Enamik teismelisi tunneb ukseavast peale sunnitud jäämurdja lõhna. Neil, mis toimivad, on kolm ühist joont: madala riskiga osalemisviis, selge lõpp-punkt ja parasjagu tobedust, et keegi ei tunneks end jälgituna. See juhend sisaldab seitset mängu, mis vastavad sellele kirjeldusele, koos reeglite, ajastuse ja väikeste juhendamisvalikutega, mis otsustavad, kas ruum naerab või võpatab.

Miks jäämurdjad on teismeliste jaoks olulised

Kuuluvustunne pole selle vanuserühma jaoks meeldiv lisa. USA haiguste tõrje ja ennetamise keskused kirjeldavad kooliga seotus õpilaste tunne, et täiskasvanud ja eakaaslased koolis hoolivad neist kui indiviididest ja nende õppimisest ning seostab seda parema vaimse tervise, parema kohalkäimise ja kõrgemate hinnetega. Hea jäämurdja on väike ja odav viis selle loomiseks koosoleku, klubi või tunni esimese kümne minuti jooksul.

Kasutatakse hästi, jäämurdjad ka:

  1. Vähenda rääkimise panuseid, sest esimene asi, mida keegi ütleb, on pigem mängu käik kui arvamus.
  2. Ühiste huvide pinnale toomine – just nii kipuvadki alguse saama sõprussuhted inimeste vahel, kes pole kunagi kohtunud.
  3. Anna vaiksematele teismelistele roll, mis ei ole "endast kõigi ees rääkimine".

Kuidas valida õige mäng

Sobita mäng grupiga, mitte vastupidi.

  1. Grupi suurus: Paarid ja väikesed meeskonnad töötavad peaaegu kõikjal. Kõik, mis tugineb ühe inimese esinemisele 30 inimese ees, ebaõnnestub.
  2. Ruum: Maiustuste mäng vajab liikumisruumi. Joonistusmäng vajab tahvlit. Kaks tõde ja üks vale ei vaja midagi.
  3. Mugavuse tase: Uue grupiga alustage mänguga, kus kõik saavad seda korraga teha. Jätke esinemismängud ajaks, mil inimesed üksteist tunnevad.
  4. aeg: Iga allolev mäng mahub 10–15 minutisse, kui seadistate taimeri ja hoiate sellest kinni.

Põhireeglid, mis aitavad iga mängu: Osalemine on vabatahtlik (paku neile "pääse"), nalja ei tehta ja midagi isiklikku ega tundlikku ei nõuta. Väldi teemasid nagu religioon, poliitika või perekondlikud olud.

1. Teismelise intervjuud

Parim on: uued grupid, kuni umbes 30 inimest. aeg: 10 minutit.

Jagage grupp paarideks või paaritu arvu korral kolmikuteks. Iga inimene intervjueerib oma partnerit kaks minutit ja seejärel vahetab liikmeid. Vältige suuremaid kui kolmeliikmelisi gruppe, sest kolmandast inimesest saab kiiresti pealtvaataja.

Andke igale paarile ülesannete komplekt, näiteks:

  1. Mis su nimi on ja kuidas sulle meeldib, kui sind kutsutakse?
  2. Mis on üks asi, millest sa saaksid kümme minutit ilma ettevalmistuseta rääkida?
  3. Mis on üks asi, mis teile ja teie partnerile mõlemale meeldib?

Seejärel paluge igal inimesel oma partnerit grupile ühe lausega tutvustada. Kellegi teise tutvustamine on palju vähem paljastav kui enda tutvustamine, mistõttu see toimib häbelike teismeliste puhul.

Muutus: Andke igale paarile erinev teema (toit, muusika, koht, mida nad tahaksid külastada), et tutvustused ei korduks.

2. Magusate värvide väljakutse

Parim on: klubid ja peod, 8–30 inimest. aeg: 10 kuni 15 minutit.

Vaja läheb mitmevärviliste kommide kotti. Määra igale värvile ülesanne ja pane nimekiri tahvlile või ekraanile, kasutades võimalusel lihtsaid pilte, kuna pikad sõnade loendid ajavad inimesi segadusse. Iga inimene valib suvaliselt ühe kommi ja täidab oma värvi ülesande.

Näidisülesanded:

  1. Punane: laulda laulu refrääni.
  2. Kollane: tee ükskõik millist tegevust, mida soovitab inimene, kes hoiab lähimat rohelist maiustust.
  3. Sinine: tee toas ringkäik.
  4. Roheline: Mõtle välja soeng inimesele, kes hoiab punast kommi.
  5. Oranž: Palu pruuni kommiga inimesel endaga tantsule tulla.
  6. Pruun: Vali värv ja anna kõigile, kes seda hoiavad, ülesanne.

Juhendmaterjalid:

  1. Hoia ülesanded naljakad, aga mitte piinlikud ega füüsiliselt rasked.
  2. Las igaüks vahetab oma maiustusi tingimusel, et nad võtavad kaks ja teevad mõlemad ülesanded ära. Nii on vahetus õiglane ja lisandub nalja.
  3. Kontrolli esmalt toiduallergiaid ja hoia valmis toiduvaba variant, näiteks värvilised kaardid või žetoonid.

3. Võistkonna loosimise teatevõistlus

Parim on: 6–20-liikmelised rühmad. aeg: 10 minutit.

See on uuendatud versioon klassikalisest "Mis edasi?" joonistusmängust. Teil on vaja tahvlit või suurt paberilehte meeskonna kohta, markerit ja taimerit.

  1. Jagunege kolme- kuni viieliikmelisteks meeskondadeks ja andke igale meeskonnale teema, näiteks "meie unistuste koolireis".
  2. Iga inimene võib joonisele lisada kuni kolm joont ja keegi ei tohi plaanist rääkida.
  3. Pöörake iga 30 sekundi järel, kuni aeg on täis.
  4. Võistkonnad näitavad oma joonistust ja teised arvavad teema ära.

Jäta mängu vanemate versioonide žürii vahele. Hääletus kõige naljakamaks peetud või teemaga kõige paremini sobiva joonistuse poolt hoiab õhkkonna sõbralikuna. Väikesed auhinnad, näiteks kleepsud, sobivad hästi teismelistele.

4. Kaks tõde ja vale

Parim on: 4–8-liikmelistes gruppides (jagage suuremad grupid). aeg: 10 kuni 15 minutit.

Iga mängija jagab enda kohta kolm väidet, millest kaks on õiged ja üks vale, ning teised hääletavad, milline on vale. Töö toimub ringis, väikestes gruppides või veebis.

Enne alustamist on üks fakt, mida oma grupiga jagada. Bondi ja DePaulo 2006. aasta metaanalüüs leiti, et inimesed eristavad tõde valedest õigesti vaid umbes 54 protsendil ajast, mis on vaevu üle juhuse. 2023. aastal enam kui 45 000 kohtuotsuse uuesti analüüs leiti, et inimesed hindasid õigesti umbes 71 protsenti tõdedest, kuid ainult umbes 31 protsenti valedest, seega kipub kõige paremini toimima usutav, tavaline vale.

Nõuanne:

  1. Andke mängijatele enne mängu algust minut mõtlemisaega, et keegi ei paanitseks, kui on nende kord.
  2. Paku häbelikele mängijatele „turvalist” nimekirja, näiteks „toit, mida ma pole kunagi proovinud” või „koht, kus ma olen käinud”.
  3. Hoidke grupid väikesed, et inimesed saaksid üksteise väiteid tegelikult meeles pidada. Umbes viieliikmeliste gruppide puhul on see palju tõhusam kui üks suur ring.
  4. Püüdke Kaks tõde ja üks vale juhend variatsioonide ja väidete ideede jaoks.

5. Arva ära see film

Parim on: draama-, filmi- ja meediaklubid, 4–6-liikmelised võistkonnad. aeg: 15 minutit.

Iga meeskond valib salaja filmistseeni ja etendab selle vähem kui kolme minutiga läbi, samal ajal kui teised arvavad pealkirja ära. Meeskond, kes arvab kõige rohkem pealkirju ära, võidab.

Märkused:

  1. Vali stseenid, mida kõik ruumis viibijad tunnevad, sest mäng jääb läbi, kui keegi pole filmi näinud.
  2. Piira iga etteastet kolme minutiga, et mäng üle ei jookseks.
  3. Keela filmist tsitaadid, kui tahad raskemat versiooni.

Veebiversioon: Muutke see paaride leidmise küsimuseks, kus teismelised sobitavad filme vastavalt nende tegevuspaigale või sellele, milline tegelane millist repliiki ütleb. See sobib hästi terve grupiga korraga.

6. Grupi sõnapilv

Parim on: igas suuruses, eriti suurtes või vaiksetes gruppides. aeg: 5 minutit.

Esitage üks küsimus, millele kogu ruum vastab ühe või kahe sõnaga, näiteks „Mis sõna kirjeldaks teie enesetunnet täna?“ või „Mis on teie lemmiksuupiste?“. Kõik vastavad oma telefonis ja vastustest koosnev pilt kuvatakse ekraanil ühiselt. Ühised sõnad kasvavad suuremaks, mis näitab kiiresti, mis grupil ühist on.

Kuna kõik vastavad korraga ja keegi ei pea valjusti rääkima, on see üks nimekirjas olevaid madalaima survega mänge. Proovige ühte küsimust sessiooni alguses ja teist lõpus, et näha, kuidas meeleolu muutub.

7. Kiirküsimustik

Parim on: suuremates gruppides või sessiooni lõpus kokkuvõtteks. aeg: 10 minutit.

Kasutage viit kuni kaheksat küsimust asjade kohta, mis teismelistele tegelikult korda lähevad, näiteks muusika, mängud, filmid ja sotsiaalmeedia, ning voorude vahel edetabelit. Kuna kõik vastavad oma telefonis, ei pea keegi ruumi ees rääkima. Valmis küsimused on meie viktoriinküsimused teismelisteleJa mallide kogu on valmis viktoriinid, mida saate muuta.

Kuidas jäämurdjaid veebis käitada

Samad mängud töötavad ka videokõnedes, aga neil on mõned muudatused:

  1. Kasutage kolme- või neljaliikmelisi eraldi ruume intervjuude ja "Kaks tõde ja üks vale" jaoks.
  2. Pane hääletus jagatud ekraanile. Küsitlused ja sõnapilved võimaldavad kõigil korraga vastata, selle asemel, et üksteisest üle rääkida.
  3. Hoidke küsimused lihtsad ja madala riskigaja väldi jagatud ekraanil kõike, mis küsib isikuandmeid.
  4. Saada viipasid ette et vaiksed teismelised saaksid esimesena mõelda.

Siin on kahe tõe ja ühe vale slaid, nagu see välja näeb AhaSlidesIga mängija kolm väidet ilmuvad ekraanile, mida grupp saab arutada, enne kui kõik vale ära arvavad.

AhaSlides slaid pealkirjaga „Jaga oma kahte tõde ja ühte valet“, mis näitab kolme mängija kaartidel olevaid väiteid
Kaks tõde ja üks vale libisevad edasi AhaSlidesIga mängija väited on ekraanil kõrvuti, samal ajal kui rühm arvab vale ära.

Ja siin on filmimängule sobiv paaride leidmise küsimus koos vastustega.

AhaSlides Paaride sobitamise küsimus, kus mängijatel tuleb sobitada neli filmi nende tegevuspaigaga, kusjuures õiged paarid on näidatud ja veebikaamerad paremal.
Paaripaaride küsimus pärast vastuste avalikustamist.

Selleks, et valida, kes esimesena läheb, kasutage Ketrusratas selle asemel, et kedagi nomineerida, et keegi ei tunneks end kõrvalejäetuna.

Näpunäited teismelistega jäämurdjate läbiviimiseks

  1. Mine esimesena ise. Lühike, veidi rumal näide sinult annab tooni paremini kui ükski selgitus.
  2. Alusta rahulikult. Alustage mänguga, mida kõik koos mängivad, ja liikuge etteastemängude juurde alles siis, kui grupp on soojenenud.
  3. Hoidke see lühike. Kümme minutit on küllalt. Kogu mõte ongi selles, et peatuda siis, kui inimesed veel tahavad rohkem.
  4. Paku väljapääsu. „Pass“-kaart ei maksa midagi ja peatab pahameele.
  5. Kokkuvõte ühes reas. Küsige, mida nad kellegi kohta õppisid, et mäng seostuks ülejäänud sessiooniga.

Korduma kippuvad küsimused

Millised on head jäämurdja küsimused teismelistele?

Hoidke need lauses kerged ja arusaadavad, näiteks:

  1. Mis on oskus, mida sa tahaksid õppida?
  2. Milline omapärane hobi sul on ja miks see sulle meeldib?
  3. Kui saaksid õhtust süüa ükskõik millise kuulsusega, siis kes see oleks?
  4. Mis on parim asi, mida oled hiljuti vaadanud või mänginud?

Millal peaks jäämurdjat kasutama?

Kasutage ühte siis, kui inimesed üksteist ei tunne, klubi, tunni või ürituse alguses või kui energia on sessiooni keskel langenud. Need on abiks ka siis, kui grupp esimest korda koos töötab, näiteks semestri alguses.

Millised on hea jäämurdja reeglid?

  1. Sobita mäng grupi huvide ja vanusega.
  2. Vali mängud, mis sobivad grupi suuruse ja ruumiga.
  3. Hoia see lühike, et see ei segaks põhitegevust.
  4. Hoidke sisu ja keel sobivana ning vältige tundlikke teemasid.
  5. Laske inimestel loobuda.

Kui kaua peaks jäämurdja vastu pidama?

Viiest kuni viieteistkümnest minutist piisab. Kui jooksed mitu korda, siis hoia koguaeg alla kahekümne minuti.

Kas otsite rohkem? Vaadake meie juhendeid peotegevused teismelistele, noorte rühmamängud ja mängud teismelistele.

Liitu, et saada näpunäiteid, teadmisi ja strateegiaid publiku kaasatuse suurendamiseks.
Aitäh! Teie esildis on laekunud!
Oih! Vormi saatmisel läks midagi valesti.

Vaata ka teisi postitusi

AhaSlides kasutab Forbes America 500 parima ettevõtte nimekirjas. Kogege kaasatuse jõudu juba täna.

Alustage tasuta
© 2026 AhaSlides Pte Ltd