আপনি বাড়ি থেকে শিখছেন বা ক্লাসরুমের খাঁজে ফিরে যাচ্ছেন না কেন, মুখোমুখি পুনরায় সংযোগ করা প্রথমে বিশ্রী বোধ করতে পারে।
ভাগ্যক্রমে, আমরা 20টি সুপার মজা পেয়েছি শিক্ষার্থীদের জন্য আইসব্রেকার গেম এবং বন্ধুত্বের বন্ধনকে আরও একবার শিথিল এবং শক্তিশালী করার জন্য সহজ, কোনও প্রস্তুতি ছাড়াই কার্যকলাপ।
কে জানে, শিক্ষার্থীরা প্রক্রিয়ায় একটি বা দুটি নতুন BFF আবিষ্কার করতে পারে। এবং এটি কি স্কুলের বিষয় নয় - স্মৃতি তৈরি করা, রসিকতা করা এবং দীর্ঘস্থায়ী বন্ধুত্বের দিকে ফিরে তাকানো?
শিক্ষার্থীদের ব্যস্ততাকে শক্তিশালী করতে এবং শেখার প্রতি তাদের আগ্রহ তৈরি করতে, শিক্ষার্থীদের জন্য মজাদার আইস-ব্রেক কার্যক্রমের সাথে ক্লাসগুলিকে মিশ্রিত করা অপরিহার্য। এই উত্তেজনাপূর্ণ গুচ্ছ কিছু পরীক্ষা করে দেখুন:
প্রাথমিক বিদ্যালয়ের আইসব্রেকার (বয়স ৫-১০)
🟢 শিক্ষানবিস স্তর (বয়স ৫-১০)
১. ছবিগুলো অনুমান করো
উদ্দেশ্য: পর্যবেক্ষণ দক্ষতা এবং শব্দভান্ডার বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- তোমার পাঠের বিষয়ের সাথে সম্পর্কিত ছবি নির্বাচন করো।
 - জুম ইন করুন এবং সৃজনশীলভাবে কাটছাঁট করুন
 - একবারে একটি ছবি প্রদর্শন করুন
 - শিক্ষার্থীরা অনুমান করে ছবিটি কী দেখায়
 - প্রথম সঠিক অনুমান করলে একটি পয়েন্ট পাওয়া যায়
 
AhaSlides ইন্টিগ্রেশন: ছবি সহ ইন্টারেক্টিভ কুইজ স্লাইড তৈরি করুন, যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের ডিভাইসের মাধ্যমে উত্তর জমা দিতে পারে। রিয়েল-টাইম ফলাফল স্ক্রিনে দেখা যায়।
💡 প্রো টিপ: ধীরে ধীরে ছবিটি আরও দেখানোর জন্য, সাসপেন্স এবং ব্যস্ততা তৈরি করতে AhaSlides-এর ইমেজ রিভিল ফিচারটি ব্যবহার করুন।

2. ইমোজি চরিত্র
উদ্দেশ্য: সৃজনশীলতা এবং অ-মৌখিক যোগাযোগ উন্নত করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- অতিরিক্ত প্রতিযোগিতার জন্য দলে দলে খেলুন
 - বিভিন্ন অর্থ সহ ইমোজির একটি তালিকা তৈরি করুন
 - একজন ছাত্র একটি ইমোজি নির্বাচন করে এবং তা কাজে লাগায়।
 - সহপাঠীরা ইমোজিটি অনুমান করছে
 - প্রথম সঠিক অনুমান পয়েন্ট অর্জন করে
 

3. সাইমন বলেছেন
উদ্দেশ্য: শোনার দক্ষতা উন্নত করুন এবং নির্দেশাবলী অনুসরণ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- শিক্ষক হলেন নেতা (সাইমন)
 - "সাইমন বলে" এর সাথে পূর্বে লেখা থাকলেই শিক্ষার্থীরা কেবল আদেশগুলি অনুসরণ করে।
 - "সাইমন বলেন" ছাড়া আদেশ পালনকারী শিক্ষার্থীরা বাদ পড়বে।
 - শেষ ছাত্রের জয়
 
🟡 মধ্যবর্তী স্তর (বয়স ৮-১০)
4. 20টি প্রশ্ন
উদ্দেশ্য: সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা এবং প্রশ্ন করার দক্ষতা বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- ক্লাসকে দলে ভাগ করুন
 - টিম লিডার একজন ব্যক্তি, স্থান বা জিনিসের কথা ভাবেন
 - দলটি অনুমান করার জন্য ২০টি হ্যাঁ/না প্রশ্ন পাবে
 - ২০টি প্রশ্নের মধ্যে সঠিক অনুমান = দলের জয়
 - অন্যথায়, নেতা জিতবে
 
5. চিত্রকল্প
উদ্দেশ্য: সৃজনশীলতা এবং চাক্ষুষ যোগাযোগ উন্নত করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- ড্রাওসরাসের মতো অনলাইন অঙ্কন প্ল্যাটফর্ম ব্যবহার করুন
 - ১৬ জন পর্যন্ত শিক্ষার্থীর জন্য ব্যক্তিগত কক্ষ তৈরি করুন
 - একজন ছাত্র আঁকে, অন্যরা অনুমান করে
 - প্রতি ড্রয়ে তিনটি সুযোগ
 - সবচেয়ে সঠিক অনুমানকারী দল জয়ী হয়
 
৬. আমি গুপ্তচরবৃত্তি করি
উদ্দেশ্য: পর্যবেক্ষণ দক্ষতা এবং বিস্তারিত মনোযোগ উন্নত করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- শিক্ষার্থীরা পালাক্রমে বস্তু বর্ণনা করে
 - বিশেষণ ব্যবহার করুন: "আমি শিক্ষকের টেবিলে লাল কিছু দেখতে পাই"
 - পরবর্তী শিক্ষার্থী বস্তুটি অনুমান করে
 - সঠিক অনুমানই পরবর্তী গুপ্তচর হতে চলেছে।
 
মিডল স্কুল আইসব্রেকার (বয়স ১১-১৪)
🟡 মধ্যবর্তী স্তর (বয়স ৮-১০)
7. সেরা 5
উদ্দেশ্য: অংশগ্রহণকে উৎসাহিত করুন এবং সাধারণ আগ্রহগুলি আবিষ্কার করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- শিক্ষার্থীদের একটি বিষয় দিন (যেমন, "বিরতির জন্য সেরা ৫টি খাবার")
 - শিক্ষার্থীরা একটি লাইভ ওয়ার্ড ক্লাউডে তাদের পছন্দগুলি তালিকাভুক্ত করে
 - সর্বাধিক জনপ্রিয় এন্ট্রিগুলি সবচেয়ে বড় বলে মনে হয়
 - যে শিক্ষার্থীরা #1 অনুমান করেছে তারা ৫ পয়েন্ট পেয়েছে
 - জনপ্রিয়তার র্যাঙ্কিংয়ের সাথে সাথে পয়েন্ট কমে যায়
 
💡 প্রো টিপ: "ক্লাউড" শব্দটি ব্যবহার করে শিক্ষার্থীদের প্রতিক্রিয়ার রিয়েল-টাইম ভিজ্যুয়ালাইজেশন তৈরি করুন, যার আকার জনপ্রিয়তা নির্দেশ করে। AhaSlides-এর ওয়ার্ড ক্লাউড রিয়েল-টাইমে আপডেট হয়, যা শ্রেণীর পছন্দের একটি আকর্ষণীয় ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা তৈরি করে।

৮. বিশ্বের পতাকা কুইজ
উদ্দেশ্য: সাংস্কৃতিক সচেতনতা এবং ভূগোল জ্ঞান তৈরি করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- ক্লাসকে দলে ভাগ করুন
 - বিভিন্ন দেশের পতাকা প্রদর্শন করুন
 - দলগুলো দেশগুলোর নাম বলে
 - প্রতি দলে তিনটি করে প্রশ্ন
 - সবচেয়ে বেশি সঠিক উত্তরদাতা দল জয়ী হবে
 
AhaSlides ইন্টিগ্রেশন: ব্যবহার কুইজ বৈশিষ্ট্য বহুনির্বাচনী বিকল্প সহ ইন্টারেক্টিভ পতাকা সনাক্তকরণ গেম তৈরি করতে।

৯. শব্দটা অনুমান করো
উদ্দেশ্য: শ্রবণ দক্ষতা এবং সাংস্কৃতিক সচেতনতা বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- আগ্রহের বিষয় নির্বাচন করুন (কার্টুন, গান, প্রকৃতি)
 - সাউন্ড ক্লিপ চালান
 - শিক্ষার্থীরা অনুমান করে যে শব্দটি কী প্রতিনিধিত্ব করে
 - আলোচনার জন্য উত্তর রেকর্ড করুন
 - উত্তরের পিছনে যুক্তি আলোচনা করুন
 
🟠 উন্নত স্তর (বয়স ১৩-১৪)
১০. সপ্তাহান্তের ট্রিভিয়া
উদ্দেশ্য: সম্প্রদায় তৈরি করুন এবং অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিন
কিভাবে খেলতে হবে:
- সপ্তাহান্তের ট্রিভিয়া সোমবার ব্লুজকে হারানোর জন্য নিখুঁত এবং উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য তারা কী করছে তা জানতে একটি দুর্দান্ত ক্লাসরুম আইসব্রেকার। একটি বিনামূল্যে ইন্টারেক্টিভ উপস্থাপনা টুল ব্যবহার করে যেমন অহস্লাইডস, আপনি একটি উন্মুক্ত অধিবেশন আয়োজন করতে পারেন যেখানে শিক্ষার্থীরা শব্দ সীমা ছাড়াই প্রশ্নের উত্তর দিতে পারবে।
 - তারপরে শিক্ষার্থীদের অনুমান করতে বলুন যে সপ্তাহান্তে কে কী করেছে।
 - শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন তারা সপ্তাহান্তে কি করেছে।
 - আপনি একটি সময়সীমা সেট করতে পারেন এবং প্রত্যেকে তাদের জমা দেওয়ার পরে উত্তরগুলি প্রদর্শন করতে পারেন।
 

11. পিরামিড
উদ্দেশ্য: শব্দভান্ডার এবং সহযোগী চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- সংযোগ এবং সম্পর্ক নিয়ে আলোচনা করুন
 - এলোমেলো শব্দ প্রদর্শন করুন (যেমন, "জাদুঘর")
 - দলগুলি ৬টি সম্পর্কিত শব্দ নিয়ে আলোচনা করে
 - শব্দগুলো মূল শব্দের সাথে সংযুক্ত থাকতে হবে।
 - সবচেয়ে বেশি শব্দের দল জয়ী হয়
 
12. মাফিয়া
উদ্দেশ্য: সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা এবং সামাজিক দক্ষতা বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- গোপন ভূমিকা (মাফিয়া, গোয়েন্দা, নাগরিক) নির্ধারণ করুন
 - দিন এবং রাতের পর্যায়ক্রমে রাউন্ডে খেলুন
 - মাফিয়ারা রাতে খেলোয়াড়দের নির্মূল করে
 - দিনের বেলায় সন্দেহভাজনদের নির্মূল করার জন্য নাগরিকরা ভোট দেন
 - মাফিয়ারা যদি নাগরিকদের চেয়ে বেশি হয় তবে তারা জিতবে
 
হাই স্কুল আইসব্রেকার (বয়স ১৫-১৮)
🔴 উন্নত স্তর (বয়স ১৫-১৮)
১৩. অদ্ভুত একটা
উদ্দেশ্য: বিশ্লেষণাত্মক চিন্তাভাবনা এবং যুক্তি দক্ষতা বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- ৪-৫টি আইটেমের গ্রুপ উপস্থাপন করুন
 - শিক্ষার্থীরা অদ্ভুতটিকে চিহ্নিত করে
 - পছন্দের পিছনে যুক্তি ব্যাখ্যা করুন
 - বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ নিয়ে আলোচনা করুন
 - সৃজনশীল চিন্তাভাবনাকে উৎসাহিত করুন
 
14। স্মৃতি
উদ্দেশ্য: স্মৃতিশক্তি উন্নত করুন এবং বিস্তারিত মনোযোগ দিন
কিভাবে খেলতে হবে:
- একাধিক বস্তু সহ ছবি প্রদর্শন করুন
 - মনে রাখার জন্য ২০-৬০ সেকেন্ড সময় দিন।
 - চিত্র সরান
 - শিক্ষার্থীরা মনে রাখা বস্তুর তালিকা তৈরি করে
 - সবচেয়ে নির্ভুল তালিকা জয়
 
AhaSlides ইন্টিগ্রেশন: বস্তু দেখানোর জন্য ছবি প্রকাশ বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করুন, এবং মনে রাখা সমস্ত জিনিস সংগ্রহ করার জন্য ক্লাউড শব্দটি ব্যবহার করুন।
১৫. সুদের তালিকা
উদ্দেশ্য: সম্পর্ক গড়ে তুলুন এবং সাধারণ আগ্রহগুলি আবিষ্কার করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- শিক্ষার্থীরা আগ্রহের ওয়ার্কশিট সম্পূর্ণ করে
 - শখ, সিনেমা, স্থান, জিনিসপত্র অন্তর্ভুক্ত করুন
 - শিক্ষক প্রতিদিন একটি করে ওয়ার্কশিট দেখান
 - ক্লাস অনুমান করে যে এটি কার
 - সাধারণ আগ্রহ প্রকাশ করুন এবং আলোচনা করুন
 
১৬. পাঁচে আঘাত করো
উদ্দেশ্য: দ্রুত চিন্তাভাবনা এবং বিভাগ জ্ঞান বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- বিভাগ নির্বাচন করুন (পোকামাকড়, ফল, দেশ)
 - শিক্ষার্থীরা ৫ সেকেন্ডে ৩টি জিনিসের নাম বলে
 - এককভাবে বা দলবদ্ধভাবে খেলুন
 - সঠিক উত্তরগুলি ট্র্যাক করুন
 - সবচেয়ে সঠিক জয়
 
17. পিরামিড
উদ্দেশ্য: শব্দভান্ডার এবং সহযোগী চিন্তাভাবনা বিকাশ করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- এলোমেলো শব্দ প্রদর্শন করুন (যেমন, "জাদুঘর")
 - দলগুলি ৬টি সম্পর্কিত শব্দ নিয়ে আলোচনা করে
 - শব্দগুলো মূল শব্দের সাথে সংযুক্ত থাকতে হবে।
 - সবচেয়ে বেশি শব্দের দল জয়ী হয়
 - সংযোগ এবং সম্পর্ক নিয়ে আলোচনা করুন
 
১৮. আমিও
উদ্দেশ্য: সংযোগ তৈরি করুন এবং মিল আবিষ্কার করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- শিক্ষার্থী ব্যক্তিগত বিবৃতি শেয়ার করছে
 - যারা সম্পর্কযুক্ত তারা বলে "আমিও"
 - সাধারণ আগ্রহের ভিত্তিতে গোষ্ঠী গঠন করুন
 - বিভিন্ন বিবৃতি দিয়ে চালিয়ে যান
 - ভবিষ্যতের কার্যকলাপের জন্য গ্রুপ ব্যবহার করুন
 
AhaSlides ইন্টিগ্রেশন: "আমিও" উত্তর সংগ্রহ করতে ক্লাউড বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করুন এবং আগ্রহ অনুসারে শিক্ষার্থীদের সংগঠিত করতে গ্রুপিং বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করুন।
ভার্চুয়াল লার্নিং আইসব্রেকার
💻 প্রযুক্তি-উন্নত কার্যকলাপ
১৯. ভার্চুয়াল স্ক্যাভেঞ্জার হান্ট
উদ্দেশ্য: ভার্চুয়াল পরিবেশে শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ত করুন
কিভাবে খেলতে হবে:
- বাড়িতে খুঁজে পেতে জিনিসপত্রের তালিকা তৈরি করুন
 - শিক্ষার্থীরা ক্যামেরায় জিনিসপত্র অনুসন্ধান করে এবং দেখায়
 - প্রথমে সকল আইটেম খুঁজে পেলে জিতবে
 - সৃজনশীলতা এবং দক্ষতাকে উৎসাহিত করুন
 - ফলাফল এবং অভিজ্ঞতা নিয়ে আলোচনা করুন
 
২০. এক-শব্দে চেক-ইন
উদ্দেশ্য: ক্লাসের আগে এবং পরে অনুভূতি পরিমাপ করার জন্য এবং বরফ ভাঙার যন্ত্র হিসেবে ব্যবহৃত হয়।
কিভাবে খেলতে হবে:
- শিক্ষার্থীরা কাস্টম ভার্চুয়াল ব্যাকগ্রাউন্ড তৈরি করে
 - ক্লাসের সাথে ব্যাকগ্রাউন্ড শেয়ার করুন
 - সবচেয়ে সৃজনশীল ডিজাইনের জন্য ভোট দিন
 - ভবিষ্যতের সেশনের জন্য ব্যাকগ্রাউন্ড ব্যবহার করুন
 
AhaSlides ইন্টিগ্রেশন: ব্যাকগ্রাউন্ড ডিজাইন প্রদর্শনের জন্য ছবির বৈশিষ্ট্য এবং বিজয়ীদের নির্বাচনের জন্য ভোটদানের বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করুন।
সর্বাধিক সম্পৃক্ততার জন্য বিশেষজ্ঞদের পরামর্শ
🧠 মনোবিজ্ঞান-ভিত্তিক ব্যস্ততার কৌশল
- কম ঝুঁকিপূর্ণ কার্যক্রম দিয়ে শুরু করুন: আত্মবিশ্বাস তৈরি করতে সহজ, হুমকিহীন গেম দিয়ে শুরু করুন।
 - ইতিবাচক শক্তিবৃদ্ধি ব্যবহার করুন: শুধু সঠিক উত্তর নয়, অংশগ্রহণ উদযাপন করুন
 - নিরাপদ স্থান তৈরি করুন: সকল শিক্ষার্থী অংশগ্রহণে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করছে তা নিশ্চিত করুন
 - ফর্ম্যাট পরিবর্তন করুন: ব্যক্তিগত, জোড়া এবং গোষ্ঠীগত কার্যকলাপ মিশ্রিত করুন
 
🎯 সাধারণ চ্যালেঞ্জ এবং সমাধান
- লাজুক ছাত্র: বেনামী ভোটদান বা ছোট গোষ্ঠীর কার্যকলাপ ব্যবহার করুন
 - বড় ক্লাস: ছোট ছোট দলে ভাগ হয়ে যান অথবা প্রযুক্তিগত সরঞ্জাম ব্যবহার করুন
 - সময় সীমাবদ্ধতার: ৫ মিনিটের দ্রুত কার্যকলাপ বেছে নিন
 - ভার্চুয়াল সেটিংস: ব্যস্ততার জন্য AhaSlides এর মতো ইন্টারেক্টিভ প্ল্যাটফর্ম ব্যবহার করুন
 
📚 গবেষণা-সমর্থিত সুবিধা
গবেষণা অনুসারে, শিক্ষার্থীদের জন্য আইসব্রেকার সঠিকভাবে প্রয়োগ করা হলে এর অসংখ্য সুবিধা থাকতে পারে:
- বর্ধিত অংশগ্রহণ
 - হ্রাস উদ্বেগ
 - ভাল সম্পর্ক
 - উন্নত শিক্ষা
 
(উৎস: চিকিৎসা বিদ্যা)
কী Takeaways
স্টুডেন্টদের জন্য আইসব্রেকার গেমগুলি শুধুমাত্র প্রাথমিক বরফ ভাঙার বাইরে যায় এবং কথোপকথনের আমন্ত্রণ জানায়, তারা শিক্ষক এবং ছাত্রদের মধ্যে সংহতি এবং খোলামেলা সংস্কৃতির প্রচার করে। শ্রেণীকক্ষে ঘন ঘন ইন্টারেক্টিভ গেমগুলিকে একীভূত করার অনেক সুবিধা রয়েছে বলে প্রমাণিত, তাই কিছু মজা করা থেকে লজ্জা পাবেন না!
প্রস্তুতিহীন গেম এবং ক্রিয়াকলাপ খেলার জন্য একাধিক প্ল্যাটফর্ম খোঁজা কঠিন হতে পারে, বিশেষ করে যখন আপনার ক্লাসের জন্য প্রচুর প্রস্তুতি থাকে। AhaSlides শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের জন্য মজাদার ইন্টারেক্টিভ উপস্থাপনা বিকল্পগুলির একটি বিস্তৃত পরিসর অফার করে।
সচরাচর জিজ্ঞাস্য
বিভিন্ন বয়সের জন্য আইসব্রেকার কীভাবে মানিয়ে নেব?
ছোট শিক্ষার্থীদের (৫-৭ বছর বয়সী) জন্য, স্পষ্ট নির্দেশাবলী সহ সহজ, চাক্ষুষ কার্যকলাপে মনোনিবেশ করুন। মাধ্যমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের (১১-১৪ বছর বয়সী) জন্য, প্রযুক্তি এবং সামাজিক উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত করুন। উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীরা (১৫-১৮ বছর বয়সী) আরও জটিল, বিশ্লেষণাত্মক কার্যকলাপ পরিচালনা করতে পারে যা সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনাকে উৎসাহিত করে।
3টি মজার আইসব্রেকার প্রশ্ন কি?
এখানে 3টি মজার আইসব্রেকার প্রশ্ন এবং গেম রয়েছে যা শিক্ষার্থীরা ব্যবহার করতে পারে:
৪. দুটি সত্য এবং একটি মিথ্যা
এই ক্লাসিকে, শিক্ষার্থীরা পালাক্রমে নিজেদের সম্পর্কে 2টি সত্যবাদী বক্তব্য এবং 1টি মিথ্যা বলে। অন্যদের অনুমান করতে হবে কোনটা মিথ্যা। সহপাঠীদের একে অপরের সম্পর্কে আসল এবং জাল তথ্য জানার জন্য এটি একটি মজার উপায়।
2. আপনি কি বরং...
ছাত্রদের জুড়ুন এবং একটি মূর্খ দৃশ্যকল্প বা পছন্দের সাথে "আপনি কি চান" প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে বলুন। উদাহরণ হতে পারে: "আপনি কি এক বছরের জন্য শুধুমাত্র সোডা বা জুস পান করবেন?" এই হালকা মনের প্রশ্ন ব্যক্তিত্বকে উজ্জ্বল করতে দেয়।
3. একটি নামে কি আছে?
ঘুরে ঘুরে প্রত্যেককে তাদের নাম বলতে বলুন, যদি তারা তাদের নামের অর্থ বা উৎপত্তি সম্পর্কে জানেন, তাহলে বলুন। এটি কেবল একটি নাম বলার চেয়ে আরও আকর্ষণীয় ভূমিকা, এবং এটি মানুষকে তাদের নামের পিছনের গল্পগুলি সম্পর্কে ভাবতে বাধ্য করে। বৈচিত্র্য তাদের শোনা প্রিয় নাম হতে পারে অথবা তারা কল্পনা করতে পারে এমন সবচেয়ে বিব্রতকর নাম হতে পারে।
একটি ভাল ভূমিকা কার্যকলাপ কি?
শিক্ষার্থীদের নিজেদের পরিচয় দেওয়ার জন্য নেম গেম একটি দুর্দান্ত কার্যকলাপ। তারা ঘুরে বেড়ায় এবং একই অক্ষর দিয়ে শুরু হওয়া একটি বিশেষণ সহ তাদের নাম বলে। যেমন "জ্যাজি জন" বা "শুভ হ্যানা।" এটি নাম শেখার একটি মজার উপায়।




