Defineerime Gamification | 6 näidet tegelikust maailmast, mis inspireerivad teie järgmist liikumist

Töö

Thorin Tran 17 jaanuar, 2024 7 min loetud

Kas tead, et keskmisel inimesel on nüüd lühem tähelepanuvõime kui kuldkala omal? Ümberringi on lihtsalt liiga palju segajaid. Kõik moodsa maailma tehnikad, pidevad hüpikmärguanded, lühikesed katkendlikud videod ja nii edasi on takistanud meid keskendumast. 

Kuid kas see tähendab, et inimkond ei suuda enam pikka ja keerulist teavet seedida? Absoluutselt mitte. Siiski võime vajada veidi abi, et keskenduda täielikult. Sellised meetodid nagu gamification haaravad meie meelt, hoiavad loengud/esitlused lõbusad ja hõlbustavad teadmiste omastamist. 

Liituge meiega selles artiklis nagu meie mängulisuse määratlemine ja näidata teile, kuidas ettevõtted kasutavad mängulisust täiel määral ära.

Sisukord

Mis on Gamification? Kuidas defineerite mängulisuse?

Gamification on mängu kujunduselementide ja mänguga seotud põhimõtete rakendamine mänguvälises kontekstis. Selle tegevuse eesmärk on kaasata ja motiveerida osalejaid soovitud eesmärkide saavutamisel. 

Mängimine on oma olemuselt dünaamiline ja mitmekülgne. Seda kasutatakse erinevates tööstusharudes, millel on lõputu rakendusi erinevatel eesmärkidel. Ettevõtted kasutavad seda töötajate ergutamiseks, akadeemilised institutsioonid kasutavad seda üliõpilaste harimiseks, ettevõtted kasutavad seda klientide kaasamiseks,... loetelu jätkub. 

Töökohal võib mängulisus suurendada töötajate osalust ja kaasatust. Treeningul võib gamification vähendada treeninguaega 50%.

Alternatiivne tekst


Kas otsite paremat kaasamistööriista?

Lisage rohkem nalja parimate otseküsitluste, viktoriinide ja mängudega, mis kõik on saadaval AhaSlides esitlusi, valmis oma rahvaga jagama!


🚀 Registreeruge tasuta☁️

Rohkem Gamification teemal

Mängige oma sisu AhaSlidesviktoriini funktsioonid

Põhielemendid, mis määravad mängulisuse

Erinevalt mängupõhisest õppest sisaldab gamification ainult mitmeid mänguelemente, mis käivitavad konkurentsi ja motiveerivad osalejaid. Need elemendid on mängude kujundamisel tavalised, laenatud ja rakendatud mänguvälises kontekstis. 

Mõned kõige populaarsemad elemendid, mis defineerivad mängulisust, on järgmised: 

  • Eesmärgid: Gamification on tööriist, mida kasutatakse selgelt määratletud eesmärkide ja eesmärkide saavutamiseks. See annab osalejatele eesmärgi ja suuna. 
  • Hüved: materiaalseid või mittemateriaalseid preemiaid kasutatakse kasutajate motiveerimiseks soovitud toiminguid tegema. 
  • Progressioon: Mängulised programmid sisaldavad sageli taset või mitmetasandilist süsteemi. Osalejad saavad seatud verstapostide saavutamisel koguda kogemuspunkte, tõusta tasemeni või avada funktsioone. 
  • tagasiside: elemendid, mis teavitavad osalejaid nende edusammudest ja tulemustest. See hoiab nende tegevused eesmärkidega vastavuses ja julgustab paranemist. 
  • Väljakutsed ja takistused: väljakutsed, mõistatused või takistused on kavandatud soovitud eesmärkide alusel. See stimuleerib probleemide lahendamist ja oskuste arendamist. 
  • Sotsiaalne suhtlus ja kogukonnatunne: sotsiaalsed elemendid, nagu edetabelid, märgid, võistlused ja koostöö, soodustavad sotsiaalset suhtlust. See loob osalejate vahel suhteid ja usaldust. 
Põhielemendid, mis määratlevad mängulisuse
Põhielemendid, mis määratlevad mängulisuse

Mängulisus tegevuses: kuidas mängimine erinevatel eesmärkidel teenib?

Kõik armastavad väikest mängu. See puudutab meie konkurentsivõimelist olemust, kutsub esile seotuse tunde ja stimuleerib saavutusi. Gamification toimib samal põhimõttel, kasutades ära mängude eeliseid ja rakendades neid erinevates valdkondades. 

Mängulisus hariduses

Me kõik teame, kuidas õppetunnid võivad olla kuivad ja keerulised. Gamification omab jõudu muuta haridus interaktiivseks ja lõbusaks tegevuseks. See võimaldab õpilastel teadmiste nimel üksteisega võistelda, koguda punkte, märke ja auhindu. See motiveerib õpilasi õppima ja teavet paremini omandama.

Gamification julgustab õppijaid oma hariduses aktiivselt osalema. Selle asemel, et õpetajatelt passiivselt tunde saada, on õpilased õppeprotsessi isiklikult kaasatud. Mängustamise pakutav lõbu ja hüved hoiavad ka õpilasi materjalidega seotud. 

Näiteks siin on mõned viisid, kuidas õpilastele mõeldud õppekursust mänguliseks muuta.

  1. Lisage narratiiv: looge köitev lugu ja viige oma õpilased otsingutele. Põimige õppetunnid eepiliseks narratiiviks, mis paneb nende uudishimulikud meeled mõtisklema.
  2. Kasutage visuaale: Tee oma kursus silmadele pidu. Vajadusel lisage kvaliteetseid visuaale, pilte ja meeme.
  3. Lisa tegevusi: Segage asju interaktiivsete viktoriinide, mõistatuste, peatükkide või aruteluteemadega. Mängige ülesandeid, et õpilased näeksid õppimist pigem elava mänguna kui tööna.
  4. Jälgige edenemist: Laske õpilastel oma õpiteekonda jälgida. Verstapostid, tasemed ja teenitud märgid toidavad seda saavutustunnet teel võiduni. Mõni võib isegi leida end enesetäiendamise konksus!
  5. Kasutage preemiaid: Motiveerige vapraid õppijaid magusate auhindadega! Kasutage edetabeleid, preemiapunkte või eksklusiivseid hüvesid, et õhutada õpilaste teadmisteotsinguid.
Kasutage õppijate sisemise motivatsiooni ärakasutamiseks preemiaid, näiteks edetabeleid Kuidas õppekursust mänguliseks muuta AhaSlides
Kasutage õppijate sisemise motivatsiooni ärakasutamiseks preemiaid, näiteks edetabeleid Defineerime mängulisuse

Gamifitseerimine töökohakoolituses

Gamification kasutab töötajate koolituse tõhustamiseks mängukujunduse elemente. Interaktiivsed koolitusmoodulid, nagu simulatsioonid, viktoriinid ja rollimängustsenaariumid, aitavad kaasa parema seotuse ja hoidmise poole.

Mängulisi koolitusprogramme saab kavandada ka reaalse elu stsenaariumide simuleerimiseks, võimaldades töötajatel praktiseerida olulisi oskusi turvalises keskkonnas.

Lisaks võimaldab gamification töötajatel jälgida oma õppimise edenemist tasemete ja saavutuste vahe-eesmärkide kaudu, võimaldades neil materjale omas tempos omastada. 

Mängulisus turunduses

Gamification muudab traditsioonilist turundust. See mitte ainult ei paranda ostukogemust, vaid suurendab ka klientide seotust, kaubamärgilojaalsust ja müüki. Interaktiivsed turunduskampaaniad julgustavad kliente auhindade võitmiseks osalema väljakutsetes või mängudes, arendades seeläbi kiindumustunnet kaubamärgiga.

Mängustamisstrateegiad võivad sotsiaalmeedia platvormidesse kaasamisel muutuda viiruslikuks. Kliente julgustatakse jagama oma punkte, märke või preemiaid, suurendades seeläbi kaasatust. 

Mängulised kampaaniad loovad ka väärtuslikke andmeid. Selliseid numbreid kogudes ja töötledes võivad ettevõtted saada tegevust soodustavaid teadmisi, mis vastavad klientide huvidele.

Näited tõhusast mängulisusest

Kas tunnete end pisut ülekoormatuna? Ärge muretsege! Siin oleme ette valmistanud kaks mängulisuse reaalset rakendust hariduses ja turunduses. Heidame pilgu peale!

Hariduses ja töökohakoolitus: AhaSlides

AhaSlides pakub hulgaliselt mängulisuse elemente, mis lähevad kaugemale lihtsast staatilisest esitlusest. Saatejuht ei saa mitte ainult suhelda elava publikuga, et teha küsitlusi ning korraldada nendega küsimuste ja vastuste sessiooni, vaid korraldada ka viktoriine õppimise tugevdamiseks.

AhaSlidesSisseehitatud viktoriinifunktsioon aitab esinejal lisada slaididele valikvastustega, õige/vale, lühivastusega ja muud tüüpi küsimusi. Konkurentsi edendamiseks kuvatakse parimad tulemused edetabelis.

Alustamine AhaSlides on üsna lihtne, kuna need on üsna suured mallide kogu erinevatel teemadel, alates õppetundidest kuni meeskonna loomiseni.

Tunnistus an AhaSlides kasutaja | Mängulisus klassiruumis
Tunnistus an AhaSlides kasutaja | Defineerime mängulisuse

Turunduses: Starbucksi auhinnad

Starbucks on teinud suurepärast tööd klientide hoidmise ja lojaalsuse suurendamisel. Rakendus Starbucks Rewards on geniaalne samm, mis kasutab mängulisuse elemente korduvate ostude julgustamiseks ning brändi ja selle klientide vahelise sideme süvendamiseks. 

Starbucks Rewardsil on mitmetasandiline struktuur. Kliendid teenivad tähti, ostes Starbucksis registreeritud Starbucksi kaardi või mobiilirakendusega. Uus tase avatakse pärast määratud arvu tärnide saavutamist. Kogutud tähti saab kasutada ka erinevate preemiate, sealhulgas tasuta jookide, toiduainete või kohanduste lunastamiseks.

Mida rohkem raha kulutate, seda paremad on eelised. Starbucks saadab ka liikmeandmetel põhinevaid isikupärastatud turundussõnumeid ja pakkumisi, et maksimeerida klientide kaasamist ja korduvaid külastusi.

Kuidas sel nädalal Starbucksi lisapreemiaid saada – Starbucksi tähepäevad
Starbucks Rewards kasutab tähepõhist süsteemi, kus kliendid teenivad ostude eest tähti | Defineerime mängulisuse

Põhjani

Me defineerime gamification'i kui mängukujunduse elementide rakendamise protsessi mittemängude kontekstis. Selle konkurentsivõimeline ja meelelahutuslik olemus on näidanud uskumatut potentsiaali haridusele, koolitusele, turundusele ja muudele valdkondadele lähenemise muutmisel. 

Edaspidi võib gamification saada meie digitaalsete kogemuste lahutamatuks osaks. Selle võime kasutajaid sügavamal tasemel ühendada ja kaasata muudab selle võimsaks tööriistaks nii ettevõtetele kui ka õpetajatele.

Korduma kippuvad küsimused

Mis on gamification lihtsate sõnadega?

Lühidalt öeldes tähendab gamification mängude või mänguelementide kasutamist mittemängukontekstis, et julgustada osalemist ja ergutada kaasamist.

Mis on mängulisus ja eeskuju?

Duolingo on parim näide sellest, kuidas defineerida mängulisust hariduse kontekstis. Platvorm sisaldab mängu kujunduselemente (punktid, tasemed, edetabelid, mängusisene valuuta), et motiveerida kasutajaid iga päev keelt harjutama. Samuti premeerib see kasutajaid edusammude eest. 

Mis vahe on mängimisel ja mängimisel?

Mängimine tähendab mängude tegelikku mängimist. Teisest küljest võtab gamification mänguelemente ja rakendab neid teistes stsenaariumides, et stimuleerida soovitud tulemust.