ไม่ว่าคุณจะได้เรียนรู้จากที่บ้านหรือเพิ่งกลับเข้าสู่ห้องเรียน การเชื่อมต่อแบบ Face-to-Face อีกครั้งอาจทำให้รู้สึกอึดอัดใจในตอนแรก
โชคดีที่เรามี 20 สุดยอดความสนุก เกมตัดน้ำแข็งสำหรับนักเรียน และกิจกรรมง่ายๆ ที่ไม่ต้องเตรียมตัวเพื่อผ่อนคลายและเสริมสร้างความผูกพันมิตรภาพอีกครั้ง
ใครจะรู้ นักเรียนอาจจะค้นพบเพื่อนซี้คนใหม่หรือสองคนก็ได้ในระหว่างนี้ และนั่นไม่ใช่ความหมายของโรงเรียน - การสร้างความทรงจำ เรื่องตลกภายใน และมิตรภาพที่ยั่งยืนเพื่อมองย้อนกลับไป
เพื่อเสริมสร้างการมีส่วนร่วมของนักเรียนและสร้างความสนใจในการเรียนรู้ การผสมผสานชั้นเรียนเข้ากับกิจกรรม Ice Break ที่สนุกสนานสำหรับนักเรียนจึงเป็นสิ่งสำคัญ ลองดูกลุ่มที่น่าตื่นเต้นเหล่านี้:
กิจกรรมละลายพฤติกรรมระดับประถมศึกษา (อายุ 5-10 ปี)
🟢 ระดับเริ่มต้น (อายุ 5-10 ปี)
1. เดาภาพ
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการสังเกตและคำศัพท์
วิธีการเล่น:
- เลือกภาพที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อบทเรียนของคุณ
- ซูมเข้าและครอบตัดอย่างสร้างสรรค์
- แสดงภาพครั้งละหนึ่งภาพ
- นักเรียนลองทายดูว่าภาพนี้แสดงถึงอะไร
- การเดาที่ถูกต้องครั้งแรกจะได้รับคะแนน
การรวม AhaSlides: สร้างสไลด์แบบทดสอบแบบอินเทอร์แอคทีฟพร้อมรูปภาพ ช่วยให้นักเรียนส่งคำตอบผ่านอุปกรณ์ของตนเองได้ ผลลัพธ์แบบเรียลไทม์จะแสดงบนหน้าจอ
💡 ปลาย Pro: ใช้ฟีเจอร์เผยภาพของ AhaSlides เพื่อค่อยๆ แสดงภาพมากขึ้น สร้างความระทึกใจและการมีส่วนร่วม

2. เกมทายคำอีโมจิ
วัตถุประสงค์: เสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์และการสื่อสารแบบไม่ใช้คำพูด
วิธีการเล่น:
- เล่นเป็นทีมเพื่อเพิ่มการแข่งขัน
- สร้างรายการอีโมจิที่มีความหมายต่างกัน
- นักเรียนคนหนึ่งเลือกอีโมจิและแสดงออกมา
- เพื่อนร่วมชั้นทายอิโมจิ
- การเดาที่ถูกต้องครั้งแรกจะได้รับคะแนน

3. ไซมอนกล่าวว่า
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงทักษะการฟังและปฏิบัติตามคำแนะนำ
วิธีการเล่น:
- ครูคือผู้นำ (ไซมอน)
- นักเรียนจะปฏิบัติตามคำสั่งเฉพาะเมื่อมีคำนำหน้าว่า "ไซมอนพูดว่า" เท่านั้น
- นักเรียนที่ทำตามคำสั่งโดยไม่พูดว่า "ไซมอนบอกว่า" จะถูกไล่ออก
- นักเรียนคนสุดท้ายที่ยืนอยู่ชนะ
🟡 ระดับกลาง (อายุ 8-10 ปี)
4. 20 คำถาม
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการตั้งคำถาม
วิธีการเล่น:
- แบ่งชั้นเรียนออกเป็นทีม
- หัวหน้าทีมคิดถึงบุคคล สถานที่ หรือสิ่งของ
- ทีมจะได้รับคำถามแบบใช่/ไม่ใช่ 20 ข้อให้ทาย
- ทายถูกภายใน 20 คำถาม = ทีมชนะ
- ไม่เช่นนั้นผู้นำก็จะชนะ
5. พิกชันนารี
วัตถุประสงค์: เสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์และการสื่อสารด้วยภาพ
วิธีการเล่น:
- ใช้แพลตฟอร์มวาดภาพออนไลน์เช่น Drawasaurus
- สร้างห้องส่วนตัวสำหรับนักเรียนสูงสุด 16 คน
- นักเรียนคนหนึ่งวาดรูป คนอื่น ๆ เดา
- มีโอกาสสามครั้งต่อการจับฉลาก
- ทีมที่มีการเดาถูกมากที่สุดจะชนะ
6. ฉันสอดแนม
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการสังเกตและความใส่ใจในรายละเอียด
วิธีการเล่น:
- นักเรียนผลัดกันอธิบายวัตถุ
- ใช้คำคุณศัพท์: "ฉันเห็นอะไรบางอย่างสีแดงบนโต๊ะของครู"
- นักเรียนคนต่อไปทายวัตถุ
- การเดาที่ถูกต้องจะเป็นสายลับคนต่อไป
กิจกรรมละลายพฤติกรรมระดับมัธยมศึกษาตอนต้น (อายุ 11-14 ปี)
🟡 ระดับกลาง (อายุ 11-12 ปี)
7. 5 อันดับสูงสุด
วัตถุประสงค์: ส่งเสริมการมีส่วนร่วมและค้นพบความสนใจร่วมกัน
วิธีการเล่น:
- ให้หัวข้อกับนักเรียน (เช่น "ของว่าง 5 อันดับแรกสำหรับช่วงพัก")
- นักเรียนแสดงรายการตัวเลือกของพวกเขาบนคลาวด์คำสด
- รายการยอดนิยมปรากฏใหญ่ที่สุด
- นักเรียนที่ทายข้อ 1 จะได้รับ 5 คะแนน
- คะแนนจะลดลงตามอันดับความนิยม
💡 ปลาย Pro: ใช้คุณลักษณะเวิร์ดคลาวด์เพื่อสร้างการแสดงภาพแบบเรียลไทม์ของคำตอบของนักเรียน โดยขนาดจะแสดงถึงความนิยม เวิร์ดคลาวด์ของ AhaSlides อัปเดตแบบเรียลไทม์ สร้างการแสดงภาพที่น่าสนใจของการตั้งค่าชั้นเรียน

8. แบบทดสอบธงชาติโลก
วัตถุประสงค์: สร้างความตระหนักรู้ทางวัฒนธรรมและความรู้ทางภูมิศาสตร์
วิธีการเล่น:
- แบ่งชั้นเรียนออกเป็นทีม
- แสดงธงของประเทศต่างๆ
- ทีมตั้งชื่อประเทศ
- ทีมละ 3 คำถาม
- ทีมที่มีคำตอบถูกต้องมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
การรวม AhaSlides: ใช้ คุณสมบัติแบบทดสอบ เพื่อสร้างเกมการระบุธงแบบโต้ตอบพร้อมตัวเลือกแบบเลือกตอบ

9. เดาเสียง
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการได้ยินและความตระหนักทางวัฒนธรรม
วิธีการเล่น:
- เลือกหัวข้อที่สนใจ (การ์ตูน, เพลง, ธรรมชาติ)
- เล่นคลิปเสียง
- นักเรียนลองเดาดูว่าเสียงนั้นหมายถึงอะไร
- บันทึกคำตอบเพื่อการอภิปราย
- อภิปรายเหตุผลเบื้องหลังคำตอบ
🟠 ระดับสูง (อายุ 13-14 ปี)
10. เรื่องน่ารู้ในวันหยุดสุดสัปดาห์
วัตถุประสงค์: สร้างชุมชนและแบ่งปันประสบการณ์
วิธีการเล่น:
- Weekend Trivia เหมาะอย่างยิ่งที่จะเอาชนะเพลงบลูส์ในวันจันทร์และเกมเจาะน้ำแข็งในชั้นเรียนที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักเรียนมัธยมปลายเพื่อทำความรู้จักกับสิ่งที่พวกเขาทำอยู่ การใช้เครื่องมือการนำเสนอเชิงโต้ตอบฟรีเช่น Ahaสไลด์คุณสามารถจัดเซสชันปลายเปิดซึ่งนักเรียนสามารถตอบคำถามได้โดยไม่จำกัดคำ
- จากนั้นให้นักเรียนเดาว่าใครทำอะไรในช่วงสุดสัปดาห์
- ถามนักเรียนว่าพวกเขาทำอะไรในช่วงสุดสัปดาห์
- คุณสามารถกำหนดเวลาและแสดงคำตอบเมื่อทุกคนส่งคำตอบแล้ว

11. พีระมิด
วัตถุประสงค์: พัฒนาคำศัพท์และการคิดเชิงเชื่อมโยง
วิธีการเล่น:
- พูดคุยเรื่องการเชื่อมต่อและความสัมพันธ์
- แสดงคำสุ่ม (เช่น "พิพิธภัณฑ์")
- ทีมระดมความคิด 6 คำที่เกี่ยวข้อง
- คำจะต้องเชื่อมโยงกับคำหลัก
- ทีมที่มีคำมากที่สุดชนะ
12. มาเฟีย
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และทักษะทางสังคม
วิธีการเล่น:
- มอบหมายบทบาทลับ (มาเฟีย นักสืบ พลเมือง)
- เล่นเป็นรอบด้วยช่วงกลางวันและกลางคืน
- มาเฟียกำจัดผู้เล่นในตอนกลางคืน
- ประชาชนโหวตกำจัดผู้ต้องสงสัยในช่วงกลางวัน
- มาเฟียจะชนะถ้าจำนวนประชากรมากกว่า
นักกีฬาว่ายน้ำระดับมัธยมปลาย (อายุ 15-18 ปี)
🔴 ระดับสูง (อายุ 15-18 ปี)
13. คนแปลก
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการใช้เหตุผล
วิธีการเล่น:
- นำเสนอเป็นกลุ่ม 4-5 รายการ
- นักเรียนระบุสิ่งที่แตกต่างออกไป
- อธิบายเหตุผลเบื้องหลังการเลือก
- พูดคุยมุมมองที่แตกต่าง
- ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
14 หน่วยความจำ
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงทักษะความจำและความใส่ใจในรายละเอียด
วิธีการเล่น:
- แสดงภาพที่มีวัตถุหลายรายการ
- ให้เวลา 20-60 วินาทีในการจดจำ
- ลบภาพ
- นักเรียนทำรายการสิ่งของที่จำได้
- รายการที่แม่นยำที่สุดชนะ
การรวม AhaSlides: ใช้ฟีเจอร์เปิดเผยภาพเพื่อแสดงวัตถุ และใช้คลาวด์คำเพื่อรวบรวมรายการที่จดจำทั้งหมด
15. สินค้าคงคลังดอกเบี้ย
วัตถุประสงค์: สร้างความสัมพันธ์และค้นพบความสนใจร่วมกัน
วิธีการเล่น:
- นักเรียนทำแบบฝึกหัดความสนใจ
- รวมถึงงานอดิเรก ภาพยนตร์ สถานที่ สิ่งของ
- ครูแสดงใบงานหนึ่งใบต่อวัน
- ชั้นเรียนทายกันว่าเป็นของใคร
- เปิดเผยและหารือถึงความสนใจร่วมกัน
16. ตีให้ครบห้าครั้ง
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะการคิดอย่างรวดเร็วและความรู้ด้านหมวดหมู่
วิธีการเล่น:
- เลือกหมวดหมู่ (แมลง, ผลไม้, ประเทศ)
- นักเรียนตั้งชื่อสิ่งของ 3 ชิ้นภายใน 5 วินาที
- เล่นเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม
- ติดตามคำตอบที่ถูกต้อง
- ผู้ชนะที่ถูกต้องที่สุด
17. พีระมิด
วัตถุประสงค์: พัฒนาคำศัพท์และการคิดเชิงเชื่อมโยง
วิธีการเล่น:
- แสดงคำสุ่ม (เช่น "พิพิธภัณฑ์")
- ทีมระดมความคิด 6 คำที่เกี่ยวข้อง
- คำจะต้องเชื่อมโยงกับคำหลัก
- ทีมที่มีคำมากที่สุดชนะ
- พูดคุยเรื่องการเชื่อมต่อและความสัมพันธ์
18. ฉันก็เหมือนกัน
วัตถุประสงค์: สร้างการเชื่อมต่อและค้นพบสิ่งที่เหมือนกัน
วิธีการเล่น:
- นักเรียนแบ่งปันคำชี้แจงส่วนตัว
- คนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องก็บอกว่า "ฉันก็เหมือนกัน"
- จัดตั้งกลุ่มตามความสนใจร่วมกัน
- ดำเนินการต่อด้วยคำสั่งอื่น
- ใช้กลุ่มสำหรับกิจกรรมในอนาคต
การรวม AhaSlides: ใช้คุณลักษณะเวิร์ดคลาวด์เพื่อรวบรวมคำตอบ "ฉันก็เหมือนกัน" และใช้คุณลักษณะการจัดกลุ่มเพื่อจัดระเบียบนักเรียนตามความสนใจ
การทำลายน้ำแข็งการเรียนรู้แบบเสมือนจริง
💻 กิจกรรมที่เสริมด้วยเทคโนโลยี
19. การล่าขุมทรัพย์เสมือนจริง
วัตถุประสงค์: ดึงดูดนักเรียนให้เข้ามาอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง
วิธีการเล่น:
- สร้างรายการสิ่งของที่จะหาได้ที่บ้าน
- นักเรียนค้นหาและแสดงรายการบนกล้อง
- ใครหาไอเทมครบก่อนชนะ
- ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความมีไหวพริบ
- หารือผลการค้นพบและประสบการณ์
20. เช็คอินคำเดียว
วัตถุประสงค์: ใช้ก่อนและหลังชั้นเรียนเพื่อวัดความรู้สึกและใช้ในการทำความรู้จักกัน
วิธีการเล่น:
- นักเรียนสร้างพื้นหลังเสมือนจริงที่กำหนดเอง
- แบ่งปันพื้นหลังกับชั้นเรียน
- โหวตให้กับการออกแบบที่สร้างสรรค์ที่สุด
- ใช้พื้นหลังสำหรับเซสชันในอนาคต
การรวม AhaSlides: ใช้ฟีเจอร์รูปภาพเพื่อแสดงการออกแบบพื้นหลังและฟีเจอร์การโหวตเพื่อเลือกผู้ชนะ
เคล็ดลับจากผู้เชี่ยวชาญเพื่อการมีส่วนร่วมสูงสุด
🧠 กลยุทธ์การมีส่วนร่วมตามหลักจิตวิทยา
- เริ่มต้นด้วยกิจกรรมที่มีความเสี่ยงต่ำ: เริ่มต้นด้วยเกมง่ายๆ ที่ไม่คุกคามเพื่อสร้างความมั่นใจ
- ใช้การเสริมแรงทางบวก: เฉลิมฉลองการมีส่วนร่วม ไม่ใช่แค่คำตอบที่ถูกต้อง
- สร้างพื้นที่ปลอดภัย: ให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนรู้สึกสบายใจในการเข้าร่วม
- เปลี่ยนแปลงรูปแบบ: ผสมผสานกิจกรรมส่วนบุคคล กิจกรรมคู่ และกิจกรรมกลุ่ม
🎯 ความท้าทายและวิธีแก้ไขทั่วไป
- นักเรียนที่ขี้อาย: ใช้การลงคะแนนแบบไม่เปิดเผยตัวตนหรือกิจกรรมกลุ่มเล็ก
- ชั้นเรียนขนาดใหญ่: แบ่งเป็นกลุ่มย่อยหรือใช้เครื่องมือเทคโนโลยี
- ข้อจำกัดด้านเวลา: เลือกกิจกรรมด่วน 5 นาที
- การตั้งค่าเสมือน: ใช้แพลตฟอร์มแบบโต้ตอบเช่น AhaSlides เพื่อการมีส่วนร่วม
📚 ผลประโยชน์ที่ได้รับการสนับสนุนจากการวิจัย
เมื่อนำไปใช้ได้อย่างถูกต้อง กิจกรรมสร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนจะมีประโยชน์มากมายตามการวิจัย ดังนี้
- การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้น
- ลดความวิตกกังวล
- ความสัมพันธ์ที่ดีขึ้น
- การเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น
(ที่มา: การศึกษาการแพทย์)
ประเด็นที่สำคัญ
เกมตัดน้ำแข็งสำหรับนักเรียนเป็นมากกว่าแค่การทำลายกำแพงน้ำแข็งในช่วงแรกและเชิญชวนให้เกิดการสนทนา โดยส่งเสริมวัฒนธรรมแห่งความสามัคคีและการเปิดกว้างระหว่างครูและนักเรียน การนำเกมแบบโต้ตอบมาบูรณาการในห้องเรียนบ่อยครั้งได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประโยชน์มากมาย ดังนั้นอย่าอายที่จะสนุกสนาน!
การมองหาแพลตฟอร์มที่หลากหลายเพื่อเล่นเกมและกิจกรรมที่ไม่ต้องเตรียมตัวอาจเป็นเรื่องที่น่ากังวล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณมีกิจกรรมมากมายที่ต้องเตรียมตัวก่อนเข้าเรียน AhaSlides นำเสนอตัวเลือกการนำเสนอแบบอินเทอร์แอคทีฟที่หลากหลาย ซึ่งสร้างความสนุกสนานให้กับทั้งครูและนักเรียน
คำถามที่พบบ่อย
ฉันจะปรับเรือทำลายน้ำแข็งให้เหมาะกับกลุ่มอายุต่างๆ ได้อย่างไร
สำหรับนักเรียนอายุน้อยกว่า (อายุ 5-7 ปี) ให้เน้นกิจกรรมที่เข้าใจง่าย เข้าใจง่าย และมีคำแนะนำที่ชัดเจน สำหรับนักเรียนมัธยมต้น (อายุ 11-14 ปี) ให้ผสมผสานเทคโนโลยีและองค์ประกอบทางสังคมเข้าด้วยกัน ส่วนนักเรียนมัธยมปลาย (อายุ 15-18 ปี) สามารถทำกิจกรรมวิเคราะห์ที่ซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งส่งเสริมการคิดเชิงวิพากษ์ได้
คำถามผ่อนคลาย 3 ข้อที่สนุกสนานมีอะไรบ้าง?
ต่อไปนี้เป็นคำถามและเกมสนุกๆ 3 ข้อที่นักเรียนสามารถใช้ได้:
1. สองความจริงและเรื่องโกหก
ในรูปแบบคลาสสิกนี้ นักเรียนผลัดกันพูดข้อความที่เป็นความจริงเกี่ยวกับตนเอง 2 ข้อและเรื่องโกหก 1 ข้อ คนอื่นๆ ต้องเดาว่าอันไหนเป็นเรื่องโกหก นี่เป็นวิธีที่สนุกสำหรับเพื่อนร่วมชั้นในการเรียนรู้ข้อเท็จจริงจริงและเท็จเกี่ยวกับกันและกัน
2. คุณอยากจะ...
ให้นักเรียนจับคู่กันและผลัดกันถามคำถาม "คุณต้องการ" กับสถานการณ์หรือตัวเลือกที่ไร้สาระ ตัวอย่างอาจเป็น: "คุณอยากจะดื่มโซดาหรือน้ำผลไม้เพียงอย่างเดียวเป็นเวลาหนึ่งปีหรือไม่?" คำถามสบายๆ นี้ทำให้บุคลิกโดดเด่นขึ้น
3.ชื่ออะไร?
ลองให้แต่ละคนพูดชื่อตัวเอง พร้อมความหมายหรือที่มาของชื่อ (ถ้ารู้) นี่เป็นการแนะนำที่น่าสนใจกว่าแค่การเอ่ยชื่อ และทำให้คนคิดถึงเรื่องราวเบื้องหลังชื่อของพวกเขา อาจมีชื่ออื่นๆ ให้เลือก เช่น ชื่อโปรดที่เคยได้ยิน หรือชื่อที่น่าอายที่สุดเท่าที่จะนึกออก
กิจกรรมแนะนำตัวที่ดีคืออะไร?
เกมทายชื่อเป็นกิจกรรมดีๆ ให้นักเรียนได้แนะนำตัวเอง พวกเขาเดินไปรอบๆ และพูดชื่อพร้อมกับคำคุณศัพท์ที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน เช่น "Jazzy John" หรือ "Happy Hanna" นี่เป็นวิธีที่สนุกในการเรียนรู้ชื่อ




