A tanároknak nincs idejük jó tevékenységeket találni. Arra van idejük, hogy lebonyolítsák azokat. Az online tantermi játékok egy konkrét problémát oldanak meg: valóban lebilincselőek a diákok számára, és valóban kevés erőfeszítést igényelnek a tanárok számára. Az alábbi tizenegy játék öt perc vagy kevesebb előkészítést igényel, több tantárgyban is működnek, és hatékonyak személyesen, hibrid vagy teljesen távoktatásban egyaránt.
Egy 2019-es felmérés szerint a diákok 88%-a motiválónak és hasznosnak találta a tantermi kvízjátékokat a tanulás szempontjából, és 100%-uk azt mondta, hogy segítettek a leckék áttekintésében [1]. Ez az adat minden évfolyamon igaz. A formátum azért működik, mert a játékok kifelé irányítják a tétet: a diákok valós időben versenyeznek, együttműködnek és gondolkodnak, ahelyett, hogy passzívan elsajátítanák a tartalmat.

Versenyképes online osztálytermi játékok
A verseny ugyanazon okból működik az osztálytermekben, mint mindenhol máshol: az emberek jobban próbálkoznak, ha valaki más is próbálkozik.
1. Élő kvíz
Az élő kvíz a legközvetlenebb módja annak, hogy játékmechanikát adjunk egy ismétlő üléshez. A diákok egyszerre válaszolnak a saját eszközeiken, az eredmények valós időben frissülnek, és minden kérdés után megjelenik egy ranglista. A versenynyomás még azokat a diákokat is motiválja, akik jellemzően nem érdeklődnek a kérdés iránt.
Hogyan működik: Hozz létre vagy használj egy ingyenes kvíz sablont a élő kvíz szoftverPrezentálj a laptopodról, miközben a diákok telefonjukon vagy tabletjükön csatlakoznak. A kvízek egyénileg vagy csapatokban is játszhatók.
Az AhaSlides egyike azoknak az ingyenes kvízkészítő platformoknak, amelyek változatos ingyenes kvíztípusokat kínálnak, a feleletválasztós kérdésektől (MCQ) a kategorizálásig. A tanárok mesterséges intelligencia segítségével kvízt hozhatnak létre, egyszerűen csak fel kell tölteniük az óra anyagait.

2. Balderdash
A Balderdash a szókincset blöffjátékká változtatja. A diákok hamis, de meggyőző definíciókat írnak a kevésbé ismert szavakra, majd szavaznak arról, hogy melyik választ tartják helyesnek. A játék egyformán jutalmazza a kreativitást és a figyelmes olvasást.
Hogyan működik: Mutass be egy célszót. Minden diák beküld egy definíciót. Miután a beküldések lezárultak, névtelenül jelenítsd meg az összes választ, és hagyd, hogy az osztály szavazzon. Adj egy pontot minden diáknak, akinek a hamis definíciója szavazatot kap. Adj két pontot annak a diáknak, aki helyesen azonosítja a valódi definíciót. Több kört futtass, majd számold össze.
Tipp: Az anonim szavazás megakadályozza, hogy a népszerűség befolyásolja az eredményeket.
3. Mássz fel a fára
Egy egyszerű csapatjáték, amihez nincs szükség technológiára. Rajzolj két fát a táblára, csapatonként egyet. Hagyd üresen az alapot, amíg minden csapat meg nem szavazta az állatát.
Hogyan működik: A játék kezdete előtt minden csapat szavazzon arról, hogy melyik állatot szeretnék képviselni. A befektetés érezhetően növeli a motivációt. Ezután tegyetek fel kérdéseket az egész osztálynak. Amikor egy diák helyesen válaszol, a csapat állata feljebb kerül a fán. Az a csapat nyer, amelyik először ér fel a tetejére.
4. Pörgesd meg a kereket
A forgó kerék az egyik legsokoldalúbb eszköz a tanár digitális eszköztárában. Működik véletlenszerű kiválasztóként, pontgenerátorként vagy kategóriaválasztóként.
Hogyan működik az AhaSlides-szal: A forgatógombbal választhatsz ki egy diákot a következő kérdés megválaszolásához, húzhatsz egy véletlenszerű kérdést egy listából, kiválaszthatsz egy kategóriát, amelyből a diákok megnevezhetik az elemeket, vagy véletlenszerű pontszámot rendelhetsz a helyes válaszokhoz.
Ez a játék minden korosztály számára működik. Ne feltételezd, hogy csak a fiatalabb diákoknak való.

5. A válogató játék
A diákok vegyes elemkészletet kapnak (szavak, fogalmak, képek), és versenyeznek, hogy mindegyiket a megfelelő kategóriába sorolják. A játék az osztályozási ismereteket teszteli, miközben látható versenyt teremt a válaszok beérkezéséből.
Hogyan működik: Állíts be kategóriákat, például „Tény vs. Vélemény” vagy „Gerinces vs. Gerinces”. Adj hozzá 10-15 elemet a rendezéshez. A tanulók a saját eszközeiken csatlakoznak, és áthúzzák az elemeket a kategóriákba. Az eredmények élőben jelennek meg.
6. Kép nagyítása
Kezdj egy ismerős kép extrém közeli felvételével. A tanulók találgassák meg, mi az, mielőtt a teljes kép láthatóvá válik. A helyes válaszok gyorsasága pontokat ér.
Hogyan működik: Tölts fel egy fotót a kvízszoftveredbe, és nézd meg teljesen az egyik részletet. Adj időt a diákoknak, hogy begépeljék a tippjüket. A válaszadási sebesség alapján adj pontokat. A végén található felfedés valódi reakciót vált ki, még az idősebb diákokban is.
Tipp: Használj a tantárgyhoz kapcsolódó képeket. Biológia órán közelíts rá egy sejtszerkezetre. Történelem órán közelíts rá egy híres fényképre.
7. Két igazság, egy hazugság
Klasszikus formátum, amely a tananyag tartalmához kapcsolva lecke-felülvizsgálati eszközzé válik.
Hogyan működik: Egy óra után a tanulók (egyénileg vagy csapatokban) két igaz állítást és egy hihetőnek tűnő hamis állítást írnak a tartalomból. Minden tanuló bemutatja a három állítását. Az osztálytársak szavaznak, hogy melyik a hazugság. A hazugságot megfogalmazó diák minden helytelen szavazatért 1 pontot kap. Azok az osztálytársak, akik észreveszik a hazugságot, 1 pontot kapnak.
Kreatív online tantermi játékok
Nem minden diák virágzik a verseny formátumban. Ezek a játékok a kreativitást, az együttműködést és az eredeti gondolkodást jutalmazzák a sebesség helyett.
8. Értelmetlen
A brit televíziós formátumon alapuló Pointless a gyorsaság helyett a homályosságot jutalmazza. A cél az, hogy olyan helyes válaszokat adjunk, amelyekre senki más nem gondol.
Hogyan működik: Használj szófelhő eszközt. Adj az osztálynak egy kategóriát, és kérd meg mindenkit, hogy küldje be a legismertebb helyes választ, amire csak gondolni tud. A leggyakoribb szavak a legnagyobb betűmérettel jelennek meg. Töröld a hibás bejegyzéseket, majd a leggyakoribb szótól kezdve haladj lefelé, amíg egy marad. Az a diák nyer, akinek a válasza a legtovább maradt fenn.
9. Építs egy történetet
Egy közös történetmesélési tevékenység, amely egyszerre kreatív bemelegítés és olvasási-olvasási gyakorlat.
Hogyan működik: Kezdj egymondatos történetkezdéssel. Add oda egy diáknak, aki hozzátesz egy mondatot, majd add tovább. Minden kiegészítésnek logikusan kell kapcsolódnia az előzőhöz. Írd le az egyes hozzászólásokat, hogy az osztály láthassa a történet kibontakozását. A teljes történet felolvasásával zárd az egészet.
Ez jó bemelegítés az írásórákhoz, mert aktiválja a képzelőerőt, mielőtt elkezdődik az önálló munka.
10. Mit tennél?
Egy nyitott végű forgatókönyv-játék, amely fejleszti a kritikai gondolkodást és a kreatív érvelést.
Hogyan működik: Mutass be egy, a tanórádhoz kapcsolódó forgatókönyvet. Kérdezd meg a diákoktól, mit tennének, formai szabályok nélkül. Használj ötletelő eszközt az összes válasz egyidejű összegyűjtésére, majd szavazz az osztállyal a legkreatívabb válaszról.
Tipp: További kihívásként kérd meg a tanulókat, hogy egy általad tanulmányozott történelmi személyiség vagy szereplő szemszögéből válaszoljanak.
11. Találd ki a sorrendet
Egy sorrendépítő játék, amelyben a tanulók összekevert listákat (történelmi események, egy folyamat lépései, receptek) rendeznek a megfelelő sorrendbe. A felidézést egy olyan formátumban teszteli, amely inkább egy rejtvénynek, mint egy tesztnek tűnik.
Hogyan működik az AhaSlides-szal: Hozz létre egy „Helyes sorrend” diát. Írd be az elemeket a megfelelő sorrendbe, és a platform automatikusan összekeveri őket. A diákok versenyeznek, hogy elrendezzék az elemeket az eszközeiken. A leggyorsabb helyes válaszadó nyer.
Ez a formátum különösen jól működik történelmi idővonalakhoz, tudományos folyamatokhoz és eljárási írásokhoz.

Kezdje el az AhaSlides használatát
A fenti játékok közül több, köztük az élő kvíz, a forgó kerék, a szófelhő, a válogató játék és a helyes sorrendet kitöltő feladat, közvetlenül az AhaSlides-en fut, letöltés nélkül. A diákok szobakóddal csatlakoznak a telefonjukon, és az eredmények élőben jelennek meg a képernyőn.

GYIK
Ezek a játékok működnek idősebb diákoknál?
Igen. A listán szereplő verseny- és kreatív formátumok minden korosztály számára működnek, a középiskolásoktól a felnőtt tanulókig. A Spinner Wheel és a Pointless formátumok különösen hatékonyak a felnőtteknél, mint a fiatalabb diákoknál.
Szükségük van-e saját eszközre a diákoknak?
A digitális játékokhoz (élő kvíz, szófelhő, válogatós játék, helyes sorrend játék) a diákoknak telefonra vagy tabletre van szükségük a csatlakozáshoz. A nem technikai jellegű játékokhoz (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) nincs szükség eszközre.
Mennyi ideig tartanak ezek a játékok?
A legtöbb 5-15 percig tart. Az élő kvíz hossza attól függ, hogy hány kérdést teszel fel. A „Build a Story and What Would You Do” (Építs egy történetet és mit tennél?) kvíz tovább is tarthat, ha meghosszabbítod a beszélgetési szakaszt.
Használhatók ezek a játékok értékelésre?
Igen. Az élő kvíz és a válogatójáték is olyan adatokat generál, amelyeket a foglalkozás után áttekinthetsz. Az AhaSlides exportálja az eredményeket, így láthatod, hogy mely kérdésekkel küzdöttek a diákok a legjobban, ami hasznossá teszi ezeket a játékokat mind az elköteleződés, mind a formatív értékelés szempontjából.
Források
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. és George, JL (2018). A diákok véleménye a Kahoot! tanításra és tanulásra gyakorolt hatásáról. Kutatás és gyakorlat a technológiával támogatott tanulásban, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8


.png)



