什麼是遊戲化?定義、核心要素及6個真實案例

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你在晚上11點完成了多鄰國的連續學習記錄,這樣就不會重置。你填寫了領英個人資料的最後兩項,因為完成度進度條停留在90%,讓你有點心煩。你點了一杯稍大一點的咖啡,因為你離免費咖啡還差12顆星。

這些決定絲毫沒有行銷的痕跡,反而像是你自己的選擇。這就是優秀遊戲化設計的精髓:它藉鑒了遊戲的激勵機制,並將其自然地融入體驗之中,以至於設計痕跡完全消失。

「遊戲化」一詞由程式設計師尼克·佩林於2002年提出,並於2010年左右開始在主流商業領域廣泛應用[1]。此後,它從會員忠誠度計劃和消費者應用擴展到企業培訓、員工敬業度、健康科技和人力資源平台等領域。其基本邏輯始終如一:將遊戲設計元素應用於非遊戲情境,以激勵用戶朝著特定目標採取行動。

本指南涵蓋了這些要素的實際內容,遊戲化在哪些方面有效,在哪些方面無效,以及六個現實世界的例子來展示其機制的實際應用。

遊戲化元素和範例資訊圖

六大核心要素

大多數有效的遊戲化系統都結合了其中的幾個要素。而那些無效的系統通常機制繁瑣卻缺乏意義:積分本身毫無意義,徽章無人問津,排行榜重置後便無人問津。

目標。 明確的目標能為使用者指明方向。沒有目標,其他機制就失去了意義。玩家需要知道自己努力的方向。

獎勵。 這些獎勵可以是實體獎勵(折扣、獎品),也可以是無形獎勵(認可、地位)。獎勵與實際付出掛鉤時效果最佳,而非自動發放。

進步。 等級、層級和完成百分比讓使用者直觀地感受到進度。進度條是現存最簡單有效的遊戲化工具之一。

反饋。 即時訊號,例如分數、完成確認和徽章,可以告訴使用者他們的操作是否有效。如果沒有回饋機制,用戶參與度會迅速下降。

挑戰與障礙。 與技能水平相匹配的難度,能使人們保持心理學家米哈里·契克森米哈賴所說的“心流狀態”,這意味著既不會感到無聊,也不會感到不知所措[2]。

社交聯繫。 排行榜、團隊競賽和共同成就增添了社交維度。公開表彰往往比私人獎勵更能激勵人心。

遊戲化應用場景

學習與發展

遊戲化在培訓領域展現出最明顯的商業價值。當學習感覺像遊戲時,人們完成學習的動機更高。研究一致表明,與被動式教學相比,遊戲化訓練能帶來更高的完成率和更持久的知識保留[3]。

對於學習與發展專業人士而言,實際應用包括:基於場景的模擬(學習者在其中做出決定並看到後果)、在培訓課程中實時進行的測驗競賽、課程進度跟踪,以及與技能里程碑相關的徽章或證書。

工作場所參與度

員工敬業度計畫越來越依賴遊戲化機制,讓日常工作不再枯燥乏味。常見的形式包括:獎勵完成目標積分的認可系統、員工間的相互認可功能,以及展現個人最佳成績的績效儀錶板。

這裡需要提醒一點:如果遊戲化設計讓人感覺像是在操縱員工,讓他們覺得自己被監視和評分,而不是真正被認可,那麼往往會適得其反。設計必須讓員工感到自願和公平。

行銷和客戶忠誠度

忠誠度計畫是歷史最悠久、商業上最成功的遊戲化形式。航空公司自 20 世紀 80 年代以來就一直在運行積分制系統。其運作機制簡單易懂,客戶能夠立即上手,從而降低了參與門檻。

6 現實世界的例子

1. 多鄰國(教育)

Duolingo是消費科技領域被引用最多的遊戲化成功案例,其數據也印證了這一點。該應用程式在2024年第四季擁有4,050萬日活躍用戶,較去年同期成長51%[4]。其成功機制相對簡單:連續學習天數會在錯過一天後重置,完成課程可獲得經驗值,每週排行榜,以及用於應用內獎勵的虛擬貨幣(寶石/Lingots)。

連勝機制值得特別重視。 Duolingo 的內部數據顯示,保持活躍連勝的用戶每日返回的可能性顯著更高。該公司在 2022 年重新設計了遊戲化系統後,「超級用戶」的比例從 20% 攀升至 30% 以上,用戶流失率則從 47% 下降至 37% [5]。

2. 星巴克獎勵計畫(行銷)

星巴克獎勵計畫堪稱分級遊戲化設計的典範。顧客每次消費都能獲得星星,星星可以解鎖綠卡和金卡兩個會員等級中不斷升級的福利。該計劃還利用個人化挑戰,根據顧客的消費記錄推播他們可能參與的優惠活動。

該計劃在美國擁有超過 34 萬活躍會員,星巴克報告稱,會員每年的消費額大約是非會員的三倍 [6]。

3. 耐吉跑步俱樂部(健身)

Nike Run Club 利用成就徽章、個人記錄和社交挑戰,將單人跑步轉變為社群體驗。跑者可以記錄訓練狀況,透過達成里程里程碑贏取徽章,還可以參與全球用戶參與的定向挑戰。此外,該應用程式還允許好友在同一路線上進行比賽,從而增添了單人健身應用通常缺乏的社交壓力。

團隊爭奪排行榜積分

4. Salesforce Trailhead(企業培訓)

Salesforce 的整個學習平台都圍繞著遊戲化機制。 Trailhead 會為每個完成的模組分配積分和徽章,將學習者劃分為「開拓者」等級,並發佈公開個人資料,供用戶展示他們的成就。對於銷售人員和 Salesforce 管理員而言,一份優秀的 Trailhead 個人資料已成為衡量能力的重要指標,在招募過程中具有舉足輕重的地位。

Trailhead 擁有超過 4 萬名註冊學習者,該平台推動了有意義的產品採用:完成 Trailhead 內容的用戶更有可能使用他們原本不會探索的 Salesforce 功能 [7]。

5. 德勤領導學院(學習與發展)

德勤的企業學習平台於2012年引進了遊戲化元素。在添加了徽章、排行榜和基於任務的學習路徑後,該公司報告稱,每週訪問網站的用戶數量增加了37%,核心模組的完成時間也顯著縮短[8]。由於這是大型專業服務公司最早的企業級應用案例之一,因此該案例在學習與發展(L&D)文獻中被頻繁引用。

6. Headspace(健康與保健)

Headspace 利用連續冥想天數和完成率來培養使用者每日冥想的習慣,而這正是該產品賴以生存的基礎。使用者可以看到自己連續冥想的天數,並在達到 10 天、30 天和 100 天的里程碑時獲得獎勵,還可以與朋友一起參與團體挑戰。 Headspace 的設計目標是培養習慣而非促進競爭,因此刻意避免設定排行榜。其遊戲化機制著重於個人層面而非社交層面。

遊戲化成功的原因(以及失敗的原因)

研究結果一致顯示:遊戲化只有在強化參與者本身重視的事物時才能奏效;而當積分本身成為目的時,遊戲化就會失敗。

如果銷售人員只追求排行榜排名而非客戶關係,或者學習者只是為了獲得徽章而點擊幻燈片卻不記住任何內容,那麼這種遊戲化系統雖然達到了指標,卻未能實現目標。其機制應該是無形的輔助,而不是核心內容[9]。

能夠持續提升用戶參與度的遊戲化與只能帶來短暫熱度後便銷聲匿跡的遊戲化之間有三個關鍵差異。首先,獎勵必須有意義。不是那種無人問津的徽章或無法兌換任何實際物品的積分,而是與用戶真正關心的事情相關的認可或進步。其次,難度必須能夠循序漸進:不斷引入新挑戰的系統能夠留住用戶;而那些讓用戶達到瓶頸、無事可做的系統則會悄悄崩潰。最後,參與必須是自願的。未經員工同意就強加給他們的遊戲化,感覺不像是在激勵,而更像是在監視。真正能夠激發使用者參與度的系統,就是那些使用者覺得自己是自願加入的系統。

常見的錯誤,以避免

即使是出發點良好的遊戲化項目,也會遇到一些可以預見的相同問題。以下四個問題值得你在設計之前先了解。

獎勵活動本身,而不是結果。 建立一套無論品質如何都獎勵完成任務、完成線上學習模組、提交表格或參加課程的積分系統很容易。問題在於,人們往往只關注指標,而非目標。如果銷售代表僅僅因為記錄通話就能獲得積分,那麼他們就沒有動力去認真對待這些通話。獎勵應該與結果或能力表現掛鉤,而不僅僅是參與。在學習與發展(L&D)領域,這意味著只有在學員通過評估後才能授予徽章,而不僅僅是點擊瀏覽所有幻燈片。

忽略那些不參與的人。 排行榜和公開排名對排名靠前的用戶來說效果顯著。但對其他人而言,每週都看到同樣的五個人佔據榜首,與其說是激勵,不如說是打擊士氣。不妨考慮一些系統,讓用戶與自己過去的表現競爭,或將排行榜分組,讓水平相近的用戶聚集在一起。這樣既能保留競爭性,又不會流失大部分用戶。有些程式採用雙軌制:一個是競爭性排行榜,供那些想要參與競爭的用戶使用;另一個是個人進度視圖,供那些不想參與的用戶查看。

把機制搞得太複雜了。 更多元素並不意味著更高的參與度。那些層層疊加積分、徽章、等級、連勝、任務和倍率的程序,往往只會讓使用者感到困惑,而不是激勵他們。如果有人在使用兩分鐘後仍然無法解釋系統的運作方式,那就表示它太複雜了。應該從一兩個機制入手,確保它們完善,只有當資料支援時才增加複雜性。最持久的遊戲化系統(例如 Duolingo 的連勝、LinkedIn 的個人資料完成度進度條)都是建立在一個精心設計的、執行到位的創意之上的。

貿然啟動,卻沒有擬定後續計畫。 遊戲化會建立預期。一旦用戶獲得連勝、排名或積分,他們就會期望系統持續運作。那些上線時熱情高漲,但之後卻疏於維護的項目,例如徽章失效、排行榜過時、挑戰過期等,比完全沒有遊戲化機制更能迅速侵蝕用戶信任。因此,在專案上線前就制定維護計劃,並設定一個切實可行的專案運作期限。如果您進行的是限時活動,請務必事先明確告知參與者,讓他們清楚自己參與的是什麼。

常見問題

遊戲化和基於遊戲的學習是一回事嗎?

不,雖然兩者有所重疊。遊戲化學習以實際遊戲為學習載體,例如模擬、角色扮演場景和專門設計的教育遊戲。遊戲化則是藉鏡遊戲中的某些機制(例如積分、徽章、排行榜),並將其應用於非遊戲活動。例如,培訓課程中的知識競賽就屬於遊戲化。而讓學習者經營虛擬公司的完整商業模擬則屬於遊戲化學習。兩者各有優勢;正確的選擇取決於學習目標、可用預算以及學習者的時間。

遊戲化對所有受眾都有效嗎?

並非如此,而且這種不匹配可能會造成實際損害。在面向高階專業人士的領導力發展項目中過度使用遊戲化元素,往往會給人一種居高臨下的感覺,而不是起到激勵作用。經驗法則很簡單:任務本身越常規或重複,遊戲化的效果就越好。合規培訓、入職清單、產品知識更新等都是不錯的選擇。而策略決策研討會和高階主管發展項目通常則不適合。在新增排行榜之前,務必先觀察情況。

如何衡量遊戲化是否有效?

首先,關注遊戲化旨在提升的指標:完成率、回訪率、評估分數、任務完成時間。如果條件允許,可以與遊戲化實施前的基線數據或對照組進行比較。然後,注意觀察是否有異常跡象:例如,使用者在沒有真正參與的情況下累積積分。如果學習者在30秒內點擊瀏覽所有投影片以獲得徽章,那麼他們並沒有真正學習。他們只是找到了獲得獎勵的最短路徑。這種行為表明,在下一個週期開始之前,需要對機制進行重新調整。

使用 AhaSlides 進行遊戲化課程

在現場培訓中,經驗豐富的培訓師會立刻注意到這樣一個時刻:你提出一個問題,房間裡頓時安靜下來,然後排行榜更新了。原本只落後第一名兩分的第三名,突然間對下一個問題產生了前所未有的關注,而三十秒前,他可能還對此毫不在意。

這並非什麼技巧。這正是齊克森米哈里所描述的心流狀態:挑戰與技能相匹配,回饋即時,風險恰到好處,既能集中註意力又不至於引發焦慮。不同之處在於,你無需設計遊戲就能達到這種狀態。你只需要一個合適的問題和一個即時排行榜。

AhaSlides 讓培訓師能夠在一次培訓中同時開展包含即時排行榜、即時投票、詞雲和開放式問答環節的問答競賽。無需單獨的平台,無需下載應用程序,參與者無需登入。這些在消費性產品中行之有效的遊戲化機制,只需五分鐘左右的設置,即可在培訓室中輕鬆實現。

關於設計的一個實用建議:排行榜的最佳做法是在每個主題之間重置分數,而不是在整個學習過程中使用單一的累積分數。如果參與者無法切實追趕,那麼他們往往會在早期落後時就放棄。縮短學習時間並重新開始,可以讓更多參與者保持更長的競爭狀態,這與 Duolingo 每週重置排行榜而非使用總排名的原理相同。

AhaSlides排行榜功能

來源

[1] Walz, SP 與 Deterding, S.(編)。 (2011 年)。 從遊戲設計元素到遊戲性:定義“遊戲化”計算機協會。 https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040

[2] Csikszentmihalyi, M. (1990)。 流程:最佳體驗的心理學哈珀與羅。

[3] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). “遊戲化有效嗎?遊戲化實證研究文獻綜述。” 第47屆夏威夷國際系統科學會議. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978

[4] Duolingo 2024 年第四季財報。 Duolingo 公司。 https://investors.duolingo.com

[5] Mazal, J.“多鄰國如何重燃用戶成長。” 萊尼的通訊. https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth

[6] 星巴克2024財年第四季財報電話會議。星巴克公司。 https://investor.starbucks.com

[7] Salesforce Trailhead。 “關於 Trailhead。” https://trailhead.salesforce.com

[8] Meister, J. (2013). “德勤如何將學習變成遊戲。” “哈佛商業評論”. https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g

[9] Deci, EL, Koestner, R., & Ryan, RM (1999). “對檢驗外在獎勵對內在動機影響的實驗進行元分析綜述。” 心理學通報,125(6),627-668。

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