Išlaikyti klasės susidomėjimą yra vienas iš nuolatinių iššūkių, su kuriais susiduria pedagogai. Tyrimas, paskelbtas žurnale „... Edukacinis psichologas nustatė, kad žaidimais grįsto mokymosi programoje dalyvavę mokiniai parodė žymiai didesnį įsitraukimą ir įsiminimą, palyginti su tais, kurie mokėsi tradicinėse paskaitų formose [1]. Žaidimai neblaško dėmesio nuo mokymosi. Tai patikrintas mokymosi būdas. Žemiau pateiktos veiklos yra universalios, reikalauja minimalaus pasiruošimo ir tinka įvairioms klasėms – nuo pradinės iki vidurinės mokyklos.
Kodėl žaidimai turėtų būti jūsų klasėje
Žaidimai sukuria sąlygas, kurias sunku atkartoti vien tiesioginėmis instrukcijomis. Kai mokiniai varžosi, bendradarbiauja ar sprendžia galvosūkį, jie aktyviai apdoroja turinį, o ne pasyviai jį priima. Užduotis atrodo reali, todėl dėmesys išlieka aštrus.
Penkios priežastys juos naudoti:
- Dėmesio: Žaidimų formatai reikalauja, kad mokiniai sektų informaciją, greitai reaguotų ir išliktų budrūs. Pasyvus dreifavimas yra daug sunkesnis, kai kyla pavojus.
- Motyvacija: Mokiniai, kurie nekantriai laukia užsiėmimų klasėje, ateina jau įnikę į medžiagą.
- Bendradarbiavimas: Komandinis darbas moko mokinius derėtis, dalytis žiniomis ir remtis vieni kitų atsakymais.
- Pasitikėjimas: Mažos rizikos žaidimų formatai leidžia mokiniams prisiimti intelektinę riziką nebijant būti teisiamiems.
- Sulaikymas: Prisiminimus, susiformavusius emociškai įtraukiančios veiklos, įskaitant ir smagias, metu, lengviau atkurti. Tai ypač naudinga peržiūros sesijoms prieš vertinimus.

Žaidimai internetinėms klasėms
1. Tiesioginė viktorina
Žaidimų pagrindu sukurtos viktorinos yra viena patikimiausių pamokų peržiūros priemonių. Mokiniai prisijungia savo įrenginiuose naudodami klasės kodą, vienu metu atsakinėja į klausimus ir po kiekvieno turo stebi tiesioginį lyderių lentelės atnaujinimą. Konkurencinis spaudimas motyvuoja mokinius, kurie paprastai atsitraukia peržiūros metu.
AhaSlides leidžia sukurti viktoriną per mažiau nei dvi minutes arba importuoti ją iš šablono. Programa nemokama iki 50 dalyvių, o „Essential“ planas didesnėms grupėms kainuoja nuo 4.95 USD per mėnesį.

Gaukite nemokamus viktorinų šablonus
2. Šaradai
Šarados žaidžiamos gyvai arba vaizdo skambučio metu. Studentams duodamas žodis ar frazė, kurią jie turi suvaidinti, naudodami tik fizinius gestus, be kalbėjimo. Komandos nariai spėlioja, kol nesibaigia laikas. Geriausia žaisti poromis arba mažomis komandomis, o toks formatas generuoja tikrą energiją net virtualiose sesijose.
Norėdami pritaikyti temą konkrečiam dalykui, apribokite žodžių kiekį dabartinio skyriaus žodynu.
3. Žodžių debesies lenktynės
Suteikite klasei kategoriją ir paprašykite visų pateikti kuo daugiau pavyzdžių, kol nesibaigė laikas. Gaunant atsakymus, pildosi gyvas žodžių debesis, o populiariausi atsakymai rodomi didžiausi. Vizualinis rezultatas akimirksniu tampa diskusijos pagrindu.
AhaSlides Žodžių debesys atnaujinami realiuoju laiku ir yra nemokami naudoti su bet kokio dydžio grupe.

Žaidimai anglų kalbos kaip antrosios kalbos mokiniams
4. Baamboozle
„Baamboozle“ yra žaidimų lentos platforma su didele iš anksto paruoštų kalbos žaidimų biblioteka. Suskirstykite mokinius į dvi komandas ir leiskite jiems paeiliui rinktis klausimus iš lentos. Teisingi atsakymai pelno taškus. Šis formatas ypač gerai tinka žodyno kartojimui ir gramatikos praktikai, nes mokiniai po kiekvieno raundo mato teisingus atsakymus.
5. Pasakyk man penkis
Suskirstykite mokinius į grupes ir kiekvienai grupei suteikite kategoriją (pavyzdžiui: orai, virtuvės reikmenys arba daiktai, kuriuos randate ligoninėje). Kiekviena grupė turi 20 sekundžių įvardyti penkis tai kategorijai priklausančius dalykus. Greičiausia teisingai penkis elementus įvardijanti grupė laimi raundą. Laiko apribojimas pašalina per didelį mąstymą ir skatina spontanišką prisiminimą.
6. Parodyk ir papasakok
Mokiniai pasirenka arba gauna paskirtą temą ir atsineša su ja susijusį daiktą ar paveikslėlį. Kiekvienas mokinys pristato daiktą ir papasakoja trumpą istoriją ar prisiminimą, susijusį su juo. Kad klasė dar labiau įsitrauktų, paprašykite klasės balsuoti už geriausią istoriją ar netikėčiausią daiktą. Toks formatas ugdo pasitikėjimą savimi ir žodyną kalbėjimo kontekste.
7. Žodžių grandinė
Pradėkite nuo bet kokio žodžio. Mokinys turi atsakyti žodžiu, prasidedančiu paskutine jūsų žodžio raide. Žaidimas vyksta aplink kambarį. Mokinys, kuris per ilgai dvejoja arba pakartoja jau panaudotą žodį, iškrenta. Jei norite sudėtingesnės versijos, apribokite pateikimus iki vienos kategorijos, pavyzdžiui, gyvūnų ar miestų.
8. Žodžių maišymo lenktynės
Paruoškite sakinius, suskaidydami juos į atskirus žodžius. Suskirstykite klasę į mažas grupes ir kiekvienai grupei duokite po žodžių kortelių rinkinį. Gavusios jūsų signalą, grupės lenktyniauja, kad surinktų sakinį teisinga tvarka. Tai puikiai tinka gramatikos, sintaksės ir žodžių tvarkos praktikavimui. Skaitmeninėse klasėse teisingos tvarkos skaidrėje įveskite AhaSlides automatiškai atkartoja šį formatą.

Žodyniniai žaidimai
9. Žodynas
Vienas mokinys lentoje (arba bendroje skaitmeninėje baltoje lentoje vaizdo skambučio metu) nupiešia žodį ar frazę, o likusi klasės dalis spėlioja. Piešinių laikas yra ribotas, paprastai 20–30 sekundžių, kad nereikėtų per daug galvoti. Žaiskite individualiai arba komandose. Naudokite su dalyku susijusį žodyną, kad žaidimas būtų susietas su pamokos turiniu.
10. Žodžių peštynės
Paruoškite sumaišytų tikslinių žodžių sąrašą ir duokite mokiniams nustatytą laiką jiems iššifruoti. Teminiai etapai gerai veikia: pavyzdžiui, sumaišyti mokslo žodyną po skyriaus apie ekosistemas arba sumaišyti istorinius terminus prieš egzaminą. Laimi pirmasis mokinys, kuris iššifruoja visą sąrašą.
11. Atspėk slaptą žodį
Pagalvokite apie tikslinį žodį ir duokite mokiniams keletą susijusių žodžių kaip užuominų. Pavyzdžiui, jei slaptas žodis yra „migracija“, galite sakyti „paukščiai“, „metodas“, „modelis“ ir „maršrutas“. Mokiniai spėlioja, kaupiantis užuominoms. Šis formatas moko žodyno per asociacijas, o ne apibrėžimus, o tai pagerina įsiminimą.
12. Sustabdykite autobusą
Suskirstykite klasę į komandas. Pasirinkite raidę ir atskleiskite kategorijų rinkinį (pavyzdžiui: šalys, maisto produktai, sportas). Komandos varžosi, kas parašys po vieną žodį kiekvienoje kategorijoje, prasidedančią ta raide. Pirmoji komanda, užpildžiusi kiekvieną kategoriją, sušunka „Sustabdykit autobusą!“ Teisingi atsakymai pelno taškus. Raides ir kategorijas keiskite skirtinguose raunduose.
Stalo žaidimų stiliaus veikla
13. Hedbanzas
Atsispausdinkite korteles su gyvūnais, daiktais ar žodyno elementais ir priklijuokite jas mokiniams prie kaktos (arba paprašykite jų laikyti kortelę prie kaktos nežiūrint). Mokiniai užduoda klausimus su atsakymais „taip“ arba „ne“, kad atspėtų, kas parašyta jų kortelėje, kol nesibaigė laikas. Šis formatas lavina klausimų strategiją ir yra nuolat populiarus įvairiose amžiaus grupėse.
14. Sumaištis
Parodykite 4x4 tinklelį su atsitiktinėmis raidėmis ir duokite mokiniams tris minutes užrašyti kuo daugiau žodžių, kuriuos jie gali rasti. Žodžiai turi būti sudaryti iš gretimų raidžių, judančių bet kuria kryptimi. Ilgesni žodžiai vertinami geriau. Tai galima atlikti kaip ramią individualią veiklą arba kaip komandinę varžybą. Nemokamos spausdinamos tinklelio formos yra plačiai prieinamos.
15. Obuoliai obuoliams
Vienas žaidėjas (arba mokytojas) traukia aprašymo kortelę su būdvardžiu. Visi kiti žaidėjai iš savo rankų išsirenka daiktavardžio kortelę, kuri, jų manymu, geriausiai atitinka tą būdvardį. Teisėjas išrenka įdomiausią atitikmenį. Žaidėjas, kurio kortelė išrenkama, pasiima aprašymo kortelę. Laimi žaidėjas, turintis daugiausiai aprašymo kortelių pabaigoje. Tai puikus žodyno ir samprotavimo žaidimas vidurinių mokyklų mokiniams.
Matematikos žaidimai
16. Ar norėtum
Pateikite du matematinius scenarijus, pavyzdžiui: „Ar norėtumėte 12 sausainių už 3.00 USD ar 10 sausainių už 2.40 USD?“ Mokiniai pasirenka vieną variantą ir pagrindžia jį matematiniais skaičiavimais. Visi mokiniai gali pateikti atsakymus vienu metu, naudodami apklausą. Tolesnėje diskusijoje išryškėja skirtingos samprotavimo strategijos.
17. 101 ir toliau
Grupės paeiliui suka suktuką (arba ridena kauliuką). Kiekvienas sukimas duoda skaičių. Žaidėjai gali naudoti skaičių nominaliąją vertę arba padauginti jį iš 10. Tikslas – pasiekti tiksliai 101 arba kuo artimesnį jam, neviršijant. Grupės, viršijančios 101, iškrenta. Vyresniems mokiniams naudokite dešimtaines reikšmes arba reikalaukite dalybos sprendimų, kad sudėtingiau būtų.
Išbandykite nemokamą suktuko rato šabloną
18. Atspėk mano numerį
Pagalvokite apie skaičių nuo 1 iki 100. Mokiniai užduoda klausimus, į kuriuos galima atsakyti „taip“ arba „ne“, kad susiaurintų paiešką: „Ar jis keistas?“, „Ar jis didesnis nei 50?“, „Ar jis yra 7 kartotinis?“. Mokinys, teisingai atspėjęs skaičių, pasirenka kitą. Tai lavina skaičių suvokimą, loginę dedukciją ir matematinį žodyną be jokių medžiagų ar pasiruošimo.

Pradėkite nuo AhaSlides
Keletas šiame sąraše esančių žaidimų veikia tiesiogiai AhaSlidesTiesioginės viktorinos su lyderių lentelėmis, žodžių debesimis, apklausomis, atvirojo tipo klausimais, klausimų ir atsakymų lentomis bei teisingos tvarkos užduotimi veikia be atsisiuntimų. Mokiniai prisijungia naudodami kambario kodą bet kuriame įrenginyje. AhaSlides yra nemokamas iki 50 dalyvių, o didesnėms grupėms „Essential“ planas kainuoja 4.95 USD/mėn.

Pradėkite nemokamai nuo AhaSlides
Dažnai užduodami klausimai
Ar šie žaidimai tinka visų klasių mokiniams?
Dauguma aukščiau išvardytų žaidimų tinka nuo pradinės iki vidurinės mokyklos. Keletas, pavyzdžiui, „Boggle“ ir „Apples to Apples“, labiau tinka vyresniems mokiniams. Kiekvieną žaidimą galima pritaikyti keičiant žodyno sudėtingumą arba laiko apribojimus.
Ar man reikia specialių medžiagų?
Daugumai šiame sąraše esančių žaidimų tereikia baltos lentos, atspausdintų žodžių kortelių arba nemokamo skaitmeninio įrankio. Nė vienam iš jų nereikia pirkti fizinių stalo žaidimų; „Hedbanz“ ir „Boggle“ klasės versijos yra nebrangios, jei norite.
Ar galiu šiuos žaidimus naudoti kaip ledlaužius?
Taip. Šarados, „Parodyk ir papasakok“, „Atspėk mano skaičių“ ir „Žodžių grandinė“ – visa tai tinka kaip ledlaužiai semestro pradžioje arba pristatant naują klasės grupę.
Kaip valdyti elgesį žaidimų metu?
Nustatykite taisykles prieš prasidedant žaidimui: paaiškinkite, kaip pelnomi taškai, apibrėžkite, kas laikoma nesportišku elgesiu, ir išaiškinkite, kas nutinka kilus ginčui. Dauguma elgesio problemų žaidimų metu kyla dėl neaiškių taisyklių, o ne dėl paties žaidimo formato.
Šaltiniai
[1] Plass, JL, Homer, BD ir Kinzer, CK (2015). Žaidimais grįsto mokymosi pagrindai. Edukacinis psichologas, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533








