11 õpetaja poolt heakskiidetud veebipõhist klassiruumimängu (5-minutiline ettevalmistus)

Käsitöö

Lawrence Haywood 29 August, 2025 8 min loetud

Uue klassiruumis tehtava tegevuse leidmine, mis õpilasi tõeliselt erutab, on võit. Sellise leidmine, mida saab ette valmistada viie minuti jooksul tundide vahel? See muudab mängu. Me teame, et teie planeerimisperioodid on väärtuslikud, mistõttu oleme kogunud... 11 õpetaja poolt heakskiidetud veebipõhist klassimängu mis ei nõua praktiliselt üldse ettevalmistusaega. Ole valmis suurendama kaasatust ja võitma oma aega nende lihtsate, võimsate ja lõbusate digitaalsete tegevuste abil.

Sisukord

Konkurentsivõimelised online-klassiruumimängud

Konkurents on üks the,en suurepärased motivaatorid nii klassis kui ka virtuaalses klassiruumis. Siin on mõned veebipõhised klassiruumimängud, mis motiveerivad õpilasi õppima ja keskenduma...

1. Otseülekanne viktoriinis

Tagasi uurimistöö juurde. Üks uuring 2019. aastal leidis, et 88% õpilastest tunnevad veebipõhiseid klassiruumi viktoriinimänge ära kui nii motiveerivad kui ka õppimiseks kasulikud. Veelgi enam, 100% õpilastest ütles, et viktoriinimängud aitavad neil tunnis õpitu üle vaadata.

Paljude jaoks on reaalajas viktoriin the,en viis lõbususe ja mängulisuse tutvustamiseks klassiruumi. Need sobivad täielikult virtuaalsesse keskkonda

Kuidas see toimib: Looge viktoriin või laadige see tasuta alla, reaalajas viktoriini tarkvara. Esitate viktoriini oma sülearvutist, samal ajal kui õpilased võistlevad oma telefone kasutades kõige rohkem punkte. Viktoriine saab mängida nii individuaalselt kui ka meeskondlikult.

veebipõhised klassiruumimängud otseülekande viktoriin

2. Balderdash

Kuidas see toimib: Esitage oma klassile sihtsõna ja küsige neilt selle definitsiooni. Kui kõik on oma definitsiooni esitanud, paluge neil hääletada selle üle, milline esitus on nende arvates selle sõna parim määratlus.

  • 1. koht võidab 5 punkti
  • 2. koht võidab 3 punkti
  • 3koht võidab 2 punkti

Pärast mitut vooru erinevate sihtsõnadega arvutage punktid kokku, et näha, kes on võitja!

???? Vihje: Saate seadistada anonüümse hääletamise, et teatud õpilaste populaarsuse tase tulemusi ei mõjutaks!

veebipõhised klassiruumimängud balderdash

3. Roni puu otsa

Kuidas see toimib: Jagage klass 2 meeskonnaks. Joonistage tahvlile igale võistkonnale puu ja eraldi paberile, mis kinnitatakse puu alusele, eri loom.

Esitage küsimus kogu klassile. Kui õpilane vastab sellele õigesti, viige tema meeskonna loom puu otsas üles. Võidab esimene loom, kes jõuab puu otsa.

???? Vihje: Laske õpilastel hääletada oma lemmiklooma poolt. Minu kogemuse kohaselt toob see alati kaasa kõrgema motivatsiooni klassist.

veebipõhised klassimängud ronivad puu otsa

4. Keerake ratast

AhaSlides võrgus ketrusratas on väga mitmekülgne tööriist ja seda saab kasutada mitmesuguste veebipõhiste klassiruumimängude jaoks. Siin on mõned ideed:

  • Valige küsimusele vastama juhuslik õpilane.
  • Valige klassile esitamiseks juhuslik küsimus.
  • Valige juhuslik kategooria, milles õpilased nimetavad nii palju kui saavad.
  • Andke õpilase õige vastuse eest juhuslik arv punkte.
Vurras, mis küsib: "Kes vastab järgmisele küsimusele?"

???? Vihje: Üks asi, mida olen õpetades õppinud, on see, et vurri jaoks pole kunagi liiga vana! Ära eelda, et see on ainult lastele – seda saab kasutada igas vanuses õpilaste puhul.

5. Sorteerimismäng

Sorteerimismäng on lõbus viis erinevate esemete kategooriatesse või rühmadesse korraldamiseks. Teile antakse mitmesuguseid asju – näiteks sõnu, pilte või ideid – ja teie ülesanne on välja selgitada, kuhu igaüks neist sobib. Mõnikord on kategooriad üsna lihtsad, näiteks loomade rühmitamine elukoha järgi.

Teinekord pead ehk olema veidi loominguline ja mõtlema tavapärasest erinevalt! Kujuta ette, et sukeldud segamini hunnikusse ja sorteerid kõik korralikesse kastidesse. See on suurepärane viis oma teadmiste proovilepanekuks, huvitavate vestluste alustamiseks ja selle nägemiseks, kuidas kõik mõtlevad sama teabe korrastamise osas erinevalt.

Kuidas see toimib: Alustad uue interaktiivse slaidi seadistamisest ja sortimisvaliku valimisest. Seejärel lood kategooriad – umbes 3-4 erinevat kategooriat, näiteks „Fakt vs arvamus” või „Turundus vs müük vs operatsioonid”. Järgmisena lisad üksused, mida inimesed sorteerivad – umbes 10-15 sobib hästi.

Osalejad liituvad teie ruumikoodi abil ja saavad oma seadmetest esemeid otse õigetesse kategooriatesse lohistada.

6. Pildi suum

Alustad äärmise lähivõttega, mis võib olla ükskõik mis – näiteks korvpalli tekstuur, kuulsa maali nurk vms.

Kuidas see toimib: Esitage klassile pilt, mis on täielikult sisse suumitud. Jäta kindlasti mõned peened üksikasjad, sest õpilased peavad ära arvama, mis pilt on.

Avage pilt lõpus, et näha, kes tegi õigesti. Kui kasutate reaalajas küsitlustarkvara, saate automaatselt punkte anda sõltuvalt vastuse kiirusest.

Pildisuumi esitamine AhaSlidesis.

???? Vihje: Seda on lihtne teha, kasutades sellist tarkvara nagu AhaSlides. Lihtsalt laadige pilt slaidile ja suumige seda sisse muuta menüü. Punkte antakse automaatselt.

7. 2 tõde, 1 vale

Selles klassikalises mängus jagad enda kohta kolme asja – kaks on tõesed ja üks on täiesti välja mõeldud. Kõik teised peavad ära arvama, milline neist on vale. Kõlab lihtsalt, aga lõbu peitub veenvate valede ja metsikute tõdede väljamõtlemises, mis ajavad inimeste pead täiesti sassi.

Kuidas see toimib: Tunni lõpus paluge õpilastel (kas üksi või meeskondades) välja mõelda kaks fakti, mida kõik olid just tunnis õppinud, ja üks vale, mille helid nagu see võiks tõsi olla.

Iga õpilane loeb ette oma kaks tõde ja ühe vale, misjärel iga õpilane hääletab selle poolt, mille poolt ta pidas valet. Iga vale õigesti tuvastanud õpilane saab punkti, samas kui vale väljamõtlenud õpilane saab ühe punkti iga valesti hääletanud inimese eest.

veebipõhised klassimängud 2 tõde 1 vale

8. Mõttetu

Mõttetu on Briti telesaade, mis on täielikult kohandatav Zoomi veebiklassimängude maailmaga. See premeerib õpilasi võimalikult ebaselgete vastuste saamise eest.

Kuidas see töötab?: Peal vaba sõnapilv, annate kõigile õpilastele kategooria ja nad püüavad kirjutada kõige ebaselgema (kuid õigema) vastuse, mis neile pähe tuleb. Kõige populaarsemad sõnad ilmuvad kõige suuremana sõnapilve keskel.

Kui kõik tulemused on kirjas, alustage kõigi valed kirjete kustutamisega. Kesksel (kõige populaarsemal) sõnal klõpsamine kustutab selle ja asendab selle populaarseima sõnaga. Jätkake kustutamist, kuni teil on jäänud üks sõna (või rohkem kui üks sõna, kui kõik sõnad on võrdse suurusega).

sõnapilv testimiseks
Sõnapilveslaidi kasutamine rakenduses AhaSlides Pointless mängimiseks.

9. Loo lugu

Selles koostööpõhises jutuvestmismängus tugineb iga mängija eelmise mängija lausele (või lõigule). Mängu liikudes inimeselt inimesele areneb süžee loomulikult ja võtab sageli ootamatuid, planeerimata pöördeid. Iga lisandus peaks süžeed mingil moel edasi viima ja eelnevatega seotud olema.

See on hea virtuaalne jäämurdja, kuna see soodustab loovat mõtlemist juba tunni alguses.

Kuidas see toimib: Alustage ühe lause pikkuse veidra loo avaga. Andke see lugu edasi õpilasele, kes jätkab seda oma lausega, enne kui selle edasi edastate.

Kirjutage iga loo lisamine üles, et mitte kaotada jälge. Lõpuks on teil klassiga loodud lugu, mille üle uhkust tunda!

veebipõhised klassiruumimängud otseülekande viktoriin loo loomine
'„Loo lugu” on üks loomingulistest veebimängudest, mida õpetajad saavad õpilastega proovida.

Loomingulised online klassiruumimängud

Loovus klassiruumis (vähemalt my klassiruumis) võttis nina, kui kolisime veebis õpetamisele. Loovus mängib tõhusa õppimise lahutamatut osa; proovige neid võrgumänge, et sädet tagasi tuua...

10. Mida sa teeksid?

See kujutlusvõimet arendav stsenaariumipõhine mäng palub mängijatel mõelda välja originaalseid lahendusi väljamõeldud olukordadele. See köidab õpilaste kaasasündinud loovust ja probleemide lahendamise võimeid ning julgustab neid mõtlema tavapärasest erinevalt.

Kuidas see töötab?: koostage oma õppetunnist stsenaarium. Küsige õpilastelt, mida nad selle stsenaariumi korral teeksid, ja öelge neile, et nende vastuse jaoks pole konkreetseid reegleid.

Ajurünnaku tööriista abil kirjutavad kõik oma idee üles ja hääletavad, milline lahendus on kõige loomingulisem.

„Mida sa teeksid” on üks paljudest veebipõhistest klassiruumimängudest
Ajurünnaku slaidi kohta AhaSlides, mida kasutatakse vo jaokskipitus.

???? Vihje: Lisage veel üks kiht loovust, pannes õpilasi esitama oma ideid kellegi vaatenurgast, keda olete just õppinud. Teemad ja inimesed ei pea hästi kokku sobima. Näiteks, "Kuidas suhtuks Stalin kliimamuutustesse?".

11. Arva ära järjekord

See on hea virtuaalne jäämurdja kuna see julgustab loovat mõtlemist juba tunni alguses.

See on lõbus järjestamismäng, kus inimesed saavad segase nimekirja asjadest – näiteks ajaloosündmustest, retsepti etappidest või filmi ilmumiskuupäevadest – ja peavad need õigesse järjekorda seadma. Põhiline on nuputada, mis läheb esimesele, teisele, kolmandale jne!

Selle mängu mängimiseks veebiklassis on palju võimalusi. See sobib suurepäraselt teadmiste meeldejätmise testimiseks, näiteks kui soovite näha, kas õpilased mäletasid just õpetatud ajaloolise ajajoone tundi. Või võite seda kasutada soojendusülesandena.

Kuidas see töötab?: Kõigist siinsetest online-klassiruumimängudest vajab see ilmselt sama palju tutvustamist kui ka ettevalmistust. Hakake lihtsalt oma virtuaalsele tahvlile sihtsõna joonistama ja laske õpilastel arvata, mis see on. Esimene õpilane, kes selle õigesti ära arvab, saab punkti.

???? Vihje: Kui teie õpilased on piisavalt tehnikatundlikud, on palju parem anda igaühele sõna ja olla neid tõmba see välja.

veebipõhised klassimängud õiges järjekorras