Õpetajatel pole aega heade tegevuste leidmiseks. Neil on aega neid läbi viia. Veebipõhised klassimängud lahendavad konkreetse probleemi: need on õpilastele tõeliselt kaasahaaravad ja õpetajatele tõeliselt vähese pingutusega. Allpool toodud üksteist mängu nõuavad kuni viit minutit ettevalmistust, sobivad erinevatele ainetele ja on tõhusad nii kohapeal, hübriid- kui ka täielikult distantsilt õpetades.
2019. aasta uuring näitas, et 88% õpilastest pidasid klassis toimuvaid viktoriine nii motiveerivaks kui ka õppimiseks kasulikuks ning 100% ütles, et need aitasid tundide kordamisel [1]. Need andmed kehtivad kõikide klasside lõikes. Formaat toimib, sest mängud suunavad panused laiema tähelepanu alla: õpilased võistlevad, teevad koostööd ja mõtlevad reaalajas, selle asemel et passiivselt sisu omastada.

Võistluslikud veebipõhised klassimängud
Konkurents toimib klassides samal põhjusel, miks see toimib kõikjal mujal: inimesed pingutavad rohkem, kui keegi teine ka pingutab.
1. Otseülekanne viktoriinis
Otseülekannetega viktoriin on kõige otsesem viis mängumehaanika lisamiseks kordamisseansile. Õpilased vastavad samaaegselt oma seadmetes, tulemused uuenevad reaalajas ja iga küsimuse järel kuvatakse edetabel. Konkurentsisurve motiveerib isegi õpilasi, kes tavaliselt on eemalolevad.
Kuidas see toimib: Loo või kasuta tasuta viktoriini malli saidil reaalajas viktoriini tarkvaraEsitage oma sülearvutist, samal ajal kui õpilased liituvad oma telefonide või tahvelarvutitega. Viktoriine saab mängida nii individuaalselt kui ka meeskondades.
AhaSlides on üks tasuta viktoriinide loomise platvormidest, mis pakub mitmesuguseid tasuta viktoriinide tüüpe, alates valikvastustega küsimustest (MCQ) kuni kategoriseerimiseni. Õpetajad saavad tehisintellekti abil viktoriini luua vaid tunnimaterjalide üleslaadimisega.

2. Balderdash
Balderdash muudab sõnavara bluffimismänguks. Õpilased kirjutavad varjatud sõnadele võltsitud, kuid veenvaid definitsioone ja hääletavad seejärel, milline vastus nende arvates on õige. Mäng premeerib võrdselt nii loovust kui ka hoolikat lugemist.
Kuidas see toimib: Esitage sihtsõna. Iga õpilane esitab definitsiooni. Pärast esitamiste lõppemist pange kõik vastused anonüümselt kuvatuks ja laske klassil hääletada. Andke üks punkt igale õpilasele, kelle vale definitsioon saab hääle. Andke kaks punkti igale õpilasele, kes tuvastab õige definitsiooni. Tehke mitu vooru ja seejärel lugege punktid kokku.
Näpunäide: anonüümne hääletamine takistab populaarsusel tulemuste mõjutamist.
3. Roni puu otsa
Lihtne meeskonnamäng, mis ei vaja tehnoloogiat. Joonista lauale kaks puud, üks igale meeskonnale. Jäta alus tühjaks, kuni iga meeskond on oma looma poolt hääletanud.
Kuidas see toimib: Enne mängu algust laske igal meeskonnal hääletada, millist looma nad tahavad end esindama. See investeering tõstab märgatavalt motivatsiooni. Seejärel esitage kogu klassile küsimusi. Kui õpilane vastab õigesti, liigub tema meeskonna loom puu otsas ülespoole. Võidab meeskond, kes esimesena tippu jõuab.
4. Keera ratast
Vurr on õpetaja digitaalse komplekti üks mitmekülgsemaid tööriistu. See töötab juhusliku valijana, punktigeneraatorina või kategooria valijana.
Kuidas see AhaSlidesiga töötab: Kasuta rullikut, et valida õpilane järgmisele küsimusele vastama, tõmmata loendist juhuslik küsimus, valida õpilastele kategooria, millest üksusi nimetada, või määrata õigetele vastustele juhuslik punktiväärtus.
See mäng sobib igale vanuserühmale. Ära eelda, et see on mõeldud ainult noorematele õpilastele.

5. Sorteerimismäng
Õpilased saavad segakomplekti esemeid (sõnu, mõisteid, pilte) ja võistlevad, et igaüks neist õigesse kategooriasse paigutada. Mäng testib klassifitseerimise alaseid teadmisi, tekitades vastuste laekumisel nähtavat konkurentsi.
Kuidas see toimib: Loo kategooriad, näiteks „Fakt vs. arvamus” või „Selgroogsed vs. selgrootud”. Lisa sortimiseks 10–15 üksust. Õpilased liituvad oma seadmetes ja lohistavad üksused kategooriatesse. Tulemused kuvatakse reaalajas.
6. Pildi suum
Alustage tuttava pildi äärmise lähivõttega. Õpilased arvavad ära, mis see on, enne kui kogu pilt nähtavale ilmub. Õigete vastuste kiirus annab punkte.
Kuidas see toimib: Laadige foto oma viktoriinitarkvarasse ja suumige üks detail täielikult sisse. Andke õpilastele aega oma oletuse tippimiseks. Andke punkte reageerimiskiiruse alusel. Lõpus toimuv paljastus tekitab siira reaktsiooni isegi vanemate õpilaste puhul.
Näpunäide: Kasutage ainega seotud pilte. Bioloogia tunnis suumige rakustruktuuri. Ajaloo tunnis suumige kuulsale fotole.
7. Kaks tõde, üks vale
Klassikaline formaat, mis õppekava sisuga seotuna muutub tunni kordamise tööriistaks.
Kuidas see toimib: Pärast tundi kirjutavad õpilased (üksi või meeskondades) sisust kaks tõest väidet ja ühe usutava valeväite. Iga õpilane esitab oma kolm väidet. Klassikaaslased hääletavad, milline on vale. Vale kirjutanud õpilane saab iga vale hääle eest punkti. Klassikaaslased, kes vale märkavad, saavad igaüks punkti.
Loomingulised veebipõhised klassimängud
Mitte iga õpilane ei edene võistlusformaadis. Need mängud premeerivad kiiruse asemel loovust, koostööd ja originaalset mõtlemist.
8. Mõttetu
Briti teleseriaalil põhinev „Pointless“ premeerib pigem tundmatust kui kiirust. Eesmärk on anda õigeid vastuseid, mille peale keegi teine ei tule.
Kuidas see toimib: Kasutage sõnapilve tööriista. Andke klassile kategooria ja paluge kõigil esitada kõige arusaamatum õige vastus, mis neile pähe tuleb. Kõige populaarsemad sõnad kuvatakse suurimatena. Kustutage valed kirjed ja liikuge seejärel kõige levinumast sõnast allapoole, kuni alles jääb üks. Võidab õpilane, kelle vastus püsis kõige kauem.
9. Loo lugu
Koostöös toimuv jutuvestmisharjutus, mis toimib nii loomingulise soojenduse kui ka kirjaoskuse harjutusena.
Kuidas see toimib: Alusta üheslauselist lugu. Anna see õpilasele, kes lisab ühe lause, ja anna see seejärel edasi. Iga lisand peab olema loogiliselt seotud eelmisega. Kirjuta iga panus üles, et klass näeks loo arengut. Lõpeta kogu loo läbilugemisega klassis.
See on hea soojendus kirjutamistundideks, sest see aktiveerib kujutlusvõime enne iseseisva töö algust.
10. Mida sa teeksid?
Avatud stsenaariumimäng, mis arendab kriitilist mõtlemist ja loovat arutluskäiku.
Kuidas see toimib: Esitage oma tunniga seotud stsenaarium. Küsige õpilastelt, mida nad teeksid, ilma vormindusreegliteta. Kasutage ajurünnaku tööriista, et koguda kõik vastused samaaegselt, seejärel hääletage klassis kõige loomingulisema vastuse üle.
Näpunäide: Lisaväljakutseks paluge õpilastel vastata mõne ajaloolise isiku või tegelase vaatenurgast, keda olete uurinud.
11. Arva ära järjekord
Järjendusmäng, kus õpilased järjestavad segase nimekirja elementidest (ajaloolised sündmused, protsessi etapid, retseptijuhised) õigesse järjekorda. See testib meenutamist formaadis, mis tundub pigem pusle kui testina.
Kuidas see AhaSlidesiga töötab: Loo slaid nimega „Õige järjekord“. Tippige esemed õiges järjekorras ja platvorm segab neid automaatselt. Õpilased võistlevad esemete seadmetes järjestamisega. Kiireim õige vastus võidab.
See formaat sobib eriti hästi ajalooliste ajajoonte, teaduslike protsesside ja protseduurilise kirjutamise jaoks.

Alustage AhaSlidesiga
Mitmed ülaltoodud mängud, sealhulgas reaalajas viktoriin, vurr, sõnapilv, sorteerimismäng ja õige järjekorra ülesanne, töötavad otse AhaSlidesis ilma allalaadimiseta. Õpilased liituvad oma telefonides ruumikoodi abil ja tulemused kuvatakse otse teie ekraanil.

KKK
Kas need mängud sobivad vanematele õpilastele?
Jah. Selles loendis olevad võistluslikud ja loomingulised formaadid sobivad igas vanuses õppijatele, alates põhikoolist kuni täiskasvanud õppijateni. Eriti keerlev ja mõttetu formaat on sama tõhusad nii täiskasvanute kui ka nooremate õpilaste puhul.
Kas õpilased vajavad oma seadmeid?
Digitaalsete mängude (reaalajas viktoriin, sõnapilv, sorteerimismäng, õige järjekorra mäng) jaoks vajavad õpilased liitumiseks telefoni või tahvelarvutit. Mittetehnoloogiliste mängude (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) jaoks seadmeid vaja ei ole.
Kui kaua need mängud aega võtavad?
Enamik neist kestab 5–15 minutit. Otseülekande viktoriini pikkus sõltub küsimuste arvust. „Loo lugu ja mida sa teeksid“ viktoriini saab pikendada, kui pikendada arutelufaasi.
Kas neid mänge saab hindamiseks kasutada?
Jah. Nii reaalajas viktoriin kui ka sorteerimismäng genereerivad andmeid, mida saate pärast sessiooni üle vaadata. AhaSlides ekspordib tulemusi, et näeksite, milliste küsimustega õpilastel kõige rohkem raskusi oli, mis muudab need mängud kasulikuks nii kaasatuse kui ka kujundava hindamise jaoks.
Allikad
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. ja George, JL (2018). Õpilaste arusaam Kahoot! mõjust õpetamisele ja õppimisele. Tehnoloogia abil täiustatud õppe uuringud ja praktika, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8







