Geriausi interaktyvūs žaidimai mokymams yra tiesioginės apklausos su pulso patikrinimu, žaibo rato viktorinos, žodžių debesų minčių audros, komandinės viktorinos su lyderių lentelėmis ir bendraamžių mokymo veikla. Pulso patikrinimo apklausos geriausiai veikia pradžioje, kad būtų galima įvertinti kambario energiją ir pasitikėjimą savimi prieš pasineriant į turinį; žaibo rato viktorinos, skirtos pagrindinėms sąvokoms įtvirtinti iškart po jų pateikimo, esant laiko spaudimui, kuris padeda įsiminti; žodžių debesų minčių audros, skirtos strategijos aptarimams, kuriuose vienu metu išryškėja įvairios perspektyvos; komandinės viktorinos, skirtos draugystei ugdyti ir supratimui tikrinti – komandos prieš atsakydamos turi kartu aptarti atsakymus, o tai gilina mokymąsi; ir bendraamžių mokymas, siekiant maksimalaus įsiminimo – tyrimai rodo, kad žmonės įsimena 90 % to, ko moko, palyginti su 20 % to, ką pasyviai girdi. „AhaSlides“ palaiko visa tai teikdama realaus laiko rezultatus, anoniminę įvestį ir tiesioginę lyderių lentelę, vienodai gerai veikiančią tiek klasėje, tiek visiškai nuotoliniu būdu.
Praėjo 20 minučių nuo jūsų ketvirčio mokymų sesijos. Pusė jūsų komandos tikrina telefonus po stalu. Kita pusė tobulina įgūdžius atrodyti įsitraukus, mintyse planuodama vakarienę.
Iš dešimtmečius kauptos kognityvinio mokslo patirties žinome, kad įsitraukimas skatina išlaikymą, tačiau dauguma įmonių mokymų vis dar laikosi to paties migdomojo modelio: kalbėjimas, skaidrės, kalbėjimas ir dar kartą skaidrių.
Interaktyvūs mokomieji žaidimai nėra skirti tam, kad mokymai būtų „smagūs dėl malonumo“, tai strateginės įtraukimo priemonės, kurios aktyvuoja skirtingas smegenų dalis, pagerina informacijos įsiminimą ir paverčia pasyvią auditoriją aktyviais besimokančiaisiais. Tikslingai vedami (ir naudojant tinkamas technologijas), žaidimai tampa skirtumu tarp mokymų, kurie iki antradienio pamirštami, ir mokymosi, kuris išlieka.
Kodėl žaidimai veikia profesionalioje aplinkoje

Įsitraukimas į virtualias sesijas: nuotoliniai mokymai susiduria su dar didesniu dėmesio sutelkimo iššūkiu: be fizinio buvimo mintys nuklysta per kelias minutes. Interaktyvūs žaidimai, reikalaujantys aktyvaus dalyvavimo, kovoja su „Zoom“ nuovargiu, pasyvų ekrano stebėjimą paversdami tikru įsitraukimu.
Komandos formavimo akimirkos: be mokymų, strateginiai žaidimai stiprina santykius darbo vietoje, gerina bendravimo modelius ir sukuria psichologinį saugumą, kuris padeda komandoms geriau dirbti esant spaudimui.
15 profesionalių mokymo žaidimų
Greiti 5 minučių energijos šaltiniai (susitikimams ir mokymams)
1. Tiesioginio pulso patikrinimo apklausa
Profesinis kontekstas: bet koks susitikimas ar mokymai pradedami įvertinant komandos temperatūrą: energijos lygį, pasitikėjimą šiandienos tema arba dabartinį darbo krūvį ir stresą.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: sukurkite greitą apklausą su keliais atsakymų variantais, kurioje klausiama: „1–5 balų skalėje, kiek jaučiatės pasiruošę spręsti šiandienos temą?“ arba „Koks didžiausias jūsų iššūkis šią savaitę?“ Dalyviai atsako savo telefonuose realiuoju laiku, o rezultatai akimirksniu rodomi ekrane.
Įsitraukimo nauda: visi dalyvauja vienu metu (nėra nejaukios tylos), atsakymai yra anonimiški (psichologinis saugumas), o jūs renkate praktinius duomenis apie tai, kokia jūsų komandos psichologinė būsena iš tikrųjų yra.
Laikas: 3 minutės | Grupės dydis: Bet koks


2. Žaibo raundo viktorina
Profesinis kontekstas: Puikus žinių įtvirtinimas po sudėtingos medžiagos perskaitymo. Testai padeda įsiminti mintis išlaikant aukštą energijos lygį.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Parengkite 5–7 greitus klausimus apie ką tik aptartą turinį. Naudokitės „AhaSlides“ viktorinos funkcija su 20 sekundžių laikmačiu kiekvienam klausimui. Lyderių lentelė sukuria draugišką konkurenciją be didelių statymų.
Įsitraukimo nauda: iš karto gaunamas grįžtamasis ryšys parodo, kas pavyko, o ką reikia patikslinti. Laiko spaudimas padeda darbams judėti į priekį ir neleidžia per daug galvoti.
Laikas: 5 minutės | Grupės dydis: Bet koks
3. Žodžių debesies minčių lietus
Profesionalus kontekstas: pradeda strategijos aptarimus, greitai surenka įvairias perspektyvas arba užfiksuoja komandos įžvalgas prieš pradedant detalų planavimą.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: užduokite atvirą klausimą, pvz., „Vienu žodžiu, kokia yra didžiausia mūsų augimo galimybė?“ Dalyviai pateikia atsakymus iš savo įrenginių ir stebi, kaip žodžių debesis kaupiasi realiuoju laiku, o populiarūs atsakymai auga.
Įsitraukimo nauda: demokratizuoja indėlį (introvertai dalyvauja vienodai), vizualiai išryškina modelius ir sukuria bendrą atskaitos tašką gilesnei diskusijai.
Laikas: 3 minutės | Grupės dydis: Bet koks

Komandos formavimo užsiėmimai (15–20 minučių)
4. Interaktyvi viktorina
Profesinis kontekstas: Ugdo komandos sanglaudą ir kartu stiprina mokymąsi. Konkurencijos elementas palaiko aukštą energiją nesukeldamas realaus spaudimo.
Kaip palengvinti mokymus naudojant „AhaSlides“: sukurkite viktoriną pagal savo mokymo turinį. Susiskirstykite į komandas. Kiekviena komanda turi mygtuką, kad atsakytų kolektyviai, prieš atsakydama sukurtų diskusiją. „AhaSlides“ automatiškai seka rezultatus ir rodo tiesioginę lyderių lentelę.
Įsitraukimo nauda: komandos turi aptarti atsakymus kartu (tai sustiprina bendravimą), tiesioginė lyderių lentelė sukuria sveiką konkurenciją, o aptarimas, KODĖL atsakymas svarbus, padeda giliau įsiskverbti į mokymąsi nei pasyvus įsisavinimas.
Laikas: 15–20 minučių | Grupės dydis: 3–30 žmonių (geriausia 4–6 asmenų komandose)



5. Bendradarbiaujanti lobių paieška
Profesionalus kontekstas: Apjungia judėjimą, problemų sprendimą ir komandinį darbą. Puikiai tinka asmeniniams užsiėmimams arba hibridinėms situacijoms, kai norite atskirti laiką, praleistą prie ekranų.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: sukurkite užuominas, susijusias su jūsų mokymo turiniu arba įmonės žiniomis. Komandos turi rasti fizinius daiktus ar informaciją ir nufotografuoti savo atradimus. Naudokite „AhaSlides“ vaizdų įkėlimo funkciją, kad rinktumėte ir rodytumėte pateiktus darbus realiuoju laiku.
Įsitraukimo nauda: skatina žmones judėti į priekį (kovoja su protiniu nuovargiu), reikalauja kūrybiškai pritaikyti žinias ir sukuria įsimintinų bendrų akimirkų, kurios stiprina komandos ryšius.
Laikas: 15–20 minučių | Grupės dydis: 12+ žmonių mažose komandose
6. Dvi tiesos ir melas (interaktyvi versija)
Profesinis kontekstas: panaikina barjerus tarp komandos narių, sukuria psichologinį saugumą ir nuoširdų ryšį, neapsiribojant pareigų pavadinimais.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: kiekvienas asmuo sukuria tris teiginius apie save (du teisingus, vieną klaidingą). Pateikite juos po vieną ekrane. Visi balsuoja, kuris iš jų yra melas. Atskleiskite atsakymą ir paprašykite asmens paaiškinti. Žmonės sužino stebėtinai pažeidžiamų detalių apie kolegas, su kuriais dirbo metų metus.
Įsitraukimo nauda: sužmoginkite kolegas, ugdykite pasitikėjimą ir tarpusavio ryšį bei kurkite natūralų humorą, kuris atpalaiduoja kambarį.
Laikas: 15–20 minučių (priklauso nuo grupės dydžio) | Grupės dydis: Geriausia, kai yra 5–20 žmonių
Kūrybiniai problemų sprendimo žaidimai (20–30 minučių)
7. Atvirkštinis minčių generavimas
Profesionalus kontekstas: padeda komandoms įveikti „minčių šturmo paralyžių“, kai žmonės siūlo akivaizdžias idėjas. Skatina kūrybinį mąstymą apverčiant problemą kita kryptimi.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Užuot klausę „Kaip pagerinti klientų išlaikymą?“, paklauskite „Kaip galėtume GARANTUOTI, kad mūsų klientai išeis?“
Komandos siūlo siaubingas idėjas, kurios paradoksaliai, bet apvertus jas aukštyn kojomis, iškyla puikių sprendimų.
Įsitraukimo nauda: pašalina vertinimą (sakyti „blogos idėjos“ atrodo saugiai), skatina netradicinį mąstymą ir keičia požiūrį taip, kaip standartinės minčių audros niekada nepasiekia.
Laikas: 20–25 minučių | Grupės dydis: 8–30 žmonės
8. Inovacijų pristatymo iššūkis
Profesinis kontekstas: išryškina paslėptus talentus ir naujas perspektyvas. Komandos jaučiasi išgirstos ir vertinamos, kai jų idėjos yra nuoširdžiai svarstomos.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Pateikite verslo iššūkį. Komandos turi 10 minučių sprendimui sukurti ir 2 minučių trukmės pristatymui paruošti. Naudokite „AhaSlides“ pristatymo režimą, kad kiekvienas pristatymas būtų rodomas ekrane, o salė balsuoja už inovatyviausią idėją.
Įsitraukimo nauda: žmonės įgyja kūrybišką atsakomybę už problemas, matydami, kad jų idėjos yra rimtai vertinamos, ilgalaikėje perspektyvoje jie įsitraukia, o iš netikėtų vietų dažnai atrandate išties puikių sprendimų.
Laikas: 25–30 minučių | Grupės dydis: 12–40 žmonės
9. Istorijų kūrimo grandinė
Profesinis kontekstas: ugdo naratyvinį mąstymą, reikalauja aktyvaus klausymosi ir parodo, kaip individualūs indėliai formuoja kolektyvinius rezultatus.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: 1 asmuo pradeda istoriją vienu sakiniu (susijusiu su mokymo tema, pvz., „Klientas užėjo į mūsų parduotuvę...“). 2 asmuo prideda sakinį. Toliau eikite po kambarį. Ekrane parodykite besivystančią istoriją naudodami „AhaSlides“ teksto įvesties funkciją.
Įsitraukimo nauda: Visi turi būti atidūs (niekada nežino, kada ateis jų eilė), kūrybiškumas liejasi laisvai, o pabaigoje absurdiška bendradarbiavimo istorija sukuria tikrą juoką ir ryšį.
Laikas: 15–20 minučių | Grupės dydis: 8–25 žmonės
10. Virtualaus pabėgimo kambario iššūkis
Profesinis kontekstas: tikrina problemų sprendimą esant laiko spaudimui, skatina bendradarbiauti ir taiko mokymąsi scenarijais pagrįstiems iššūkiams spręsti.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: sukurkite 3–4 galvosūkius, kuriems išspręsti reikalingos jūsų treniruočių metu įgytos žinios. Komandos sprendžia galvosūkius paeiliui: išsprendus vieną, atrakinami kiti. „AhaSlides“ gali rodyti galvosūkius ir sekti, kurios komandos pirmiausia išsprendžia kiekvieną etapą.
Įsitraukimo nauda: sukuria tikrą skubumą ir susikaupimą, reikalauja pritaikyti išmoktas žinias, o ne prisiminti faktus, o bendradarbiaujant sprendžiant galvosūkius ugdomas komandos pajėgumas.
Laikas: 20–30 minučių | Grupės dydis: 15–40 žmonių, suskirstytų į 4–5 asmenų komandas
11. Internetinis žodynas su tiesioginiu balsavimu
Profesinis kontekstas: Įkvepia energijos į virtualius mokymus, suteikia psichologinį atokvėpį, išlaikant ryšį, ir atskleidžia, kuo komandos nariai mąsto kitaip.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Naudokite ekrano bendrinimą piešimui, o dalyviai pateikia spėjimus per „AhaSlides“ atvirus atsakymus. Pirmas teisingas atsakymas gauna taškų. Komandos nariai gali keistis kaip stalčiai. Pritaikykite temas prie savo mokymo turinio arba įmonės kultūros.
Įsitraukimo nauda: Palaiko įjungtas kameras ir aukštą energijos lygį. Vizualinis kūrybiškumo elementas aktyvina skirtingus mąstymo modelius. Juokas sukuria autentišką ryšį skirtinguose ekranuose.
Laikas: 15 minutės | Grupės dydis: 6-30
12. Nuotolinis komandinis viktorinos turnyras
Profesinis kontekstas: Sustiprina mokymo turinį arba įmonės žinias, kartu kurdamas draugiškus santykius tarp išsibarsčiusių komandų.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Kurkite komandines viktorinas aktualiomis temomis. Nuotoliniai dalyviai prisijungia prie jų savo įrenginiuose, o rezultatai rodomi bendruose ekranuose. Tiesioginė lyderių lentelė sukuria tikrą konkurenciją. Derinkite rimtus klausimus (produktų žinios, pramonės tendencijos) su lengvesniais (įmonės kultūra, komandos narių faktai).
Įsitraukimo nauda: Konkurencijos elementas padeda išlaikyti dėmesį. Komandinis bendradarbiavimas atspindi realaus darbo dinamiką. Rimto ir lengvo turinio derinys subalansuoja mokymąsi ir bendravimą.
Laikas: 20 minutės | Grupės dydis: 10–100 +
TheMokymosi pastiprinimo žaidimai (10–20 minučių)

13. Žinių patikrinimo testas
Profesinis kontekstas: Tikrina supratimą iš karto po mokymų. Nustato žinių spragas, kol turinys dar naujas.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Paruoškite 8–10 klausimų, apimančių pagrindines sesijos koncepcijas. Naudokite įvairių formatų atsakymus su keliais atsakymų variantais, „teisinga“ / „klaidinga“ ir trumpus atsakymus. Testo laikas sukuria nedidelį spaudimą, kuris padeda formuoti atmintį. Peržiūrėkite rezultatus kartu, neteisingus atsakymus naudodami kaip mokymosi momentus, o ne kaip nesėkmes.
Įsitraukimo nauda: Tiesioginis grįžtamasis ryšys tiek vadovui, tiek besimokantiesiems. Anoniminiai atsakymai mažina veiklos nerimą. Rezultatai tiksliai parodo, ką reikia sustiprinti.
Laikas: 10 minutės | Grupės dydis: Bet koks
14. Koncepcijos taikymo iššūkis
Profesinis kontekstas: Pereina nuo žinių prisiminimo prie praktinio pritaikymo – tai esminis tiltas tarp mokymų ir elgesio pokyčių darbo vietoje.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Pateikite realius darbo vietos scenarijus, kuriuose besimokantieji turi taikyti ką tik išmoktas sąvokas. Pavyzdžiui, aptarę konfliktų sprendimą, aprašykite įtemptą kliento situaciją ir paklauskite: „Ką darytumėte?“. Surinkite atsakymus, anonimiškai juos pateikite ir grupėje aptarkite skirtingus metodus.
Įsitraukimo nauda: Praktikuoja praktinį pritaikymą mažos rizikos aplinkoje. Atskleidžia kelis galiojančius metodus, praturtinančius visų mąstymą. Ugdo pasitikėjimą taikant naujus įgūdžius.
Laikas: 15 minutės | Grupės dydis: 8-40
15. Mokymo su bendraamžiais veikla
Profesinis kontekstas: Pagilina mokymąsi per mokymą – mes įsimename 90 % to, ko mokome kitus, palyginti su 20 % to, ką girdime paskaitose.
Kaip palengvinti darbą naudojant „AhaSlides“: Suskirstykite turinį į dalis ir kiekvieną jų paskirkite mažoms komandoms. Komandos turi 10 minučių paruošti trumpą mokymo segmentą, o tada pristatyti jį naudojant „AhaSlides“. Kiti dalyviai pateikia klausimus arba pagrindines mintis per klausimų ir atsakymų funkciją. Tai pasyvius besimokančiuosius paverčia aktyviais mokytojais.
Įsitraukimo nauda: Skatina gilesnį turinio apdorojimą per pasiruošimą mokymui. Sukuria atskaitomybę bendraamžiams. Skirtingų mokymo stilių išryškinimas praturtina visų mokymąsi.
Laikas: 20 minutės | Grupės dydis: 12-30

Kaip „AhaSlides“ treniruočių žaidimus paverčia iš chaoso į strategiją
Tradicinių mokomųjų žaidimų problema yra ta, kad jie yra logistiškai sudėtingi. Ranka rašytų atsakymų rinkimas, rankinis balsų skaičiavimas, chaoso valdymas dėl balsų eilės ir bandymas įtraukti visus vienodai dažnai sukuria daugiau streso nei įsitraukimo.
„AhaSlides“ išsprendžia šią problemą paversdama bet kurį žaidimą sklandžia, technologijomis pagrįsta patirtimi, kuri iš tikrųjų keičiasi. Štai kas keičiasi:
Visi dalyvauja vienu metu. Užuot dirbus paeiliui (kai įsitraukia tik vienas asmuo, o kiti atsiriboja), „AhaSlides“ leidžia visai jūsų komandai prisidėti vienu metu. Trisdešimt žmonių gali atsakyti į klausimą, balsuoti dėl idėjos arba pateikti mintis per tas pačias 20 sekundžių. Tai išlaiko pagreitį ir pašalina energiją eikvojantį prastovą.
Psichologinis saugumas per anonimiškumą. Ne visi jaučiasi patogiai kalbėdami grupėse, ypač hierarchinėse darbovietės kultūrose. „AhaSlides“ anoniminės įvesties parinktys leidžia tylesniems komandos nariams laisvai prisidėti be našumo spaudimo. Nustebsite įžvalgomis, kurios iškyla, kai žmonės nejaučia, kad yra stebimi.
Duomenų fiksavimas realiuoju laiku. Kiekvienas atsakymas, balsavimas ir sąveika automatiškai įrašomi. Tai paverčia žaidimus iš vienkartinių veiklų tikrais mokymosi duomenimis. Galite nustatyti žinių spragas, stebėti dalyvavimo modelius, matuoti nuotaikų pokyčius ir netgi eksportuoti rezultatus, kad galėtumėte priimti pagrįstus būsimus mokymo sprendimus.
Vizualinis įsitraukimas, kuris išlaiko dėmesį. Stebint rezultatus realiuoju laiku – formuojasi žodžių debesys, lenktyniauja apklausų juostos, keičiasi viktorinų lyderių lentelės – sukuriama dinamiška vizualinė patirtis, kuri daug geriau išlaiko dėmesį nei statinės skaidrės. Kolektyvinis pobūdis verčia visus domėtis, kaip grupė reaguoja.
Pritaikytas hibridinėms sistemoms. „AhaSlides“ veikia vienodai, nesvarbu, ar jūsų komanda dirba kambaryje, ar nuotoliniu būdu, ar mišriai. Visi dalyvauja iš savo įrenginio ir turi tą pačią patirtį, o tai reiškia, kad jūsų kruopščiai sukurti interaktyvūs žaidimai veikia nepriklausomai nuo to, kur žmonės sėdi.

Geriausia praktika fasilitatoriams
Interaktyvūs žaidimai žlunga, kai jie yra atsitiktiniai linksmybės, atitrūkę nuo tikslo. Laikykitės šių principų, kad jie būtų strateginiai:
Iš anksto aiškiai iškelkite lūkesčius. Žaidimus laikykite mokymosi priemonėmis, o ne blaškymu. Paprastas posakis „Šią viktoriną naudojame norėdami patikrinti savo supratimą prieš tęsdami“ suteikia tinkamą kontekstą ir sumažina akių vartymo poreikį.
Suderinkite žaidimus su mokymosi tikslais. Nesirinkite tik smagių veiklų – rinkitės žaidimus, kurie sustiprina konkrečius rezultatus. Mokyti derybų? Naudokite vaidmenų žaidimų scenarijus. Komandos sanglaudos stiprinimas? Bendradarbiavimo iššūkiai. Žinių įsiminimo tikrinimas? Greiti testai.
Rašykite trumpai ir tikslingai. Geriausi interaktyvūs žaidimai trunka 3–15 minučių. Pakankamai ilgi, kad perkeltų energiją ir sukurtų įsitraukimą, ir pakankamai trumpi, kad neblaškytų dėmesio nuo pagrindinio turinio.
Aptarimas apie mokymosi ryšį. Pamoka nėra pats žaidimas – svarbiausia – apmąstymai po jo. Po kiekvienos veiklos skirkite 2–3 minutes klausti: „Ką pastebėjote?“ arba „Kaip tai susiję su mūsų darbu?“. Toks aiškus ryšys neleidžia žaidimams atrodyti lengvabūdiškai.
Pakeiskite savo kitą susitikimą prieš antradienio mokymus
Mokymo žaidimai skirti ne tam, kad darbas būtų „smagus“ – jie skirti tam, kad mokymasis būtų veiksmingas. Skirtumas tarp mokymų, kuriuos žmonės pamiršta iki antradienio, ir tobulėjimo, kuris iš tikrųjų keičia elgesį, dažnai priklauso nuo įsitraukimo strategijos.
Interaktyvūs žaidimai išsprendžia dėmesio krizę, kamuojančią įmonių mokymus. Jie aktyvina skirtingus kognityvinius kelius, sukuria psichologinį saugumą dalyvavimui ir paverčia pasyvią auditoriją aktyviais besimokančiaisiais. Kai žaidimai yra skatinami turint aiškų tikslą ir juos įgalina technologijos, užtikrinančios sklandų dalyvavimą, jie tampa galingiausiu įrankiu fasilitatoriaus arsenale.
„AhaSlides“ pašalina logistinį skausmą, dėl kurio interaktyvūs žaidimai atrodo rizikingi. Jums nebereikės tvarkyti ranka rašytų balsų, prarasti pagreitį perėjimų metu ar neįtraukti tylesnių komandos narių. Tiesiog tikras įsitraukimas, užfiksuotas realiuoju laiku, veikiantis vienodai gerai, nesvarbu, ar jūsų komanda yra kambaryje, ar skirtinguose žemynuose.
Kitas jūsų mokymas nebūtinai turi būti dar vienas pratimas tikėtis, kad žmonės atkreips dėmesį. Padarykite taip, kad dalyvavimo būtų neįmanoma išvengti, padarykite taip, kad mokymosi būtų neįmanoma pamiršti, ir stebėkite, kas nutinka, kai nustojate kalbėtis su savo komanda ir pradedate juos įtraukti.
Norėdami į kitą sesiją įtraukti tiesiogines apklausas, viktorinas, žodžių debesis ir klausimų bei atsakymų funkciją, „AhaSlides“ visa tai tvarko iš nemokamos paskyros, naudojant „PowerPoint“, Google Slides, arba savo redaktorių. Išsamų vadovą, kuriame aprašomi kiekvieno konteksto metodai, įrankiai ir idėjos, žr.: Kaip padaryti pristatymą interaktyvų: išsamus vadovas.
Dažnai užduodami klausimai
Kokie interaktyvūs žaidimai yra geriausi treniruočių sesijoms?
Geriausi interaktyvūs žaidimai mokymams yra tiesioginės apklausos, kuriose tikrinama auditorijos informacija, žaibiškos viktorinos (žinių įtvirtinimui), žodžių debesų minčių lietus (skirtingoms perspektyvoms vienu metu iškelti), komandinės viktorinos (draugystei ir supratimo patikrinimui) ir tarpusavio mokymo veikla (giliam įsiminimui). Tyrimai rodo, kad žmonės įsimena 90 % to, ko moko, palyginti su 20 % to, ką pasyviai girdi, todėl tarpusavio mokymas yra geriausiai įsimenantis formatas.
Kaip padaryti, kad mokymai įmonėse būtų įdomesni?
Pasyvius paskaitų blokus keiskite interaktyviais žaidimų segmentais kas 10–15 minučių. Pradėkite nuo pulso patikrinimo apklausos, po kiekvieno turinio skyriaus įterpkite viktoriną, strategijos aptarimui naudokite žodžių debesis ir užbaikite žinių patikrinimo viktorina. Konkurencinis elementas patraukia dėmesį; vienalaikiame minčių lietuje dalyvauja tylesni dalyviai, kurie retai pasisako tradiciniuose mokymuose.
Kokie mokomieji žaidimai geriausiai tinka nuotolinėms komandoms?
Apklausos, tiesioginės viktorinos, žodžių debesys, anoniminiai klausimai ir atsakymai bei skalių vertinimai geriausiai tinka nuotoliniams mokymams, nes dalyviai atsako savo įrenginiuose, taip kurdami matomus įsitraukimo duomenis, kuriuos moderatorius gali matyti ir į kuriuos gali atsakyti. Šie formatai suteikia intravertams ar jaunesniems dalyviams lygias teises kartu su vyresniais kolegomis.
Kiek laiko turėtų trukti treniruočių žaidimai?
Greiti energijos pratimai (pulso patikrinimo apklausos, žaibo viktorinos) trunka 3–5 minutes ir gerai veikia tarp turinio blokų. Komandiniai iššūkiai (viktorinos, minčių lietus) trunka 15–20 minučių ir vyksta sesijų viduryje. Venkite žaidimų, ilgesnių nei 20 minučių, nebent jie yra pagrindinis sesijos turinys.
Kaip efektyviai apibendrinti treniruočių žaidimą?
Po kiekvieno žaidimo skirkite 2–3 minutes klausdami: „Kas jus nustebino šiuose rezultatuose?“ arba „Kaip tai susiję su tuo, ką ką tik aptarėme?“. Apibendrinimas yra ta vieta, kur vyksta mokymasis – be jo žaidimas yra pramoga. Su juo jis tampa mokymosi akimirka, kurią dalyviai prisimena.
Daugiau įsitraukimo idėjų skirtinguose kontekstuose žr.: 15 interaktyvių pristatymų idėjų, 10 interaktyvių pristatymo technikų, 14 interaktyvios pristatymo idėjos studentamsir 7 „Zoom“ pristatymų patarimai, kaip kovoti su nuovargiu.







