အိမ်ကနေ စာသင်တာပဲဖြစ်ဖြစ် စာသင်ခန်းထဲကို ပြန်ဝင်တာပဲဖြစ်ဖြစ်၊ Face-to-Face ပြန်လည်ချိတ်ဆက်တာက အစပိုင်းမှာ အဆင်မပြေဖြစ်နိုင်ပါတယ်။
ကံကောင်းစွာဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့တွင် အလွန်ပျော်စရာ ၂၁ ခုရှိသည်။ ကျောင်းသားများအတွက် icebreaker ဂိမ်းများ လွယ်ကူသော ကြိုတင်ပြင်ဆင်ခြင်း မပြုသော လှုပ်ရှားမှုများနှင့် အဆိုပါ ချစ်ကြည်ရင်းနှီးမှုနှောင်ကြိုးများကို နောက်တစ်ကြိမ် ပိုမို ခိုင်ခံ့စေပါသည်။
ဘယ်သူသိမလဲ၊ ကျောင်းသားများသည် လုပ်ငန်းစဉ်တွင် BFF အသစ် သို့မဟုတ် နှစ်ခုကိုပင် ရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်သည်။ အမှတ်ရစရာများ၊ ဟာသများဖန်တီးခြင်းနှင့် နောက်ကြောင်းပြန်ကြည့်ရန် ရေရှည်တည်မြဲသော ခင်မင်ရင်းနှီးမှုများသည် မည်သည့်ကျောင်းနှင့်မျှ ပတ်သက်သည်မဟုတ်လော။
ကျောင်းသားများ၏ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို အားကောင်းလာစေရန်နှင့် သင်ယူမှုတွင် ၎င်းတို့၏ စိတ်ပါဝင်စားမှုကို တည်ဆောက်ရန်၊ ကျောင်းသားများအတွက် ပျော်ရွှင်ဖွယ်ရေခဲချိုးလှုပ်ရှားမှုများနှင့် အတန်းများကို ပေါင်းစပ်ထားရန် အရေးကြီးပါသည်။ ဤစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်အစုအဝေးအချို့ကို စစ်ဆေးကြည့်ပါ-
မူလတန်းကျောင်း ရေခဲခွဲစက် (အသက် ၅ နှစ်မှ ၁၀ နှစ်)
🟢 Beginner အဆင့် (အသက် 5-10 နှစ်)၊
1. ပုံများကို ခန့်မှန်းပါ။
Objective: စူးစမ်းမှုစွမ်းရည်နှင့် ဝေါဟာရကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- သင့်သင်ခန်းစာအကြောင်းအရာနှင့် သက်ဆိုင်သောပုံများကို ရွေးပါ။
- ဇူးမ်ချဲ့ပြီး တီထွင်ဖန်တီး၍ ဖြတ်ပါ။
- တစ်ကြိမ်လျှင် ပုံတစ်ပုံပြသပါ။
- ကျောင်းသားများက ပုံတွင်ပြထားသည်ကို ခန့်မှန်းကြသည်။
- ပထမဆုံး မှန်ကန်သော မှန်းဆချက်သည် အမှတ်တစ်ခု အနိုင်ရသည်။
AhaSlides ပေါင်းစပ်မှု- ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ စက်များမှတစ်ဆင့် အဖြေများကို ပေးပို့နိုင်စေမည့် ရုပ်ပုံများဖြင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သော ပဟေဠိဆလိုက်များကို ဖန်တီးပါ။ အချိန်နှင့်တပြေးညီ ရလဒ်များကို မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် ပြသသည်။
💡 Pro ကိုအစွန်အဖျား: ရုပ်ပုံပိုမိုပြသရန်၊ သည်းထိတ်ရင်ဖိုစရာနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို တည်ဆောက်ရန် AhaSlides ၏ ရုပ်ပုံဖော်ပြသည့်အင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြုပါ။

2. အီမိုဂျီ သင်္ကေတများ
Objective: တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ပေးပြီး နှုတ်ဖြင့် ပြောဆိုဆက်ဆံခြင်းမျိုး မပြုလုပ်နိုင်ပါ။
ကစားနည်း:
- ထပ်လောင်းပြိုင်ပွဲအတွက် အသင်းများတွင် ကစားပါ။
- အဓိပ္ပါယ်အမျိုးမျိုးဖြင့် အီမိုဂျီများစာရင်းကို ဖန်တီးပါ။
- ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် အီမိုဂျီတစ်ခုကို ရွေးပြီး ၎င်းကို လုပ်ဆောင်သည်။
- အတန်းဖော်များက အီမိုဂျီကို ခန့်မှန်းကြသည်။
- ပထမဆုံး မှန်ကန်သော ခန့်မှန်းချက် အမှတ်များ ရရှိသည်။

3. Simon က ဤသို့ဆိုသည်။
Objective: နားထောင်ခြင်းစွမ်းရည်ကို တိုးတက်စေပြီး လမ်းညွှန်ချက်များကို လိုက်နာပါ။
ကစားနည်း:
- ဆရာက ခေါင်းဆောင် (ဆိုင်မွန်)၊
- "Simon says" နှင့် ရှေ့ဆက်မှသာ ကျောင်းသားများသည် ညွှန်ကြားချက်များကို လိုက်နာကြသည်၊
- "Simon says" မပါဘဲ အမိန့်ကို လိုက်နာတဲ့ ကျောင်းသားတွေ ထွက်လာတယ်။
- နောက်ဆုံးကျောင်းသားက အနိုင်ရတယ်။
🟡 အလယ်တန်းအဆင့် (အသက် 8-10 နှစ်)
4. 20 မေးခွန်းများ
Objective: ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ခြင်းနှင့် မေးခွန်းထုတ်ခြင်းစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- အတန်းကို အဖွဲ့များခွဲပါ။
- အဖွဲ့ခေါင်းဆောင်သည် လူတစ်ဦး၊ နေရာ သို့မဟုတ် အရာတစ်ခုကို စဉ်းစားသည်။
- အဖွဲ့သည် ခန့်မှန်းရန် ဟုတ်/မဟုတ် မေးခွန်း 20 ရရှိသည်။
- မေးခွန်း 20 အတွင်း မှန်ကန်သော ခန့်မှန်းချက် = အသင်းအနိုင်ရသည်။
- မဟုတ်ရင် ခေါင်းဆောင်က အနိုင်ရတယ်။
၄
Objective: တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းနှင့် အမြင်အာရုံဆက်သွယ်မှုကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- Drawasaurus ကဲ့သို့အွန်လိုင်းပုံဆွဲပလပ်ဖောင်းကိုသုံးပါ။
- ကျောင်းသား ၁၆ ဦးအထိ သီးသန့်အခန်း ဖန်တီးပါ။
- ကျောင်းသားတစ်ယောက်က ဆွဲတယ်၊ တခြားသူတွေက မှန်းတယ်။
- ပုံတစ်ပုံလျှင် အခွင့်အရေးသုံးကြိမ်
- မှန်ကန်သော ခန့်မှန်းချက်အများဆုံးအသင်း အနိုင်ရသည်။
6. ငါသူလျှို
Objective: အသေးစိတ်လေ့လာခြင်းစွမ်းရည်နှင့် အာရုံစူးစိုက်မှုကို တိုးတက်စေခြင်း။
ကစားနည်း:
- ကျောင်းသားများသည် အရာဝတ္ထုများကို အလှည့်ကျဖော်ပြကြသည်။
- နာမဝိသေသနများကိုသုံးပါ- "ဆရာ့စားပွဲပေါ်မှာ အနီရောင်တစ်ခုခုကို စူးစမ်းနေတယ်"
- နောက်ကျောင်းသားက အရာဝတ္ထုကို ခန့်မှန်းသည်။
- မှန်ကန်သော ခန့်မှန်းချက်သည် နောက်သူလျှိုဖြစ်မည်။
အလယ်တန်းကျောင်းရေခဲခွဲသား (အသက် 11-14 နှစ်)
🟡 အလယ်တန်းအဆင့် (အသက် 11-12 နှစ်)
၁။ ထိပ်တန်း ၁၀
Objective: ပူးပေါင်းပါဝင်မှုကို အားပေးပြီး ဘုံအကျိုးစီးပွားကို ရှာဖွေပါ။
ကစားနည်း:
- ကျောင်းသားများကို ခေါင်းစဉ်တစ်ခုပေးပါ။ (ဥပမာ၊ "အနားယူရန် ထိပ်တန်းအဆာပြေ ၅ ပုဒ်")
- ကျောင်းသားများသည် တိုက်ရိုက်စကားလုံး cloud တွင် ၎င်းတို့၏ ရွေးချယ်မှုများကို စာရင်းပြုစုကြသည်။
- လူကြိုက်အများဆုံး စာသားများသည် အကြီးဆုံးပေါ်လာသည်။
- နံပါတ် 1 ကို ခန့်မှန်းသော ကျောင်းသားများသည် 5 မှတ် ရရှိသည်။
- လူကြိုက်များမှုအဆင့်ဖြင့် အမှတ်များ ကျဆင်းသွားသည်။
💡 Pro ကိုအစွန်အဖျား: လူကြိုက်များမှုကို ညွှန်ပြသည့် အရွယ်အစားဖြင့် ကျောင်းသား တုံ့ပြန်မှုများကို အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ မြင်ယောင်ထင်ယောင်ထင်မြင်ဖန်တီးရန် စကားလုံး cloud အင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြုပါ။ AhaSlides ၏ စကားလုံး cloud အပ်ဒိတ်များကို အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ၊ လူတန်းစား ဦးစားပေးမှုများ၏ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ရုပ်ပုံလွှာကို ဖန်တီးပေးသည်။

8. ကမ္ဘာ့အလံပဟေဠိ
Objective: ယဉ်ကျေးမှု အသိအမြင်နှင့် ပထဝီဝင် အသိပညာကို တည်ဆောက်ပါ။
ကစားနည်း:
- အတန်းကို အဖွဲ့များခွဲပါ။
- မတူညီသောနိုင်ငံများ၏အလံများကိုပြသပါ။
- အဖွဲ့များကို နိုင်ငံအမည်ပေးသည်။
- အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့လျှင် မေးခွန်းသုံးခု
- အဖြေမှန်ဆုံးအသင်းသည် အနိုင်ရသည်။
AhaSlides ပေါင်းစပ်မှု- ထိုသုံးပါ ပဟေဠိအင်္ဂါရပ် ရွေးချယ်စရာမျိုးစုံဖြင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သော အလံသတ်မှတ်ခြင်းဂိမ်းများကို ဖန်တီးရန်။

9. အသံကို ခန့်မှန်းပါ။
Objective: အကြားအာရုံစွမ်းရည်နှင့် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အသိပညာကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- စိတ်ဝင်စားသောအကြောင်းအရာ (ကာတွန်းများ၊ သီချင်းများ၊ သဘာဝ)
- အသံအပိုင်းများကို ဖွင့်ပါ။
- ကျောင်းသားတွေက အသံက ဘာကို ကိုယ်စားပြုတယ်ဆိုတာ ခန့်မှန်းကြပါတယ်။
- ဆွေးနွေးမှုအတွက် အဖြေများကို မှတ်တမ်းတင်ပါ။
- အဖြေများ၏နောက်ကွယ်တွင် ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ခြင်းကို ဆွေးနွေးပါ။
🟠 အဆင့်မြင့်အဆင့် (အသက် 13-14 နှစ်)
10. စနေ၊တနင်္ဂနွေ အသေးအဖွဲ
Objective: အသိုက်အဝန်းကို တည်ဆောက်ပြီး အတွေ့အကြုံများကို မျှဝေပါ။
ကစားနည်း:
- Weekend Trivia သည် တနင်္လာနေ့ blues နှင့် အထက်တန်းကျောင်းသူကျောင်းသားများအတွက် သူတို့ဘာတွေလုပ်ဖူးလဲဆိုတာကို သိလာစေရန် အကောင်းဆုံး စာသင်ခန်းရေခဲခွဲခန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ အခမဲ့အပြန်အလှန် တင်ဆက်မှုတူရိယာကို အသုံးပြုခြင်း။ နေခြည်ကျောင်းသားများသည် စကားလုံးကန့်သတ်ချက်မရှိဘဲ မေးခွန်းကိုဖြေဆိုနိုင်သည့် အဖွင့်အဆုံးဆက်ရှင်ကို သင်ကျင်းပနိုင်သည်။
- ထို့နောက် စနေ၊
- စနေ၊
- အချိန်ကန့်သတ်ချက်တစ်ခု သတ်မှတ်ပြီး လူတိုင်း ၎င်းတို့ကို တင်ပြပြီးသည်နှင့် အဖြေများကို ပြသနိုင်ပါသည်။

၃။ ပိရမစ်
Objective: ဝေါဟာရနှင့် ဆက်စပ်တွေးခေါ်မှုကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- ချိတ်ဆက်မှုနှင့် ဆက်ဆံရေးကို ဆွေးနွေးပါ။
- ကျပန်းစကားလုံးကို ပြသပါ (ဥပမာ၊ "ပြတိုက်")
- အသင်းများသည် ဆက်စပ်စကားလုံး ၆ လုံးကို ဖောက်ထွင်း၍
- စကားလုံးများသည် ပင်မစကားလုံးနှင့် ချိတ်ဆက်ရပါမည်။
- စကားလုံးအများစုပါတဲ့အသင်း အနိုင်ရတယ်။
၂။ မာဖီးယား
Objective: ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်မှုနှင့် လူမှုဆက်ဆံရေးစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- လျှို့ဝှက်တာဝန်များ (မာဖီးယား၊ စုံထောက်၊ နိုင်ငံသား) ခန့်အပ်ပါ
- နေ့ရောညပါ အဆင့်များဖြင့် လှည့်ပတ်ကစားပါ။
- မာဖီးယားသည် ညဘက်တွင် ကစားသမားများကို ဖယ်ရှားသည်။
- သံသယရှိသူများကို ဖယ်ရှားရန် ပြည်သူများသည် နေ့ စဉ်မဲပေးကြသည်။
- နိုင်ငံသားတွေထက် မာဖီးယားတွေက အနိုင်ရတယ်။
အထက်တန်းကျောင်းရေခဲခွဲသား (အသက် 15-18 နှစ်)
🔴 အဆင့်မြင့်အဆင့် (အသက် 15-18 နှစ်)
13. ထူးထူးခြားခြား ထွက်လာတယ်။
Objective: ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတွေးခေါ်မှုနှင့် ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ခြင်းစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- အကြောင်းအရာ 4-5 ခုပါသောအုပ်စုများကိုတင်ပြပါ။
- ကျောင်းသားတွေက ထူးဆန်းတာကို ဖော်ထုတ်တယ်။
- ရွေးချယ်မှုနောက်ကွယ်က ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်မှုကို ရှင်းပြပါ။
- မတူညီတဲ့ အမြင်တွေကို ဆွေးနွေးပါ။
- တီထွင်ဖန်တီးတွေးခေါ်မှုကို အားပေးပါ။
14 ။ မှတ်ဉာဏ်
Objective: အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို မှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်နှင့် အာရုံစူးစိုက်မှု တိုးတက်စေခြင်း။
ကစားနည်း:
- အရာဝတ္ထုများစွာဖြင့် ရုပ်ပုံကိုပြသပါ။
- အလွတ်ကျက်ရန် စက္ကန့် 20-60 ပေးပါ။
- ပုံဖယ်ရှားပါ
- ကျောင်းသားတွေက မှတ်မိတဲ့ပစ္စည်းတွေကို စာရင်းပြုစုတယ်။
- အတိကျဆုံးစာရင်းက အနိုင်ရတယ်။
AhaSlides ပေါင်းစပ်မှု- အရာဝတ္ထုများကိုပြသရန် ရုပ်ပုံဖော်ပြသည့်အင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြုပါ၊ နှင့် မှတ်သားထားသည့်အရာအားလုံးကို စုဆောင်းရန်အတွက် cloud စကားလုံးကို အသုံးပြုပါ။
15. အတိုးစာရင်း
Objective: ဆက်ဆံရေးတည်ဆောက်ပြီး ဘုံအကျိုးစီးပွားကို ရှာဖွေပါ။
ကစားနည်း:
- ကျောင်းသားများသည် စိတ်ပါဝင်စားမှု စာရွက်စာတန်းကို ဖြည့်သွင်းကြသည်။
- ဝါသနာ၊ ရုပ်ရှင်၊ နေရာများ၊ အရာများ ပါဝင်သည်။
- ဆရာသည် တစ်နေ့လျှင် အလုပ်စာရွက်တစ်ရွက်ပြသည်။
- အတန်းသည် မည်သူဖြစ်သည်ကို ခန့်မှန်းသည်။
- ဘုံအကျိုးစီးပွားကို ထုတ်ဖော်ပြီး ဆွေးနွေးပါ။
16. ငါးလုံးထိုးပါ။
Objective: လျင်မြန်သော တွေးခေါ်မှု နှင့် အမျိုးအစား ဗဟုသုတကို မွေးမြူပါ။
ကစားနည်း:
- အမျိုးအစား (အင်းဆက်များ၊ သစ်သီးများ၊ နိုင်ငံများ) ကို ရွေးပါ
- ကျောင်းသားများသည် 5 စက္ကန့်အတွင်း ပစ္စည်း 3 ခုကို နာမည်ပေးသည်။
- တစ်ဦးချင်း သို့မဟုတ် အုပ်စုဖွဲ့ကစားပါ။
- အဖြေမှန်များကို ခြေရာခံပါ။
- အမှန်ကန်ဆုံး နိုင်ပွဲများ
၃။ ပိရမစ်
Objective: ဝေါဟာရနှင့် ဆက်စပ်တွေးခေါ်မှုကို မြှင့်တင်ပါ။
ကစားနည်း:
- ကျပန်းစကားလုံးကို ပြသပါ (ဥပမာ၊ "ပြတိုက်")
- အသင်းများသည် ဆက်စပ်စကားလုံး ၆ လုံးကို ဖောက်ထွင်း၍
- စကားလုံးများသည် ပင်မစကားလုံးနှင့် ချိတ်ဆက်ရပါမည်။
- စကားလုံးအများစုပါတဲ့အသင်း အနိုင်ရတယ်။
- ချိတ်ဆက်မှုနှင့် ဆက်ဆံရေးကို ဆွေးနွေးပါ။
18. ငါလည်း
Objective: ချိတ်ဆက်မှုများကို တည်ဆောက်ပြီး ဆင်တူရိုးမှားများကို ရှာဖွေပါ။
ကစားနည်း:
- ကျောင်းသား၏ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ ထုတ်ပြန်ချက်ကို မျှဝေသည်။
- ဆက်စပ်သူများကလည်း "ငါလည်း"၊
- ဘုံအကျိုးစီးပွားကိုအခြေခံ၍ အဖွဲ့များဖွဲ့ပါ။
- မတူညီသောထုတ်ပြန်ချက်များဖြင့် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ပါ။
- အနာဂတ်လှုပ်ရှားမှုများအတွက် အဖွဲ့များကို အသုံးပြုပါ။
AhaSlides ပေါင်းစပ်မှု- "Me too" တုံ့ပြန်မှုများကို စုဆောင်းရန်နှင့် ကျောင်းသားများကို စိတ်ဝင်စားမှုအလိုက် စုစည်းရန် စကားလုံး cloud အင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြုပါ။
အတုအယောင် ရေခဲခွဲစက်များ
💻 နည်းပညာ မြှင့်တင်ရေး လှုပ်ရှားမှုများ
19. အမှိုက်သရိုက်အတု
Objective: အတုအယောင်ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ကျောင်းသားများကို ချိတ်ဆက်ပါ။
ကစားနည်း:
- အိမ်တွင်ရှာရန်ပစ္စည်းများစာရင်းဖန်တီးပါ။
- ကျောင်းသားများသည် ကင်မရာပေါ်ရှိ အရာများကို ရှာဖွေပြီး ပြသကြသည်။
- ပထမဦးစွာအရာအားလုံးအနိုင်ရရှိရှာပါ။
- တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းနှင့် ကြံဆနိုင်စွမ်းကို အားပေးပါ။
- တွေ့ရှိချက်များနှင့် အတွေ့အကြုံများကို ဆွေးနွေးပါ။
20. စကားလုံးတစ်လုံးတည်း ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုပါ။
Objective: အတန်းမစခင်နှင့် အပြီးတွင် ခံစားချက်များကို တိုင်းတာရန်နှင့် ရေခဲခွဲစက်အဖြစ် အသုံးပြုသည်။
ကစားနည်း:
- ကျောင်းသားများသည် စိတ်ကြိုက် virtual နောက်ခံများကို ဖန်တီးကြသည်။
- အတန်းနှင့်နောက်ခံများကိုမျှဝေပါ။
- ဖန်တီးမှုအများဆုံးဒီဇိုင်းကို မဲပေးပါ။
- အနာဂတ် ဆက်ရှင်များအတွက် နောက်ခံကို အသုံးပြုပါ။
AhaSlides ပေါင်းစပ်မှု- နောက်ခံဒီဇိုင်းများကိုပြသရန် ရုပ်ပုံအင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြု၍ ဆုရရှိသူများကို ရွေးချယ်ရန်အတွက် မဲပေးခြင်းအင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြုပါ။
အများဆုံးထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက် ကျွမ်းကျင်သူအကြံပြုချက်များ
🧠 စိတ်ပညာအခြေခံ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုဗျူဟာများ
- အန္တရာယ်နည်းသော လုပ်ဆောင်ချက်များဖြင့် စတင်ပါ- ယုံကြည်မှုတည်ဆောက်ရန် ရိုးရှင်းပြီး ခြိမ်းခြောက်မှုမရှိသောဂိမ်းများဖြင့် စတင်ပါ။
- အပြုသဘောဆောင်သောအားဖြည့်ကိုသုံးပါ- အဖြေမှန်ရုံတင်မဟုတ်ဘဲ ပါဝင်မှုကို ဂုဏ်ပြုပါ။
- ဘေးကင်းသော နေရာများ ဖန်တီးပါ- ကျောင်းသားကျောင်းသူအားလုံး စိတ်သက်သာရာရစွာ ပါဝင်ဆင်နွှဲနိုင်ပါစေ။
- ဖော်မတ် ကွဲပြားသည်- တစ်ဦးချင်း၊ အတွဲလိုက်နှင့် အဖွဲ့လိုက်လှုပ်ရှားမှုများကို ရောနှောပါ။
🎯 အဖြစ်များသော စိန်ခေါ်မှုများနှင့် ဖြေရှင်းချက်များ
- ရှက်တတ်သည့် ကျောင်းသား၊ အမည်မသိမဲပေးခြင်း သို့မဟုတ် အဖွဲ့ငယ်လှုပ်ရှားမှုများကို အသုံးပြုပါ။
- အတန်းကြီးများ၊ အုပ်စုငယ်များခွဲ၍ သို့မဟုတ် နည်းပညာကိရိယာများကို အသုံးပြုပါ။
- အချိန်ကန့်သတ်ချက်များ- 5 မိနစ် အမြန်လုပ်ဆောင်မှုများကို ရွေးချယ်ပါ။
- Virtual ဆက်တင်များ- ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက် AhaSlides ကဲ့သို့ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သော ပလပ်ဖောင်းများကို အသုံးပြုပါ။
📚 သုတေသနပြုထားသော အကျိုးကျေးဇူးများ
မှန်ကန်စွာ အကောင်အထည်ဖော်သည့်အခါ ကျောင်းသားများအတွက် ရေခဲခွဲစက်များသည် သုတေသနပြုချက်အရ များစွာသော အကျိုးကျေးဇူးများ ရရှိနိုင်ပါသည်။
- တိုးမြှင့်ပါဝင်မှု
- လျှော့ချစိုးရိမ်ပူပန်
- ပိုကောင်းတဲ့ဆက်ဆံရေး
- သင်ယူမှုအားကောင်း
(Source: ဆေးဘက်ဆိုင်ရာပညာရေး)
Key ကို Takeaways
ကျောင်းသားများအတွက် ရေခဲခွဲဂိမ်းများသည် ကနဦးရေခဲများကို ချိုးဖျက်ပြီး စကားပြောဆိုရန် ဖိတ်ခေါ်ရုံသာမကဘဲ ဆရာနှင့်ကျောင်းသားများအကြား စည်းလုံးညီညွတ်မှုနှင့် ပွင့်လင်းမှုယဉ်ကျေးမှုကို မြှင့်တင်ကြသည်။ စာသင်ခန်းများတွင် မကြာခဏ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သောဂိမ်းများကို ပေါင်းစပ်ခြင်းသည် အကျိုးကျေးဇူးများစွာရှိကြောင်း သက်သေပြထားသောကြောင့် ပျော်ရွှင်မှုအချို့ကို ရှောင်ဖယ်မနေပါနှင့်။
မပြင်ဆင်ရသေးသောဂိမ်းများနှင့် လှုပ်ရှားမှုများကစားရန် ပလပ်ဖောင်းများစွာကို ရှာဖွေနေခြင်း၊ အထူးသဖြင့် အတန်းအတွက်ပြင်ဆင်ရန် များစွာလိုအပ်နေချိန်တွင် တုန်လှုပ်ချောက်ချားစရာဖြစ်နိုင်ပါသည်။ AhaSlides သည် ဆရာများနှင့် ကျောင်းသားများအတွက် ပျော်ရွှင်ဖွယ် အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော တင်ဆက်မှုရွေးချယ်စရာများစွာကို ပေးဆောင်ပါသည်။
ေမးေလ့ရွိသည့္ေမးခြန္းမ်ား
မတူညီသောအသက်အရွယ်အုပ်စုများအတွက် ရေခဲခွဲခြင်းများကို ကျွန်ုပ်မည်ကဲ့သို့ ပြုပြင်ပြောင်းလဲရမည်နည်း။
ငယ်ရွယ်သော ကျောင်းသား (အသက် 5-7 နှစ်) အတွက် ရှင်းလင်းသော ညွှန်ကြားချက်များဖြင့် ရိုးရှင်းသော အမြင်အာရုံလှုပ်ရှားမှုများကို အာရုံစိုက်ပါ။ အလယ်တန်းကျောင်းသူ (အသက် 11-14 နှစ်) အတွက် နည်းပညာနှင့် လူမှုရေးဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများကို ပေါင်းစပ်ပါ။ အထက်တန်းကျောင်းသူများ (အသက် 15-18 နှစ်) သည် ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်မှုကို အားပေးသည့် ပိုမိုရှုပ်ထွေးပြီး ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသည့် လုပ်ဆောင်ချက်များကို ကိုင်တွယ်နိုင်သည်။
ပျော်စရာရေခဲခွဲသင်္ဘော မေးခွန်း ၃ ခုက ဘာလဲ။
ဤသည်မှာ ကျောင်းသားများအတွက် အသုံးပြုနိုင်သော ပျော်ရွှင်ဖွယ်ရေခဲတုံးမေးခွန်းများနှင့် ဂိမ်း 3 ခုဖြစ်သည်။
၁၄။ အမှန်တရားနှစ်ခုနှင့် လိမ်ညာမှု
ဤဂန္ထဝင်တွင် ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့နှင့်ပတ်သက်သော မှန်ကန်သောပြောဆိုချက် 2 စောင်နှင့် လိမ်လည်မှု 1 ခုကို အလှည့်ကျပြောကြသည်။ တခြားသူတွေက ဘယ်ဟာက လိမ်ညာမှန်းဆရမယ်။ ဤသည်မှာ အတန်းဖော်များ အချင်းချင်းအကြောင်း အစစ်အမှန်နှင့် အတုအယောင် အချက်အလက်များကို လေ့လာရန် ပျော်ရွှင်စရာ နည်းလမ်းတစ်ခု ဖြစ်သည်။
2. ပိုကြိုက်လား...
ကျောင်းသားများကို တွဲပြီး ရီစရာ သို့မဟုတ် ရွေးချယ်မှုဖြင့် "သင်အဆင်ပြေမလား" မေးခွန်းများကို အလှည့်ကျမေးခိုင်းပါ။ ဥပမာများဖြစ်နိုင်သည်- "ဆိုဒါ ဒါမှမဟုတ် ဖျော်ရည်ကို တစ်နှစ်လောက်သောက်တာ ပိုကြိုက်လား" ပေါ့ပါးသော ဤမေးခွန်းသည် ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးများကို တောက်ပစေပါသည်။
3. နာမည်က ဘာလဲ။
လှည့်လည်ကြည့်ရှုပြီး လူတစ်ဦးစီသည် ၎င်းတို့၏အမည်ကို သိပါက ၎င်းတို့၏အမည်၏ အဓိပ္ပာယ် သို့မဟုတ် မူလဇစ်မြစ်နှင့်အတူ ၎င်းတို့၏အမည်ကို ပြောခိုင်းပါ။ ၎င်းသည် နာမည်တစ်ခုဖော်ပြရုံထက် ပိုစိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသည့် နိဒါန်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် လူများကို ၎င်းတို့၏အမည်နောက်ကွယ်ရှိ ဇာတ်လမ်းများအကြောင်း စဉ်းစားစေသည်။ ကွဲပြားမှုများသည် သူတို့ကြားဖူးသမျှ အနှစ်သက်ဆုံးအမည် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့ စိတ်ကူးကြည့်နိုင်သော အရှက်ရဆုံးသော အမည်ဖြစ်နိုင်သည်။
ကောင်းမွန်တဲ့ မိတ်ဆက်လှုပ်ရှားမှုဆိုတာ ဘာလဲ။
Name Game သည် ကျောင်းသားများအတွက် မိမိတို့ကိုယ်ကို မိတ်ဆက်ပေးရန်အတွက် ကောင်းမွန်သောလုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ သူတို့သည် လှည့်ပတ်၍ တူညီသောအက္ခရာဖြင့် အစပြုသော နာမဝိသေသနနှင့် ၎င်းတို့၏အမည်ကို ပြောကြသည်။ ဥပမာ "Jazzy John" သို့မဟုတ် "Happy Hanna"။ ဤသည်မှာ နာမည်များကို လေ့လာရန် ပျော်စရာနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။




