Klassi kaasatuse hoidmine on üks püsivamaid väljakutseid, millega õpetajad silmitsi seisavad. Ajakirjas avaldatud uuring Hariduspsühholoog leiti, et mängupõhises õppes osalenud õpilased näitasid oluliselt suuremat kaasatust ja meeldejätmist võrreldes traditsioonilistes loenguformaatides osalenud õpilastega [1]. Mängud ei sega õppimist. Need on tõestatud õppemehhanism. Allpool toodud tegevused on mitmekülgsed, nõuavad minimaalset ettevalmistust ja sobivad erinevatele klassidele alates algkoolist kuni keskkoolini.
Miks mängud peaksid teie klassiruumi kuuluma
Mängud loovad tingimused, mida on ainuüksi otsese juhendamisega raske korrata. Kui õpilased võistlevad, teevad koostööd või lahendavad mõistatust, töötlevad nad sisu aktiivselt, mitte ei võta seda passiivselt vastu. Panused tunduvad reaalsed, mis hoiab tähelepanu teravana.
Viis põhjust nende kasutamiseks:
- tähelepanu: Mänguformaadid nõuavad õpilastelt info jälgimist, kiiret reageerimist ja valvsust. Passiivne triivimine on palju raskem, kui midagi on kaalul.
- Motivatsioon: Õpilased, kes ootavad tunnitegevusi põnevusega, tulevad kohale juba materjalis pea sees.
- Koostöö: Meeskonnatöö formaadid õpetavad õpilasi läbi rääkima, teadmisi jagama ja üksteise vastustele tuginema.
- Usaldus: Madala panusega mänguformaadid võimaldavad õpilastel võtta intellektuaalseid riske ilma hinnanguid kartmata.
- Säilitamine: Emotsionaalselt kaasahaaravate, sealhulgas lõbusate tegevuste käigus tekkinud mälestusi on lihtsam meenutada. See on eriti kasulik enne hindamist toimuvate kordamisseansside jaoks.

Mängud veebiklasside jaoks
1. Otseülekanne viktoriinis
Mängustatud viktoriinid on ühed usaldusväärsemad vahendid tundide kordamiseks. Õpilased liituvad oma seadmetes ruumikoodi abil, vastavad küsimustele samaaegselt ja vaatavad pärast iga vooru reaalajas edetabelit. Konkurentsisurve motiveerib õpilasi, kes tavaliselt kordamise ajal eemale hoiavad.
AhaSlides võimaldab teil viktoriini koostada vähem kui kahe minutiga või importida selle mallist. See on tasuta kuni 50 osalejale, Essential paketi hind algab suurematele gruppidele 4.95 dollarist kuus.

Hankige tasuta viktoriini malle
2. Tšaraadid
Šaraadimäng toimib nii kohapeal kui ka videokõne teel. Õpilastele antakse sõna või fraas, mida nad peavad läbi mängima, kasutades ainult füüsilisi žeste, mitte rääkimist. Meeskonnakaaslased pakuvad enne aja otsa saamist ära. Paarides või väikestes meeskondades mängimine toimib kõige paremini ning formaat tekitab isegi virtuaalsetes sessioonides ehtsat energiat.
Ainespetsiifilise lähenemise saamiseks piirake sõnu praeguse üksuse sõnavaraga.
3. Sõnapilvede võidujooks
Andke klassile kategooria ja paluge kõigil esitada nii palju näiteid kui võimalik, enne kui taimer otsa saab. Vastuste saabudes täitub reaalajas sõnapilv, kus populaarseimad vastused kuvatakse suurimana. Visuaalsest tulemusest saab kohe aruteluankur.
AhaSlides Sõnapilved uuenevad reaalajas ja on tasuta kasutatavad iga suurusega grupiga.

Mängud ESL-i õpilastele
4. Baamboozle
Baamboozle on mängulauaplatvorm, kus on suur valik eelnevalt tehtud keelemänge. Jagage õpilased kahte võistkonda ja laske neil kordamööda laualt küsimusi valida. Õiged vastused teenivad punkte. See formaat sobib eriti hästi sõnavara kordamiseks ja grammatika harjutamiseks, sest õpilased näevad iga vooru järel õigeid vastuseid.
5. Ütle mulle viis
Jaga õpilased rühmadesse ja anna igale rühmale kategooria (näiteks: ilmastikuolud, köögiriistad või haiglast leitud asjad). Igal rühmal on 20 sekundit, et nimetada viis sellesse kategooriasse kuuluvat asja. Rühm, kes suudab kiiresti viis asja õigesti nimetada, võidab vooru. Taimeri piirang hoiab ära ülemõtlemise ja soodustab spontaanset meenutamist.
6. Näita ja ütle
Õpilased valivad või neile määratakse teema ja toovad kaasa sellega seotud eseme või pildi. Iga õpilane esitleb eset ja jutustab sellega seotud lühikese loo või mälestuse. Suurema kaasatuse huvides laske klassil hääletada parima loo või kõige ootamatuma eseme poolt. See formaat arendab kõnelemiskindlust ja sõnavara kontekstis.
7. Sõnade ahel
Alusta suvalise sõnaga. Õpilane peab vastama sõnaga, mis algab sinu sõna viimase tähega. Mäng käib mööda tuba ringi. Iga õpilane, kes liiga kaua kõhkleb või kordab juba kasutatud sõna, langeb välja. Edasijõudnutele mõeldud versiooni jaoks piira esitused ühe kategooriaga, näiteks loomad või linnad.
8. Sõnade segamine võidujooksus
Valmista laused ette, tükeldades need üksikuteks sõnadeks. Jaga klass väikestesse rühmadesse ja anna igale rühmale sõnakaartide komplekt. Sinu märguande peale võistlevad rühmad, et lause õigesse järjekorda panna. See sobib hästi grammatika, süntaksi ja sõnajärje harjutamiseks. Digitaalsete klasside puhul sisesta õige järjekorra slaid... AhaSlides kopeerib selle vormingu automaatselt.

Sõnavaramängud
9. sõnaraamat
Üks õpilane joonistab tahvlile (või videokõnes jagatud digitaalsele tahvlile) sõna või fraasi, samal ajal kui ülejäänud klass pakub. Joonistused on ajaliselt piiratud, tavaliselt 20–30 sekundit, et vältida ülemõtlemist. Mängige individuaalselt või meeskondades. Kasutage ainekohast sõnavara, et mäng oleks tunni sisuga seotud.
10. Sõnarüselus
Valmista segamini seatud sihtsõnade loend ja anna õpilastele nende dešifreerimiseks kindel aeg. Temaatilised voorud toimivad hästi: näiteks segamini aja teadussõnavara pärast ökosüsteeme käsitlevat õppetükki või segamini ajaloolisi termineid enne eksamit. Esimene õpilane, kes kogu loendi lahti harutab, võidab.
11. Arva ära salajane sõna
Mõtle välja sihtsõna ja anna õpilastele vihjetena rida seotud sõnu. Näiteks kui salasõna on „ränne“, võiksid öelda „linnud“, „aastaaeg“, „muster“ ja „marsruut“. Õpilased teevad vihjete kogunedes oletusi. See formaat õpetab sõnavara pigem seostamise kui definitsiooni kaudu, mis parandab meeldejätmist.
12. Peatage buss
Jaga klass võistkondadeks. Vali täht ja paljasta kategooriad (näiteks: riigid, toiduained, spordialad). Võistkonnad võistlevad, et kirjutada igasse kategooriasse üks sõna, mis algab selle tähega. Esimene võistkond, kes iga kategooria lõpetab, hüüab: "Peatage buss!" Õiged vastused teenivad punkte. Vaheta tähti ja kategooriaid voorude vahel.
Lauamängu stiilis tegevused
13. Hedbanz
Prindi loomade, esemete või sõnavaraga kaardid ja kinnita need õpilaste otsaesistele (või lase neil kaarti vaatamata otsaesise vastas hoida). Õpilased esitavad jah/ei küsimusi, et enne aja lõppemist ära arvata, mis nende kaardil on. Formaat arendab küsimuste esitamise strateegiat ja on järjepidevalt populaarne erinevates vanuserühmades.
14. Hämmastus
Näidake välja juhuslikest tähtedest koosnevat 4x4 ruudustikku ja andke õpilastele kolm minutit, et kirjutada üles nii palju sõnu kui nad leiavad. Sõnad tuleb moodustada külgnevatest tähtedest, liikudes mis tahes suunas. Pikemad sõnad annavad kõrgema punktisumma. Seda saab teha nii vaikse individuaalse tegevusena kui ka meeskonnatööna. Tasuta prinditavad ruudustikud on laialdaselt saadaval.
15. Õunad õuntele
Üks mängija (või õpetaja) tõmbab kirjelduskaardi omadussõnaga. Kõik teised mängijad valivad käest nimisõnakaardi, mis nende arvates sobib sellele omadussõnale kõige paremini. Kohtunik valib kõige huvitavama vaste. Mängija, kelle kaart valitakse, saab kirjelduskaardi. Võidab mängija, kellel on lõpuks kõige rohkem kirjelduskaarte. See on suurepärane sõnavara- ja arutlusmäng keskkooliõpilastele.
Matemaatika mängud
16. Kas sa pigem
Esitage kaks matemaatilist stsenaariumi, näiteks: „Kas te eelistaksite 12 küpsist 3.00 dollari eest või 10 küpsist 2.40 dollari eest?“ Õpilased valivad ühe variandi ja põhjendavad seda matemaatikaga. Kõik õpilased saavad esitada vastuseid samaaegselt küsitluse abil. Järeldiskussioonis tuuakse esile erinevaid arutlusstrateegiaid.
17. 101 ja välja
Rühmad keerutavad kordamööda vurrit (või veeretavad täringut). Iga keerutus annab numbri. Mängijad saavad kasutada numbrit nimiväärtusena või korrutada selle 10-ga. Eesmärk on jõuda täpselt 101-ni või võimalikult lähedale sellele, ilma et see ületaks 101-i. Rühmad, kes ületavad 101, on väljas. Vanemate õpilaste puhul kasutage kümnendarvusid või nõudke jagamisotsuseid raskusastme suurendamiseks.
18. Arva ära minu number
Mõtle numbrile vahemikus 1 kuni 100. Õpilased esitavad jah/ei küsimusi, et valikut täpsustada: "Kas see on paaritu?", "Kas see on suurem kui 50?", "Kas see on 7 kordne?". Õpilane, kes arvab numbri õigesti ära, valib järgmise. See arendab numbritunnetust, loogilist deduktsiooni ja matemaatilist sõnavara ilma igasuguste materjalide või ettevalmistuseta.

Alustage AhaSlides
Mitmed selles nimekirjas olevad mängud töötavad otse AhaSlidesOtseülekanded edetabelite, sõnapilvede, küsitluste, avatud küsimuste, küsimuste ja vastuste tahvlite ning õige järjekorra harjutusega toimivad kõik ilma allalaadimiseta. Õpilased liituvad ruumikoodi abil mis tahes seadmes. AhaSlides on tasuta kuni 50 osalejale, suuremate gruppide jaoks on Essential plaan 4.95 dollarit kuus.

Alusta tasuta saidil AhaSlides
Korduma kippuvad küsimused
Kas need mängud sobivad igale klassile?
Enamik ülaltoodud mänge sobivad algkoolist keskkoolini. Mõned, näiteks „Boggle” ja „Apples to Apples”, sobivad paremini vanematele õpilastele. Iga mängu saab kohandada sõnavara raskusastet või ajalisi piiranguid muutes.
Kas mul on vaja spetsiaalseid materjale?
Enamik selles nimekirjas olevaid mänge vajab vaid tahvlit, trükitud sõnakaarte või tasuta digitaalset tööriista. Ükski neist ei nõua füüsiliste lauamängude ostmist; Hedbanzi ja Boggle'i klassiruumi versioonid on soodsad, kui neid soovite.
Kas ma saan neid mänge jäämurdjatena kasutada?
Jah. Šaraadid, „Näita ja räägi“, „Arva ära minu number“ ja „Sõnakett“ toimivad kõik jäämurdjatena semestri alguses või uue klassirühma tutvustamisel.
Kuidas ma saan mängude ajal käitumist juhtida?
Enne mängu algust paika reeglid: selgita, kuidas punkte teenitakse, defineeri, mida loetakse ebasportlikuks käitumiseks ja täpsusta, mis juhtub vaidluse korral. Enamik käitumisprobleeme mängude ajal tulenevad ebaselgetest reeglitest, mitte mänguformaadist endast.
Allikad
[1] Plass, JL, Homer, BD ja Kinzer, CK (2015). Mängupõhise õppe alused. Hariduspsühholoog, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533








