機率遊戲範例:13 個課堂活動,幫助學生學習真正的數學

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擲骰子、拋硬幣、轉動輪盤,就能產生一些有用的結果:像「六分之一」這樣的抽象概念變成了學生可以觀察、討論和測量的事物。正因如此,機率論是數學課程中最適合實踐教學的領域之一。圍繞實踐任務設計的課堂上的學生表現優於只聽講授的學生。一項針對225項研究的分析發現,傳統講授式課堂的學生不及格的可能性是實踐學習課堂學生的1.5倍(Freeman et al., 2014)。

以下遊戲清單改編自賭場之夜遊戲,專為課堂教學而設計。每個遊戲都包含所教的機率概念、學習目標、大致的評分範圍以及如何在課堂上進行教學。遊戲中不涉及真錢投注,玩家的收穫是理解。

這些遊戲所教的機率概念

遊戲開始前,先來看看這張地圖。大多數中學機率論標準都可以歸結為幾個核心概念:

  • 樣本空間: 列出所有可能的結果。
  • 理論機率與實驗機率: 紙面上應該發生的情況與實際操作中發生的情況之間的差異。
  • 獨立事件與相關事件: 一個結果是否會影響下一個結果的機率。
  • 預期值: 多次試驗的平均結果,也是做出明智決策的基礎。
  • 公平性、組合與排列: 每種結果發生的可能性是否相等,以及如何計算事件發生的方式。

每個遊戲都標有它所針對的概念,因此您可以將其放入正確的課程中。

資訊圖表展示了透過課堂遊戲教授的 5 個核心機率概念

熱身實驗:理論機率與實驗機率

1. 拋硬幣堆疊

概念: 理論機率與實驗機率,大數定律。 5-8 年級。 每位學生拋擲硬幣 20 次,並記錄正面朝上的次數。單獨來看,結果並不均勻:一個學生拋出了 13 次正面,另一個學生拋出了 7 次。然後將全班的總次數匯總起來。隨著拋擲次數增加到數百次,正面朝上的比例逐漸穩定在 50% 左右。目標:讓學生明白,小樣本的結果可能看起來不平衡,但長期來看,正面朝上的比例與理論機率相符。

2. 雙骰子點數總和攤牌

概念: 樣本空間,機率分佈。 6-9 年級。 詢問學生擲兩顆骰子後,哪一支骰子點數總和最有可能出現:2、7 還是 12。大多數學生猜錯了。讓他們擲兩顆骰子 30 次,統計點數總和,然後製作全班長條圖。結果顯示,點數總和為 7 的機率最高,因為在 36 種可能的結果中,有 6 種可能出現(1+6、2+5、3+4 及其反轉),而點數總和為 2 和 12 各只有一種可能出現。目標:將列出的樣本空間與實際分佈連結起來。

3. 平分分數:粉紅色出現的可能性是白色出現的兩倍

概念: 分數和百分比,整體的一部分。 4-5 年級。 在這個年齡段,學生剛開始理解100代表一個整體(100%),並且正在學習基本的分數概念,所以要保持活動簡短易懂,並且降低風險。提出一個簡單易懂的規則,例如“粉紅色出現的機率應該是綠色的兩倍,橙色和黑色出現的機率應該相等”,然後讓每個學生將100分分配到四種顏色上,直到他們的分配符合這個規則。活動不計分,也沒有唯一的正確答案,所以學生可以自由嘗試,而不會因為猜錯而感到沮喪。活動目標:將抽象的比例轉化為整體的具體百分比,並透過檢查每個學生的分配是否真的等於100以及是否符合既定的關係來檢驗他們的推理能力。

AhaSlides 的「分割點數」幻燈片展示了 100 個點數被分成四種顏色:粉紅色 40 個點數,綠色、橙色和黑色各 20 個點數。

AhaSlides 的「分配分數」幻燈片允許教師設置四個類別和一個 100 分的獎池;每個學生提交自己的分數分配,結果會實時以餅圖的形式顯示,這樣全班同學就可以立即將分數分配與規定的規則進行比較,並討論誰最接近以及原因。

4. 轉動輪盤:公平 vs 不公平

概念: 公平與不公平的結果、分數和比率。 4-7 年級。 首先使用一個被等分成不同顏色區域的轉盤,然後換成一個每種顏色佔據一半區域的轉盤。學生進行預測,多次轉動轉盤,然後進行比較。目標:將機率表示為整體的分數,並感受等機率轉盤和加權轉盤之間的差異。

AhaSlides 旋轉輪盤幻燈片展示了一輪機率遊戲,其中賠率不相等。

取得免費的機率轉盤模板 要進行這場教師對學生的比賽,每輪比賽的勝負都已預先設定好。

5. 抽牌:有放回和無放回。

概念: 獨立事件與相關事件,條件機率。 8-10 年級。 抽一張牌,記下牌面,然後問下次抽牌抽到A的機率。重複兩次:一次放回牌堆,一次不放回。放回牌堆後,每次抽到A的機率都是4/52(獨立事件)。不放回牌堆後,牌堆會變小,機率也會改變(相關事件)。玩一局UNO也能說明同樣的問題:一旦牌被放回牌堆,剩餘的牌就會改變。目標:區分獨立事件和相關事件。

引發討論的機率謎題

6. 蒙提霍爾問題

概念: 條件機率。 9-12 年級。 三扇門,一個獎品。學生選了一扇門,你揭曉另外兩扇門中一扇是「輸」的,然後提出換門。他們應該換嗎?換門的機率是三分之二,幾乎沒人相信,直到全班模擬30次並統計結果為止。目的:證明新資訊會更新機率,直覺可能會誤導。

7. 貪婪的豬

概念: 預期價值,風險下的決策。 6-9 年級。 全班同學站著。擲一顆骰子,所有人的分數累積;如果擲出1點,則所有站著的人本輪得分全部清零。玩家想要保留已有分數時可以坐下。計算方法:在未保留分數超過20分之前,再擲一次骰子是值得的;超過20分後,預期收益將變為負值。目標:運用期望值來指導實際決策。

8. 這個遊戲公平嗎?

概念: 公平性,比較機率。 7-10 年級。 給每組玩家設定一條規則,例如「如果兩個骰子的點數總和為偶數,則玩家 A 得分;如果為奇數,則玩家 B 得分」或「如果點數總和大於 12,則玩家 A 獲勝」。學生進行遊戲,懷疑規則有不公平之處,然後用樣本空間證明這一點。目標:透過證據而非直覺來判斷規則的公平性,然後重新設計不公平的規則使其平衡。

9. 生日悖論

概念: 互補機率,組合。 9-12 年級。 問:需要多少人才能讓兩個人同一天生日的機率大於 50%?答案是 23,這讓大多數班級都大吃一驚。然後看看你自己的班級:30 個學生中,這個機率大約是 70%。訣竅在於計算生日可能出現的各種不同情況,然後用 1 減去這些情況。目標:運用互補計數法得出令人驚訝的結果。

高中生在桌旁合作完成數學作業

經典遊戲,重新解讀為機率論課程

10. 快艇

概念: 各種組合,特定結果的機率。 6-9 年級。 除了娛樂性之外,擲骰子遊戲(Yahtzee)也是一個機率引擎。第一次擲骰子擲出三個相同點數的機率是多少?玩家應該保留兩對點數還是追求順子?遊戲目標:估算目標結果的機率並以此做出選擇。

11. 大富翁,機率版

概念: 應用分佈。 7-10 年級。 因為移動取決於兩個骰子的點數之和,所以有些方格被踩到的次數遠多於其他方格,而且從監獄出來會吸引更多人流湧向橙色和紅色區域。請學生預測哪些方格是熱門區域,然後在遊戲中統計踩到的次數。目標:將雙骰分佈應用於熟悉的棋盤上。

12。 賓果

概念: 不放回的隨機抽樣,比例。 4-7 年級。 隨著號碼被抽出且未返回,下一次叫號能讓你抽到牌的機率每次都會改變。請學生在抽出10個號碼前後分別估算自己抽到牌的機率。目標:推理等機率抽取結果池逐漸縮小的情況。

13. 石頭剪刀布

概念: 結果等可能,事件獨立。 5-8 年級。 在隨機賽局中,每次投擲的機率都是三分之一,而且每一輪都是獨立的:昨天的勝利並不能預示今天的結果。這也為賽局理論提供了一個切入點:是否存在對抗完全隨機對手的勝利策略?目標:辨識機率相等且相互獨立的各種結果。

使用 AhaSlides 即時運行這些幻燈片

這些活動中有兩個部分手動操作起來比較繁瑣:產生公平的隨機數,以及快速匯總所有人的結果以便進行討論。 AhaSlides 可以從教室前方輕鬆處理這兩個部分。

  1. 轉輪 進行隨機抽籤,挑選一名學生、一個數字或一種顏色,因此每次抽籤對全班同學都是可見的,並且可以證明抽籤過程沒有作弊。
  2. 現場投票 幾秒鐘內即可收集實驗數據。每位學生提交正面朝上的次數或骰子點數總和,長條圖即時生成,全班同學當場將實驗結果與理論預測進行比較。
  3. 測驗投影片 將這些概念轉化為計分回合,例如“擲出 7 的機率是多少?”,並設定排行榜,使公平性或期望值的辯論保持活躍。

由於答案會自動記錄和繪製圖表,所以你可以把時間花在推理上,而不是統計上,而匯總的班級數據正是大數定律得以實現的關鍵。

將其整合在一起

機率論最容易教的方式就是讓學生親眼觀察它的發展過程。每個單元可以選擇兩到三個這樣的遊戲:一個暖身實驗,一個打破直覺的謎題,以及一個熟悉的、可以複習數學知識的遊戲。每次都要明確指出概念,收集真實數據,讓理論與實驗之間的差距起到教學作用。

參考

Freeman, S., Eddy, SL, McDonough, M., Smith, MK, Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, MP (2014). 主動學習提升學生在科學、工程和數學方面的表現。 《美國國家科學院院刊》,111(23), 8410-8415。 https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.1319030111

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