorīnu, kopīgojiet telpas kodu, un jūsu skolēni sacentīsies reāllaikā no jebkuras ierīces.
Tas ir izstrādāts, ņemot vērā to, ar ko skolotāji faktiski saskaras:
Jūs nezināt, kuri studenti ir apmaldījušies, kamēr nav par vēlu. AhaSlides parāda atbilžu datus reāllaikā, lai jūs varētu redzēt, kuri jautājumi rada problēmas, kamēr stunda vēl notiek. Jūs varat pielāgoties, pirms rodas neskaidrības.
Skolēni iesaistās, kad nekas nav apdraudēts. Līderu saraksti un veiksmīgo spēlētāju sērijas dod skolēniem iemeslu saglabāt koncentrēšanos, ne tikai saņemot norādījumus pievērst uzmanību.
Viktorīnas veidošana no nulles prasa laiku, kura jums nav. AhaSlides ir gatavu matemātikas veidņu bibliotēka, kuras varat pielāgot dažu minūšu laikā, vai arī varat izveidot savu ar jautājumu veidiem, kas atbilst jūsu stundai.
Biežāk uzdotie jautājumi
Kas veido labu matemātikas spēli klasei?
Laba matemātikas spēle klasei aptver mācību programmas saturu, prasa aktīvu domāšanu, nevis pasīvu vērošanu, un sniedz atgriezenisko saiti, lai skolēni zinātu, vai viņu atbildes ir pareizas. Īpaši noderīgas ir spēles, kas pielāgojas katra skolēna līmenim un ļauj skolotājiem uzraudzīt progresu.
Vai matemātikas spēles ir efektīvas mācībām?
Jā. Vairāki pētījumi liecina, ka uz spēlēm balstīta mācīšanās uzlabo motivāciju un zināšanu iegaumēšanu salīdzinājumā ar tradicionālo apmācību [1][2]. Skolēni, kuri risina matemātikas problēmas, izmantojot spēļu metodi, mēdz veikt vairāk vingrinājumu atkārtojumu nekā ar darba lapām, kas ātrāk veicina plūdenu mācīšanos.
Vai matemātikas spēles ir noderīgas vecākiem skolēniem?
Vairākas spēles šajā sarakstā ir īpaši paredzētas vecākiem skolēniem: Math Master, 2048, Quento un Mental Math Master visas ir paredzētas vecumam no 12 gadiem. AhaSlides ir piemērotas jebkurai vecuma grupai, kur tiešraides viktorīnas atbilst stundai.
Vai es varu izmantot šīs spēles bez īpašas aparatūras?
Lielākajai daļai šajā sarakstā iekļauto spēļu ir nepieciešams tikai viedtālrunis vai planšetdators. AhaSlides, 2048 un vairākas citas darbojas arī pārlūkprogrammā, tāpēc pietiek ar klēpjdatoru vai klases datoru.
Avoti
[1] Vogel, JJ, et al. (2006). Datorspēles un interaktīvas simulācijas mācībām: metaanalītisks pārskats. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229.–243. lpp. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. un George, JL (2018). Studentu uztvere par Kahoot! ietekmi uz mācīšanu un mācīšanos. Pētījumi un prakse tehnoloģijās uzlabotā mācīšanās jomā, 13(1), 9. lpp. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8






