Klasės reagavimo sistemos | Visas vadovas + 6 populiariausios šiuolaikinės platformos 2025 m

Išsilavinimas

Lėja Nguyen Lapkričio 27, 2025 13 min perskaityti

Ar prisimenate, kaip reikėjo skatinti mokinius dalyvauti, nes reikėjo be galo prašyti pakelti rankas, tikintis, kad kas nors – bet kas – atsakys? Arba stebėti įsmeigtų akių eiles, kai dar kartą bėgdavai per skaidrių aikštelę?

Tos dienos jau praeityje.

Klasės reagavimo sistemos išsivystė iš brangių plastikinių spragtelėjimo įtaisų į galingas internetines platformas, kurios keičia tai, kaip pedagogai įtraukia mokinius.Šios priemonės pasyvias paskaitų sales paverčia aktyviomis mokymosi aplinkomis, kuriose svarbus kiekvienas balsas, supratimas matuojamas realiuoju laiku, o koregavimai atliekami akimirksniu.

Nesvarbu, ar esate mokytojas, norintis pagyvinti savo klasę, ar korporacinis instruktorius, kuriantis efektyvesnes sesijas, ar pedagogas, orientuotas į hibridinį mokymąsi, šiame vadove nagrinėjama, ką siūlo šiuolaikinės klasių atsakymų sistemos ir kaip išsirinkti tinkamiausią pagal savo poreikius.

Kas yra klasės atsakymų sistemos?

Klasės atsakymų sistema (CRS)(dar vadinama studentų atsakymų sistema arba auditorijos atsakymų sistema) yra interaktyvi technologija, leidžianti dėstytojams užduoti klausimus ir rinkti dalyvių atsakymus realiuoju laiku.

Ši koncepcija atsirado dar 2000-aisiais, kai dalyviai naudojo fizinius „spustelėtojus“ (mažus nuotolinio valdymo įrenginius), kad radijo dažnių signalus siųstų į imtuvą, prijungtą prie instruktoriaus kompiuterio. Kiekvienas spustelėtojas kainuoja maždaug 20 USD, turi tik penkis mygtukus ir atlieka ribotą funkciją, išskyrus atsakymus į klausimus su keliais atsakymų variantais. Apribojimai buvo reikšmingi: pamiršti įrenginiai, techniniai gedimai ir didelės išlaidos, dėl kurių daugeliui mokyklų diegimas buvo nepraktiškas.

Šiandieninės klasių atsakymų sistemos veikia vien per internetines platformas. Dalyviai atsakinėja naudodami jau turimus išmaniuosius telefonus, planšetinius kompiuterius ar nešiojamuosius kompiuterius – nereikia jokios specialios įrangos. Šiuolaikinės sistemos atlieka daug daugiau nei paprastas apklausas: jos leidžia atlikti tiesiogines viktorinas su momentiniu vertinimu, renka atvirus atsakymus per žodžių debesis, įgalina klausimų ir atsakymų sesijas, kuria interaktyvias prezentacijas ir teikia išsamią dalyvavimo ir supratimo analizę.

Transformacija demokratizavo prieigą. Tai, kam anksčiau reikėjo didelių kapitalo investicijų, dabar veikia su nemokama arba įperkama programine įranga ir įrenginiais, kuriuos dalyviai jau turi.

Klasės reagavimo sistemos evoliucija

Kodėl klasės atsakymų sistemos transformuoja mokymąsi

Klasės atsakymų sistemų patrauklumas neapsiriboja vien naujumu. Tyrimai nuolat rodo, kad šios priemonės iš esmės pagerina mokymosi rezultatus keliais mechanizmais.

Aktyvus mokymasis, o ne pasyvus vartojimas

Tradiciniuose paskaitų formatuose besimokantieji atlieka pasyvius vaidmenis – jie stebi, klausosi ir galbūt užsirašinėja pastabas. Klasės atsakymų sistemos aktyvuoja skirtingus kognityvinius procesus. Kai dalyviai turi suformuluoti atsakymus, jie užsiima aktyvia informacijos paieškos praktika, kuri, kaip parodė kognityvinis mokslas, stiprina atminties formavimąsi ir gilina supratimą daug veiksmingiau nei pasyvus kartojimas.

Formuojamasis vertinimas realiuoju laiku

Turbūt didžiausias privalumas yra tiesioginis grįžtamasis ryšys – tiek dėstytojams, tiek besimokantiesiems. Kai 70 % jūsų dalyvių praleidžia testo klausimą, jūs iš karto žinote, kad koncepciją reikia sustiprinti. Kai dalyviai mato savo anoniminius atsakymus, palyginti su visa klase, jie įvertina savo supratimą, palyginti su bendraamžiais. Šis tiesioginio grįžtamojo ryšio ciklas leidžia naudoti duomenimis pagrįstą mokymą: jūs koreguojate paaiškinimus, dar kartą peržiūrite sudėtingas sąvokas arba užtikrintai judate į priekį, remdamiesi parodytu supratimu, o ne prielaidomis.

Įtraukiamasis dalyvavimas

Ne kiekvienas mokinys pakelia ranką. Kai kurie dalyviai informaciją apdoroja viduje, kiti jaučiasi bauginami didelių grupių, o daugelis tiesiog renkasi stebėti. Klasės atsakymų sistemos sukuria erdvę kiekvienam dalyviui anonimiškai prisidėti. Drovus dalyvis, kuris niekada neprabyla, staiga įgauna balsą. ESL mokinys, kuriam reikia papildomo laiko apdorojimui, gali atsakyti savo tempu. Dalyvis, nesutinkantis su daugumos požiūriu, gali išreikšti savo požiūrį be socialinio spaudimo.

Ši įtrauki dinamika transformuoja grupinį mokymąsi. Tyrimai apie lygybę švietime nuolat rodo, kad dalyvavimo skirtumai gerokai sumažėja, kai anoniminės atsakymų sistemos pakeičia tradicinius skambinimo ir atsakymo metodus.

Duomenimis pagrįstos įžvalgos mokymui

Šiuolaikinės platformos stebi dalyvavimo modelius, klausimų atsakymus ir individualią pažangą laikui bėgant. Ši analizė atskleidžia tendencijas, kurių neoficialūs stebėjimai gali nepastebėti: kurios sąvokos nuolat glumina besimokančiuosius, kuriems dalyviams gali prireikti papildomos pagalbos, kaip įsitraukimo lygis svyruoja sesijų metu. Turėdami šias įžvalgas, dėstytojai priima pagrįstus sprendimus dėl tempo, turinio akcentavimo ir intervencijos strategijų.

Taikymas už tradicinio švietimo ribų

Nors klasių atsakymų sistemos išpopuliarėjo pradiniame ir viduriniame ugdyme bei aukštojo mokslo įstaigose, jų nauda taikoma bet kokiam kontekstui, kuriame svarbus įsitraukimas. Įmonių instruktoriai jas naudoja žinių įsiminimo vertinimui profesinio tobulėjimo sesijose. Susitikimų moderatoriai jas naudoja komandos indėliui rinkti ir sprendimų priėmimui skatinti. Renginių vedėjai jas naudoja, kad išlaikytų auditorijos dėmesį ilgų pristatymų metu. Bendra idėja: vienkrypčio bendravimo pavertimas interaktyviu dialogu.

Kaip efektyviai įdiegti klasių reagavimo sistemas

Platformos įsigijimas yra lengva dalis. Strateginis jos naudojimas reikalauja kruopštaus planavimo.

Pradėkite nuo tikslo, o ne nuo platformos

Prieš lygindami funkcijas, išsiaiškinkite savo tikslus. Ar tikrinate supratimą svarbiausiais pamokos momentais? Renkate svarbius testus? Renkate anoniminius atsiliepimus? Vedate diskusijas? Skirtingos platformos puikiai atlieka skirtingus tikslus. Pagrindinio naudojimo atvejo supratimas susiaurina jūsų galimybes ir apsaugo jus nuo mokėjimo už funkcijas, kurių nenaudosite.

Dizaino klausimai sąmoningai

Jūsų klausimų kokybė lemia įsitraukimo kokybę. Klausimai su keliais atsakymų variantais gerai tinka faktinėms žinioms patikrinti, tačiau gilesniam mokymuisi reikalingos atviros užduotys, analizės klausimai arba taikymo scenarijai. Derinkite klausimų tipus, kad išlaikytumėte susidomėjimą ir įvertintumėte skirtingus kognityvinius lygius. Klausimai turi būti sutelkti – bandymas įvertinti tris sąvokas vienoje užduotyje painioja dalyvius ir iškreipia jūsų duomenis.

Strateginis laiko planavimas sesijų metu

Klasės reagavimo sistemos geriausiai veikia, kai naudojamos strategiškai, o ne nuolat. Naudokite jas natūraliuose perėjimo taškuose: pradžioje apšildydami dalyvius, patikrindami supratimą paaiškinus sudėtingas sąvokas, atgaivindami energiją pertraukų metu arba užbaigdami pamoką išduodami išėjimo bilietus, kurie atskleidžia, ko dalyviai išmoko. Per dažnas naudojimas sumažina poveikį – dalyviai pavargsta, kai kas penkias minutes reikia sąveikauti su įrenginiu.

Tolesni veiksmai dėl duomenų

Surinkti atsakymai vertingi tik tuo atveju, jei į juos atsižvelgiate. Jei 40 % dalyvių praleidžia klausimą, prieš tęsdami, stabtelėkite ir dar kartą paaiškinkite koncepciją. Jei visi atsako teisingai, pripažinkite, kad jie suprato, ir padidinkite tempą. Jei dalyvavimas sumažėja, pakoreguokite savo požiūrį. Tiesioginis grįžtamasis ryšys, kurį teikia šios sistemos, yra nenaudingas be atsakingų nurodymų.

Pradėkite mažai, palaipsniui plėskite

Pirmasis užsiėmimas su atsakymų sistema klasėje gali atrodyti nepatogus. Gali kilti techninių nesklandumų, reikia patobulinti klausimų struktūrą, nepatogu pasirinkti laiką. Tai normalu. Pradėkite nuo vienos ar dviejų paprastų apklausų per užsiėmimą. Kai jūs ir jūsų dalyviai priprasite, išplėskite naudojimą. Didžiausią naudą pastebi tie dėstytojai, kurie įveikia pradinį nerangumą ir integruoja šiuos įrankius į savo įprastą praktiką.

6 geriausios klasių atsakymų sistemos 2025 m.

Šioje erdvėje konkuruoja dešimtys platformų. Šios septynios yra patikimiausios, patogiausios naudoti ir patikrintos parinktys įvairiuose mokymo kontekstuose.

1.AhaSlides

Tinkamumas/panaudojimas: Profesionalūs mokytojai, pedagogai ir pranešėjai, kuriems reikia universalios pristatymų ir įsitraukimo platformos

„AhaSlides“ išsiskiria tuo, kad vienoje platformoje sujungia pristatymų kūrimą su sąveikos įrankiais. Užuot kūrę skaidres „PowerPoint“ programoje ir vėliau perjungę į atskirą apklausos įrankį, galite kurti ir pateikti interaktyvias pristatymus visiškai naudodami „AhaSlides“. Šis supaprastintas metodas taupo laiką ir sukuria darnesnes sesijas.

Platformoje siūlomas platus klausimų tipų pasirinkimas: tiesioginės apklausos, viktorinos su lyderių lentelėmis, žodžių debesys, klausimų ir atsakymų sesijos, atviri klausimai, skalės ir įvertinimai bei minčių audros įrankiai. Dalyviai prisijungia naudodami paprastus kodus iš bet kurio įrenginio, nekurdami paskyrų – tai didelis pranašumas vienkartinėms sesijoms arba dalyviams, kurie nenori atsisiųsti programų.

Išsiskiria analizės išsamumas. „AhaSlides“ ne tik skaičiuoja dalyvius, bet ir stebi individualią pažangą laikui bėgant, atskleidžia, kurie klausimai dalyviams kėlė daugiausia iššūkių, ir eksportuoja duomenis „Excel“ formatu tolesnei analizei. Dėstytojams, orientuotiems į duomenimis pagrįstus patobulinimus, toks detalumo lygis yra neįkainojamas.

Argumentai "už":

  • Viskas viename sprendimas, apjungiantis pristatymų kūrimą ir sąveiką
  • Platus klausimų tipų pasirinkimas, neapsiribojant pagrindinėmis apklausomis ir viktorinomis
  • Dalyviams paskyros nereikia – prisijunkite naudodami kodą
  • Sklandžiai veikia tiek gyvai, tiek virtualiai, tiek hibridinei sesijai
  • Išsamios analizės ir duomenų eksportavimo galimybės
  • Integruojasi su „PowerPoint“, Google Slidesir Microsoft Teams
  • Nemokamas planas palaiko prasmingą naudojimą

Trūkumai:

  • Nemokamas planas riboja dalyvių skaičių, didesnėms grupėms reikalingas mokamas atnaujinimas
  • Dalyviams prisijungti reikalingas interneto ryšys
ahaslides klasės reagavimo sistema

2. iClicker

Tinkamumas/panaudojimas: Aukštojo mokslo įstaigos su sukurta LMS infrastruktūra

„iClicker“ jau seniai yra universitetų paskaitų auditorijų pagrindas, o platforma išsivystė ir toliau nei jos aparatinė įranga. Nors fiziniai paspaudimų įrenginiai išlieka prieinami, dauguma institucijų dabar naudoja mobiliąją programėlę arba žiniatinklio sąsają, todėl nereikia mokėti už aparatinę įrangą ir logistiką.

Platformos stiprybė slypi gilioje integracijoje su mokymosi valdymo sistemomis, tokiomis kaip Canvas, „Blackboard“ ir „Moodle“. Pažymiai automatiškai sinchronizuojami su pažymių knygelėmis, lankomumo duomenys teka sklandžiai, o sąrankai reikia minimalių techninių žinių. Įstaigoms, jau investavusioms į LMS ekosistemas, „iClicker“ puikiai tinka.

Analizės teikia išsamias įžvalgas apie veiklos modelius, išryškindamos tiek klasės tendencijas, tiek individualią mokinių pažangą. Tyrimais pagrįstos pedagoginės gairės, kurias teikia „iClicker“, padeda dėstytojams suformuluoti veiksmingesnius klausimus, o ne tiesiog pasiūlyti technologinį įrankį.

Argumentai "už":

  • Tvirta LMS integracija su pagrindinėmis platformomis
  • Išsami studentų pasiekimų analizė
  • Lankstus pristatymas mobiliaisiais, žiniatinklio ar fiziniais įrenginiais
  • Įsitvirtinusi reputacija aukštojo mokslo srityje
  • Moksliniais tyrimais pagrįsti pedagoginiai ištekliai

Trūkumai:

  • Didelėms klasėms reikalingos prenumeratos arba įrenginių pirkimas
  • Staigesnė mokymosi kreivė nei paprastesnių platformų
  • Labiau tinka instituciniam pritaikymui nei individualiam naudojimui
ledainė

3. Poll Everywhere

Tinkamumas/panaudojimas: Greitos, paprastos apklausos ir klausimų bei atsakymų sesijos

Poll Everywhere orientuotas į paprastumą. Platforma išskirtinai gerai atlieka apklausas, klausimų ir atsakymų sesijas, žodžių debesis ir anketas, be sudėtingų, pilnai parengtų pristatymų kūrimo priemonių ar plataus masto žaidimų elementų naudojimo.

Dėl dosnaus nemokamo plano, kuriame gali dalyvauti iki 25 dalyvių ir užduoti neribotą skaičių klausimų, jis prieinamas mažesnėms klasėms ar interaktyvius metodus testuojantiems mokytojams. Atsakymai rodomi tiesiai jūsų pristatymo skaidrėje, todėl nereikia perjungti programų.

Platformos ilgaamžiškumas (įkurta 2008 m.) ir platus pritaikymas užtikrina patikimumą ir nuolatinį tobulėjimą. Universitetai, įmonių mokymai ir renginių vedėjai pasitiki. Poll Everywhere užtikrinant nuoseklų našumą didelės rizikos aplinkoje.

Argumentai "už":

  • Labai paprasta naudoti, minimali mokymosi kreivė
  • Didelė nemokama programa mažesnėms grupėms
  • Keli klausimų tipai, įskaitant spustelėjamus paveikslėlius
  • Atsiliepimai realiuoju laiku rodomi tiesiai pristatymuose
  • Stipri reputacija ir patikimumas

Trūkumai:

  • Vieno prieigos kodo naudojimas reiškia, kad klausimų srauto valdymas reikalauja paslėpti ankstesnius klausimus
  • Ribotas pritaikymas, palyginti su tvirtesnėmis platformomis
  • Mažiau tinka sudėtingoms viktorinoms ar žaidimų pagrindu sukurtam mokymuisi
apklausa visur žodžių debesis

4. Wooclap

Tinkamumas/panaudojimas: Aukštasis išsilavinimas ir profesinis mokymas, daugiausia dėmesio skiriant bendradarbiavimu grindžiamam mokymuisi

Wooclap išsiskiria pedagoginiu gyliu ir didele klausimų įvairove. Sukurta bendradarbiaujant su neurologais ir mokymosi technologijų specialistais, platforma siūlo daugiau nei 21 skirtingą klausimų tipą, specialiai sukurtą informacijos įsiminimo ir aktyvaus mokymosi gerinimui.

Kas skiria Wooclap dėmesys skiriamas bendradarbiavimui diskusijoje ir kritiniam mąstymui. Be standartinių apklausų ir viktorinų, rasite ir sudėtingesnių formatų, tokių kaip minčių audros pratimai, vaizdų žymėjimo pratimai, spragų užpildymo klausimai, SWOT analizės sistemos ir scenarijų atitikties testai. Šie įvairūs formatai padeda išvengti monotonijos ir įtraukia skirtingus kognityvinius procesus.

Argumentai "už":

  • Platus 21+ klausimų tipų pasirinkimas, įskaitant sudėtingus formatus kritiniam mąstymui
  • Sukurta kartu su neurologais, siekiant optimalių mokymosi rezultatų
  • Veikia visuose mokymo modeliuose (asmeniniame, hibridiniame, nuotoliniame, asinchroniniame)
  • Stipri LMS integracija su automatiniu pažymių sinchronizavimu

Trūkumai:

  • Sąsaja gali atrodyti mažiau žaisminga nei žaidimų platformos, tokios kaip „Kahoot“ ar „GimKit“.
  • Kai kurioms funkcijoms visiškai ištirti ir įvaldyti reikia laiko
  • Labiau tinka aukštojo mokslo ir profesiniam kontekstui nei K-12
  • Nesusitelkęs į konkurencinių žaidimų elementus
wooclap

5. Socratyvas

Tinkamumas/panaudojimas: Greiti formuojamieji vertinimai ir testų kūrimas

Socialinis puikiai atlieka vertinimą iš karto. Mokytojai vertina tai, kaip greitai jie gali sukurti testus, juos paleisti ir gauti tiesiogines ataskaitas, kuriose tiksliai nurodoma, kurias sąvokas dalyviai suprato.

„Kosminių lenktynių“ žaidimo režimas suteikia konkurencinės energijos, nereikalaujant nuolatinių lyderių sąrašų atnaujinimų, kaip tokios platformos kaip „Kahoot“. Dalyviai varžosi, kad teisingai atliktų viktorinas, o vaizdinė pažanga skatina motyvaciją.

Momentinis ataskaitų teikimas gerokai sumažina vertinimo naštą. Užuot gaišę valandas vertindami testus su pasirenkamaisiais atsakymais, gaunate tiesioginius duomenis apie klasės pasiekimus ir galite eksportuoti rezultatus į savo pažymių knygelę.

Argumentai "už":

  • Ypač greitas viktorinų kūrimas ir diegimas
  • Momentinės ataskaitos, rodančios klasės rezultatus
  • Pasiekiama žiniatinklio ir mobiliosiose programėlėse
  • Kosmoso lenktynių žaidimo elementai be pernelyg didelio sudėtingumo
  • Paprastas kambarių valdymas su slaptažodžio apsauga

Trūkumai:

  • Ribotas klausimų tipų pasirinkimas (nėra atitikmenų ar išplėstinių formatų)
  • Nėra numatytų laiko apribojimų viktorinos klausimams
  • Mažiau vizualiai patrauklus nei konkurentų platformos
socrative

6. Gim Kit

Tinkamumas/panaudojimas: Žaidimais pagrįstas mokymasis K-12 mokiniams

GymKit viktorinas perkuria kaip strateginius žaidimus. Mokiniai atsakinėja į klausimus, kad užsidirbtų žaidimo valiutos, kurią išleidžia patobulinimams, atnaujinimams ir privalumams. Ši „žaidimo žaidime“ mechanika patraukia dėmesį efektyviau nei paprastas taškų kaupimas.

Galimybė importuoti klausimus iš „Quizlet“ arba ieškoti esamuose klausimų rinkiniuose žymiai sutrumpina pasiruošimo laiką. Mokytojai vertina tai, kad platforma nuolat pristato naujus žaidimo režimus, išlaikydama naujumą, kuris išlaiko mokinių susidomėjimą.

Svarbus apribojimas yra dėmesys – „GimKit“ beveik visiškai susitelkia į viktorinas. Jei jums reikia apklausų, žodžių debesų ar kitų klausimų tipų, jums reikės papildomų įrankių. Nemokamo plano apribojimas iki penkių rinkinių taip pat riboja tyrinėjimą.

Argumentai "už":

  • Novatoriška žaidimų mechanika palaiko studentų susidomėjimą
  • Importuoti klausimus iš „Quizlet“
  • Reguliarūs atnaujinimai su naujais žaidimo režimais
  • Stiprus bendravimas, ypač su jaunesniais mokiniais

Trūkumai:

  • Vien tik viktorinai skirtas dėmesys riboja universalumą
  • Labai ribotas nemokamas planas (tik penki rinkiniai)
  • Mažiau tinka profesinio mokymo kontekstams
gimkit

Tinkamos platformos pasirinkimas

Ideali atsakymų sistema klasėje priklauso nuo konkretaus konteksto ir tikslų.

Pasirinkite „AhaSlides“, jei Norite universalaus sprendimo, apjungiančio pristatymų kūrimą ir interaktyvumą, jums reikia išsamios analizės arba dirbate profesinio mokymo kontekste, kur svarbi nepriekaištinga vizualinė medžiaga.

Pasirinkite „iClicker“, jei studijuojate aukštojoje mokykloje, turite nusistovėjusius LMS integracijos poreikius ir institucinę paramą platformos diegimui.

Pasirinkti Poll Everywhere if norite paprastos ir be sudėtingų apklausų, ypač mažesnėms grupėms arba retkarčiais.

Pasirinkite „Acadly“, jei Lankomumo stebėjimas ir bendravimas klasėje yra tokie pat svarbūs kaip apklausos, o jūs mokote didesnes grupes.

Pasirinkite „Socrative“, jei Jūsų prioritetas – greitas formuojamasis vertinimas su momentiniu įvertinimu, todėl norite aiškaus, paprasto funkcionalumo.

Pasirinkite „GimKit“, jei Mokote jaunesnius mokinius, kuriems gerai sekasi žaidimais grįstas mokymasis, ir daugiausia dėmesio skiriate viktorinų turiniui.

Priimdami sprendimą, atsižvelkite į šiuos veiksnius:

  • Pagrindinis naudojimo atvejis: Apklausos? Viktorinos? Visapusiškas įsitraukimas?
  • Auditorijos dydis: Skirtingos platformos apdoroja skirtingą dalyvių skaičių
  • Kontekstas: Asmeninės, virtualios ar hibridinės sesijos?
  • biudžetas: Nemokami planai ir mokamos funkcijos, kurių jums iš tikrųjų reikia
  • Esami įrankiai: Kokios integracijos yra svarbios jūsų darbo eigai?
  • Techninis komfortas: Kiek sudėtingumo galite įveikti jūs ir dalyviai?

Judėti į priekį

Klasės reagavimo sistemos yra daugiau nei technologinė naujovė – jos įkūnija esminį poslinkį link aktyvaus, dalyvaujamojo, duomenimis pagrįsto mokymosi. Veiksmingiausi pedagogai pripažįsta, kad įsitraukimas ir mokymosi rezultatai išmatuojamai pagerėja, kai kiekvienas dalyvis turi balsą, kai supratimas vertinamas nuolat, o ne kurso pabaigoje, ir kai mokymas prisitaiko realiuoju laiku pagal įrodytą poreikį.

Pirmasis užsiėmimas bet kurioje platformoje gali atrodyti nejaukus. Klausimai nebus pateikti tiksliai, laikas bus netikslus, dalyvio įrenginys neprisijungs. Tai normalu ir laikina. Dėstytojai, kurie įveikia pradinį diskomfortą ir integruoja šiuos įrankius į įprastą praktiką, pastebi pasikeitusį įsitraukimą, geresnius rezultatus ir labiau tenkinančią mokymo patirtį.

Pradėkite nuo mažų dalykų. Pasirinkite vieną platformą. Kitoje sesijoje užduokite vieną ar du klausimus. Stebėkite, kas nutinka, kai atsako visi dalyviai, o ne įprasta saujelė savanorių. Atkreipkite dėmesį, kaip duomenys atskleidžia supratimo spragas, kurių galbūt praleidote. Pajuskite energijos pokytį, kai pasyvūs stebėtojai tampa aktyviais dalyviais.

Tada plėskitės iš ten.

Pasiruošę pakeisti savo pristatymus iš monologo į dialogą? Naršykite nemokami interaktyvūs šablonai pradėti kurti įtraukiantį užsiėmimą jau šiandien.

Dažnai užduodami klausimai

Kuo skiriasi klasės atsakymų sistema ir mokinių atsakymų sistema?

Šie terminai yra identiški ir vartojami pakaitomis. „Klasės atsakymų sistema“ paprastai vartojama pradinio ir vidurinio ugdymo bei aukštojo mokslo kontekstuose, o „mokinių atsakymų sistema“ – dažniau akademiniuose tyrimuose. Kai kurie terminai taip pat vartoja „auditorijos atsakymų sistemą“, aptardami taikymą ne tik švietimo srityje (įmonių mokymai, renginiai ir kt.). Visi jie reiškia technologiją, leidžiančią realiuoju laiku rinkti dalyvių atsakymus.

Ar klasės reagavimo sistemos gerina mokymosi rezultatus?

Taip, kai jos įgyvendinamos efektyviai. Tyrimai nuolat rodo, kad atsakymų į klausimus klasėse sistemos gerina mokymosi rezultatus keliais mechanizmais: jos skatina aktyvią informacijos paieškos praktiką (kuri stiprina atminties formavimąsi), teikia tiesioginį formuojamąjį grįžtamąjį ryšį (suteikia besimokantiesiems galimybę realiuoju laiku koreguoti supratimą), didina dalyvavimą (ypač tarp studentų, kurie retai pasisako) ir leidžia dėstytojams nustatyti ir ištaisyti klaidingas nuostatas, kol jos dar neįsitvirtino. Tačiau vien technologijos diegimas negarantuoja rezultatų – klausimų kokybė, strateginis laiko parinkimas ir reaguojantis tolesnis darbas lemia tikrąjį poveikį mokymuisi.

Ar klasės atsakymų sistemos gali veikti nuotolinio ir hibridinio mokymosi metu?

Žinoma. Šiuolaikinės klasių atsakymų sistemos sklandžiai veikia tiek gyvai, tiek nuotoliniu būdu, tiek hibridinėje aplinkoje – dažnai vienu metu. Dalyviai prisijungia per interneto naršykles arba programas iš bet kurios vietos, kurioje yra prieiga prie interneto. Hibridiniuose užsiėmimuose kai kurie dalyviai gali dalyvauti fiziškai, o kiti prisijungia nuotoliniu būdu, o visi atsakymai pateikiami tame pačiame realiojo laiko ekrane. Šis lankstumas pasirodė esąs neįkainojamas pereinant prie nuotolinio mokymosi ir toliau palaiko vis labiau paplitusį hibridinį modelį, kur svarbus lankstumas. Tokios platformos kaip „AhaSlides“, Poll Everywhere„“ ir „Mentimeter“ buvo sukurti specialiai šiam funkcionalumui įvairiose aplinkose.