ครูไม่มีเวลาที่จะหากิจกรรมที่ดี พวกเขามีเวลาที่จะดำเนินกิจกรรมเหล่านั้น เกมในห้องเรียนออนไลน์ช่วยแก้ปัญหาเฉพาะด้านได้ นั่นคือ เกมเหล่านี้ดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้อย่างแท้จริง และใช้ความพยายามน้อยสำหรับครูอย่างแท้จริง เกมทั้ง 11 เกมด้านล่างนี้ใช้เวลาเตรียมการเพียง 5 นาทีหรือน้อยกว่านั้น ใช้ได้กับทุกวิชา และมีประสิทธิภาพไม่ว่าคุณจะสอนในห้องเรียน แบบผสมผสาน หรือแบบออนไลน์เต็มรูปแบบ
จากการสำรวจในปี 2019 พบว่า 88% ของนักเรียนเห็นว่าเกมตอบคำถามในห้องเรียนเป็นทั้งแรงจูงใจและมีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และ 100% กล่าวว่าเกมเหล่านี้ช่วยในการทบทวนบทเรียน [1] ข้อมูลดังกล่าวใช้ได้กับทุกระดับชั้น รูปแบบนี้ได้ผลเพราะเกมทำให้ผู้เรียนตระหนักถึงความเสี่ยงมากขึ้น นักเรียนแข่งขัน ร่วมมือ และคิดแบบเรียลไทม์ แทนที่จะรับเนื้อหาแบบ passively

เกมการแข่งขันในห้องเรียนออนไลน์
การแข่งขันได้ผลในห้องเรียนด้วยเหตุผลเดียวกับที่ได้ผลในทุกที่: คนจะพยายามมากขึ้นเมื่อมีคนอื่นพยายามด้วยเช่นกัน
1. เกมตอบคำถามสด
แบบทดสอบสดเป็นวิธีที่ตรงที่สุดในการเพิ่มกลไกของเกมลงในการทบทวนบทเรียน นักเรียนตอบคำถามพร้อมกันบนอุปกรณ์ของตนเอง คะแนนจะอัปเดตแบบเรียลไทม์ และตารางคะแนนจะปรากฏขึ้นหลังจากแต่ละคำถาม แรงกดดันจากการแข่งขันจะกระตุ้นแม้แต่นักเรียนที่มักจะไม่สนใจเรียนก็ตาม
วิธีการทำงาน: สร้างหรือใช้เทมเพลตแบบทดสอบฟรีได้ที่นี่ ซอฟต์แวร์ตอบคำถามสดคุณสามารถนำเสนอผ่านแล็ปท็อป ในขณะที่นักเรียนเข้าร่วมผ่านโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตได้ สามารถเล่นแบบทดสอบได้ทั้งแบบเดี่ยวหรือแบบทีม
AhaSlides เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มสร้างแบบทดสอบฟรีที่ให้บริการแบบทดสอบหลากหลายประเภท ตั้งแต่คำถามแบบเลือกตอบ (MCQ) ไปจนถึงการจัดหมวดหมู่ ครูสามารถสร้างแบบทดสอบด้วย AI ได้เพียงแค่เพียงอัปโหลดสื่อการเรียนการสอน

2. บัลเดอร์แดช
Balderdash เปลี่ยนคำศัพท์ให้กลายเป็นเกมหลอกลวง นักเรียนเขียนคำจำกัดความปลอมๆ แต่ดูน่าเชื่อถือสำหรับคำศัพท์ที่ไม่ค่อยมีคนรู้จัก จากนั้นลงคะแนนว่าคำตอบใดถูกต้อง เกมนี้ให้รางวัลแก่ความคิดสร้างสรรค์และการอ่านอย่างรอบคอบอย่างเท่าเทียมกัน
วิธีการทำงาน: กำหนดคำศัพท์เป้าหมาย นักเรียนทุกคนส่งคำจำกัดความ หลังจากปิดรับคำตอบแล้ว ให้แสดงคำตอบทั้งหมดโดยไม่ระบุชื่อ และให้ทั้งชั้นลงคะแนน ให้คะแนน 1 คะแนนแก่นักเรียนที่ให้คำจำกัดความปลอมและได้รับการโหวต ให้คะแนน 2 คะแนนแก่นักเรียนที่ระบุคำจำกัดความที่ถูกต้อง ดำเนินการหลายรอบ แล้วจึงนับคะแนนรวม
คำแนะนำ: การลงคะแนนแบบไม่ระบุชื่อช่วยป้องกันไม่ให้ความนิยมมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์
3. ปีนต้นไม้
เกมเล่นเป็นทีมง่ายๆ ที่ไม่ต้องใช้เทคโนโลยีใดๆ วาดต้นไม้สองต้นบนกระดาน ทีมละหนึ่งต้น เว้นฐานกระดานว่างไว้จนกว่าแต่ละทีมจะลงคะแนนเลือกสัตว์ประจำทีมเสร็จ
วิธีการทำงาน: ก่อนเริ่มเกม ให้แต่ละทีมลงคะแนนเลือกสัตว์ที่ต้องการเป็นตัวแทน การลงทุนนี้จะช่วยเพิ่มแรงจูงใจได้อย่างเห็นได้ชัด จากนั้นถามคำถามกับนักเรียนทั้งห้อง เมื่อมีนักเรียนคนใดตอบถูก สัตว์ของทีมนั้นก็จะเลื่อนขึ้นไปบนต้นไม้ ทีมแรกที่ไปถึงจุดสูงสุดจะเป็นผู้ชนะ
4. หมุนวงล้อ
วงล้อหมุนเป็นหนึ่งในเครื่องมืออเนกประสงค์ที่สุดในชุดเครื่องมือดิจิทัลของครู มันสามารถใช้เป็นตัวเลือกแบบสุ่ม ตัวสร้างคะแนน หรือตัวเลือกหมวดหมู่ได้
วิธีใช้งานร่วมกับ AhaSlides: ใช้ตัวหมุนเพื่อเลือกนักเรียนที่จะตอบคำถามถัดไป สุ่มเลือกคำถามจากรายการ เลือกหมวดหมู่ให้นักเรียนตั้งชื่อสิ่งของ หรือกำหนดคะแนนแบบสุ่มให้กับคำตอบที่ถูกต้อง
เกมนี้เหมาะสำหรับทุกกลุ่มอายุ อย่าคิดว่ามันเหมาะสำหรับนักเรียนอายุน้อยเท่านั้น

5. เกมจัดเรียง
นักเรียนจะได้รับชุดสิ่งของที่หลากหลาย (คำศัพท์ แนวคิด รูปภาพ) และแข่งขันกันจัดสิ่งเหล่านั้นให้อยู่ในหมวดหมู่ที่ถูกต้อง เกมนี้จะทดสอบความรู้ด้านการจัดหมวดหมู่ไปพร้อมๆ กับการสร้างการแข่งขันที่เห็นได้ชัดเมื่อมีการส่งคำตอบเข้ามา
วิธีการทำงาน: ตั้งหมวดหมู่ เช่น "ข้อเท็จจริง vs. ความคิดเห็น" หรือ "สัตว์มีกระดูกสันหลัง vs. สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง" เพิ่มรายการ 10 ถึง 15 รายการเพื่อจัดเรียง นักเรียนเข้าร่วมผ่านอุปกรณ์ของตนเองและลากรายการลงในหมวดหมู่ ผลลัพธ์จะปรากฏขึ้นแบบเรียลไทม์
6. ซูมภาพ
เริ่มต้นด้วยภาพโคลสอัพสุดๆ ของภาพที่คุ้นเคย นักเรียนทายว่าเป็นอะไรก่อนที่จะเห็นภาพเต็มๆ ความเร็วในการตอบถูกจะได้รับคะแนน
วิธีการทำงาน: อัปโหลดรูปภาพลงในโปรแกรมทำแบบทดสอบของคุณ แล้วซูมเข้าไปดูรายละเอียดจุดใดจุดหนึ่งให้ชัดเจน ให้เวลานักเรียนพิมพ์คำตอบ ให้คะแนนตามความเร็วในการตอบ การเปิดเผยคำตอบในตอนท้ายจะสร้างปฏิกิริยาที่แท้จริง แม้แต่กับนักเรียนที่โตแล้วก็ตาม
คำแนะนำ: ใช้ภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา สำหรับวิชาชีววิทยา ให้ซูมเข้าไปดูโครงสร้างของเซลล์ สำหรับวิชาประวัติศาสตร์ ให้ซูมเข้าไปดูภาพถ่ายที่มีชื่อเสียง
7. สองความจริงหนึ่งความเท็จ
รูปแบบคลาสสิกที่กลายเป็นเครื่องมือทบทวนบทเรียนเมื่อนำไปเชื่อมโยงกับเนื้อหาหลักสูตร
วิธีการทำงาน: หลังเลิกเรียน นักเรียน (ทั้งแบบเดี่ยวหรือเป็นทีม) เขียนข้อความจริงสองข้อความจากเนื้อหา และข้อความเท็จหนึ่งข้อความที่ฟังดูสมเหตุสมผล นักเรียนแต่ละคนนำเสนอข้อความทั้งสามข้อความของตนเอง เพื่อนร่วมชั้นลงคะแนนว่าข้อความใดเป็นเท็จ นักเรียนที่เขียนข้อความเท็จจะได้คะแนนหนึ่งแต้มสำหรับทุกคะแนนโหวตที่ผิด เพื่อนร่วมชั้นที่จับได้ว่าข้อความใดเป็นเท็จจะได้คะแนนคนละหนึ่งแต้ม
เกมสร้างสรรค์สำหรับห้องเรียนออนไลน์
นักเรียนทุกคนไม่ได้ประสบความสำเร็จในรูปแบบการแข่งขันเสมอไป เกมเหล่านี้ให้รางวัลแก่ความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการคิดริเริ่ม มากกว่าความเร็ว
8. ไร้จุดหมาย
รายการ Pointless ซึ่งดัดแปลงมาจากรายการโทรทัศน์ของอังกฤษ ให้ความสำคัญกับคำตอบที่แปลกใหม่มากกว่าความเร็ว เป้าหมายคือการให้คำตอบที่ถูกต้องซึ่งไม่มีใครคิดออกมาก่อน
วิธีการทำงาน: ใช้เครื่องมือสร้างกลุ่มคำ (word cloud) กำหนดหมวดหมู่ให้ชั้นเรียน และขอให้ทุกคนส่งคำตอบที่ถูกต้องและแปลกที่สุดเท่าที่จะนึกออก คำที่พบบ่อยที่สุดจะปรากฏขนาดใหญ่ที่สุด ลบคำตอบที่ไม่ถูกต้องออก จากนั้นไล่เรียงจากคำที่พบบ่อยที่สุดลงมาจนเหลือคำเดียว นักเรียนที่มีคำตอบคงอยู่ได้นานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
9. สร้างเรื่องราว
กิจกรรมการเล่าเรื่องแบบร่วมมือกัน ซึ่งเป็นทั้งการวอร์มอัพความคิดสร้างสรรค์และแบบฝึกหัดด้านการอ่านออกเขียนได้
วิธีการทำงาน: เริ่มเรื่องด้วยประโยคเปิดเรื่องเพียงหนึ่งประโยค ส่งต่อให้เพื่อนนักเรียนคนหนึ่ง แล้วให้เขาเขียนเพิ่มอีกหนึ่งประโยค จากนั้นส่งต่อให้คนอื่นต่อ การเขียนเพิ่มแต่ละครั้งต้องเชื่อมโยงกับประโยคก่อนหน้าอย่างมีเหตุผล บันทึกทุกส่วนที่เพื่อนนักเรียนเขียนลงไป เพื่อให้ทั้งชั้นได้เห็นพัฒนาการของเรื่องราว จบด้วยการอ่านเรื่องราวทั้งหมดร่วมกันทั้งชั้น
นี่เป็นกิจกรรมเตรียมความพร้อมที่ดีสำหรับบทเรียนการเขียน เพราะช่วยกระตุ้นจินตนาการก่อนเริ่มการทำงานอิสระ
10. คุณจะทำอย่างไร?
เกมสถานการณ์ปลายเปิดที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์และการใช้เหตุผลอย่างสร้างสรรค์
วิธีการทำงาน: นำเสนอสถานการณ์ที่เชื่อมโยงกับบทเรียนของคุณ ถามนักเรียนว่าพวกเขาจะทำอย่างไร โดยไม่มีกฎเกณฑ์เรื่องรูปแบบ ใช้เครื่องมือระดมความคิดเพื่อรวบรวมคำตอบทั้งหมดพร้อมกัน จากนั้นให้ชั้นเรียนลงคะแนนเลือกคำตอบที่สร้างสรรค์ที่สุด
เคล็ดลับ: เพื่อเพิ่มความท้าทายยิ่งขึ้น ลองขอให้นักเรียนตอบคำถามจากมุมมองของบุคคลสำคัญทางประวัติศาสตร์หรือตัวละครที่คุณกำลังศึกษาอยู่
11. ทายลำดับ
เกมเรียงลำดับที่ให้นักเรียนจัดเรียงรายการที่สับสน (เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ ขั้นตอนในกระบวนการ วิธีการทำอาหาร) ให้ถูกต้อง เกมนี้จะทดสอบความจำในรูปแบบที่ให้ความรู้สึกเหมือนเล่นปริศนามากกว่าการทดสอบทั่วไป
วิธีใช้งานร่วมกับ AhaSlides: สร้างสไลด์ "เรียงลำดับให้ถูกต้อง" พิมพ์รายการตามลำดับที่ถูกต้อง แล้วแพลตฟอร์มจะสลับรายการโดยอัตโนมัติ นักเรียนแข่งกันจัดเรียงรายการบนอุปกรณ์ของตน ผู้ที่ตอบถูกเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
รูปแบบนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการเขียนลำดับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และขั้นตอนการทำงาน

เริ่มต้นใช้งาน AhaSlides กันเลย
เกมหลายเกมข้างต้น รวมถึงเกมตอบคำถามสด เกมวงล้อหมุน เกมสร้างกลุ่มคำ เกมจัดเรียง และกิจกรรมเรียงลำดับที่ถูกต้อง สามารถใช้งานได้โดยตรงบน AhaSlides โดยไม่ต้องดาวน์โหลดใดๆ นักเรียนสามารถเข้าร่วมได้ทางโทรศัพท์มือถือโดยใช้รหัสห้อง และผลลัพธ์จะปรากฏบนหน้าจอของคุณแบบเรียลไทม์

คำถามที่พบบ่อย
เกมเหล่านี้เหมาะสำหรับนักเรียนที่โตกว่าหรือไม่?
ใช่แล้ว รูปแบบการแข่งขันและความคิดสร้างสรรค์ในรายการนี้ใช้ได้ผลกับทุกกลุ่มอายุ ตั้งแต่เด็กมัธยมต้นไปจนถึงผู้ใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งรูปแบบวงล้อหมุนและรูปแบบ Pointless นั้นมีประสิทธิภาพกับผู้ใหญ่ไม่แพ้เด็ก ๆ เลย
นักเรียนจำเป็นต้องมีอุปกรณ์ของตนเองหรือไม่?
สำหรับเกมดิจิทัล (แบบทดสอบสด, เกมสร้างกลุ่มคำ, เกมเรียงลำดับ, เกมเรียงลำดับที่ถูกต้อง) นักเรียนจำเป็นต้องมีโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตเพื่อเข้าร่วม ส่วนเกมที่ไม่ใช้เทคโนโลยี (เกมพูดพล่าม, เกมปีนต้นไม้, เกมสร้างเรื่องราว, เกมสองความจริงหนึ่งคำโกหก) ไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์ใดๆ
เกมเหล่านี้ใช้เวลานานแค่ไหน?
ส่วนใหญ่จะใช้เวลา 5 ถึง 15 นาที ความยาวของแบบทดสอบสดขึ้นอยู่กับจำนวนคำถามที่คุณใส่เข้าไป กิจกรรม "สร้างเรื่องราว" และ "คุณจะทำอย่างไร" อาจใช้เวลานานขึ้นหากคุณขยายช่วงการสนทนา
เกมเหล่านี้สามารถใช้ในการประเมินผลได้หรือไม่?
ใช่แล้ว ทั้งแบบทดสอบสดและเกมจัดเรียงข้อมูลจะสร้างข้อมูลที่คุณสามารถตรวจสอบได้หลังจบการเรียนการสอน AhaSlides จะส่งออกผลลัพธ์เพื่อให้คุณเห็นว่านักเรียนมีปัญหาในการตอบคำถามข้อใดมากที่สุด ซึ่งทำให้เกมเหล่านี้มีประโยชน์ทั้งในด้านการสร้างความสนใจและการประเมินผลระหว่างเรียน
แหล่งที่มา
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). การรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับอิทธิพลของ Kahoot! ต่อการสอนและการเรียนรู้ การวิจัยและการปฏิบัติในการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือช่วย, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8


.png)



