15 interaktiivset mängu koolitusteks õppimise kinnistamiseks

Blog pisipilt

Parimad interaktiivsed mängud koolitusteks on reaalajas pulsikontrolli küsitlused, välkkiired viktoriinid, sõnapilvede ajurünnakud, meeskondlikud viktoriinid ja eakaaslaste õpetamise tegevused. Küsitlused loevad ruumis enne alustamist, viktoriinid lukustavad äsja käsitletu, sõnapilved toovad esile kõik vaatenurgad korraga, meeskondlikud viktoriinid loovad kamraadlust, kontrollides samal ajal arusaamist, ja eakaaslaste õpetamine paneb inimesi sisu piisavalt sügavuti töötlema, et seda selgitada.

Teie kvartalikoolitus on kestnud 20 minutit. Pool meeskonnast kontrollib laua all telefone. Teine pool on täiuslikult kaasatud välja näinud, samal ajal mõttes õhtusööki planeerides.

Kognitiivteadusel on sellele selge vastus. Inimesed mäletavad paremini, kui nad aktiivselt infot otsivad ja kasutavad, kui siis, kui nad seda passiivselt kuulevad [1]. Interaktiivsed treeningmängud ei ole mõeldud "lõbu pärast". Need on kaasamisvahendid, mis muudavad passiivse publiku aktiivseteks õppijateks. Kui need on eesmärgipärased, on need erinevuseks teisipäevaks unustatud treeningu ja meeldejääva õppimise vahel.

Miks mängud professionaalses keskkonnas toimivad

Parimad interaktiivsed mängud treeninguteks

Tagastamine on parem kui uuesti lugemine. Iga viktoriiniküsimus sunnib aju infot uuesti välja otsima ja see meenutamise toiming tugevdab mälu palju rohkem kui sisu uuesti kuulmine. Teadlased nimetavad seda testimise efektiks [1].

Õpetamise ootus muudab seda, kuidas inimesed õpivad. Ühes uuringus mäletasid õppijad, kes eeldasid materjali õpetamist, seda rohkem ja organiseerisid seda paremini kui õppijad, kes eeldasid testi [2]. Eakaaslastega õpetamise mängud panid selle efekti toimima.

Kaugseanssid vajavad seda kõige rohkem. Ilma jagatud ruumita uitavad mõtted minutitega. Mängud, mis küsivad vastust iga paari minuti tagant, muudavad passiivse ekraanivaatamise osalemiseks.

Meeskonnad lähenevad. Hästi valitud mängud tugevdavad töösuhteid ja loovad psühholoogilise turvatunde, mis aitab meeskondadel surve all toimida.

Kiired 5-minutilised energiajoogid

1. Reaalajas pulsikontrolli küsitlus

Kasutage seda: Iga koosoleku või koolituse alustamine meeskonna temperatuuri mõõtmisega: energia, enesekindlus tänase teema suhtes või töökoormus ja stress.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Loo kiire valikvastustega küsitlus, näiteks „Skaalal 1–5, kui valmis te end tänase teema jaoks tunnete?“ või avatud küsimus „Mis on teie selle nädala suurim väljakutse?“. Osalejad vastavad oma telefonides ja tulemused ilmuvad koheselt ekraanile.

Miks see töötab: Kõik vastavad korraga, seega ei teki piinlikku vaikust. Vastused võivad olla anonüümsed ja enne alustamist saate teada, kus ruum tegelikult asub.

aeg: 3 minutit | Grupi suurus: mistahes

AhaSlides avatud slaid, mis näitab osalejate kaugkoolituse väljakutseid
AhaSlides'i otseülekanne näitab treeningupulsi kontrollimiseks reaalajas publiku hääletustulemusi

2. Välkkiire viktoriin

Kasutage seda: Teadmiste kinnistamine kohe pärast keerulise materjali läbimist, hoides samal ajal energiat kõrgel.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Kirjuta äsja käsitletud sisu kohta 5–7 kiiret küsimust ja määra igale viktoriini slaidile 20-sekundiline taimer. Edetabel lisab sõbralikku võistlust ilma kõrgete panusteta.

Miks see töötab: Kohesed tulemused näitavad, mis maandus ja mis vajab veel ühte katset. Taimer hoiab asjad liikumas ja ei lase üle mõelda.

aeg: 5 minutit | Grupi suurus: mistahes

3. Sõnapilve ajurünnak

Kasutage seda: Strateegiliste arutelude alustamine või erinevate arvamuste kogumine enne detailplaneeringu koostamist.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Esita avatud küsimus, näiteks „Ühe sõnaga, mis on meie suurim kasvuvõimalus?“ Vastused moodustavad elava sõnapilve, kus kõige levinumad vastused kasvavad suurimaks.

Miks see töötab: Introverdid panustavad sama palju kui kõik teised, mustrid on koheselt nähtavad ja pilvest saab ühine arutelude lähtepunkt.

aeg: 3 minutit | Grupi suurus: mistahes

AhaSlidesi sõnapilveslaid, mis näitab osalejate meeskonnatöö väärtusi

Meeskonnatöö mängud (15-20 minutit)

4. Meeskondlik viktoriin

Kasutage seda: Meeskonna ühtekuuluvuse loomine õppimise tugevdamise ajal.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Koostage oma koolitussisu põhjal viktoriin ja jagage ruum meeskondadeks, kes enne vastuste esitamist kokku lepivad. AhaSlides jälgib tulemusi ja kuvab reaalajas edetabelit.

Miks see töötab: Meeskonnad peavad vastused läbi arutama, mis tugevdab suhtlust. Selgitamine, miks vastus on õige, kinnistab õppimise palju sügavamale kui kuulamine eales suudaks.

aeg: 15-20 minutit | Grupi suurus: 3–30 (kõige paremini toimivad 4–6-liikmelised võistkonnad)

AhaSlides viktoriin, mis näitab meeskondade reaalajas tulemusi treeningviktoriinivõistluse ajal
AhaSlidesi edetabel, mis näitab pärast treeningviktoriini võistlust meeskondade parimaid tulemusi

5. Koostöös toimuv aaretejaht

Kasutage seda: Silmas peetavad või hübriidseansid, kus soovid liikumist, probleemide lahendamist ja ekraanidest puhkust.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Kirjutage vihjeid, mis on seotud teie koolituse sisu või ettevõtte teadmistega. Meeskonnad leiavad eseme või vastuse, pildistavad seda ja laadivad foto üles, et iga avastus ilmuks suurele ekraanile.

Miks see töötab: Liikumine võitleb vaimse väsimuse vastu, meeskonnad peavad teadmisi loominguliselt rakendama ja jagatud hetked jäävad meelde.

aeg: 15-20 minutit | Grupi suurus: 12+ väikestes meeskondades

6. Kaks tõde ja vale

Kasutage seda: Barjääride lammutamine ja sidemete loomine väljaspool ametinimetusi.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Iga inimene kirjutab enda kohta kolm väidet, kaks tõest ja ühe vale. Näidake neid ükshaaval küsitlusena ja laske kõigil hääletada vale poolt, seejärel laske autoril avaldada vastus ja selle taga peituv lugu.

Miks see töötab: See teeb kolleegid inimlikumaks, loob usaldust ja paljastused pakuvad siirast naeru. Inimesed õpivad sageli midagi uut meeskonnakaaslaste kohta, kellega nad on aastaid koos töötanud.

aeg: 15-20 minutit | Grupi suurus: 5-20

Loovad probleemide lahendamise mängud (20–30 minutit)

7. Pööratud ajurünnak

Kasutage seda: Ajurünnaku halvatusest ülesaamine, kus inimesed pakuvad ainult ilmselgeid ideid.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Selle asemel, et küsida „Kuidas parandada klientide hoidmist?“, küsi pigem „Kuidas tagada klientide lahkumine?“. Koguge halvad ideed ajurünnaku slaidile ja seejärel tehke igaüks neist lahendus.

Miks see töötab: Halbade ideede jagamine tundub turvaline ja nende edasi-tagasi pillutamine sütitab ebatavalist mõtlemist, milleni tavaline ajurünnak harva jõuab.

aeg: 20-25 minutit | Grupi suurus: 8-30

AhaSlides ajurünnaku slaidid, mis näitavad meeskonna ideid koolituste parendamiseks

8. Innovatsiooniesitluse väljakutse

Kasutage seda: Varjatud talentide ja värskete vaatenurkade esiletõstmine tegelikele äriprobleemidele.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Esitage väljakutse ja andke meeskondadele 10 minutit lahenduse väljatöötamiseks ning 2 minutit idee esitamiseks. Pärast ideeettepanekuid hääletatakse ruumis reaalajas küsitluse abil kõige innovaatilisema idee poolt.

Miks see töötab: Inimesed võtavad vastutuse, kui nende ideid tõsiselt kaalutakse, ja parimad lahendused tulevad sageli ootamatutest kohtadest.

aeg: 25-30 minutit | Grupi suurus: 12-40

9. Lugude ülesehitamise ahel

Kasutage seda: Aktiivse kuulamise harjutamine ja näitamine, kuidas individuaalsed panused kujundavad ühist tulemust.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Üks inimene alustab teie koolitusteemaga seotud lugu, näiteks "Klient astus meie poodi...". Iga inimene lisab avatud slaidi kaudu ühe lause ja lugu areneb ekraanil edasi.

Miks see töötab: Keegi ei tea, millal tema kord tuleb, seega kõik kuulavad. Viimane, veidi absurdne lugu pakub tõelist naeru.

aeg: 15-20 minutit | Grupi suurus: 8-25

10. Virtuaalse põgenemistoa väljakutse

Kasutage seda: Õpitud olukorrad ajalise surve all.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Mõtle välja 3–4 mõistatust, mida saab lahendada ainult treeningul omandatud teadmiste abil. Pane igaüks neist viktoriini slaidile nii, et ühe lahendamine avab järgmise, ja kasuta edetabelit, et näidata, kumb meeskond ees on.

Miks see töötab: Kiireloomulisus teravdab keskendumist ja meeskonnad peavad õpitut rakendama, mitte lihtsalt meelde tuletama.

aeg: 20-30 minutit | Grupi suurus: 15–40 4–5-liikmelistes võistkondades

Mängud kaug- ja hübriidmeeskondadele (15–20 minutit)

11. Veebipõhine sõnaraamat

Kasutage seda: Kiire vaimse pausiga virtuaalsesse treeningusse energia tagasitoomine.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Üks inimene joonistab jagatud ekraanil, samal ajal kui kõik teised esitavad oma arvamisi avatud slaidil ja esimene õige arvamine võidab vooru. Versiooni jaoks, kus kõik mängivad korraga, anna kogu ruumile sama termin „Joonista vastus” slaidil ja lase neil hääletada parima visandi poolt.

Miks see töötab: See hoiab kaamerad sisse lülitatuna, visuaalne element aktiveerib erinevat mõtlemist ja naer loob ekraanide vahel ühenduse.

aeg: 15 minutit | Grupi suurus: 6-30

12. Kaugmeeskonna viktoriin

Kasutage seda: Koolitussisu tugevdamine ja samal ajal hajutatud meeskondade vahel sõpruse loomine.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Looge meeskonna viktoriin, mis ühendab tõsiseid küsimusi (toote tundmine, valdkonna trendid) kergemate küsimustega (ettevõtte kultuur, lõbusad faktid meeskonnast). Kaugosalejad liituvad oma seadmetes ja jälgivad reaalajas edetabelit.

Miks see töötab: Konkurents köidab tähelepanu, meeskonnatöö arutelu peegeldab päris tööd ning tõsiste ja kergete küsimuste segu tasakaalustab õppimist ühenduse loomisega.

aeg: 20 minutit | Grupi suurus: 10-100 +

Õppimise tugevdamise mängud (10–20 minutit)

Mitmekesine ärimeeskond hoiab käest kinni ringis ülaltvaates

13. Teadmiste kontrolli viktoriin

Kasutage seda: Arusaadavuse testimine kohe pärast koolitust, kui sisu on värske.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Valmista ette 8–10 küsimust põhimõistete kohta, segades valikvastustega, õige või vale küsimusi ja lühivastuseid. Vaadake tulemused koos üle ja käsitlege valesid vastuseid õpetavate hetkedena, mitte ebaõnnestumistena.

Miks see töötab: Mälu harjutamine tugevdab mälu [1], anonüümsed vastused vähendavad esinemisärevust ja tulemused näitavad täpselt, mida tuleb rõhutada.

aeg: 10 minutit | Grupi suurus: mistahes

14. Kontseptsiooni rakendamise väljakutse

Kasutage seda: Liikudes tagasikutsumisest rakendamiseni, on sild treeningu ja käitumise muutmise vahel.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Esitage realistlik töökoha stsenaarium, mis vajab just õpetatud kontseptsiooni. Näiteks pärast konfliktide lahendamise sessiooni kirjeldage pingelist kliendiolukorda ja küsige: "Mida te teeksite?" Näita vastuseid anonüümselt ja arutage erinevaid lähenemisviise.

Miks see töötab: Inimesed harjutavad reaalseid oskusi madala riskiga keskkonnas ja näevad mitmeid kehtivaid lähenemisviise, mis suurendab enesekindlust.

aeg: 15 minutit | Grupi suurus: 8-40

15. Eakaaslaste õpetamise tegevus

Kasutage seda: Õppimise süvendamine osalejate üksteise õpetamise kaudu.

Kuidas seda AhaSlidesis käivitada: Jaga sisu osadeks ja määra igale väikesele meeskonnale üks osa. Meeskondadel on lühikese õppesegmendi ettevalmistamiseks ja esitlemiseks aega 10 minutit, samal ajal kui kõik teised esitavad küsimusi küsimuste ja vastuste vormi kaudu.

Miks see töötab: Õpetamiseks ettevalmistumine sunnib inimesi materjali korrastama, mitte ainult pähe õppima [2]. See loob ka vastutuse eakaaslaste ees.

aeg: 20 minutit | Grupi suurus: 12-30

AhaSlidesi küsimuste ja vastuste slaid, mis näitab koolitusel osalejate anonüümseid küsimusi

Kuidas AhaSlides treeningmänge lihtsaks teeb

Traditsioonilised treeningmängud on logistiliselt vaevalised: käsitsi kirjutatud vastuste kogumine, häälte käsitsi kokkulugemine ja kordamööda toimuva kaose haldamine. AhaSlides eemaldab selle töö.

Kõik osalevad korraga. Kolmkümmend inimest saavad sama 20 sekundi jooksul vastata, hääletada või ideed jagada, seega hoog ei peatu kunagi.

Anonüümsus loob psühholoogilise turvalisuse. Vaiksemad meeskonnaliikmed panustavad heldelt ja sa üllatud, mis pinnale tuleb, kui inimesed ei tunne, et neid jälgitakse.

Igast vastusest saab andmestik. Vastused ja hääled salvestatakse automaatselt, nii et saate märgata teadmiste lünki, jälgida osalemist ja eksportida tulemusi tulevaste sessioonide planeerimiseks.

Tulemused köidavad tähelepanu. Sõnapilvede moodustumine, liikuvad küsitlusribad ja nihkuvad edetabelid hoiavad ruumi palju paremini tähelepanu pööramas kui staatilised slaidid.

See töötab igas seadistuses. Toas, eemalt või hübriidselt – kõik liituvad oma seadmest ja saavad sama kogemuse.

Uuemad slaiditüübid avavad veelgi rohkem mänguvorminguid:

  • Joonista vastus: Mängijad visandavad oma telefonides ja joonistused ilmuvad otse ekraanile. Kasutage seda ettevõtte žargooni käsitleva Pictionary-stiilis vooru jaoks.
  • 2x2 maatriks: Meeskonnad asetavad ideid kahele teljele, näiteks pingutus versus mõju, ja kaitsevad seejärel oma seisukohti.
  • Jaga punktid: Mängijad jagavad fikseeritud punktide kogumi valikute vahel, seega kuvatakse prioriteedid kaalutud panustena.
  • Ideede tahvel: Ideed maanduvad veergudesse, mille üle ruum saab hääletada. Korralda „keep, stop, start” retrohõng ja hääleta võitjad tippu.
  • Pardiralli: Multikapardid jooksevad ekraanil võidu ja üks võidab juhuslikult. Kasuta seda, et valida, milline meeskond alustab, määrata ülesanne või jagada auhind.
AhaSlides Duck Race'i slaiditüüp, võistlusstiilis juhuslik valija
AhaSlidesi skaala slaid, mis näitab koolituse kaasatuse hinnanguid keskmise hindega 4.4

Parimad tavad juhendajatele

Seadke ootused ette. Raamimänge õppevahenditena. Lihtne "Me kasutame seda viktoriini, et kontrollida oma arusaamist enne edasiliikumist" peatab silmade pööritamise.

Ühenda mäng eesmärgiga. Läbirääkimiste õpetamine? Rollimängude kasutamine. Ühtekuuluvuse loomine? Koostööülesannete kasutamine. Õpilaste meelespidamise kontrollimine? Kiire viktoriin.

Hoidke see lühike. Enamik mänge peaks kestma 3–15 minutit: piisavalt kaua, et energiat nihutada, ja piisavalt lühike, et põhisisu välja ei tõrjuks.

Alati anna tagasisidet. Mängujärgne refleksioon on see, kus õppimine toimub. Kuluta 2–3 minutit, et küsida: „Mida sa märkasid?“ või „Kuidas see meie tööga seostub?“.

Muutke oma järgmine treening meeldejäävaks

Treeningmängude eesmärk ei ole muuta töö "lõbusaks". Nende eesmärk on muuta õppimine toimivaks. Vali sellest loendist üks energialaeng, üks meeskonnamäng ja üks tugevdav tegevus ning sinu järgmine sessioon on eelmisest väga erinev.

Järgmisele sessioonile reaalajas küsitluste, viktoriinide, sõnapilvede ja küsimuste ja vastuste lisamiseks tehke järgmist. Ahaslides haldab kõike seda tasuta kontolt PowerPointis, Google Slidesvõi oma redaktoriga. Kui soovite need tegevused koondada iseseisvalt läbitavaks mooduliks, mida osalejad saavad uuesti vaadata, siis AhaSlides veebikursuse looja teeb seda ka. Iga konteksti jaoks mõeldud tehnikate, tööriistade ja ideede kohta vaata Kuidas muuta esitlus interaktiivseks: täielik juhend.

Korduma kippuvad küsimused

Millised on parimad interaktiivsed mängud treeninguteks?

Reaalajas pulsikontrolli küsitlused ruumis toimuva lugemiseks, välkkiire viktoriin kinnistamiseks, sõnapilvede abil ajurünnakud erinevate vaatenurkade uurimiseks, meeskondlikud viktoriinid kamraadluse edendamiseks koos arusaamise kontrolliga ja eakaaslaste õpetamine süvaõppe edendamiseks. Uuringud näitavad, et materjali õpetamise ootus parandab inimeste meeldejätmist ja korrastamist [2].

Kuidas muuta ettevõttekoolitus kaasahaaravamaks?

Jaota loengublokke interaktiivse segmendiga iga 10–15 minuti järel. Alusta pulssi kontrolliva küsitlusega, lisa iga sisuosa järele viktoriin, kasuta strateegiaaruteludeks sõnapilvi ja lõpeta teadmiste kontrollimise viktoriiniga.

Millised treeningmängud sobivad kõige paremini kaugtöömeeskondadele?

Küsitlused, reaalajas viktoriinid, sõnapilved, anonüümsed küsimused ja vastused ning hinnanguskaalad, sest kõik vastavad oma seadmes ja juhendaja näeb reaalajas kaasatust. Need formaadid annavad ka noorematele või vaiksematele osalejatele võrdse hääle.

Kui kaua peaksid treeningmängud kestma?

Kiired ergutusharjutused kestavad 3–5 minutit ja sobivad sisuplokkide vahele. Meeskonnatöö väljakutsed kestavad 15–20 minutit ja toimivad hästi sessiooni keskel. Vältige mänge, mis kestavad kauem kui 20 minutit, välja arvatud juhul, kui mäng on peamine sisu.

Kuidas treeningmängu tõhusalt analüüsida?

Kuluta 2–3 minutit, et küsida: „Mis sind nende tulemuste juures üllatas?“ või „Kuidas see on seotud äsja käsitletuga?“. Ilma aruteluta on mäng meelelahutus. Sellega saab sellest õpetav hetk, mida inimesed mäletavad.

Rohkem kaasamise ideid leiate siit 15 interaktiivset esitlusideed, 10 interaktiivset esitlustehnikat, 14 interaktiivset esitlusideed õpilasteleja 7 Zoom-esitluse nippi väsimuse vastu võitlemiseks.

Allikad

[1] Roediger, HL ja Karpicke, JD (2006). Testidega rikastatud õpe: mälutestide tegemine parandab pikaajalist meeldejätmist. Psychological Science, 17 (3), 249-255.

[2] Nestojko, JF, Bui, DC, Kornell, N. ja Björk, EL (2014). Õpetamise ootus parandab õppimist ja teadmiste korrastamist tekstilõikude vaba meenutamise kaudu. Mälu ja tunnetus, 42 (7), 1038-1048.

Liitu, et saada näpunäiteid, teadmisi ja strateegiaid publiku kaasatuse suurendamiseks.
Aitäh! Teie esildis on laekunud!
Oih! Vormi saatmisel läks midagi valesti.

Vaata ka teisi postitusi

AhaSlidesi kasutavad Forbes America 500 parimat ettevõtet. Kogege kaasatuse jõudu juba täna.

Alustage tasuta
© 2026 AhaSlides Pte Ltd