15 interaktyvių žaidimų mokymo sesijoms, siekiant įtvirtinti žinias

Blog miniatiūrinis vaizdas

Geriausi interaktyvūs žaidimai mokymams yra tiesioginės apklausos, žaibiškos viktorinos, žodžių debesų minčių lietus, komandinės viktorinos ir bendraamžių mokymo veikla. Apklausos skaito auditoriją prieš pradedant, viktorinos užfiksuoja tai, ką ką tik aptarėte, žodžių debesys iš karto išryškina visas perspektyvas, komandinės viktorinos ugdo draugystę, tuo pačiu tikrindamos supratimą, o bendraamžių mokymas priverčia žmones pakankamai giliai suvokti turinį, kad galėtų jį paaiškinti.

Praėjo 20 minučių nuo jūsų ketvirčio treniruotės pradžios. Pusė komandos tikrina telefonus po stalu. Kita pusė puikiai atrodo įsitraukusi, mintyse planuodama vakarienę.

Kognityvinis mokslas į tai turi aiškų atsakymą. Žmonės geriau prisimena, kai aktyviai atkuria ir naudoja informaciją, nei tada, kai ją pasyviai išgirsta [1]. Interaktyvūs mokomieji žaidimai nėra skirti „linksmybėms dėl linksmybių“. Tai įtraukimo priemonės, kurios pasyvią auditoriją paverčia aktyviais besimokančiaisiais. Jei žaidimai vykdomi tikslingai, jie yra skirtumas tarp mokymų, kurie iki antradienio bus pamiršti, ir mokymosi, kuris įstrigs.

Kodėl žaidimai veikia profesionalioje aplinkoje

Geriausi interaktyvūs žaidimai treniruotėms

Atgavimas pranoksta pakartotinį skaitymą. Kiekvienas viktorinos klausimas priverčia smegenis ištraukti informaciją iš atminties, ir šis prisiminimas stiprina atmintį daug labiau nei pakartotinis klausymasis informacijos. Tyrėjai tai vadina testavimo efektu [1].

Tikėjimasis mokyti keičia tai, kaip žmonės mokosi. Vieno tyrimo metu besimokantieji, kurie tikėjosi mokyti medžiagos, ją prisiminė daugiau ir geriau ją susistemino nei besimokantieji, kurie tikėjosi testo [2]. Mokymo žaidimai su bendraamžiais leido šiam efektui pasiteisinti.

Nuotolinėms sesijoms to labiausiai reikia. Be bendro kambario mintys nuklysta per kelias minutes. Žaidimai, kurie prašo atsakymo kas kelias minutes, pasyvų ekrano stebėjimą paverčia dalyvavimu.

Komandos suartėja. Gerai parinkti žaidimai stiprina darbo santykius ir sukuria psichologinį saugumą, kuris padeda komandoms dirbti esant spaudimui.

Greiti 5 minučių energijos šaltiniai

1. Tiesioginio pulso patikrinimo apklausa

Naudokite jį: Pradėti bet kokį susitikimą ar mokymus įvertinant komandos temperatūrą: energiją, pasitikėjimą šiandienos tema ar darbo krūvio stresą.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Sukurkite greitą apklausą su keliais atsakymų variantais, pvz., „Skalėje nuo 1 iki 5, kiek jaučiatės pasiruošę šiandienos temai?“ arba atvirą klausimą „Koks didžiausias jūsų iššūkis šią savaitę?“. Dalyviai atsako savo telefonuose, ir rezultatai ekrane rodomi akimirksniu.

Kodėl tai veikia: Visi atsako vienu metu, tad nėra nejaukios tylos. Atsakymai gali būti anoniminiai, o prieš pradėdami sužinosite, kokia iš tikrųjų yra kambario padėtis.

Laikas: 3 minutės | Grupės dydis: Bet koks

„AhaSlides“ atviro tipo skaidrė, rodanti dalyvių nuotolinio mokymo iššūkius
„AhaSlides“ tiesioginė apklausa, rodanti realaus laiko auditorijos balsavimo rezultatus, susijusius su treniruočių pulso patikrinimu

2. Žaibo raundo viktorina

Naudokite jį: Žinių sustiprinimas iškart po sudėtingos medžiagos apdirbimo, išlaikant aukštą energiją.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Parašykite 5–7 trumpus klausimus apie ką tik aptartą turinį ir kiekvienoje viktorinos skaidrėje nustatykite 20 sekundžių laikmatį. Lyderių lentelė prideda draugišką konkurenciją be didelių statymų.

Kodėl tai veikia: Momentiniai rezultatai rodo, kas nusileido ir kam reikia dar vieno bandymo. Laikmatis užtikrina, kad viskas judėtų į priekį ir nereikėtų per daug galvoti.

Laikas: 5 minutės | Grupės dydis: Bet koks

3. Žodžių debesies minčių lietus

Naudokite jį: Pradėti strategines diskusijas arba surinkti įvairias nuomones prieš detalų planavimą.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Užduokite atvirą klausimą, pavyzdžiui, „Vienu žodžiu, kokia yra mūsų didžiausia augimo galimybė?“ Atsakymai kaupiasi gyvame žodžių debesyje, kuriame dažniausiai pasitaikantys atsakymai išauga labiausiai.

Kodėl tai veikia: Intravertai prisideda tiek pat, kiek ir visi kiti, modeliai išryškėja iš pirmo žvilgsnio, o debesis tampa bendru diskusijų atspirties tašku.

Laikas: 3 minutės | Grupės dydis: Bet koks

„AhaSlides“ žodžių debesies skaidrė, rodanti dalyvių komandinio darbo vertybes

Komandos formavimo žaidimai (15–20 minučių)

4. Komandinis viktorinos konkursas

Naudokite jį: Komandos sanglaudos stiprinimas kartu stiprinant mokymąsi.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Sukurkite viktoriną pagal savo mokymo turinį ir padalinkite kambarį į komandas, kurios prieš pateikdamos atsakymą sutaria dėl kiekvieno atsakymo. „AhaSlides“ seka rezultatus ir rodo tiesioginę lyderių lentelę.

Kodėl tai veikia: Komandos turi aptarti atsakymus, o tai stiprina bendravimą. Paaiškinimas, kodėl atsakymas yra teisingas, mokymąsi įtvirtina daug giliau nei klausymasis.

Laikas: 15-20 minučių | Grupės dydis: 3–30 (geriausiai dirba 4–6 asmenų komandos)

„AhaSlides“ viktorina, rodanti tiesioginius komandos rezultatus treniruočių viktorinos varžybų metu
„AhaSlides“ lyderių lentelė, rodanti geriausius komandos rezultatus po treniruočių viktorinos varžybų

5. Bendradarbiavimas lobių medžioklėje

Naudokite jį: Asmeninės arba hibridinės sesijos, kurių metu norite judėjimo, problemų sprendimo ir pertraukos nuo ekranų.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Rašykite užuominas, susijusias su jūsų mokymo turiniu arba įmonės žiniomis. Komandos suranda elementą arba atsakymą, jį nufotografuoja ir įkelia nuotrauką, kad kiekvienas atradimas būtų rodomas dideliame ekrane.

Kodėl tai veikia: Judėjimas kovoja su protiniu nuovargiu, komandos turi kūrybiškai pritaikyti žinias, o bendros akimirkos išlieka.

Laikas: 15-20 minučių | Grupės dydis: 12+ mažose komandose

6. Dvi tiesos ir melas

Naudokite jį: Griauti barjerus ir kurti ryšį ne tik pareigose.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Kiekvienas asmuo parašo tris teiginius apie save: du teisingus ir vieną klaidingą. Pateikite juos po vieną kaip apklausą ir leiskite visiems balsuoti už melą, tada paprašykite autoriaus atskleisti atsakymą ir jo istoriją.

Kodėl tai veikia: Tai sužmogina kolegas, ugdo pasitikėjimą, o atvirumas sukelia nuoširdų juoką. Žmonės dažnai sužino ką nors naujo apie komandos draugus, su kuriais dirbo metų metus.

Laikas: 15-20 minučių | Grupės dydis: 5-20

Kūrybiniai problemų sprendimo žaidimai (20–30 minučių)

7. Atvirkštinis minčių generavimas

Naudokite jį: Įveikti minčių šturmo paralyžių, kai žmonės siūlo tik akivaizdžias idėjas.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Užuot klausę „Kaip pagerinti klientų išlaikymą?“, paklauskite „Kaip galėtume garantuoti, kad mūsų klientai išeis?“ Surinkite blogiausias idėjas minčių šturmo skaidrėje, tada kiekvieną iš jų paverskite sprendimu.

Kodėl tai veikia: Blogomis idėjomis dalintis saugu, o jų perteikimas įžiebia netradicinį mąstymą, kurio standartinė minčių audra retai pasiekia.

Laikas: 20-25 minučių | Grupės dydis: 8-30

„AhaSlides“ minčių šturmo skaidrių demonstravimas, rodantis komandos idėjas, kaip patobulinti mokymus

8. Inovacijų pristatymo iššūkis

Naudokite jį: Atskleidžiami paslėpti talentai ir naujos perspektyvos į realią verslo problemą.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Pateikite iššūkį ir duokite komandoms 10 minučių sprendimui sukurti bei 2 minutes pristatyti idėją. Po pristatymų salėje vyksta tiesioginė apklausa, kurioje bus išrinkta novatoriškiausia idėja.

Kodėl tai veikia: Žmonės prisiima atsakomybę, kai jų idėjos yra rimtai svarstomos, o geriausi sprendimai dažnai atsiranda netikėtose vietose.

Laikas: 25-30 minučių | Grupės dydis: 12-40

9. Istorijų kūrimo grandinė

Naudokite jį: Aktyvaus klausymosi praktika ir demonstravimas, kaip individualūs indėliai formuoja bendrą rezultatą.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Vienas asmuo pradeda pasakojimą, susijusį su jūsų mokymo tema, pavyzdžiui, „Į mūsų parduotuvę užėjo klientas...“. Kiekvienas asmuo prideda po vieną sakinį atviroje skaidrėje, ir istorija ekrane plečiasi.

Kodėl tai veikia: Niekas nežino, kada ateis jų eilė, todėl visi klausosi. Paskutinė, kiek absurdiška istorija sukelia tikrą juoką.

Laikas: 15-20 minučių | Grupės dydis: 8-25

10. Virtualaus pabėgimo kambario iššūkis

Naudokite jį: Mokymosi taikymas situacijoms, kai trūksta laiko.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Sukurkite 3–4 galvosūkius, kuriuos galima išspręsti tik turint žinių iš treniruočių. Kiekvieną galvosūkį padėkite ant viktorinos skaidrės, kad išsprendus vieną, būtų atrakinta kita, ir naudokite lyderių lentelę, kad parodytumėte, kuri komanda pirmauja.

Kodėl tai veikia: Skubumas sustiprina susikaupimą, todėl komandos turi pritaikyti tai, ko išmoko, o ne tik prisiminti.

Laikas: 20-30 minučių | Grupės dydis: 15–40, komandose po 4–5 žmones

Žaidimai nuotolinėms ir hibridinėms komandoms (15–20 minučių)

11. Internetinis žodynas

Naudokite jį: Greita minčių pertrauka, padedanti atkurti energiją virtualiose treniruotėse.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Vienas asmuo piešia bendrame ekrane, o visi kiti pateikia spėjimus atviroje skaidrėje, ir pirmasis teisingas spėjimas laimi raundą. Jei norite versijos, kurioje visi žaidžia vienu metu, visam kambariui duokite tą patį terminą skaidrėje „Pieškite atsakymą“ ir leiskite jiems balsuoti už geriausią eskizą.

Kodėl tai veikia: Tai leidžia įjungti kameras, vizualinis elementas suaktyvina kitokį mąstymą, o juokas užmezga ryšį per skirtingus ekranus.

Laikas: 15 minutės | Grupės dydis: 6-30

12. Nuotolinis komandinis viktorinos turnyras

Naudokite jį: Mokymo turinio stiprinimas ir draugiškų santykių kūrimas tarp išsibarsčiusių komandų.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Kurkite komandos viktoriną, kurioje būtų derinami rimti klausimai (produktų žinios, pramonės tendencijos) su lengvesniais (įmonės kultūra, įdomūs faktai apie komandą). Nuotoliniai dalyviai prisijungia naudodami savo įrenginius ir stebi tiesioginę lyderių lentelę.

Kodėl tai veikia: Konkurencija išlaiko dėmesį, komandos diskusijos atspindi realų darbą, o rimtų ir lengvų klausimų derinys subalansuoja mokymąsi ir ryšį.

Laikas: 20 minutės | Grupės dydis: 10–100 +

Mokymosi pastiprinimo žaidimai (10–20 minučių)

Įvairiapusė verslo komanda, susikibus rankomis ratu, žiūrint iš viršaus

13. Žinių patikrinimo testas

Naudokite jį: Supratimo testavimas iškart po mokymų, kol turinys dar naujas.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Parengkite 8–10 klausimų apie pagrindines sąvokas, naudodami klausimus su pasirenkamaisiais atsakymais, teisingus arba klaidingus klausimus ir trumpus atsakymus. Kartu peržiūrėkite rezultatus ir neteisingus atsakymus laikykite mokymosi akimirkomis, o ne nesėkmėmis.

Kodėl tai veikia: Įsiminimo praktika stiprina atmintį [1], anoniminiai atsakymai mažina pasirodymo nerimą, o rezultatai tiksliai parodo, ką reikia sustiprinti.

Laikas: 10 minutės | Grupės dydis: Bet koks

14. Koncepcijos taikymo iššūkis

Naudokite jį: Perėjimas nuo prisiminimo prie taikymo – tiltas tarp mokymo ir elgesio pokyčių.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Pateikite realistišką darbo vietos scenarijų, kuriame reikalinga ką tik dėstyta koncepcija. Pavyzdžiui, po sesijos apie konfliktų sprendimą aprašykite įtemptą kliento situaciją ir paklauskite: „Ką darytumėte?“ Anonimiškai parodykite atsakymus ir aptarkite skirtingus metodus.

Kodėl tai veikia: Žmonės praktikuoja realaus pasaulio įgūdžius mažai rizikuojančioje aplinkoje ir mato kelis galiojančius metodus, o tai ugdo pasitikėjimą savimi.

Laikas: 15 minutės | Grupės dydis: 8-40

15. Mokymo su bendraamžiais veikla

Naudokite jį: Gilesnis mokymasis, dalyviams mokant vieniems kitus.

Kaip paleisti „AhaSlides“: Suskirstykite turinį į dalis ir paskirkite po vieną kiekvienai mažai komandai. Komandos turi 10 minučių trumpam mokymo segmentui parengti ir pristatyti, o visi kiti pateikia klausimus per klausimų ir atsakymų funkciją.

Kodėl tai veikia: Ruošiantis mokyti, žmonės yra skatinami susisteminti medžiagą, o ne tik ją įsiminti [2]. Tai taip pat ugdo atsakomybę bendraamžiams.

Laikas: 20 minutės | Grupės dydis: 12-30

„AhaSlides“ klausimų ir atsakymų skaidrė, kurioje rodomi anoniminiai mokymų dalyvių klausimai

Kaip „AhaSlides“ palengvina treniruočių žaidimų vykdymą

Tradiciniai mokomieji žaidimai logistiškai yra sudėtingi: reikia rinkti ranka rašytus atsakymus, skaičiuoti balsus ranka ir valdyti chaosą dėl žaidėjų eilės. „AhaSlides“ pašalina šį darbą.

Visi dalyvauja vienu metu. Per tas pačias 20 sekundžių trisdešimt žmonių gali atsakyti, balsuoti ar pasidalyti idėja, todėl pagreitis niekada nesustoja.

Anonimiškumas sukuria psichologinį saugumą. Tylesni komandos nariai prisideda noriai, ir jūs nustebsite, kas iškyla, kai žmonės nejaučia, kad yra stebimi.

Kiekvienas atsakymas tampa duomenimis. Atsakymai ir balsai įrašomi automatiškai, todėl galite pastebėti žinių spragas, stebėti dalyvavimą ir eksportuoti rezultatus, kad planuotumėte būsimus užsiėmimus.

Rezultatai patraukia dėmesį. Formuojantys žodžių debesys, judantys apklausų stulpeliai ir besikeičiančios lyderių lentelės daug geriau nei statiškos skaidrės priverčia auditoriją stebėti.

Tai veikia bet kokioje konfigūracijoje. Nesvarbu, ar tai būtų kambaryje, nuotoliniu būdu, ar hibridiniu būdu, visi prisijungia iš savo įrenginio ir gauna tą pačią patirtį.

Naujesni skaidrių tipai atveria dar daugiau žaidimo formatų:

  • Lygiosios atsakymo eilutės: žaidėjai piešia eskizus savo telefonuose, o piešiniai rodomi tiesiogiai ekrane. Naudokite tai „Pictionary“ stiliaus įmonės žargono aptarimo raundui.
  • 2x2 matrica: Komandos idėjas dėlioja dviem ašimis, pavyzdžiui, pastangos ir poveikis, o tada gina savo pozicijas.
  • Padalinkite taškus: Žaidėjai paskirsto fiksuotą taškų fondą pagal parinktis, todėl prioritetai rodomi kaip svertiniai statymai.
  • Idėjų lenta: Idėjos susidėlioja stulpeliuose, dėl kurių galima balsuoti. Paleiskite „keep, stop, start“ retrospektyvą ir balsuokite už nugalėtojus.
  • Ančių lenktynės: Animacinių ančių personažai lenktyniauja ekrane, ir viena atsitiktinai laimi. Naudokite jį, kad pasirinktumėte, kuri komanda bėgs pirmoji, paskirtumėte užduotį arba įteiktumėte prizą.
„AhaSlides Duck Race“ skaidrių tipas, lenktynių stiliaus atsitiktinis rinkiklis
„AhaSlides“ skalės skaidrė, rodanti mokymų įsitraukimo įvertinimus su vidutiniu 4.4 balo

Geriausia praktika fasilitatoriams

Iš anksto nustatykite lūkesčius. Įrėminkite žaidimus kaip mokymosi priemones. Paprastas pasakymas „Šią viktoriną naudojame norėdami patikrinti savo supratimą prieš tęsdami“ atbaido akių vartymą.

Suderinkite žaidimą su tikslu. Mokyti derybų? Naudoti vaidmenų žaidimų scenarijus. Ugdyti sanglaudą? Naudoti bendradarbiavimo iššūkius. Tikrinti įsiminimą? Atlikti trumpą testą.

Trumpai. Dauguma žaidimų turėtų trukti nuo 3 iki 15 minučių: pakankamai ilgai, kad energija būtų perkelta, ir pakankamai trumpai, kad neužgožtų pagrindinio turinio.

Visada aptarkite. Apmąstymai po žaidimo yra ta vieta, kur vyksta mokymasis. Skirkite 2–3 minutes klausdami: „Ką pastebėjote?“ arba „Kaip tai susiję su mūsų darbu?“

Pasirūpinkite, kad kita jūsų treniruotė būtų nepamirštama

Mokomieji žaidimai skirti ne tam, kad darbas būtų „smagus“. Jie skirti tam, kad mokymasis būtų veiksmingas. Pasirinkite vieną energijos užduotį, vieną komandinį žaidimą ir vieną pastiprinimo veiklą iš šio sąrašo, ir jūsų kita sesija bus labai kitokia nei ankstesnė.

Norėdami į kitą sesiją įtraukti tiesiogines apklausas, viktorinas, žodžių debesis ir klausimų bei atsakymų funkciją, „AhaSlides“ visa tai tvarko iš nemokamos paskyros, naudojant „PowerPoint“, Google Slides, arba savo redaktoriumi. Jei norite šias veiklas įtraukti į savarankiško mokymosi modulį, kurį dalyviai gali peržiūrėti dar kartą, „AhaSlides“ internetinių kursų kūrėjas taip pat daro. Kiekvienam kontekstui tinkamų metodų, įrankių ir idėjų žr. Kaip padaryti pristatymą interaktyvų: išsamus vadovas.

Dažnai užduodami klausimai

Kokie interaktyvūs žaidimai yra geriausi treniruočių sesijoms?

Tiesioginės apklausos, skirtos auditorijos skaitymui, žaibiškos viktorinos įsiminimo patvirtinimui, žodžių debesų minčių lietus įvairioms perspektyvoms, komandinės viktorinos varžybos draugiškumui lavinti su supratimo patikrinimu ir mokymas bendraamžiais giliam mokymuisi. Tyrimai rodo, kad lūkestis mokyti medžiagos pagerina tai, kaip gerai žmonės ją įsimena ir susistemina [2].

Kaip padaryti, kad mokymai įmonėse būtų įdomesni?

Paskaitų blokus suskirstykite į interaktyvius segmentus kas 10–15 minučių. Pradėkite nuo pulso patikrinimo apklausos, po kiekvieno turinio skyriaus įtraukite viktorinos klausimų, strategijos aptarimui naudokite žodžių debesis ir užbaikite žinių patikrinimo viktorina.

Kokie mokomieji žaidimai geriausiai tinka nuotolinėms komandoms?

Apklausos, tiesioginės viktorinos, žodžių debesys, anoniminiai klausimai ir atsakymai bei vertinimo skalės, nes kiekvienas atsako savo įrenginyje, o moderatorius gali matyti įsitraukimą realiuoju laiku. Šie formatai taip pat suteikia jaunesniems ar tylesniems dalyviams lygias teises.

Kiek laiko turėtų trukti treniruočių žaidimai?

Greiti energijos pratimai trunka 3–5 minutes ir tinka tarp turinio blokų. Komandiniai iššūkiai trunka 15–20 minučių ir gerai veikia sesijos viduryje. Venkite žaidimų, ilgesnių nei 20 minučių, nebent žaidimas yra pagrindinis turinys.

Kaip efektyviai apibendrinti treniruočių žaidimą?

Skirkite 2–3 minutes klausdami: „Kas jus nustebino šiuose rezultatuose?“ arba „Kaip tai susiję su tuo, ką ką tik aptarėme?“. Be aptarimo žaidimas yra pramoga. Su tokiu jis tampa pamoka, kurią žmonės prisimena.

Daugiau įsitraukimo idėjų žr. 15 interaktyvių pristatymų idėjų, 10 interaktyvių pristatymo technikų, 14 interaktyvios pristatymo idėjos studentamsir 7 „Zoom“ pristatymų patarimai, kaip kovoti su nuovargiu.

Šaltiniai

[1] Roediger, HL ir Karpicke, JD (2006). Testais sustiprintas mokymasis: atminties testų atlikimas pagerina ilgalaikį įsiminimą. Psychological Science ", 17 (3), 249-255.

[2] Nestojko, JF, Bui, DC, Kornell, N. ir Björk, EL (2014). Tikėjimasis mokyti skatina mokymąsi ir žinių organizavimą laisvai prisimenant teksto ištraukas. Atmintis ir pažinimas, 42 (7), 1038-1048.

Prenumeruokite ir gaukite patarimų, įžvalgų bei strategijų, kaip padidinti auditorijos įsitraukimą.
Ačiū! Jūsų pasiūlymas gautas!
Oi! Pateikiant formą kažkas nepavyko.

Peržiūrėkite kitus įrašus

„AhaSlides“ naudoja 500 geriausių „Forbes America“ įmonių. Patirkite įsitraukimo galią jau šiandien.

Pradėkite nemokamai
© „AhaSlides Pte Ltd.“, 2026 m