တင်ဆက်ခန်းတစ်ခုထဲကို လျှောက်သွားပြီး မင်းရဲ့ဝိညာဉ်က ထွက်သွားတော့တယ်။ လူတစ်ဝက်လောက်က Instagram ကို တိတ်တဆိတ် လှိမ့်ကြည့်နေကြတယ်၊ Amazon မှာ တစ်စုံတစ်ယောက်ရဲ့ ပစ္စည်းတွေကို သေချာပေါက် ဝယ်နေပြီး အဲဒီလူကို ရှေ့တန်းတင်မှာလား။ သူတို့ မျက်တောင်ခတ်ပြီး တိုက်ပွဲရှုံးတယ်။ တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ တင်ဆက်သူသည် ၎င်းတို့၏ သန်းနှင့်ချီသော ဆလိုက်ကဲ့သို့ ခံစားရသည့် အရာကို ပျော်ရွှင်စွာ ကလစ်နှိပ်နေသည်၊ လွန်ခဲ့သော ခေတ်ကာလက လူတိုင်းကို ဆုံးရှုံးခဲ့ရကြောင်း လုံးဝမသိရပေ။ ငါတို့အားလုံးအဲဒီမှာရောက်ဖူးတယ်မဟုတ်လား နိုးနေအောင် အပြင်းအထန်ကြိုးစားနေသူနဲ့ ဖုတ်ကောင်တွေပြည့်နေတဲ့အခန်းနဲ့ စကားပြောနေတဲ့သူလိုပါပဲ။
ဒါပေမယ့် အဲဒါက ကျွန်မကို ရခဲ့တာပါ၊ စိတ်တွေဝေဝါးမနေဘဲ မိနစ် 20 တင်ဆက်မှုကို မထိုင်နိုင်ပေမယ့် မျက်တောင်တောင်မခတ်ဘဲ TikTok ကို သုံးနာရီလောက် ဆက်တိုက် လှိမ့်လိုက်မယ်။ အဲဒါ ဘာထူးလဲ။ ဒါတွေအားလုံးအကြောင်းပါ။ စေ့စပ်ထားခြင်း. ကျွန်ုပ်တို့၏ဖုန်းများသည် တင်ဆက်သူအများစု ပျောက်ဆုံးနေသေးသည်ကို ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်- လူများသည် ဖြစ်ပျက်နေသည့်အရာများနှင့် အမှန်တကယ် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သောအခါတွင် သူတို့၏ဦးနှောက်များ လင်းလက်လာသည်။ ထိုကဲ့သို့ရိုးရှင်းပါသည်။
ကြည့်ပါ၊ ဒေတာများသည် ၎င်းကို အရန်သိမ်းထားပြီး ချိတ်ဆက်ထားသော တင်ပြချက်များသည် ပိုကောင်းအောင် လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ အရ သုတေသနလုပ်ငန်းသင်ယူသူနှင့် တင်ပြသူ ကျေနပ်မှုနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုသည် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုပုံစံဖြင့် ပိုမိုမြင့်မားသည်၊၊ အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသောတင်ပြချက်များသည် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အခြေအနေများတွင် သမားရိုးကျအရာများကို သာလွန်ကြောင်းပြသသည်။ လူတွေက တကယ်ပေါ်လာတယ်၊ မင်းပြောခဲ့တာကို မှတ်မိတယ်၊ နောက်မှ တစ်ခုခုလုပ်တယ်။ ဒါဆို ဘာကြောင့် ၁၉၉၅ တုန်းကလို တင်ဆက်နေရတာလဲ ။ တင်ဆက်မှုမှာ ပါဝင်ပတ်သက်မှုက ကောင်းမွန်တဲ့ အပိုဆုတစ်ခုမဟုတ်တော့ဘူးဆိုတာကို သုတေသနက ဘာပြောလဲဆိုတာကို လေ့လာကြည့်ရအောင် - ဒါတွေအားလုံးပါပဲ။
မာတိကာ
ဘယ်သူမှ တကယ်နားမထောင်ရင် ဘာဖြစ်မလဲ။
အဖြေရှာဖို့ မစဉ်းစားခင်မှာ ပြဿနာက ဘယ်လောက်ဆိုးလဲဆိုတာကို လေ့လာကြည့်ရအောင်။ ကျွန်ုပ်တို့အားလုံး ထိုနေရာသို့ ရောက်နေကြပါပြီ—တင်ဆက်မှုတစ်ခုကို နားထောင်ရင်း အခန်းတစ်ဝိုက်တွင် စုပေါင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ငွေရှင်းခြင်းကို သင်ကြားနိုင်လုနီးပါးဖြစ်သည်။ လူတိုင်းက ယဉ်ယဉ်ကျေးကျေး ခေါင်းညိတ်ကြပြီး ဘယ်ဇာတ်ကားတွေကြည့်မလဲ ဒါမှမဟုတ် စားပွဲအောက် TikTok မှာ လှိမ့်ကြည့်ဖို့ တွေးနေကြတယ်။ ဤသည်မှာ ကြမ်းတမ်းသော အဖြစ်မှန်ဖြစ်သည်- ထိုအဖြစ်အပျက်များတွင် သင်ပြောနေသည့်အရာအများစုသည် လေပျော့သွားပါသည်။ သုတေသန တက်ကြွစွာမပါဝင်ဘဲ တစ်ပတ်အတွင်း လူတစ်ဦးချင်းစီက သူတို့ကြားသမျှ 90% ကို မေ့သွားကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။
အဲဒါက မင်းရဲ့အဖွဲ့အစည်းကို ဘာလုပ်ပေးလဲ စဉ်းစားပါ။ အားလုံးသော စာမျက်နှာတစ်ခုတည်းတွင် ရှိနေသော ထိုဗျူဟာ အားထုတ်မှု အားလုံးသည် ဘာမှမဖြစ်ခဲ့ပေ။ ဒီဈေးကြီးတဲ့ လေ့ကျင့်ရေး အစပျိုးမှုတွေအားလုံးက ဘယ်တော့မှ အထမမြောက်ဘူး။ ဘာသာပြန်ခြင်းတွင် ပျောက်ဆုံးသွားသော တောက်ပြောင်ပြောင်ပြောင်ကြီး ကြေငြာချက်များ အားလုံး? အဲဒါက အချိန်မဖြုန်းဘဲ ခွဲခွာခြင်းရဲ့ တကယ့်ကုန်ကျစရိတ်ပါပဲ၊ ဒါပေမယ့် စပျစ်နွယ်ပင်ပေါ်မှာ ဘယ်သူမှ မရှိတဲ့အတွက် တိတ်တိတ်ဆိတ်ဆိတ် သေဆုံးသွားတဲ့ အခွင့်အလမ်းတွေ ဆုံးရှုံးသွားတယ်။
ပြီးတော့ အရာအားလုံးက ပိုခက်လာတယ်။ လူတိုင်းမှာ သတိပေးချက်တွေ ကျယ်ကျယ်လောင်လောင်ရှိတဲ့ စမတ်ဖုန်းတစ်လုံးရှိပါတယ်။ သင့်ပရိသတ် ထက်ဝက်သည် အဝေးမှ နားထောင်နေနိုင်ဖွယ်ရှိပြီး ၎င်းသည် သင့်စိတ်ထဲတွင် (သို့မဟုတ် သင်သိသော တက်ဘ်များကို ပြောင်းလဲရန်) အလွန်ရိုးရှင်းပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့အားလုံးသည် ယခုအချိန်တွင် အနည်းငယ် ADHD ဖြစ်နေကြပြီး၊ အလုပ်များကို အဆက်မပြတ်ပြောင်းလဲနေပြီး မည်သည့်အရာကိုမဆို မိနစ်အနည်းငယ်ထက်ပိုကြာအောင် အာရုံစိုက်နိုင်ခြင်းမရှိပါ။
ဒါ့အပြင် လူတွေရဲ့ မျှော်လင့်ချက်တွေလည်း ပြောင်းလဲလာပါတယ်။ Netflix သည် ပထမ 30 စက္ကန့်အတွင်း ၎င်းတို့ကို ချိတ်တွဲပြသမှုများ၊ ၎င်းတို့အား ချက်ချင်းတန်ဖိုးပေးသည့် TikTok ဗီဒီယိုများနှင့် ၎င်းတို့၏ အမူအရာတိုင်းကို တုံ့ပြန်သည့်အက်ပ်များကို အသုံးပြုလေ့ရှိသည်။ ပြီးတော့ မင်းရဲ့ သုံးလပတ် အပ်ဒိတ် တင်ဆက်မှုတွေကို နားထောင်ဖို့ လာပြီး ထိုင်လိုက်ကြပြီး၊ ဘားကို မြှင့်လိုက်ပြီလို့ ဆိုကြပါစို့။
လူတွေက တကယ်ဂရုစိုက်ရင် ဘာဖြစ်မလဲ။
ဒါပေမယ့် အဲဒါကို မှန်မှန်ကန်ကန်လုပ်တဲ့အခါ- လူတွေဟာ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသာမကဘဲ အမှန်တကယ်ပါဝင်ပတ်သက်နေတဲ့အခါ၊
မင်းပြောတာကို သူတို့တကယ်မှတ်မိတယ်။ ကျည်ဆန်အမှတ်တွေတင်မကဘဲ သူတို့နောက်ကွယ်က ဘာကြောင့်လဲ။ စည်းဝေးပြီးတာနဲ့ မင်းရဲ့အကြံဉာဏ်တွေအကြောင်း သူတို့ပြောနေကြတုန်းပဲ။ သူတို့က စစ်မှန်စွာ စူးစမ်းချင်စိတ်၊ မရှုပ်သောကြောင့် နောက်ဆက်တွဲမေးခွန်းများ ပေးပို့ကြသည်။
အရေးအကြီးဆုံးကတော့ သူတို့က အရေးယူတယ်။ "ဒါဆို ငါတို့ အခု ဘာလုပ်ရမှာလဲ" လို့ စုံစမ်းမေးမြန်းတဲ့ မကောင်းတဲ့ နောက်ဆက်တွဲ မက်ဆေ့ချ်တွေ ပို့မယ့်အစား လူတွေက သူတို့ ဘာဆက်လုပ်ရမယ်ဆိုတာ အတိအကျ မသိဘဲ ထားခဲ့ကြတယ်၊ အဲဒါကို လုပ်ဖို့ စိတ်ကူးရှိတယ်။
အခန်းထဲမှာ မှော်ဆန်တဲ့ တစ်ခုခု ဖြစ်သွားတယ်။ လူတွေဟာ တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက်ရဲ့ အကြံပြုချက်တွေကို စတင်တည်ဆောက်ကြပါတယ်။ ကိုယ့်သမိုင်းကိုယ် ယူလာကြတယ်။ အဖြေအားလုံးကို စောင့်ဆိုင်းနေမည့်အစား ပြဿနာများကို အတူတကွ ဖြေရှင်းကြသည်။
ဤတွင်အချက်
ကျွန်ုပ်တို့အားလုံး သတင်းအချက်အလက်ထဲတွင် နစ်မြုပ်နေသော်လည်း ဆက်ဆံရေးအတွက် ငတ်မွတ်နေသော ကမ္ဘာတွင်၊ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုသည် တင်ဆက်မှု၏ လှည့်ကွက်မဟုတ်ပေ - ၎င်းသည် နေရာယူထားရုံမျှသာရှိသော ဆက်သွယ်ရေးနှင့် အလုပ်လုပ်သော ဆက်သွယ်မှုကြားတွင် အဓိပ္ပါယ်ရှိသည်။
သင့်နားဆင်သူများသည် ၎င်းတို့၏ အဖိုးတန်ဆုံးအရာ- ၎င်းတို့၏အချိန်များကို လောင်းကစားနေကြသည်။ သူတို့သည် ယခုအချိန်တွင် အခြားမည်သည့်အရာကိုမဆို လုပ်နိုင်သည်။ အနည်းဆုံး သင်လုပ်နိုင်တာက သူတို့ရဲ့အချိန်တွေကို တန်ဖိုးရှိအောင်လုပ်ပါ။
26 ပရိသတ်ပါဝင်မှုနှင့်ပတ်သက်သော မျက်လုံးဖွင့်စာရင်းဇယားများ
ကော်ပိုရိတ်သင်တန်းနှင့် ဝန်ထမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး
- ဝန်ထမ်း 93% က ကောင်းစွာစီစဉ်ထားသော လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များသည် ၎င်းတို့၏ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို ကောင်းမွန်စွာ အကျိုးသက်ရောက်စေသည်ဟု ဆိုသည် (Axonify)
- ပရိသတ်များ တက်ကြွစွာပါဝင်ခြင်းမရှိပါက တစ်ပတ်အတွင်း အချက်အလက် 90% ကို မေ့သွားသည် (ဘယ်လိုပြင်မလဲ။)
- အမေရိကန် ဝန်ထမ်းများ၏ 30% ကသာ အလုပ်တွင် ပါဝင်သည်ဟု ခံစားရသော်လည်း ပိုမိုမြင့်မားသော ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုရှိသော ကုမ္ပဏီများတွင် 48% သော ဘေးကင်းမှု ဖြစ်ရပ်များ နည်းပါးသည် (ဘေးကင်းရေးယဉ်ကျေးမှု)
- အဖွဲ့အစည်းများ၏ 93% သည် ဝန်ထမ်းထိန်းသိမ်းထားမှုနှင့်ပတ်သက်ပြီး သင်ယူမှုအခွင့်အလမ်းများတွင် နံပါတ် 1 ထိန်းထားမှုဗျူဟာဖြစ်သည် (LinkedIn တို့သင်ယူခြင်း)
- လုပ်သားများ၏ 60% သည် ၎င်းတို့၏ ကုမ္ပဏီ၏ L&D ပရိုဂရမ်များပြင်ပတွင် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုသင်တန်းကို စတင်ခဲ့ပြီး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ကြီးမားသော လိုအပ်ချက်ကို ပြသခဲ့သည် (edX)
ပညာရေးနှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာအဖွဲ့အစည်းများ
- ကျောင်းသား 25% နှင့် 54% အကြား 2024 တွင်ကျောင်းတွင်ပါဝင်ပတ်သက်မှုမခံစားရဘူး (ဒီကိစ္စစစ်တမ်းကောက်)
- အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောတင်ပြချက်များသည် အာရုံများစွာပါဝင်လာသောအခါတွင် ကျောင်းသားအား ထိန်းသိမ်းမှုကို 31% တိုးစေသည် (MDPI)
- Gamification သည် သင်ခန်းစာရှိ အမှတ်များ၊ တံဆိပ်များနှင့် ဦးဆောင်သူဘုတ်များကဲ့သို့ ဂိမ်းဒြပ်စင်များကို ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့် အပြုအမူဆိုင်ရာ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို မြှင့်တင်ပေးစဉ်တွင် ကျောင်းသား၏စွမ်းဆောင်ရည်ကို ကောင်းမွန်စွာ မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည် (STETIC, ကို IEEE)
- 67.7% သည် ရိုးရာသင်တန်းများထက် ဂိမ်းဆော့သော သင်ယူမှုအကြောင်းအရာသည် စိတ်အားထက်သန်သည်ဟု အစီရင်ခံခဲ့သည် (တေလာ & Francis က)
ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုနှင့် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ သင်တန်းများ
- ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှု ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များက ၎င်းတို့ကိုယ်ကို ပုံပြင်ပြောသူများ (၆/၁၀) နှင့် အလုံးစုံတင်ဆက်သူများ (၆/၁၀) (ဆေးပညာအမျိုးသားစာကြည့်တိုက်)
- ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုကျွမ်းကျင်သူများ၏ 74% သည် ကျည်ဆံအချက်များနှင့် စာသားအများစုကို အသုံးပြုကြပြီး 51% ကသာ တင်ဆက်မှုများတွင် ဗီဒီယိုများ ထည့်သွင်းကြသည် (ResearchGate)
- 58% သည် "အကောင်းဆုံးအလေ့အကျင့်များဆိုင်ရာ လေ့ကျင့်သင်ကြားမှု နည်းပါးခြင်း" ကို ပိုမိုကောင်းမွန်သော တင်ပြမှုများအတွက် အကြီးမားဆုံး အတားအဆီးအဖြစ် ကိုးကားဖော်ပြသည် (တေလာ & Francis က)
- လူနာများ၏ 92% သည် ၎င်းတို့၏ ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုပေးသူများထံမှ စိတ်ကြိုက်ဆက်သွယ်မှုကို မျှော်လင့်သည် (nice)
ပွဲလမ်းသဘင်
- ပွဲစီစဉ်သူများ၏ 87.1% က ၎င်းတို့၏ B2B ပွဲများ ထက်ဝက်သည် လူကိုယ်တိုင်ဖြစ်ကြောင်း (bizzabo)
- ဖြစ်ရပ်များ၏ 70% သည် ယခုအခါ ပေါင်းစပ်ထားသည် (အပျံစားအစည်းအဝေးများ)
- စျေးကွက်ရှာဖွေသူများ၏ 49% က ပရိသတ်ပါဝင်မှုသည် အောင်မြင်သောပွဲများကို လက်ခံကျင်းပခြင်းအတွက် အကြီးမားဆုံးအချက်ဖြစ်သည် (Markletic)
- တက်ရောက်လာသူ 64% က နစ်မြုပ်နေသော အတွေ့အကြုံများသည် အရေးအကြီးဆုံး ဖြစ်ရပ်ဒြပ်စင်ဖြစ်သည် (bizzabo)
မီဒီယာနှင့် ရုပ်သံလွှင့်ကုမ္ပဏီများ
- အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောဒြပ်စင်များပါ ၀ င်သည့် Booth များသည် static setups များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက 50% ပိုမိုထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုတွေ့မြင်သည် (အမေရိကန်ရုပ်ပုံပြသမှုများ)
- အပြန်အလှန်တိုက်ရိုက်ကြည့်ရှုခြင်းဝန်ဆောင်မှုများသည် လိုအပ်သလောက်ဗီဒီယိုများထက် ကြည့်ရှုချိန် 27% တိုးလာသည် (Pubnub)
အားကစားအသင်းများနှင့် လိဂ်များ
- Gen Z အားကစားဝါသနာရှင်များ၏ 43% သည် အားကစားကြည့်နေစဉ် ဆိုရှယ်မီဒီယာကို လှိမ့်ကြည့်သည် (Nielsen)
- ဆိုရှယ်မီဒီယာပေါ်တွင် တိုက်ရိုက်အားကစားဂိမ်းများကို ကြည့်ရှုသည့် အမေရိကန်လူမျိုးများ၏ ဝေစုသည် 34 နှင့် 2020 ခုနှစ်အကြား 2024% တိုးလာသည် (GWI)
အကျိုးအမြတ်မယူသောအဖွဲ့အစည်းများ
- ပုံပြင်ပြောခြင်းကို ဗဟိုပြုသည့် ရန်ပုံငွေရှာဖွေရေး ကမ်ပိန်းများကို ဒေတာကိုသာ အာရုံစိုက်သည့် သူများထက် အလှူငွေ 50% တိုးလာကြောင်း ပြသထားသည် (မာနီဗာ)
- ၎င်းတို့၏ ရန်ပုံငွေရှာဖွေရေး ကြိုးပမ်းမှုများတွင် ပုံပြင်ပြောခြင်းကို ထိထိရောက်ရောက် အသုံးပြုသည့် အကျိုးအမြတ်မယူသော အဖွဲ့အစည်းများသည် ပုံပြင်ပြောခြင်းကို အာရုံစိုက်ခြင်းမရှိသော အဖွဲ့အစည်းများအတွက် 45% နှင့် နှိုင်းယှဉ်လျှင် အလှူရှင် ထိန်းသိမ်းမှုနှုန်း 27% ရှိသည် (CauseVox)
လက်လီနှင့်ဖောက်သည် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု
- ခိုင်မာသော omnichannel ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုရှိသော ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းမပါဘဲ 89% နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက သုံးစွဲသူများ၏ 33% ကို ထိန်းသိမ်းထားပါသည် (Call Center Studio)
- Omnichannel ဖောက်သည်များသည် ချန်နယ်တစ်လိုင်းဖောက်သည်များထက် ၁.၇ ဆ ပိုများသည် (မက်ကင်ဆေး)
- စားသုံးသူများ၏ 89% သည် ဖောက်သည်ဝန်ဆောင်မှု အတွေ့အကြုံ ညံ့ဖျင်းပြီးနောက် ပြိုင်ဘက်များထံ ပြောင်းသွားသည် (toluna)
ထိပ်တန်းအဖွဲ့အစည်းများထံမှ လက်တွေ့ကမ္ဘာ ထိတွေ့ဆက်ဆံရေးဗျူဟာများ
Apple ၏ အဓိကကျသော အဖြစ်အပျက်များ - တင်ဆက်မှုအဖြစ် တင်ဆက်မှု

WWDC နှင့် iPhone မိတ်ဆက်ပွဲများကဲ့သို့သော Apple ၏နှစ်စဉ်ထုတ်ကုန်အဓိကမှတ်စုများသည် မိတ်ဆက်ပွဲများကို အမှတ်တံဆိပ်ပြဇာတ်အဖြစ် သဘောထားကာ ထုတ်လုပ်မှုအရည်အသွေးမြင့်မားမှု၊ ပြောင်မြောက်သောအကူးအပြောင်းများနှင့် တင်းတင်းကြပ်ကြပ် ဇာတ်ညွှန်းရေးထားသော ဇာတ်ညွှန်းများဖြင့် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ သန်းပေါင်းများစွာကို စွဲဆောင်စေသည်။ ကုမ္ပဏီသည် တင်ဆက်မှု၏ရှုထောင့်တိုင်းသို့ပါ၀င်သည့်အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို စေ့စေ့စပ်စပ် အာရုံစိုက်ထားပါသည်၊၊ Apple Keynote- ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ထူးချွန်မှုကို ထုတ်ဖော်ပြသကာ အလွှာလိုက်ဖော်ပြမှုများမှတစ်ဆင့် မျှော်မှန်းချက်ကိုတည်ဆောက်သည်။ အထင်ကရ “နောက်ထပ်တစ်ခု…” Steve Jobs မှ ရှေ့ဆောင်ပြုလုပ်သည့် နည်းပညာသည် "လိပ်စာကုန်ဆုံးသွားပုံရပြီး၊ Jobs သည် အခြားထုတ်ကုန်တစ်ခုကို ပြန်လည်ပြသရန်အတွက်သာဖြစ်ပြီး၊ ဤပြဇာတ်ရုံ၏ အထွတ်အထိပ်" ကို ဖန်တီးခဲ့သည်။
Apple ၏တင်ဆက်မှုချဉ်းကပ်မှုတွင် ကြီးမားသောရုပ်ပုံများနှင့် စာသားအနည်းငယ်ပါရှိသော သေးငယ်သောဆလိုက်များ ပါဝင်ပြီး တစ်ကြိမ်လျှင် စိတ်ကူးတစ်ခုအပေါ် အာရုံစိုက်မှုသေချာစေပါသည်။ ဤနည်းဗျူဟာသည် တိုင်းတာနိုင်သော အကျိုးသက်ရောက်မှုကို သရုပ်ပြခဲ့သည် - ဥပမာ၊ Apple ၏ 2019 iPhone ဖြစ်ရပ်ကို ဆွဲဆောင်ခဲ့သည်။ တိုက်ရိုက်ကြည့်ရှုသူ ၂ သန်း Apple TV သို့မဟုတ် Events ဝဘ်ဆိုဒ်မှတဆင့် ကြည့်ရှုသူများ မပါဝင်ဘဲ YouTube တစ်ခုတည်းတွင် "အမှန်တကယ် တိုက်ရိုက်ကြည့်ရှုသူသည် ပိုမိုများပြားဖွယ်ရှိသည်" ဟု ဆိုလိုပါသည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် မရေမတွက်နိုင်သော နည်းပညာအမှတ်တံဆိပ်များဖြင့် အတုယူထားသည့် တိုက်ရိုက်လုပ်ငန်းတင်ဆက်မှုများအတွက် စံအသစ်တစ်ခု သတ်မှတ်ပေးထားသည်။
Abu Dhabi တက္ကသိုလ်- အိပ်ငိုက်သော ဟောပြောပွဲမှ တက်ကြွသော သင်ယူမှုအထိ
စိန်ခေါ်မှု- ADU ၏ Al Ain နှင့် ဒူဘိုင်းကျောင်းခွဲများ၏ ဒါရိုက်တာ ဒေါက်တာ Hamad Odhabi သည် စိုးရိမ်စရာအချက်သုံးချက်ကို သတိပြုမိခဲ့သည်- ကျောင်းသားများသည် သင်ခန်းစာအကြောင်းအရာထက် ဖုန်းများတွင် ပိုမိုပါဝင်ကြပြီး၊ စာသင်ခန်းများသည် တစ်ကြောင်းတည်းသော ပို့ချချက်များကို နှစ်သက်သော ပါမောက္ခများနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုမရှိကြသည့်အပြင် ကူးစက်ရောဂါကြောင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော virtual learning နည်းပညာလိုအပ်မှုကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည်။
အဖြေ: ဇန်နဝါရီ 2021 ခုနှစ်တွင် ဒေါက်တာ Hamad သည် AhaSlides ကို စတင်စမ်းသပ်ခဲ့ပြီး မတူညီသော slide အမျိုးအစားများကို ကျွမ်းကျင်အောင် အချိန်ဖြုန်းကာ ကျောင်းသားပါဝင်မှုကို အားပေးမည့် သင်ကြားနည်းအသစ်များကို ရှာဖွေခဲ့သည်။ ရလဒ်ကောင်းများရရှိပြီးနောက်၊ သူသည် ADU နှင့် AhaSlides အကြားတရားဝင်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကိုဖြစ်စေသည့် အခြားပါမောက္ခများအတွက် သရုပ်ပြဗီဒီယိုတစ်ခုကို ဖန်တီးခဲ့သည်။
ရလဒ်များ: ပါမောက္ခများသည် သင်ခန်းစာပါဝင်မှုတွင် ချက်ချင်းနီးပါး တိုးတက်မှုကိုတွေ့မြင်ရပြီး ကျောင်းသားများသည် စိတ်အားထက်သန်စွာ တုံ့ပြန်ကြပြီး ကစားကွင်းကို အဆင့်မြှင့်တင်ခြင်းဖြင့် ယေဘုယျပါဝင်ပတ်သက်မှုကို ပိုမိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည့် ပလက်ဖောင်းသည် ပရော်ဖက်ဆာများဖြစ်သည်။
- ဘုတ်အဖွဲ့တစ်လျှောက် သင်ခန်းစာပါဝင်မှုတွင် ချက်ချင်းတိုးတက်မှု
- ပလက်ဖောင်းအားလုံးတွင် တိုက်ရိုက်ပါဝင်သူ 4,000
- တင်ပြချက်အားလုံးတွင် ပါဝင်သူ တုံ့ပြန်မှု 45,000
- ဆရာများနှင့်ကျောင်းသားများမှဖန်တီးထားသောအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောဆလိုက် 8,000
Abu Dhabi University သည် ယခုအချိန်အထိ AhaSlides ကို ဆက်လက်အသုံးပြုနေပြီး AhaSlides သည် အပြုအမူဆိုင်ရာ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို သိသိသာသာ တိုးတက်ကောင်းမွန်စေကြောင်း ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည့် လေ့လာမှုတစ်ခု ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ResearchGate)
ပရိသတ်နှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို ထိထိရောက်ရောက် တည်ဆောက်ရန် နည်းဗျူဟာ ၈
ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုသည် အဘယ်ကြောင့်အရေးကြီးသည်ကို ယခုကျွန်ုပ်တို့သိပြီးဖြစ်သည့်အတွက်၊ သင်သည် လူကိုယ်တိုင်ဖြစ်စေ အွန်လိုင်းတွင်ဖြစ်စေ တင်ဆက်သည်ဖြစ်စေ အမှန်တကယ်လုပ်ဆောင်နိုင်သော နည်းဗျူဟာများဖြစ်သည်။
1. ပထမ 2 မိနစ်အတွင်း အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သော ရေခဲတုံးများဖြင့် စတင်ပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ သုတေသနပြုချက်များအရ တင်ဆက်မှုသို့ 10-18 မိနစ်တွင် အနားယူခြင်းဖြင့် ကနဦး "အခြေချနေထိုင်ခြင်း" ကာလတစ်ခုပြီးနောက် အာရုံစူးစိုက်မှု ရပ်တန့်သွားခြင်း စတင်ခဲ့ကြောင်း သုတေသနပြုချက်များအရ သိရသည်။ သို့သော် ဤနေရာတွင် အဓိကအချက်မှာ - လူများသည် ပထမခဏတာအတွင်း စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စစ်ဆေးရန် ဆုံးဖြတ်မည်လား။ ၎င်းတို့ကို သင်ချက်ချင်းမဖမ်းမိပါက တင်ဆက်မှုတစ်ခုလုံးအတွက် ကုန်းတက်တိုက်ပွဲကို တိုက်ခိုက်နေပါသည်။
- လူကိုယ်တိုင်- "သင်ဖူးလျှင် မတ်တပ်ရပ်ပါ..." ကဲ့သို့ ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုကို အသုံးပြုပါ သို့မဟုတ် အနီးနားရှိလူများနှင့် မိတ်ဆက်ပေးပါ ။ မေးခွန်းများအတွက် တုံ့ပြန်မှုများအပေါ် အခြေခံ၍ လူသားကွင်းဆက်များ သို့မဟုတ် အုပ်စုဖွဲ့ခြင်းများ ပြုလုပ်ပါ။
- အွန်လိုင်း- AhaSlides၊ Mentimeter၊ Slidoသို့မဟုတ် built-in ပလပ်ဖောင်းအင်္ဂါရပ်များ။ အမြန် 2 မိနစ် မိတ်ဆက်မှုများအတွက် ခွဲထွက်ခန်းများကို သုံးပါ သို့မဟုတ် လူများကို ချတ်တွင် တုံ့ပြန်မှုများကို တစ်ပြိုင်နက် ရိုက်ထည့်ခိုင်းပါ။

2. မဟာဗျူဟာအာရုံစူးစိုက်မှုကို 10-15 မိနစ်တိုင်း ပြန်လည်သတ်မှတ်သည်။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ Gee Ranasinha, CEO နှင့် Founder at KEXINOလူသား၏အာရုံစူးစိုက်မှုသည် 10 မိနစ်ခန့်ကြာပြီး ကျွန်ုပ်တို့၏တော်လှန်ရေးဝိသေသလက္ခဏာတွင် လေးနက်စွာထည့်သွင်းထားကြောင်း၊ ထို့ကြောင့် သင်ပိုကြာသွားပါက၊ ဤအရာများကို ပြန်လည်သတ်မှတ်ရန် လိုအပ်ပါသည်။
- လူကိုယ်တိုင်- ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုကို ပေါင်းစပ်ပါ၊ ပရိသတ်အဖွဲ့ဝင်များကို ထိုင်ခုံပြောင်းခိုင်းပါ၊ အမြန်ဆန့်တန်းပါ သို့မဟုတ် ပါတနာဆွေးနွေးမှုများတွင် ပါဝင်ခိုင်းပါ။ ကျားကွက်များ၊ ဇယားကွက် လှုပ်ရှားမှုများ သို့မဟုတ် အဖွဲ့ငယ်လုပ်ငန်းကို အသုံးပြုပါ။
- အွန်လိုင်း- တင်ဆက်မှုမုဒ်များကြားတွင် ပြောင်းပါ - စစ်တမ်းများ၊ ခွဲထွက်ခန်းများကို အသုံးပြုပါ၊ ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်သည့် စာရွက်စာတမ်းများအတွက် မျက်နှာပြင်မျှဝေခြင်း သို့မဟုတ် တုံ့ပြန်မှုခလုတ်များ/အီမိုဂျီများကို အသုံးပြုရန် ပါဝင်သူများအား တောင်းဆိုပါ။ ဖြစ်နိုင်လျှင် သင့်နောက်ခံကို ပြောင်းပါ သို့မဟုတ် အခြားနေရာသို့ ရွှေ့ပါ။
3. အပြိုင်အဆိုင် အစိတ်အပိုင်းများဖြင့် ဂိမ်းကစားပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ ဂိမ်းများသည် ကျွန်ုပ်တို့ယှဉ်ပြိုင်ရန်၊ အနိုင်ရ သို့မဟုတ် တိုးတက်သောအခါတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ဦးနှောက်၏ဆုပေးစနစ်အား လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။ pc/nametag မှ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ဆက်သွယ်ရေး ကျွမ်းကျင်သူ Meaghan Maybee က "အပြန်အလှန် အကျိုးပြုသော အဖြစ်အပျက် လှုပ်ရှားမှုများ တိုက်ရိုက်အမေးအဖြေများ၊ ပရိသတ်စစ်တမ်းများနှင့် အကြံပြုချက်များကို စုဆောင်းရန်အတွက် စစ်တမ်းများကဲ့သို့ အကြောင်းအရာသည် သင့်ပရိသတ်နှင့် ပိုမိုသက်ဆိုင်သည်ဟု ခံစားရစေသည်။ ဉာဏ်စမ်းဂိမ်းများ သို့မဟုတ် ဒစ်ဂျစ်တယ် အမှိုက်ပစ်သည့် အမဲလိုက်ခြင်းများလည်း ပြုလုပ်နိုင်သည်။ သင့်ဖြစ်ရပ်ကို ဂိမ်းကစားပါ။ အသစ်အဆန်းများဖြင့် သင့်ပရိသတ်ကို စိတ်လှုပ်ရှားစေပါသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့၊ လူစုလူဝေး ရင်းမြစ်ရှိတဲ့ အကြောင်းအရာကို အသုံးပြုခြင်း (တက်ရောက်သူတွေကို သူတို့ရဲ့ ကိုယ်ပိုင် စိတ်ကူး ဒါမှမဟုတ် ဓာတ်ပုံတွေကို တင်ပြဖို့ တောင်းဆိုတဲ့) က သင့်တင်ဆက်မှုမှာ ပရိသတ်ထည့်သွင်းမှုကို ပေါင်းစည်းဖို့ နည်းလမ်းကောင်းတစ်ခုပါပဲ။"
လူကိုယ်တိုင် ဝှိုက်ဘုတ်များပေါ်တွင် မြင်နိုင်သော ရမှတ်များကို ထိန်းသိမ်းခြင်းဖြင့် အသင်းစိန်ခေါ်မှုများကို ဖန်တီးပါ။ မဲပေးခြင်း၊ အခန်းအခြေပြု အမှိုက်ပစ်သည့် အမဲလိုက်ခြင်း သို့မဟုတ် ကံစမ်းမဲများအတွက် ရောင်စုံကတ်များကို အသုံးပြု၍ ဆုရရှိသူများကို ပေးဆောင်သည်။
အွန်လိုင်း: Kahoot သို့မဟုတ် AhaSlides ကဲ့သို့သော ပလပ်ဖောင်းများကို အသုံးပြု၍ ရမှတ်များ၊ တံဆိပ်များ၊ ဦးဆောင်ဘုတ်များနှင့် အသင်းပြိုင်ပွဲများကို မျှဝေထားသော ရမှတ်များနှင့်အတူ ဖန်တီးပါ။ သင်ယူမှုကို ကစားသလို ခံစားစေပါ။

4. Multi-modal အပြန်အလှန်မေးခွန်းထုတ်ခြင်းကို အသုံးပြုပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ သမားရိုးကျ အမေးအဖြေကဏ္ဍများသည် လူအများ မိုက်မဲနေမည်ကို ကြောက်ရွံ့သည့် အန္တရာယ်များသော ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးထားသောကြောင့် ၎င်းတို့သည် မကြာခဏ ပျက်သွားတတ်သည်။ အပြန်အလှန်မေးခွန်းထုတ်ခြင်းနည်းပညာများသည် လူများကို ဘေးကင်းစွာ တုံ့ပြန်ရန် နည်းလမ်းများစွာပေးခြင်းဖြင့် ပါဝင်မှုတွင် အတားအဆီးများကို လျှော့ချပေးသည်။ ပရိသတ်များသည် အမည်ဝှက်ဖြင့် ပါဝင်နိုင်သည် သို့မဟုတ် လောင်းကြေးနည်းသောနည်းလမ်းများဖြင့် ပါဝင်နိုင်သည့်အခါတွင် ၎င်းတို့သည် ပိုမိုပါဝင်နိုင်ခြေရှိသည်။ ထို့အပြင်၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သို့မဟုတ် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဖြင့်ဖြစ်စေ တုံ့ပြန်ခြင်းလုပ်ရပ်သည် ဦးနှောက်၏ မတူညီသော အစိတ်အပိုင်းများကို တက်ကြွစေပြီး ထိန်းသိမ်းမှုကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေပါသည်။
- လူကိုယ်တိုင်- နှုတ်ဖြင့်မေးခွန်းများကို ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုများ (လက်မထောင်/အောက်သို့ ရွှေ့ခြင်း၊ အခန်း၏ တစ်ဖက်ခြမ်းသို့ ရွှေ့ခြင်း)၊ စေးကပ်သောမှတ်စုများပေါ်တွင် ရေးသားထားသော တုံ့ပြန်မှုများ၊ သို့မဟုတ် အုပ်စုငယ်ဆွေးနွေးမှုများကို အစီရင်ခံစာထုတ်ပြီးနောက်တွင် ပေါင်းစပ်ပါ။
- အွန်လိုင်း- ချတ်တုံ့ပြန်မှုများ၊ နှုတ်ဖြင့်အဖြေများအတွက် အသံပြန်ဖွင့်ခြင်း၊ အမြန်တုံ့ပြန်ချက်အတွက် စစ်တမ်းကောက်ယူခြင်းနှင့် မျှဝေထားသောဖန်သားပြင်များတွင် ပူးပေါင်းထည့်သွင်းမှုအတွက် မှတ်စာကိရိယာများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် အလွှာမေးခွန်းထုတ်ခြင်းနည်းပညာများ။

5. "သင်၏ကိုယ်ပိုင်စွန့်စားခန်းကိုရွေးချယ်ပါ" အကြောင်းအရာလမ်းကြောင်းများကိုဖန်တီးပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ ၎င်းသည် တက်ရောက်သူများအား နှစ်လမ်းသွား စကားပြောဆိုမှု အတွေ့အကြုံကို ပေးသည် (စင်မြင့်မှ သင့်ပရိသတ်ကို “စကားပြောဆိုခြင်းနှင့် ယှဉ်သည်)။ သင့်ရည်မှန်းချက်သည် သင့်ပရိသတ်များကို သင့်အစီအစဉ်၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ် ခံစားစေရန်ဖြစ်ပြီး သင့်တင်ဆက်မှုအကြောင်းအရာကို လေးလေးနက်နက်နားလည်သဘောပေါက်စေရန်ဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် ပိုမိုကျေနပ်မှုနှင့် အပြုသဘောဆောင်သောတုံ့ပြန်ချက်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသည် (Meghan Maybee၊ pc/nametag)။
- လူကိုယ်တိုင်- ကြီးမားသောပုံစံဖြင့် မဲပေးခြင်း (ရောင်စုံကတ်များ၊ လက်မြှောက်ခြင်း၊ အခန်းကဏ္ဍများသို့ ရွှေ့ခြင်း) ကို ပရိသတ်များက စူးစမ်းလေ့လာရန်၊ ဆန်းစစ်ရမည့် ဖြစ်ရပ်မှန်များ သို့မဟုတ် ပြဿနာများကို ဦးစွာဖြေရှင်းရန် ပရိသတ်အား ဆုံးဖြတ်ခွင့်ပေးရန်။
- အွန်လိုင်း- အကြောင်းအရာ ဦးတည်ချက်ကို မဲပေးရန် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ စစ်တမ်းကို အသုံးချပါ၊ စိတ်ဝင်စားမှုအဆင့်ကို တိုင်းတာရန်အတွက် ချတ်တုံ့ပြန်မှုများကို အသုံးပြုပါ သို့မဟုတ် ပရိသတ်မဲများက နောက်ဆလိုက်များကို ဆုံးဖြတ်နိုင်သည့် ကလစ်နိုင်သော တင်ပြမှုအကိုင်းအခက်များကို ဖန်တီးပါ။

6. စဉ်ဆက်မပြတ် တုံ့ပြန်မှု လှည့်ကွက်များကို အကောင်အထည်ဖော်ပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ အကြံပြုချက် ကွင်းဆက်များသည် အရေးကြီးသော လုပ်ဆောင်ချက်များ နှစ်ခုကို လုပ်ဆောင်ပေးသည်- ၎င်းတို့သည် သင့်အား သင့်ပရိသတ်၏ လိုအပ်ချက်များနှင့် ချိန်ညှိပေးကာ သင့်ပရိသတ်၏ အချက်အလက်များကို တက်ကြွစွာ လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ တုံ့ပြန်ရန် သို့မဟုတ် တုံ့ပြန်ရန် တောင်းဆိုခံရမည်ကို လူတို့သိသောအခါတွင် ၎င်းတို့သည် ပို၍ ဂရုတစိုက် နားထောင်ကြသည်။ ရုပ်ရှင်ကြည့်တာနဲ့ ရုပ်ရှင်ဝေဖန်ရေးဆရာဖြစ်ခြင်းကြားက ကွာခြားချက်လိုပါပဲ၊ တုံ့ပြန်ချက်ပေးဖို့ လိုအပ်မယ်ဆိုတာ သင်သိတဲ့အခါ၊ အသေးစိတ်ကို သင်ပိုအလေးထားပါတယ်။
- လူကိုယ်တိုင်- လက်ဟန်ခြေဟန်ဖြင့် စစ်ဆေးခြင်း (စွမ်းအင်အဆင့် လက်အချက်ပြမှုများ)၊ ပေါက်ပေါက်ပုံစံ အစီရင်ခံမှုဖြင့် လုပ်ဆောင်ပြီးနောက် အမြန်ပါတနာမျှဝေမှုများ၊ သို့မဟုတ် အခန်းတစ်ဝိုက်ရှိ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တုံ့ပြန်ချက်စခန်းများကို အသုံးပြုပါ။
- အွန်လိုင်း- နှိပ်နိုင်သော ခလုတ်များ၊ စစ်တမ်းများ၊ ပဟေဠိများ၊ ဆွေးနွေးမှုများ၊ မာလ်တီမီဒီယာဒြပ်စင်များ၊ ကာတွန်းများ၊ အသွင်ကူးပြောင်းမှုများကို အသုံးပြုပြီး တက်ကြွသော ချတ်စောင့်ကြည့်မှုကို ထိန်းသိမ်းပါ။ အသံတိတ်ရန်နှင့် နှုတ်ဖြင့်တုံ့ပြန်မှုများအတွက် သတ်မှတ်ထားသောအချိန်များကို ဖန်တီးပါ သို့မဟုတ် စဉ်ဆက်မပြတ် ခံစားချက်ခြေရာခံခြင်းအတွက် တုံ့ပြန်မှုအင်္ဂါရပ်များကို အသုံးပြုပါ။
7. ပါဝင်မှုကို ဖိတ်ခေါ်သည့် ပုံပြင်များကို ပြောပြပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ ပုံပြင်များသည် ကျွန်ုပ်တို့ လုပ်ဆောင်ချက်များကို စိတ်ကူးကြည့်သောအခါတွင် ဦးနှောက်၏ နယ်ပယ်များစွာ၊ ဘာသာစကားစင်တာများ၊ အာရုံခံကော်တက်စ်နှင့် လှုပ်ရှားမှုများကို စိတ်ကူးကြည့်သည့်အခါ ဦးနှောက်၏ နယ်ပယ်များစွာကို တစ်ပြိုင်နက် အသက်သွင်းပါသည်။ ပုံပြင်ပြောခြင်းတွင် ပါ၀င်မှုကို ထည့်လိုက်သောအခါ အာရုံကြောသိပ္ပံပညာရှင်များက "embodied cognition" ဟုခေါ်သော ဇာတ်လမ်းကို ပရိသတ်က ကြားရုံသာမက ၎င်းတို့ ခံစားမှုကို ဖန်တီးနေပါသည်။ ၎င်းသည် အချက်အလက်တစ်ခုတည်းထက် ပိုမိုနက်နဲသော အာရုံကြောလမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးသည်။
- လူကိုယ်တိုင်- စကားလုံးများကို အော်ငေါက်ခြင်း၊ ဇာတ်အိမ်တည်ခြင်း သို့မဟုတ် ဆက်စပ်အတွေ့အကြုံများကို မျှဝေခြင်းဖြင့် ဇာတ်လမ်းများတွင် ပါဝင်သည့် ပရိသတ်များကို ပံ့ပိုးပေးပါ။ ဇာတ်လမ်းများကို နှစ်မြှုပ်စေရန် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကျားကွက် သို့မဟုတ် ဝတ်စုံများကို အသုံးပြုပါ။
- အွန်လိုင်း- ပါဝင်သူများသည် ချတ်မှတစ်ဆင့် အစိတ်အပိုင်းများထည့်ခြင်း၊ အသံတိတ်ခြင်းမှတစ်ဆင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာနမူနာများကို မျှဝေခြင်း သို့မဟုတ် ဇာတ်ကြောင်းများကို အတူတကွတည်ဆောက်သည့် မျှဝေထားသောစာရွက်စာတမ်းများတွင် ပံ့ပိုးပေးသည့် ပူးပေါင်းပါဝင်ဟောပြောခြင်းကို အသုံးပြုပါ။ သင့်လျော်သောအခါတွင် အသုံးပြုသူဖန်တီးထားသော အကြောင်းအရာကို ဖန်သားပြင်တွင် မျှဝေပါ။
8. ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု ကတိကဝတ်ဖြင့် အဆုံးသတ်ပါ။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ စီးပွားရေး နည်းပြ Bob Proctor က "တာဝန်ခံမှုသည် ရလဒ်နှင့် ကတိကဝတ်များကို ချိတ်ဆက်ပေးသော ကော်" ဖြစ်ကြောင်း အလေးပေး ပြောကြားခဲ့ပါသည်။ လူများအတွက် သီးခြားလုပ်ဆောင်ချက်များကို ကတိကဝတ်ပြုရန်နှင့် အခြားသူများကို တာဝန်ခံရန် ဖွဲ့စည်းပုံများကို ဖန်တီးခြင်းဖြင့်၊ သင်သည် သင်၏တင်ဆက်မှုကို အဆုံးသတ်ရုံသာမကဘဲ၊ သင်သည် သင်၏ပရိသတ်များကို တုံ့ပြန်ရန်နှင့် ၎င်းတို့၏နောက်ထပ်အဆင့်များကို ပိုင်ဆိုင်ရန် ခွန်အားပေးနေသည်။
- လူကိုယ်တိုင်- လူကိုယ်တိုင် စာရွက်စာတန်းများပေါ်တွင် ကတိကဝတ်များရေးချခြင်း၊ အဆက်အသွယ်အချက်အလက်များဖြင့် တာဝန်ခံမှုပါတနာများ ဖလှယ်ခြင်း၊ သို့မဟုတ် ကိုယ်လက်အမူအရာများဖြင့် အုပ်စုဖွဲ့ကတိပြုခြင်းများ ပြုလုပ်သည့် ပြခန်းများကို အသုံးပြုပါ။
- အွန်လိုင်း- လုပ်ဆောင်ချက်အစီအစဉ်အတွက် မျှဝေထားသော ဒစ်ဂျစ်တယ်အဖြူကွက်များ (Miro၊ Mural၊ Jamboard) ကို ဖန်တီးပါ၊ နောက်ဆက်တွဲ အဆက်အသွယ်ဖလှယ်ခြင်းဖြင့် တာဝန်ခံမှုဆိုင်ရာ မိတ်ဖက်အဖွဲ့များအတွက် ခွဲထွက်ခန်းများကို အသုံးပြုပါ၊ သို့မဟုတ် ပါဝင်သူများသည် အများသူငှာ တာဝန်ခံမှုအတွက် ချတ်တွင် ကတိကဝတ်များကို ရိုက်ထည့်ပါ။
Up ကိုအရှေ့ဥရောပ, တောင်အာဖရိက
ငြီးငွေ့ဖွယ်မရှိသော တင်ဆက်မှုများ/အစည်းအဝေးများ/ပွဲများသည် မည်ကဲ့သို့ခံစားရသည်ကို သင်သိပြီးဖြစ်သည်။ မင်းသူတို့ကို ဖြတ်ပြီးထိုင်၊ မင်းပေးခဲ့တာ ဖြစ်နိုင်တယ်၊ သူတို့အလုပ်မလုပ်ဘူးဆိုတာ မင်းသိတယ်။
ကိရိယာများနှင့် ဗျူဟာများ ရှိပါသည်။ သုတေသနက ရှင်းပါတယ်။ တစ်ခုတည်းသောမေးခွန်းကျန်သည်- သင်သည်၎င်းသည် 1995 ကဲ့သို့ဆက်လက်တင်ဆက်သွားမည်လား သို့မဟုတ် သင့်ပရိသတ်များနှင့် အမှန်တကယ်ချိတ်ဆက်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်ပြီလား။
လူတွေကို စကားမပြောတော့ဘူး။ သူတို့နဲ့ စတင်ဆက်ဆံပါ။ ဤစာရင်းမှ နည်းဗျူဟာတစ်ခုကို ရွေးပါ၊ သင်၏နောက်တင်ဆက်မှုတွင် ၎င်းကို စမ်းသုံးကြည့်ပြီး ၎င်းသည် မည်သို့ဖြစ်မည်ကို ကျွန်ုပ်တို့အား ပြောပြပါ။