ඔබ සහභාගිවන්නෙක්ද?

Gamification නිර්වචනය කරමු | ඔබේ මීළඟ පියවරට ප්‍රබෝධමත් කිරීමට සැබෑ ලෝක උදාහරණ 6ක්

ඉදිරිපත් කිරීම

තෝරින් ට්‍රාන් 17 ජනවාරි, 2024 9 මිනි කියවීම

සාමාන්‍ය මනුෂ්‍යයෙකුට දැන් රන් මාළුවෙකුට වඩා අඩු අවධානයක් ඇති බව ඔබ දන්නවාද? අවට අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීම් ඕනෑවට වඩා තිබේ. නවීන ලෝකයේ සියලුම තාක්ෂණික ක්‍රම, නිරන්තර උත්පතන දැනුම්දීම්, කෙටි පිපිරුම් වීඩියෝ, සහ යනාදිය, අපව අවධානයෙන් සිටීමෙන් වළක්වයි. 

නමුත් එයින් අදහස් කරන්නේ මිනිස් වර්ගයාට දිගු හා සංකීර්ණ තොරතුරු තවදුරටත් දිරවිය නොහැකිද? කොහෙත්ම නැහැ. කෙසේ වෙතත්, අපගේ සාන්ද්‍රණය සම්පූර්ණයෙන් මෙහෙයවීමට අපට කුඩා උපකාරයක් අවශ්‍ය විය හැකිය. සූදුකරණය වැනි ක්‍රම අපගේ මනස සම්බන්ධ කර ගැනීම, දේශන/ඉදිරිපත් කිරීම් විනෝදජනක ලෙස තබා ගැනීම සහ දැනුම අවශෝෂණය පහසු කිරීම. 

අප ලෙස මෙම ලිපියට අප හා එක්වන්න සූදුකරණය නිර්වචනය කිරීම සහ ව්‍යාපාර එහි සම්පූර්ණ විභවය දක්වා සූදුකරණය භාවිතා කරන ආකාරය ඔබට පෙන්වයි.

පටුන

Gamification යනු කුමක්ද? ඔබ Gamification නිර්වචනය කරන්නේ කෙසේද?

Gamification යනු ක්‍රීඩා නොවන සන්දර්භයන් තුළ ක්‍රීඩා සැලසුම් අංග සහ ක්‍රීඩාවට අදාළ මූලධර්ම යෙදීමයි. මෙම ක්‍රියාව අපේක්ෂිත අරමුණු සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා සහභාගිවන්නන් සම්බන්ධ කර ගැනීම සහ පෙළඹවීම අරමුණු කරයි. 

එහි හරය තුළ, සූදුකරණය ගතික සහ බහුකාර්ය වේ. එය විවිධ අරමුණු සඳහා නිමක් නැති යෙදුම් සමඟ විවිධ කර්මාන්ත හරහා සේවයේ යෙදේ. සමාගම් සේවකයින් උත්තේජනය කිරීමට එය භාවිතා කරයි, අධ්‍යයන ආයතන සිසුන් දැනුවත් කිරීමට එය භාවිතා කරයි, ව්‍යාපාර පාරිභෝගිකයින් සම්බන්ධ කර ගැනීමට එය භාවිතා කරයි,… ලැයිස්තුව දිගටම පවතී. 

රැකියා ස්ථානයේ දී, සූදුව මගින් සේවක සහභාගීත්වය සහ නියැලීම වැඩි කළ හැකිය. පුහුණුවේ දී, සූදු ක්‍රම මගින් පුහුණු කාලය 50% කින් අඩු කළ හැකිය.

විකල්ප පෙළ


වඩා හොඳ සම්බන්ධ වීමේ මෙවලමක් සොයනවාද?

හොඳම සජීවී ඡන්ද විමසීම්, ප්‍රශ්නාවලිය සහ ක්‍රීඩා සමඟ තවත් විනෝද එක් කරන්න, සියල්ල AhaSlides ඉදිරිපත් කිරීම් මත ඇත, ඔබේ පිරිස සමඟ බෙදා ගැනීමට සූදානම්!


🚀 නොමිලේ ලියාපදිංචි වන්න☁️

Gamification මාතෘකාව පිළිබඳ වැඩි විස්තර

AhaSlides හි ප්‍රශ්නාවලිය විශේෂාංග සමඟින් ඔබේ අන්තර්ගතය Gamify කරන්න

Gamification නිර්වචනය කරන මූලික මූලද්‍රව්‍ය

ක්‍රීඩාව පදනම් කරගත් ඉගෙනීම මෙන් නොව, තරඟකාරීත්වය අවුලුවාලීමට සහ සහභාගිවන්නන් පෙළඹවීමට ක්‍රීඩා අංග කිහිපයක් පමණක් සූදුකරණයට ඇතුළත් වේ. මෙම මූලද්‍රව්‍ය ක්‍රීඩා නිර්මාණයේදී, ණයට ගත්, සහ ක්‍රීඩා නොවන සන්දර්භයන්ට අදාළ වේ. 

සූදුකරණය නිර්වචනය කරන වඩාත් ජනප්‍රිය අංග සමහරක් නම්: 

  • අරමුණු: Gamification යනු පැහැදිලිව අර්ථ දක්වා ඇති ඉලක්ක සහ අරමුණු සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා භාවිතා කරන මෙවලමකි. මෙය සහභාගිවන්නන් සඳහා අරමුණ සහ දිශාව පිළිබඳ හැඟීමක් සපයයි. 
  • ත්යාග: ත්‍යාග, ස්පර්ශ කළ හැකි හෝ ස්පර්ශ කළ නොහැකි, කැමති ක්‍රියාවන් සිදු කිරීමට පරිශීලකයන් පෙළඹවීමට භාවිතා කරයි. 
  • එන්න එන්නම දරුණු: Gamified වැඩසටහන් බොහෝ විට මට්ටම් හෝ ස්ථර පද්ධතියක් ඇතුළත් වේ. සහභාගිවන්නන්ට අත්දැකීම් ලකුණු ලබා ගැනීමට, මට්ටම් කිරීමට හෝ විශේෂාංග අගුලු හැරීමට හැකි වන්නේ ඔවුන් නියම කළ සන්ධිස්ථාන ලබා ගන්නා විටය. 
  • ප‍්‍රතිපෝෂණ සැපයීමට : සහභාගිවන්නන්ට ඔවුන්ගේ ප්‍රගතිය සහ කාර්ය සාධනය පිළිබඳව දැනුම් දෙන මූලද්‍රව්‍ය. එය ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවන් ඉලක්ක සමඟ පෙළගස්වන අතර වැඩිදියුණු කිරීමට දිරිගන්වයි. 
  • අභියෝග සහ බාධක: අභියෝග, ප්‍රහේලිකා හෝ බාධක සැලසුම් කර ඇත්තේ අපේක්ෂිත ඉලක්ක මත පදනම්වය. මෙය ගැටළු විසඳීම සහ කුසලතා වර්ධනය උත්තේජනය කරයි. 
  • සමාජ අන්තර්ක්‍රියා සහ ප්‍රජාව පිළිබඳ හැඟීම: ප්‍රමුඛ පුවරු, ලාංඡන, තරඟ සහ සහයෝගීතාවය වැනි සමාජීය අංග, සමාජ අන්තර්ක්‍රියා දිරිමත් කරයි. එය සහභාගිවන්නන් අතර සබඳතා සහ විශ්වාසය තහවුරු කරයි. 
සූදුකරණය නිර්වචනය කරන මූලික අංග
සූදුකරණය නිර්වචනය කරන මූලික අංග

Gamification in Action: Gamification විවිධ අරමුණු සඳහා සේවය කරන්නේ කෙසේද?

හැමෝම පොඩි ක්‍රීඩාවකට කැමතියි. එය අපගේ තරඟකාරී ස්වභාවයට තට්ටු කරයි, නියැලීමේ හැඟීමක් ඇති කරයි, සහ ජයග්‍රහණ උත්තේජනය කරයි. Gamification එකම මූලික මූලධර්මය මත ක්‍රියාත්මක වන අතර, ක්‍රීඩා වල ප්‍රතිලාභ උපයෝගී කර ගනිමින් සහ විවිධ වසම් වලට ඒවා යොදවයි. 

අධ්‍යාපනයේ ගැමිකරණය

පාඩම් වියළි හා සංකීර්ණ විය හැකි ආකාරය අපි කවුරුත් දනිමු. අධ්‍යාපනය අන්තර්ක්‍රියාකාරී සහ විනෝදජනක ක්‍රියාකාරකමක් බවට පත් කිරීමේ බලය Gamification සතු වේ. එය සිසුන්ට දැනුමේ නාමයෙන් එකිනෙකාට එරෙහිව තරඟ කිරීමට, ලකුණු, ලාංඡන සහ ත්‍යාග ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි. මෙය සිසුන් වඩාත් හොඳින් ඉගෙන ගැනීමට සහ තොරතුරු උකහා ගැනීමට පොළඹවයි.

Gamification ඉගෙන ගන්නන් ඔවුන්ගේ අධ්‍යාපනයට සක්‍රීයව සහභාගී වීමට දිරිගන්වයි. ගුරුවරුන්ගෙන් නිෂ්ක්‍රීයව පාඩම් ලබා ගන්නවා වෙනුවට සිසුන් ඉගෙනීමේ ක්‍රියාවලියට පෞද්ගලිකව සම්බන්ධ වේ. සූදුකරණය ලබා දෙන විනෝදය සහ ත්‍යාග ද ද්‍රව්‍ය සමඟ සිසුන් සම්බන්ධ කර ගනී. 

උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට සිසුන් සඳහා ඉගෙනුම් පාඨමාලාවක් සූදු කළ හැකි ක්‍රම කිහිපයක් මෙන්න:

  1. ආඛ්‍යානයක් එක් කරන්න: බලගතු කතාවක් නිර්මාණය කර ඔබේ සිසුන් ගවේෂණයකට ගෙන යන්න. ඔවුන්ගේ කුතුහලය දනවන මනස මෙනෙහි කරන වීර කාව්‍යයකට පාඩම් වියන්න.
  2. දර්ශන භාවිතා කරන්න: ඔබේ පාඨමාලාව ඇසට මංගල්‍යයක් කරගන්න. අවශ්‍ය නම් උසස් තත්ත්වයේ දර්ශන, රූප සහ මේමස් ඇතුළත් කරන්න.
  3. ක්‍රියාකාරකම් එකතු කරන්න: අන්තර්ක්‍රියාකාරී ප්‍රශ්නාවලිය, ප්‍රහේලිකා, මොළ ටීසර් හෝ සාකච්ඡා මාතෘකා සමඟ දේවල් මිශ්‍ර කරන්න. Gamify පැවරුම් එසේ සිසුන් ඉගෙනීම "වැඩ" වෙනුවට සජීවී ක්රීඩාවක් ලෙස දකියි.
  4. ප්‍රගතිය නිරීක්ෂණය කරන්න: සිසුන්ට ඔවුන්ගේ ඉගෙනුම් ගමන නිරීක්ෂණය කිරීමට ඉඩ දෙන්න. සන්ධිස්ථාන, මට්ටම් සහ උපයාගත් ලාංඡන ජයග්‍රහණය කරා යන මාවතේ එම ජයග්‍රහණ පිළිබඳ හැඟීම පෝෂණය කරනු ඇත. සමහර අය ස්වයං-දියුණු කිරීම සඳහා පවා ඇබ්බැහි විය හැක!
  5. ත්‍යාග භාවිතා කරන්න: නිර්භීත ඉගෙන ගන්නන් මිහිරි ත්‍යාග සමඟ පොළඹවන්න! ශිෂ්‍යයන්ගේ දැනුම සෙවීමට ප්‍රමුඛ පුවරු, ත්‍යාග ලකුණු හෝ සුවිශේෂී වරප්‍රසාද භාවිත කරන්න.
ඉගෙන ගන්නන්ගේ සහජ අභිප්‍රේරණයට තට්ටු කිරීමට ප්‍රමුඛ පුවරු වැනි ත්‍යාග භාවිතා කරන්න | AhaSlides සමඟ ඉගෙනුම් පාඨමාලාවක් සූදු කරන්නේ කෙසේද
ඉගෙන ගන්නන්ගේ සහජ අභිප්‍රේරණයට තට්ටු කිරීමට ප්‍රමුඛ පුවරු වැනි ත්‍යාග භාවිතා කරන්න | අපි gamification නිර්වචනය කරමු

රැකියා ස්ථානයේ පුහුණුව තුළ සූදුකරණය

Gamification සේවක පුහුණුවේ ඵලදායිතාව ඉහළ නැංවීම සඳහා ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ මූලිකාංග භාවිතා කරයි. සමාකරණ, ප්‍රශ්නාවලිය, සහ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ අවස්ථා වැනි අන්තර්ක්‍රියාකාරී පුහුණු මොඩියුල වඩා හොඳ නියැලීමට සහ රඳවා තබා ගැනීමට මඟ පාදයි.

ආරක්ෂිත පරිසරයක් තුළ තීරණාත්මක කුසලතා පුහුණු කිරීමට සේවකයින්ට ඉඩ සලසන සැබෑ ජීවිත අවස්ථා අනුකරණය කිරීම සඳහා ගැමිෆයිඩ් පුහුණු වැඩසටහන් ද සැලසුම් කළ හැකිය.

එපමණක් නොව, සූදුකරණය මඟින් සේවකයින්ට ඔවුන්ගේ ඉගෙනීමේ ප්‍රගතිය මට්ටම් සහ ජයග්‍රහණ සන්ධිස්ථාන හරහා නිරීක්ෂණය කිරීමට හැකි වන අතර එමඟින් ද්‍රව්‍ය ඔවුන්ගේම වේගයෙන් අවශෝෂණය කර ගැනීමට ඉඩ සලසයි. 

අලෙවිකරණයේ සූදුකරණය

Gamification සම්ප්‍රදායික අලෙවිකරණය පරිවර්තනය කරයි. එය සාප්පු සවාරි අත්දැකීම වැඩි දියුණු කරනවා පමණක් නොව පාරිභෝගික නියැලීම, සන්නාම පක්ෂපාතිත්වය සහ විකුණුම් ද මෙහෙයවයි. අන්තර්ක්‍රියාකාරී අලෙවිකරණ ව්‍යාපාරයන් පාරිභෝගිකයන් අභියෝගවලට හෝ ත්‍යාග දිනා ගැනීමට ක්‍රීඩාවලට සහභාගී වීමට දිරිගන්වන අතර එමඟින් සන්නාමයට බැඳීමේ හැඟීමක් වර්ධනය කරයි.

Gamification උපාය මාර්ග, සමාජ මාධ්‍ය වේදිකාවලට ඇතුළත් කළ විට, වෛරස් විය හැක. ගනුදෙනුකරුවන් ඔවුන්ගේ ලකුණු, ලාංඡන, හෝ ත්‍යාග බෙදා ගැනීමට දිරිමත් කරනු ලබන අතර, එමඟින් නියැලීම ඉහළ නංවයි. 

Gamified ව්‍යාපාර ද වටිනා දත්ත ජනනය කරයි. එවැනි අංක එකතු කිරීම සහ සැකසීම මගින්, ව්‍යාපාරවලට ගනුදෙනුකරුවන්ගේ අවශ්‍යතා සමඟ අනුනාද වන ක්‍රියාකාරී-ධාවන තීක්ෂ්ණ බුද්ධිය ලබා ගත හැකිය.

ඵලදායී Gamification සඳහා උදාහරණ

ටිකක් බරක් දැනෙනවාද? කණගාටු නොවන්න! මෙන්න, අපි අධ්‍යාපනයේ සහ අලෙවිකරණයේ සූදුකරණයේ සැබෑ ලෝක යෙදුම් දෙකක් සකස් කර ඇත්තෙමු. අපි බලමු!

අධ්යාපනය තුළ සහ සේවා ස්ථාන පුහුණුව: AhaSlides

AhaSlides සරල, ස්ථිතික ඉදිරිපත් කිරීමකින් ඔබ්බට යන සූදු අංග රාශියක් ඉදිරිපත් කරයි. ඉදිරිපත් කරන්නාට ඡන්ද විමසීම සඳහා සජීවී ප්‍රේක්ෂකයින් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට සහ ඔවුන් සමඟ ප්‍රශ්නෝත්තර සැසියක් පැවැත්වීමට පමණක් නොව ඉගෙනීම ශක්තිමත් කිරීමට ප්‍රශ්නාවලිය සංවිධානය කිරීමටද හැකිය.

AhaSlides හි ඇති ප්‍රශ්නාවලිය ක්‍රියාකාරීත්වය ඉදිරිපත් කරන්නාට බහුවරණ, සත්‍ය/අසත්‍ය, කෙටි පිළිතුරු සහ වෙනත් ආකාරයේ ප්‍රශ්න විනිවිදක පුරා එක් කිරීමට උපකාරී වේ. තරඟකාරිත්වය වර්ධනය කිරීම සඳහා ප්‍රමුඛ පුවරුවේ ඉහළම ලකුණු පෙන්වනු ඇත.

AhaSlides මත ආරම්භ කිරීම තරමක් පහසු ය, මන්ද ඒවාට තරමක් විශාල ප්‍රමාණයක් ඇත සැකිලි පුස්තකාලය විවිධ මාතෘකා සඳහා, පාඩම් සිට කණ්ඩායම් ගොඩනැගීම දක්වා.

AhaSlides පරිශීලකයෙකුගෙන් සහතිකය | පන්ති කාමරයේ සූදුකරණය
AhaSlides පරිශීලකයෙකුගෙන් සහතිකය | අපි gamification නිර්වචනය කරමු

අලෙවිකරණයේදී: Starbucks Rewards

ස්ටාර්බක්ස් පාරිභෝගිකයින් රඳවා තබා ගැනීම සහ පක්ෂපාතීත්වය ගොඩනැගීම සඳහා විශිෂ්ට කාර්යයක් කර ඇත. ස්ටාර්බක්ස් රිවෝර්ඩ්ස් යෙදුම යනු නැවත මිලදී ගැනීම් දිරිමත් කිරීමට සහ සන්නාමය සහ එහි පාරිභෝගිකයන් අතර ඇති බැඳීම ගැඹුරු කිරීමට සූදු මූලද්‍රව්‍ය භාවිතා කරන විශිෂ්ට පියවරකි. 

Starbucks Rewards හි ස්ථර ව්‍යුහයක් දක්වයි. ලියාපදිංචි Starbucks කාඩ්පතක් හෝ ජංගම යෙදුමක් සමඟ Starbucks හි මිලදී ගැනීම් කිරීමෙන් පාරිභෝගිකයින් තරු උපයා ගනී. නියමිත තරු ගණනකට ළඟා වූ පසු නව ස්ථරයක් අගුළු හරිනු ලැබේ. සමුච්චිත තරු නොමිලේ බීම, ආහාර ද්‍රව්‍ය, හෝ අභිරුචිකරණයන් ඇතුළු විවිධ ත්‍යාග ලබා ගැනීමට ද භාවිතා කළ හැක.

ඔබ වැඩිපුර මුදල් වියදම් කරන තරමට ප්‍රතිලාභ වැඩි වේ. Starbucks විසින් පාරිභෝගික නියැලීම සහ නැවත නැවත පැමිණීම් උපරිම කිරීම සඳහා සාමාජික දත්ත මත පදනම්ව පුද්ගලාරෝපිත අලෙවිකරණ පණිවිඩ සහ පිරිනැමීම් ද යවයි.

මෙම සතියේ අමතර Starbucks ත්‍යාග ලබා ගන්නේ කෙසේද - Starbucks Star Days
Starbucks Rewards පාරිභෝගිකයින් ඔවුන්ගේ මිලදී ගැනීම් සඳහා තරු උපයන තරු මත පදනම් වූ පද්ධතියක් භාවිතා කරයි | අපි gamification නිර්වචනය කරමු

මූල්ය

ක්‍රීඩා නොවන සන්දර්භයන් තුළ ක්‍රීඩා-නිර්මාණ මූලද්‍රව්‍ය ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ක්‍රියාවලිය ලෙස අපි සූදුකරණය නිර්වචනය කරමු. එහි තරඟකාරී සහ විනෝදාත්මක ස්වභාවය අධ්‍යාපනය, පුහුණුව, අලෙවිකරණය මෙන්ම අනෙකුත් වසම් වෙත අප ප්‍රවේශ වන ආකාරය පරිවර්තනය කිරීමේ ඇදහිය නොහැකි හැකියාවක් පෙන්නුම් කර ඇත. 

ඉදිරියට යන විට, සූදුකරණය අපගේ ඩිජිටල් අත්දැකීම්වල අනිවාර්ය අංගයක් විය හැකිය. ගැඹුරු මට්ටමකින් පරිශීලකයින් සම්බන්ධ කිරීමට සහ සම්බන්ධ කිරීමට එහි ඇති හැකියාව එය ව්‍යාපාර සහ අධ්‍යාපනඥයින් සඳහා ප්‍රබල මෙවලමක් බවට පත් කරයි.

නිතර අසන ප්රශ්න

සරල වචන වලින් සූදුකරණය යනු කුමක්ද?

කෙටියෙන් කිවහොත්, සූදුකරණය යනු සහභාගීත්වය දිරිමත් කිරීමට සහ නියැලීම උත්තේජනය කිරීමට ක්‍රීඩා නොවන සන්දර්භවල ක්‍රීඩා හෝ ක්‍රීඩා මූලද්‍රව්‍ය භාවිතා කිරීමයි.

සූදුකරණය සහ උදාහරණය යනු කුමක්ද?

අධ්‍යාපනයේ සන්දර්භය තුළ ඔබ සූදුකරණය නිර්වචනය කරන ආකාරය පිළිබඳ හොඳම උදාහරණය Duolingo වේ. දිනපතා භාෂාව පුහුණු කිරීමට පරිශීලකයින් පෙළඹවීම සඳහා වේදිකාව ක්‍රීඩා සැලසුම් අංග (ලකුණු, මට්ටම්, ප්‍රමුඛ පුවරු, ක්‍රීඩාව තුළ මුදල්) ඇතුළත් කරයි. එය ප්‍රගතියක් ලබා ගැනීම සඳහා පරිශීලකයින්ට ත්‍යාග ද පිරිනමයි. 

සූදු සහ සූදු අතර වෙනස කුමක්ද?

සූදු යනු සැබවින්ම ක්‍රීඩා කිරීමේ ක්‍රියාවයි. අනෙක් අතට, සූදු ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා මූලද්‍රව්‍ය ගෙන ඒවා අවශ්‍ය ප්‍රතිඵලයක් උත්තේජනය කිරීමට වෙනත් අවස්ථා සඳහා යොදවයි.