កំពុងរកមើលដើម្បីបង្កើតកម្រងសំណួរដ៏រីករាយ និងគ្មានភាពតានតឹងសម្រាប់សិស្ស ខណៈពេលដែលពួកគេបង្កើតវា។
តាមពិតចាំ
អ្វីមួយ?
ជាការប្រសើរណាស់ នៅទីនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើលថាហេតុអ្វីបានជាការបង្កើតហ្គេមឆ្លើយសំណួរអន្តរកម្មនៅក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកគឺជាចម្លើយ និងរបៀបនាំវាមកជីវិតក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន!

មាតិកា
ថាមពលនៃកម្រងសំណួរក្នុងការអប់រំ
៥៣% នៃសិស្សត្រូវបានផ្តាច់ចេញពីការសិក្សានៅសាលា។
សម្រាប់គ្រូជាច្រើនបញ្ហាលេខ ១ នៅសាលាគឺ
កង្វះការចូលរួមរបស់និស្សិត
. ប្រសិនបើសិស្សមិនស្តាប់ ពួកគេមិនរៀន - វាពិតជាសាមញ្ញដូចនោះ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំណោះស្រាយមិនសាមញ្ញទេ។ ការបង្វែរការផ្តាច់ខ្លួនទៅជាការចូលរួមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនមិនមែនជាការជួសជុលរហ័សនោះទេ ប៉ុន្តែការបង្ហោះកម្រងសំណួរបន្តផ្ទាល់សម្រាប់សិស្សអាចជាការលើកទឹកចិត្តដែលសិស្សរបស់អ្នកត្រូវការដើម្បីចាប់ផ្តើមយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងមេរៀនរបស់អ្នក។
ដូច្នេះ តើយើងគួរបង្កើតកម្រងសំណួរសម្រាប់សិស្ស? ជាការពិតណាស់យើងគួរតែ។
នេះជាមូលហេតុ...

ការរំលឹកសកម្ម និងការរក្សាការរៀនសូត្រ
ការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រការយល់ដឹងបានបង្ហាញជាប់លាប់ថាសកម្មភាពនៃការទាញយកព័ត៌មាន - ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា
ការរំលឹកសកម្ម
- ពង្រឹងការតភ្ជាប់អង្គចងចាំយ៉ាងសំខាន់។ នៅពេលសិស្សចូលរួមក្នុងល្បែងសំណួរ ពួកគេកំពុងទាញយកព័ត៌មានយ៉ាងសកម្មពីការចងចាំរបស់ពួកគេ ជាជាងពិនិត្យមើលវាដោយអសកម្ម។ ដំណើរការនេះបង្កើតផ្លូវប្រសាទកាន់តែរឹងមាំ និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការរក្សាទុករយៈពេលវែង។
យោងតាមការសិក្សាដ៏សំខាន់មួយដោយ Roediger and Karpicke (2006) សិស្សដែលត្រូវបានធ្វើតេស្តលើសម្ភារៈរក្សាបាននូវព័ត៌មានបន្ថែមចំនួន 50% ក្នុងមួយសប្តាហ៍ក្រោយមក បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សដែលសិក្សាសម្ភារៈឡើងវិញ។ ហ្គេម Quiz ប្រើប្រាស់ "ប្រសិទ្ធភាពសាកល្បង" នេះក្នុងទម្រង់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ការចូលរួម និងការលើកទឹកចិត្ត៖ កត្តា "ហ្គេម"
គំនិតត្រង់នេះត្រូវបានបង្ហាញឱ្យឃើញតាំងពីឆ្នាំ 1998 នៅពេលដែលសាកលវិទ្យាល័យ Indiana បានសន្និដ្ឋានថា 'វគ្គសិក្សាទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មគឺជាមធ្យម។
មានប្រសិទ្ធភាពជាង ២ ដង
ក្នុងការកសាងគំនិតជាមូលដ្ឋាន។
ធាតុផ្សំនៃល្បែងដែលមាននៅក្នុងហ្គេមសំណួរ – ពិន្ទុ ការប្រកួតប្រជែង មតិកែលម្អភ្លាមៗ – ចូលទៅក្នុងការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុងរបស់សិស្ស។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការប្រកួតប្រជែង ការសម្រេចបាន និងភាពសប្បាយរីករាយ បង្កើតនូវអ្វីដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តហៅថា "
រដ្ឋលំហូរ
ដែលជាកន្លែងដែលសិស្សបានជ្រមុជយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងសកម្មភាពសិក្សា។
មិនដូចការធ្វើតេស្តបែបប្រពៃណី ដែលសិស្សតែងតែចាត់ទុកថាជាឧបសគ្គក្នុងការយកឈ្នះ ហ្គេមសំណួរដែលបានរចនាយ៉ាងល្អ ជំរុញឱ្យមានទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានជាមួយនឹងការវាយតម្លៃ។ សិស្សក្លាយជាអ្នកចូលរួមសកម្ម ជាជាងអ្នកធ្វើតេស្តអកម្ម។
សូមចងចាំថាអ្នកអាច (និងគួរ) ធ្វើឱ្យប្រធានបទណាមួយមានអន្តរកម្មជាមួយសិស្សជាមួយនឹងប្រភេទសកម្មភាពត្រឹមត្រូវ។ កម្រងសំណួររបស់និស្សិតមានការចូលរួមយ៉ាងពេញលេញនិងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអន្តរកម្មរៀងរាល់វិនាទី។
ការវាយតម្លៃទម្រង់ធៀបនឹងសម្ពាធសង្ខេប
ការវាយតម្លៃសង្ខេបតាមបែបប្រពៃណី (ដូចជាការប្រឡងចុងក្រោយ) ជារឿយៗបង្កើតស្ថានភាពសម្ពាធខ្ពស់ ដែលអាចប៉ះពាល់ដល់ដំណើរការសិស្ស។ ម៉្យាងវិញទៀត ហ្គេមសំណួរ Excel ជាឧបករណ៍វាយតម្លៃទម្រង់ - ចំណុចត្រួតពិនិត្យប្រាក់ភ្នាល់ទាប ដែលផ្តល់មតិកែលម្អដ៏មានតម្លៃក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសិក្សា ជាជាងគ្រាន់តែវាយតម្លៃតាមការសន្និដ្ឋានរបស់វា។
ជាមួយនឹងការវិភាគការឆ្លើយតបតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងរបស់ AhaSlides គ្រូបង្រៀនអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតចំណេះដឹង និងការយល់ខុសភ្លាមៗ ដោយកែសម្រួលការណែនាំរបស់ពួកគេទៅតាមនោះ។ វិធីសាស្រ្តនេះបំប្លែងការវាយតម្លៃពីឧបករណ៍វាស់ស្ទង់ទៅជាផ្នែកសំខាន់នៃដំណើរការសិក្សាដោយខ្លួនឯង។
ការប្រកួតប្រជែង = ការរៀនសូត្រ
ធ្លាប់ឆ្ងល់ទេថាម៉ៃឃើលហ្ស៊កដានីអាចចាក់ជាមួយប្រសិទ្ធភាពគ្មានមេត្តាយ៉ាងដូចម្តេច? ឬហេតុអ្វីបានជា Roger Federer មិនដែលចាកចេញពីថ្នាក់កំពូលនៃកីឡាវាយកូនបាល់អស់រយៈពេលពីរទសវត្សរ៍មកហើយ?
បុរសទាំងនេះគឺជាអ្នកប្រកួតប្រជែងបំផុតនៅទីនោះ។ ពួកគេបានរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេទទួលបាននៅក្នុងកីឡាតាមរយៈថាមពលខ្លាំង
ការលើកទឹកចិត្តតាមរយៈការប្រកួតប្រជែង.
គោលការណ៍ដូចគ្នាទោះបីជាប្រហែលជាមិនដល់កម្រិតដូចគ្នាក៏ដោយកើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ការប្រកួតប្រជែងប្រកបដោយសុខភាពគឺជាកត្តាជំរុញដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់និស្សិតជាច្រើនក្នុងការទទួលបានការរក្សាទុកនិងការបញ្ជូនព័ត៌មានចុងក្រោយនៅពេលដែលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើដូច្នេះ។
កម្រងសំណួរក្នុងថ្នាក់មានប្រសិទ្ធភាពណាស់ក្នុងន័យនេះ ព្រោះវា...
ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការអនុវត្តដោយសារតែការលើកទឹកចិត្តពីខាងក្នុងដើម្បីឱ្យល្អបំផុត។
ពង្រឹងជំនាញការងារជាក្រុមប្រសិនបើលេងជាក្រុម។
បង្កើនកម្រិតនៃការសប្បាយ។
ដូច្នេះ ចូរយើងស្វែងយល់ពីរបៀបបង្កើតហ្គេមសំណួរសម្រាប់ថ្នាក់រៀន។ អ្នកណាដឹង អ្នកប្រហែលជាទទួលខុសត្រូវចំពោះ Michael Jordan បន្ទាប់...
ការកំណត់ "ល្បែងសំណួរ" នៅក្នុងថ្នាក់រៀនទំនើប
ការវាយតម្លៃរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយល្បែងផ្គុំរូប
ល្បែងសំណួរទំនើបធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នរវាងការវាយតម្លៃ និងការរីករាយ។ ពួកវារួមបញ្ចូលធាតុហ្គេមដូចជា ពិន្ទុ តារាងពិន្ទុ និងរចនាសម្ព័ន្ធប្រកួតប្រជែង ឬការសហការ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវភាពត្រឹមត្រូវគរុកោសល្យ។
ល្បែងសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតគឺមិនមែនគ្រាន់តែជាការសាកល្បងជាមួយនឹងចំណុចភ្ជាប់នោះទេ ពួកគេបានគិតបញ្ចូលនូវយន្តការនៃហ្គេមដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងជាជាងបំបែរអារម្មណ៍ពីគោលបំណងសិក្សា។

វិធីសាស្រ្តឌីជីថលធៀបនឹងអាណាឡូក
ខណៈពេលដែលវេទិកាឌីជីថលចូលចិត្ត
អេអេសស្លេស
ផ្តល់នូវមុខងារដ៏មានអានុភាពសម្រាប់បង្កើតបទពិសោធន៍អន្តរកម្ម ហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពមិនទាមទារបច្ចេកវិទ្យាទេ។ ពីការប្រណាំងបណ្ណបង្ហាញដ៏សាមញ្ញ ដល់ការរៀបចំថ្នាក់រៀនដ៏ឧឡារិក ហ្គេមសំណួរស្រដៀងគ្នានៅតែជាឧបករណ៍ដ៏មានតម្លៃ ជាពិសេសនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមានធនធានបច្ចេកវិទ្យាមានកម្រិត។
វិធីសាស្រ្តដ៏ល្អតែងតែរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងវិធីសាស្រ្តឌីជីថល និងអាណាឡូក ដោយប្រើប្រាស់ចំណុចខ្លាំងនីមួយៗដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍សិក្សាចម្រុះ។

ការវិវត្តន៍នៃសំណួរ៖ ពីក្រដាសទៅ AI
ទម្រង់សំណួរបានឆ្លងកាត់ការវិវត្តន៍ដ៏គួរឲ្យកត់សម្គាល់ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនទសវត្សរ៍នេះ។ អ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមដូចជាកម្រងសំណួរក្រដាសនិងខ្មៅដៃសាមញ្ញបានប្រែក្លាយទៅជាវេទិកាឌីជីថលដ៏ទំនើបជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយការសម្របខ្លួន ការធ្វើសមាហរណកម្មពហុព័ត៌មាន និងការវិភាគតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង។
ហ្គេមសំណួរថ្ងៃនេះអាចកែតម្រូវការលំបាកដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយផ្អែកលើការអនុវត្តរបស់សិស្ស បញ្ចូលធាតុប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្សេងៗ និងផ្តល់នូវមតិកែលម្អផ្ទាល់ខ្លួនភ្លាមៗ – សមត្ថភាពដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងទម្រង់ក្រដាសបែបប្រពៃណី។
របៀបបង្កើត និងដំណើរការហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ថ្នាក់រៀន
1. តម្រឹមសំណួរជាមួយគោលដៅកម្មវិធីសិក្សា
ល្បែងសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពត្រូវបានរចនាឡើងដោយចេតនាដើម្បីគាំទ្រដល់គោលបំណងកម្មវិធីសិក្សាជាក់លាក់។ មុននឹងបង្កើតកម្រងសំណួរ សូមពិចារណា៖
តើគោលគំនិតសំខាន់ៗអ្វីខ្លះដែលត្រូវការការពង្រឹង?
តើការយល់ខុសអ្វីខ្លះត្រូវការការបញ្ជាក់?
តើជំនាញមួយណាត្រូវការការអនុវត្ត?
តើសំណួរនេះភ្ជាប់ទៅនឹងគោលដៅសិក្សាទូលំទូលាយដោយរបៀបណា?
ខណៈពេលដែលសំណួររំលឹកឡើងវិញជាមូលដ្ឋានមានកន្លែងរបស់ពួកគេ ហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពពិតជារួមបញ្ចូលសំណួរនៅទូទាំងកម្រិតជាច្រើននៃ Bloom's Taxonomy – ចាប់ពីការចងចាំ និងការយល់ដឹងរហូតដល់ការអនុវត្ត វិភាគ វាយតម្លៃ និងការបង្កើត។
សំណួរលំដាប់ខ្ពស់ជំរុញឱ្យសិស្សរៀបចំព័ត៌មានជាជាងគ្រាន់តែរំលឹកវាឡើងវិញ។ ឧទាហរណ៍ ជំនួសឱ្យការសួរសិស្សឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណធាតុផ្សំនៃក្រឡាមួយ (ចងចាំ) សំណួរដែលមានលំដាប់ខ្ពស់អាចសួរពួកគេឱ្យទស្សន៍ទាយថាតើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើសមាសធាតុកោសិកាជាក់លាក់មួយដំណើរការខុសប្រក្រតី (ការវិភាគ)។
ការចងចាំ៖
"តើរាជធានីនៃប្រទេសបារាំងគឺជាអ្វី?"
ការយល់ដឹង:
"ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលប៉ារីសក្លាយជារាជធានីរបស់ប្រទេសបារាំង"។
ការដាក់ពាក្យ:
"តើអ្នកនឹងប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងអំពីភូមិសាស្ត្រទីក្រុងប៉ារីសដោយរបៀបណា ដើម្បីរៀបចំផែនការដំណើរទេសចរណ៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃទីតាំងសំខាន់ៗរបស់ទីក្រុង?"
ការវិភាគ៖
"ប្រៀបធៀប និងផ្ទុយពីការអភិវឌ្ឍន៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃទីក្រុងប៉ារីស និងទីក្រុងឡុងដ៍ជារាជធានី"។
ការវាយតម្លៃ៖
"វាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃផែនការទីក្រុងប៉ារីសសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងទេសចរណ៍ និងតម្រូវការក្នុងស្រុក"។
ការបង្កើត៖
"រចនាប្រព័ន្ធដឹកជញ្ជូនជំនួស ដែលនឹងដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមនៅទីក្រុងប៉ារីសនាពេលបច្ចុប្បន្ន"។

ដោយការបញ្ចូលសំណួរនៅកម្រិតយល់ដឹងផ្សេងៗ ល្បែងសំណួរអាចពង្រីកការគិតរបស់សិស្ស និងផ្តល់នូវការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវបន្ថែមទៀតចំពោះការយល់ដឹងអំពីគំនិតរបស់ពួកគេ។
2. សំណួរចម្រុះ៖ រក្សាវាឱ្យស្រស់
ទម្រង់សំណួរចម្រុះរក្សាការចូលរួមរបស់សិស្ស និងវាយតម្លៃប្រភេទផ្សេងៗនៃចំណេះដឹង និងជំនាញ៖
ពហុជ្រើសរើស:
មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការវាយតម្លៃចំណេះដឹងការពិត និងការយល់ដឹងអំពីគំនិត
ពិត/មិនពិត៖
ការត្រួតពិនិត្យរហ័សសម្រាប់ការយល់ដឹងជាមូលដ្ឋាន
បំពេញចន្លោះទទេ៖
ការធ្វើតេស្តរំលឹកដោយមិនផ្តល់ជម្រើសចម្លើយ
បើកចុង៖
ជំរុញឱ្យមានការល្អិតល្អន់និងការគិតឱ្យបានស៊ីជម្រៅ
ផ្អែកលើរូបភាព៖
រួមបញ្ចូលអក្ខរកម្មដែលមើលឃើញ និងការវិភាគ
អូឌីយ៉ូ/វីដេអូ៖
ចូលរួមវិធីសាស្រ្តរៀនច្រើន។
AhaSlides គាំទ្រប្រភេទសំណួរទាំងអស់នេះ
អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀនបង្កើតបទពិសោធន៍សំណួរដែលសំបូរទៅដោយពហុព័ត៌មានចម្រុះ ដែលរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍សិស្ស ខណៈពេលដែលកំណត់គោលដៅសិក្សាចម្រុះ។

3. ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា និងល្បឿន
ល្បែងសំណួរប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពបញ្ហាប្រឈមជាមួយនឹងឧបសគ្គពេលវេលាដែលអាចសម្រេចបាន។ ពិចារណា៖
តើពេលវេលាសមស្របប៉ុន្មានសម្រាប់សំណួរនីមួយៗ?
តើសំណួរផ្សេងគ្នាគួរមានការបែងចែកពេលវេលាខុសគ្នាឬ?
តើល្បឿននឹងប៉ះពាល់ដល់កម្រិតស្ត្រេស និងការឆ្លើយតបប្រកបដោយការគិតយ៉ាងដូចម្តេច?
តើរយៈពេលសរុបដ៏ល្អសម្រាប់សំណួរគឺជាអ្វី?
AhaSlides អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀនប្ដូរពេលវេលាសម្រាប់សំណួរនីមួយៗ ដោយធានានូវល្បឿនសមស្របសម្រាប់ប្រភេទសំណួរផ្សេងៗគ្នា និងកម្រិតភាពស្មុគស្មាញ។
ការរុករកឧបករណ៍ និងវេទិកាសំណួរអន្តរកម្ម
ការប្រៀបធៀបកម្មវិធីហ្គេមសំណួរកំពូល
អេអេសស្លេស
គំនួសពណ៌ៈ
ការស្ទង់មតិផ្ទាល់ ពពកពាក្យ កង់វិល គំរូដែលអាចប្ដូរតាមបំណង របៀបក្រុម និងប្រភេទសំណួរពហុព័ត៌មាន
ចំណុចខ្លាំងពិសេស៖
ចំណុចប្រទាក់ងាយស្រួលប្រើ លក្ខណៈពិសេសការចូលរួមរបស់ទស្សនិកជនពិសេស ការរួមបញ្ចូលបទបង្ហាញដោយគ្មានថ្នេរ
ការកំណត់តម្លៃ:
មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ; មុខងារពិសេសដែលចាប់ផ្តើមពី $2.95/ខែ សម្រាប់អ្នកអប់រំ
ករណីប្រើប្រាស់ល្អបំផុត៖
ការបង្រៀនអន្តរកម្ម ការរៀនកូនកាត់/ពីចម្ងាយ ការចូលរួមជាក្រុមធំ ការប្រកួតប្រជែងតាមក្រុម

អ្នកប្រកួតប្រជែង
ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់៖
ខ្លាំងសម្រាប់ការស្ទង់មតិសាមញ្ញ ប៉ុន្តែមិនសូវមានហ្គេម
Quizizz:
កម្រងសំណួរដោយខ្លួនឯងជាមួយនឹងធាតុហ្គេម
GimKit៖
ផ្តោតលើការរកប្រាក់ និងចំណាយក្នុងហ្គេម
ខិត្តប័ណ្ណ៖
សង្កត់ធ្ងន់លើរបៀបលេងហ្គេមប្លែកៗ
ខណៈពេលដែលវេទិកានីមួយៗមានភាពខ្លាំង AhaSlides លេចធ្លោសម្រាប់តុល្យភាពនៃមុខងារសំណួរដ៏រឹងមាំ ការរចនាប្រកបដោយវិចារណញាណ និងមុខងារចូលរួមដ៏ច្រើនដែលគាំទ្ររចនាប័ទ្មបង្រៀនចម្រុះ និងបរិយាកាសសិក្សា។
ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ Ed-tech សម្រាប់សំណួរអន្តរកម្ម
ការបញ្ចូលនិងការរួមបញ្ចូល
៖ អ្នកអប់រំជាច្រើនបានប្រើប្រាស់កម្មវិធីធ្វើបទបង្ហាញដូចជា PowerPoint ឬ Google Slides. វេទិកាទាំងនេះអាចត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងមុខងារសំណួរតាមរយៈ៖
ការរួមបញ្ចូល AhaSlides ជាមួយ PowerPoint និង Google Slides
Google Slides កម្មវិធីបន្ថែមដូចជា Pear Deck ឬ Nearpod
បច្ចេកទេស DIY
៖ ទោះបីជាមិនមានកម្មវិធីបន្ថែមឯកទេសក៏ដោយ ក៏គ្រូដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតអាចរចនាបទពិសោធន៍សំណួរអន្តរកម្មដោយប្រើមុខងារបង្ហាញជាមូលដ្ឋាន៖
ស្លាយដែលមានតំណខ្ពស់ដែលផ្លាស់ទីទៅផ្នែកផ្សេងៗដោយផ្អែកលើចម្លើយ
ចលនាធ្វើឱ្យសកម្មដែលបង្ហាញចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងដែលបានបង្កប់សម្រាប់ការឆ្លើយតបតាមពេលវេលា
គំនិតនៃល្បែងសំណួរអាណាឡូក
បច្ចេកវិទ្យាមិនសំខាន់សម្រាប់ហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពនោះទេ។ ពិចារណាវិធីសាស្រ្ត analogue ទាំងនេះ៖
ការសម្របសម្រួលហ្គេមក្តារ
ផ្លាស់ប្តូរការដេញតាម Trivial ជាមួយនឹងសំណួរជាក់លាក់នៃកម្មវិធីសិក្សា
ប្រើប្លុក Jenga ជាមួយនឹងសំណួរដែលសរសេរនៅលើដុំនីមួយៗ
សម្រប Taboo ដើម្បីពង្រឹងវាក្យសព្ទដោយមិនប្រើពាក្យ "ហាមឃាត់" ជាក់លាក់
គ្រោះថ្នាក់ថ្នាក់រៀន
បង្កើតបន្ទះសាមញ្ញមួយដែលមានប្រភេទ និងតម្លៃចំណុច
ឲ្យសិស្សធ្វើការជាក្រុម ដើម្បីជ្រើសរើស និងឆ្លើយសំណួរ
ប្រើ buzzers រាងកាយ ឬលើកដៃឡើងសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការឆ្លើយតប
ការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយដែលមានមូលដ្ឋានលើសំណួរ
លាក់កូដ QR ដែលភ្ជាប់ទៅសំណួរនៅទូទាំងថ្នាក់រៀន ឬសាលារៀន
ដាក់សំណួរជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៅស្ថានីយ៍ផ្សេងៗ
ទាមទារចម្លើយត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឈានទៅទីតាំងបន្ទាប់
វិធីសាស្រ្ត analogue ទាំងនេះមានតម្លៃជាពិសេសសម្រាប់អ្នកសិក្សា kinesthetic ហើយអាចផ្តល់នូវការសម្រាកស្វាគមន៍ពីម៉ោងបញ្ចាំង។
ការរួមបញ្ចូលកម្រងសំណួរជាមួយសកម្មភាពសិក្សាផ្សេងទៀត។
កម្រងសំណួរជាការពិនិត្យឡើងវិញមុនថ្នាក់
នេះ "
ត្រឡប់ថ្នាក់
" គំរូអាចបញ្ចូលល្បែងសំណួរជាការរៀបចំសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងថ្នាក់៖
ផ្តល់កម្រងសំណួរពិនិត្យខ្លឹមសារសង្ខេប មុនពេលថ្នាក់
ប្រើលទ្ធផលសំណួរដើម្បីកំណត់ប្រធានបទដែលត្រូវការការបំភ្លឺ
យោងសំណួរសំណួរកំឡុងពេលការណែនាំជាបន្តបន្ទាប់
បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគំនិតសំណួរ និងកម្មវិធីក្នុងថ្នាក់
វិធីសាស្រ្តនេះបង្កើនពេលវេលាក្នុងថ្នាក់រៀនសម្រាប់សកម្មភាពលំដាប់ខ្ពស់ដោយធានាថាសិស្សមកដល់ជាមួយនឹងចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាន។
កម្រងសំណួរជាផ្នែកនៃការសិក្សាផ្អែកលើគម្រោង
ល្បែងសំណួរអាចបង្កើនការរៀនតាមគម្រោងតាមវិធីជាច្រើន៖
ប្រើកម្រងសំណួរដើម្បីវាយតម្លៃចំណេះដឹងដែលត្រូវការជាមុន មុនពេលចាប់ផ្តើមគម្រោង
បញ្ចូលចំណុចត្រួតពិនិត្យរចនាប័ទ្មសំណួរពេញមួយការអភិវឌ្ឍន៍គម្រោង
បង្កើតព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗរបស់គម្រោង ដែលរួមបញ្ចូលការបង្ហាញពីចំណេះដឹង តាមរយៈការអនុវត្តកម្រងសំណួរ
បង្កើតហ្គេមកម្រងសំណួរដែលសំយោគការសិក្សាគម្រោង
កម្រងសំណួរសម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញ និងការរៀបចំសាកល្បង
ការប្រើប្រាស់ជាយុទ្ធសាស្រ្តនៃល្បែងសំណួរអាចបង្កើនការរៀបចំការធ្វើតេស្តយ៉ាងសំខាន់៖
កំណត់កាលវិភាគនៃកម្រងសំណួរពិនិត្យបន្ថែមទូទាំងអង្គភាព
បង្កើតបទពិសោធន៍កម្រងសំណួរដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការវាយតម្លៃនាពេលខាងមុខ
ប្រើការវិភាគសំណួរដើម្បីកំណត់តំបន់ដែលត្រូវការការត្រួតពិនិត្យបន្ថែម
ផ្តល់ជម្រើសសំណួរដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ការសិក្សាឯករាជ្យ
បណ្ណាល័យគំរូរបស់ AhaSlides ផ្តល់ជូននូវទម្រង់សំណួរពិនិត្យឡើងវិញដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដែលគ្រូអាចប្ដូរតាមបំណងសម្រាប់មាតិកាជាក់លាក់។

អនាគតនៃល្បែងសំណួរក្នុងការអប់រំ
ការបង្កើត និងវិភាគសំណួរដែលដំណើរការដោយ AI
បញ្ញាសិប្បនិម្មិតកំពុងផ្លាស់ប្តូរការវាយតម្លៃអប់រំ៖
សំណួរដែលបង្កើតដោយ AI ដោយផ្អែកលើគោលបំណងសិក្សាជាក់លាក់
ការវិភាគដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃគំរូឆ្លើយតបរបស់សិស្ស
មតិកែលម្អផ្ទាល់ខ្លួនដែលសម្របតាមទម្រង់សិក្សាបុគ្គល
ការវិភាគទស្សន៍ទាយដែលព្យាករណ៍ពីតម្រូវការសិក្សានាពេលអនាគត
ខណៈពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះនៅតែវិវត្តន៍ ពួកគេតំណាងឱ្យព្រំដែនបន្ទាប់ក្នុងការរៀនផ្អែកលើសំណួរ។
Virtual Reality (VR) និង Augmented Reality (AR) Quizzes
បច្ចេកវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យផ្តល់នូវលទ្ធភាពដ៏គួរឱ្យរំភើបសម្រាប់ការរៀនផ្អែកលើសំណួរ៖
បរិយាកាសនិម្មិតដែលសិស្សធ្វើអន្តរកម្មរាងកាយជាមួយមាតិកាសំណួរ
ការលាបលើ AR ដែលភ្ជាប់សំណួរសំណួរទៅកាន់វត្ថុក្នុងពិភពពិត
កិច្ចការគំរូ 3D ដែលវាយតម្លៃការយល់ដឹងពីលំហ
សេណារីយ៉ូក្លែងធ្វើដែលសាកល្បងចំណេះដឹងដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងបរិបទជាក់ស្តែង
រុំឡើង
នៅពេលដែលការអប់រំបន្តវិវឌ្ឍ ល្បែងសំណួរនឹងនៅតែជាធាតុផ្សំសំខាន់នៃការបង្រៀនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ យើងលើកទឹកចិត្តអ្នកអប់រំឱ្យ៖
សាកល្បងជាមួយទម្រង់សំណួរ និងវេទិកាផ្សេងៗគ្នា
ប្រមូល និងឆ្លើយតបទៅនឹងមតិកែលម្អរបស់សិស្សអំពីបទពិសោធន៍សំណួរ
ចែករំលែកយុទ្ធសាស្ត្រសំណួរជោគជ័យជាមួយសហការី
កែលម្អការរចនាសំណួរជាបន្តបន្ទាប់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលសិក្សា
⭐ ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីប្រែក្លាយថ្នាក់រៀនរបស់អ្នកជាមួយនឹងហ្គេមសំណួរអន្តរកម្មហើយឬនៅ?
ចុះឈ្មោះសម្រាប់ AhaSlides
ថ្ងៃនេះ និងទទួលបានការចូលទៅកាន់បណ្ណាល័យពេញលេញរបស់យើងនៃគំរូសំណួរ និងឧបករណ៍ចូលរួម – ឥតគិតថ្លៃសម្រាប់អ្នកអប់រំ!
ឯកសារយោង
Roediger, HL, & Karpike, JD (2006) ។ ការសិក្សាបង្កើនការធ្វើតេស្ដ៖ ការធ្វើតេស្ដការចងចាំធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការរក្សាទុករយៈពេលវែង។ ចិត្តវិទ្យា ១៧(៣), ២៤៩-២៥៥។ https://doi.org/17/j.3-249.x (ការងារដើមបោះពុម្ពឆ្នាំ 255)
សាកលវិទ្យាល័យ Indiana ។ (២០២៣)។
កំណត់សម្គាល់វគ្គសិក្សា IEM-2b
។ បានមកពី
https://web.physics.indiana.edu/sdi/IEM-2b.pdf
Ye Z, Shi L, Li A, Chen C, Xue G. ការអនុវត្តការទាញយកជួយសម្រួលដល់ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនៃការចងចាំដោយការបង្កើន និងភាពខុសគ្នានៃតំណាងនៃខួរក្បាលខាងមុខ medial ។ អេលីហ្វ។ ថ្ងៃទី 2020 ខែឧសភា ឆ្នាំ 18; 9:e57023 ។ doi: 10.7554/eLife.57023។ PMID: 32420867; PMCID: PMC7272192