30+ greitų žaidimų, kuriuos galima žaisti klasėje (5 minutės, be pasiruošimo, visoms klasėms)

Blog miniatiūrinis vaizdas
# 30+ greitų žaidimų, kuriuos galima žaisti klasėje (5 minutės, be pasiruošimo, visoms klasėms) _Raktinis žodis: greiti žaidimai, kuriuos galima žaisti klasėje_ _Žodžių skaičius: ~3,000_ _Skaitymo laikas: 13 min._ --- Kiekvienas mokytojas žino, kada tai padaryti. Pamoka baigėsi greičiau nei planuota. Gaisro pratybos sujaukė tvarkaraštį. Autobusas vėluoja į ekskursiją. Turi penkias minutes, dvidešimt keturis neramius vaikus ir jokio plano. Kaip mokytojas, patekęs į tokią situaciją daugiau kartų, nei norėčiau pripažinti, sudariau šį sąrašą tokį, kokį norėčiau būti užsirašęs savo sąsiuvinyje. Tai nėra bendras sąrašas. Kiekviename toliau pateiktame žaidime yra taisyklės, kas pasirenka žodį, kaip elgtis su netvarkingu viduriu, kada jis veikia, kada subyra ir kuriam klasės lygiui jis iš tikrųjų tinka. Žaidimus sugrupavau pagal tai, pagal ką mokytojai juos filtruoja: be pasiruošimo, tylūs, judesio pagrindu, su konkrečiu dalyku susiję ir internetiniai. Taip pat gale yra klasių atmintinė ir atsakymai į klausimus, kuriuos mokytojai iš tikrųjų ieško „Google“. ## Kaip išsirinkti tinkamą greitą žaidimą per 10 sekundžių Prieš slinkdami užduokite sau tris trumpus klausimus. Atsakymai greitai susiaurins šį sąrašą. **1\.** Kiek laiko iš tikrųjų turiu?** Dvi minutės reikalauja greitos giesmės arba tylos baliaus. Penkios minutės atveria žodžių žaidimus. Dešimt minučių leis jums surengti visą matematikos ratą arba viktorinos lentelę. **2\.** Koks energijos lygis klasėje?** Jei mokiniai įsitempę (po pertraukos, dienos pabaigoje, dieną prieš pertrauką), pasirinkite raminamąjį arba tylos žaidimą, kad juos nuramintumėte. Jei jie vangūs (po ilgos paskaitos, mieguisti pirmoje pamokoje), rinkitės judesį. **3\.** Kas galima įsigyti?** Jei nėra įrenginių, tai reiškia, kad žaidžiami tik analoginiai žaidimai. Bendra siena su kita klase reiškia tik tylius žaidimus. Dienos pabaiga reiškia žaidimus be pasiruošimo ir paaiškinimų. Dabar slinkite iki atitinkamos skilties. ![Infografika, kurioje rodomi 6 greitų klasės žaidimų tipai su kiekvienos kategorijos pavyzdžiais](https://cdn.prod.website-files.com/68479ad908e422dca6b269cb/6a028b9b3691725c752db0c5_6a028ac739e4b5bde4e69f6a_infographic-quick-games-to-play-in-classroom.png) ## 1 skyrius: Žaidimai be pasiruošimo, be technologijų (pradėkite čia) Tai – darbštieji arkliukai. Jokių medžiagų, jokios įrangos, jokių įrengimo darbų. Grynai greičio ir lankstumo žaidimai, kuriuos galite žaisti be jokių išlygų. ### 1\. Iškyla **Klasės:** K–6 (pritaikoma vidurinei mokyklai žodyno kartojimui) **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Jūs pasirenkate slaptą taisyklę (daiktai turi prasidėti tam tikra raide, turėti balsių porą, atitikti modelį). Paskelbkite: „Einu į pikniką ir atsinešiu obuolių“. Mokiniai pakelia rankas ir sako: „Norėčiau atsinešti \[daiktą\]“. Jei jų daiktas atitinka slaptą taisyklę, jie yra pakviesti. Jei ne, tai jie nėra. Studentai taisyklę supranta klausydamiesi, kas patenka. **Kodėl tai veikia:** Lavina atpažinimo šablonus ir žodyną, niekam nesuvokiant, kad mokosi. **Dėmesio:** Pirmą kartą pradėkite nuo akivaizdžios taisyklės, kad mokiniai suprastų formatą. ### 2\. Kategorijos **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Išvardykite kategoriją (vaisiai, Afrikos šalys, žodžiai, kurie baigiasi -tion, matematiniai veiksmai). Apeikite kambarį. Kiekvienas mokinys pateikia po vieną pavyzdį. Jokių pasikartojimų. Jei per tris sekundes negali sugalvoti nė vieno, sėdi. Laimi paskutinis likęs mokinys. **Kodėl tai veikia:** Pakelia lygį bet kuriame dalyke. Naudokite jį turinio peržiūrai, pasirinkdami su mokymo programa suderintas kategorijas. ### 3\. Trys dalykai per penkias sekundes **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Įvardykite temą („trijų rūšių javai“, „trys upės“, „trys priežastys, kodėl prasidėjo Pilietinis karas“). Mokinys, į kurį rodote, turi penkias sekundes įvardyti tris. Jei taip, jie pasirenka kitą eilutę ir kitą mokinį. **Kodėl tai veikia:** Grynas informacijos paieškos pratimas, užmaskuotas kaip žaidimas. Puikus prieš vienetinius testus. ### 4\. Ar norėtumėte? **Ryšiai:** 3–12 **Laikas:** 2–5 min. **Kaip žaisti:** Perskaitykite klausimą „ar norėtumėte?“. Mokiniai eina į vieną kambario pusę, jei pasirinks A variantą, į kitą – jei pasirinks B variantą. Pasirinkite vieną ar du studentus, kurie apgins savo pasirinkimą. Pakartokite. **Kodėl tai veikia:** Apjungia judėjimą ir diskusiją. Puikiai dera su įtikinamaisiais rašymo vienetais. **Variacija:** Turinio peržiūrai naudokite akademines versijas: „Ar norėtumėte gyventi Renesanso ar pramonės revoliucijos laikotarpiu?“ Apgink savo atsakymą“. ### 5\. Abėcėlės žaidimas (ABC iššūkis) **Klasės:** 1–8 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Įvardykite temą („gyvūnai“, „daiktai virtuvėje“, „šio skyriaus žodynas“). Mokiniai, eidami po kambarį, bando įvardyti kiekvieną raidę nuo A iki Z eilės tvarka. Jei kas nors įstrigtų, klasė galėtų padėti. **Kodėl tai veikia:** Greita, pritaikoma bet kokiai temai, skatina bendrą įsiminimą. ### 6\. Dvi tiesos ir melas **Klasės:** 4–12 **Laikas:** 5–7 min. **Kaip žaisti:** Pasirinkite mokinį. Jie pasidalija trimis teiginiais apie save (arba apie turinio temą). Du yra teisingi, vienas – klaidingas. Klasė balsuoja, kuris iš jų yra melas. **Kodėl tai veikia:** Tai ir bendruomenės kūrimo, ir turinio tikrinimo priemonė. Turinį naudokite kaip klaidingų nuomonių ieškotoją: „du teisingi dalykai apie fotosintezę ir vienas klaidingas dalykas“. ### 7\. Istorijos grandinė **Klasės:** 2–8 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Pasakojimą pradedate vienu sakiniu („Drakonas pabudo paniuręs“). Kiekvienas mokinys prideda po vieną sakinį. Paskutinis mokinys turi užbaigti istoriją. **Kodėl tai veikia:** Lavina pasakojimo ir klausymo įgūdžius. Veikia kaip kūrybinio rašymo apšilimas. ### 8\. Žodžių asociacija **Rangai:** 2–12 **Laikas:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Ištarkite žodį. Kitas mokinys ištaria pirmą žodį, kuris jam ateina į galvą. Tada kitas. Judėk greitai. Kiekvienas, kuris dvejoja ilgiau nei tris sekundes, iškrenta. **Kodėl tai veikia:** Lavina sklandų kalbėjimą, žodyną ir greitą mąstymą. ## 2 skyrius: Tylūs ir tylūs klasės žaidimai. Klasėse su bendromis sienomis po testų galima eiti į biblioteką ar bet kurią kitą vietą, kur triukšmas kelia problemų. Jie ypač gerai veikia pirmąją savaitę po ilgos pertraukos, kai būna daug įtampos. ### 9\. Tylioji kamuolys **Rangai:** 2–8 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Mokiniai stovi kambaryje. Meskite minkštą kamuolį vienam mokiniui. Jie meta jį kitam. Dvi taisyklės: nekalbėk, nenuleisk galvos. Jei kalbi ar krenti, tu sėdi. Laimi paskutinis likęs mokinys. **Kodėl tai veikia:** Lavina susikaupimą ir neverbalinį bendravimą. Dažniausiai prašomas užpildomasis žaidimas, kokį tik esu žaidęs. Kai tik jį pristatysite, mokiniai nuolat jo prašys. **Dėmesio:** Naudokite minkštą kamuoliuką. Prieš pradėdami, nustatykite aiškią taisyklę „šūvių į galvą draudžiama“. ### 10\. Tylioji gimtadienio rikiuotė **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Mokiniai be pokalbio išsirikiuoja pagal savo gimtadienius (sausio 1 d. – gruodžio 31 d.). Jie gali naudoti tik gestus ir skaičiuoti pirštus. Kai jie mano, kad yra tvarkingi, eikite eile ir paprašykite kiekvieno mokinio garsiai pasakyti savo datą, kad patikrintumėte. **Kodėl tai veikia:** Problemų sprendimas ir bendruomenės kūrimas. Variacijos: rikiuoti pagal ūgį, pagal telefono numerio skaitmenų sumą, pagal vidurinę inicialo raidę abėcėlės tvarka. ### 11\. Pirmyn, pirmyn! **Klasės:** 2–6 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Pasirinkite septynis mokinius, kurie atsistoja priekyje. Visi kiti nuleidžia galvas ant stalų ir pakelia vieną nykštį į viršų. Septynetas tyliai vaikšto ir kiekvienas paspaudžia nykštį žemyn. Grįžę į priekį, jie sako „galvos aukštyn, septyni aukštyn“. Kiekvienas nykštį gavęs mokinys atsistoja ir spėja, kas paspaudė jo nykštį. Jei teisingai, jie apsikeičia vietomis su spaudėju. **Kodėl tai veikia:** Tyliai ugdo laukimą, o žaidimas tampa visiškai savarankiškas, kai mokiniai žino taisykles. ### 12\. Atspėk mano skaičių **Klasės:** 2–8 **Laikas:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Pasirinkite skaičių iš intervalo (nuo 1 iki 100 arba vyresniems mokiniams – dešimtainį skaičių nuo 1 iki 10). Mokiniai pakelia rankas ir užduoda klausimus su atsakymais „taip“ arba „ne“ („Ar daugiau nei 50?“). Jie bando atspėti skaičių, atsakydami į kuo mažiau klausimų. **Kodėl tai veikia:** Slapti matematikos pratimai, kurie moko dvejetainės paieškos ir skaičių suvokimo. ### 13\. Detektyvų žaidimas **Klasės:** 3–8 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Vienas mokinys išeina iš kambario (detektyvas). Pasirinkite „vadovą“, kuris pradės paprastą ritmą (plojimai, kojų trinktelėjimas). Visi kiti kopijuoja lyderį ir seka paskui, kai šis pakeičia ritmą. Detektyvas grįžta ir turi tris spėjimus, kad nustatytų lyderį. Gudrybė: mokiniai turi vengti spoksoti į lyderį, kitaip tai juos išduoda. **Kodėl tai veikia:** Lavina periferinį dėmesį ir tyliąją koordinaciją. ## 3 skyrius: Smegenų pertraukėlės ir judesio žaidimai. Smegenų pertraukėlių tyrimai aiškiai rodo: trumpi judesio pratimai pagerina susikaupimą, sumažina stresą ir pagerina įsiminimą. Naudokite juos, kai mokiniai yra vangūs, neramūs arba per ilgai sėdi. ### 14\. Sustingdantis šokis **Klasės:** K–6 (vyresniems mokiniams pabandykite ironišką versiją) **Trukmė:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Pagrokite muziką. Studentai šoka vietoje. Pristabdykite muziką. Jie sustingsta bet kokioje pozoje. Kiekvienas, kas juda, yra lauke. **Kodėl tai veikia:** Greitas energijos išsiskyrimas, kuris greitai baigiasi ir atstato fokusą. **Vyresni mokiniai:** Įrašykite tai kaip „sustingimą pačioje nepatogiausioje pozoje“. Sąmoningi paaugliai įsitraukia, kai žaidimas yra tyčia kvailas. ### 15\. Atsistokite, jei… **Įvertinimai:** Visi **Laikas:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Ištarkite teiginius. Studentai atsistoja, jei jiems tai tiesa. "Atsistokite, jei šią savaitę skaitėte knygą." "Atsistokite, jei galite įvardyti tris valdžios šakas." Derinkite asmeninius ir turinio klausimus. **Kodėl tai veikia:** Judėjimas ir formuojamasis vertinimas. Kol studentai keliasi iš savo vietų, jūs greitai perskaitote informaciją apie kambarį. ### 16\. Keturių kampų žaidimas **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Pažymėkite kiekvieną kambario kampą atsakymo variantu (A, B, C, D arba konkrečiais atsakymais). Užduoti klausimą. Mokiniai eina į kampą, kuris atitinka jų atsakymą. Iš kiekvieno kampo pasirinkite po vieną mokinį, kuris paaiškintų. **Kodėl tai veikia:** Apjungia judėjimą, diskusiją ir apžvalgą. Naudokite jį nuomonės klausimams, turinio peržiūrai ar žodyno patikrinimui. ### 17\. Simonas sako **Rangai:** K–5 **Laikas:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Jūs duodate instrukcijas, pradedant nuo „Simonas sako“ (Simonas sako: palieskite kojų pirštus). Jei duosite nurodymą be „Simonas sako“, mokiniai, kurie jį atliks, iškris. **Kodėl tai veikia:** Klasikinis klausymosi žaidimas, kuris lavina fizinį judėjimą. Įterpkite akademinį turinį: „Simonas liepia man parodyti teisingą kampą rankomis.“ ### 18\. Paplūdimio kamuoliuko ridenimas **Rangai:** K–6 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Žymekliu užrašykite skaičius arba klausimus ant paplūdimio kamuolio. Mesk jį. Kas jį pagauna, atsako ant to, ant ko atsiduria jo dešinės rankos nykštys. **Kodėl tai veikia:** Apčiuopiama, nenuspėjama ir daugkartinio naudojimo. Skirtingi paplūdimio kamuoliai skirtingiems dalykams. ### 19\. Jogos arba tempimo pertraukėlė **Ryšiai:** Visi (ypač vertingi vidurinės ir aukštesniosios mokyklos mokiniams) **Laikas:** 3–5 min. **Kaip atlikti:** Atlikite tris–penkis paprastus tempimo pratimus: pečių sukimąsi, kaklo tempimą, lenkimą į priekį stovint, lenkimąsi į šonus. Pridėkite gilų kvėpavimą. **Kodėl tai veikia:** Vyresni mokiniai dažnai nori pertraukėlės smegenims, bet nenori dalyvauti vaikiškuose žaidimuose. Joga ir tempimo pratimai suteikia rafinuotumo ir atstato kūno veiklą. ### 20\. Veidrodinis partneris **Klasės:** 2–8 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Mokiniai sustoja poromis vienas priešais kitą. Vienas veda lėtais judesiais. Jų partneris tiksliai atspindi situaciją. Po minutės keiskite lyderius. **Kodėl tai veikia:** Priverčia užmegzti akių kontaktą, susikaupti ir lėtai, apgalvotai judėti. Stebėtinai ramina įtemptose pamokose. ![Įvairių vaikų grupė juokiasi žaisdami virvės traukimą lauke](https://cdn.prod.website-files.com/68479ad908e422dca6b269cb/6a028b9b3691725c752db0c1_6a028ac3ad8a08a6f5fe0ce8_mid-quick-games-to-play-in-classroom.jpeg) ## 4 skyrius: Žodynas ir kalbos žaidimai. Skirti anglų kalbos kaip anglų kalbos (angl. vote), anglų kalbos kaip antrosios kalbos (angl. engineering), pasaulio kalbų ar bet kokiam kitam vienetui, kuriam reikia sustiprinti žodyną. ### 21\. Sniego senis (anksčiau „Karuolis“) **Rangai:** 2–8 **Laikas:** 5–7 min. **Kaip žaisti:** Pasirinkite žodį, susijusį su dabartiniu jūsų mokomu dalyku. Lentoje kiekvienai raidei nupieškite tuščius langelius. Mokiniai spėja raides. Kiekvienas neteisingas spėjimas prideda dalį sniego seniui (galvą, kūną, rankas, šaliką, kepurę, sagas, akis). Mokiniai bando atspėti žodį, kol sniego senis nebaigtas. **Kodėl tai veikia:** Ta pati mechanika kaip ir „Hangman“, tik draugiškesni vaizdai. Daugelyje rajonų dabar nerekomenduojama rinktis „Hangman“; standartinis pakaitalas yra „Sniego žmogus“. Kiti variantai yra „Lazdos“ ir „Laikmės ratas“. ### 22\. Žodžių dėlionė **Rangai:** 2–10 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Lentoje užrašykite sumaišytą žodį (RTIMUNNETST). Pirmasis mokinys, kuris jį iššifruoja, laimi. Naudokite žodžius iš dabartinio skyriaus. **Kodėl tai veikia:** Raidžių atpažinimas ir temos įtvirtinimas. ### 23\. Kas aš? **Klasės:** K–6 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Pasirinkite asmenį, gyvūną, daiktą ar žodyno terminą. Pateikite vieno sakinio užuominas, pradėdami neaiškiai ir pereidami prie konkretesnių. Mokiniai pakelia rankas spėliodami. Pirmas teisingas spėjimas pasirenka kitą daiktą. **Kodėl tai veikia:** Lavina išvadų darymą ir aprašomąjį žodyną. Vyresniems mokiniams naudokite akademinius terminus: „Aš esu literatūrinis įrankis. Aš lyginu du skirtingus dalykus naudodamas įvardžius „panašūs“ arba „kaip“." ### 24\. Sakinių tempimas **Įvertinimai:** 2–8 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Pradėkite nuo pagrindinio sakinio („Šuo bėgo.“). Kiekvienas mokinys prideda po vieną žodį, frazę ar sakinį, kad tekstas būtų ilgesnis ir įdomesnis. („Rudas šuo bėgo.“) "Rudas šuo greitai bėgo." „Rudas šuo greitai perbėgo per parką.“) **Kodėl tai veikia:** Slapti gramatikos pratimai, lavinantys rašymo įgūdžius. ### 25\. „Pictionary“ **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Pasirinkite mokinį. Parodyk jiems žodį tyliai. Jie nupiešia tai lentoje. Klasės spėjimai. Pirmas teisingas spėjimas traukia toliau. **Kodėl tai veikia:** Veikia su bet kokiu žodyno vienetu. Turinio apžvalgai naudokite konkrečiam vienetui būdingus terminus (mitozė, pasiūlos kreivė, tema). ## 5 skyrius: Matematikos ir logikos žaidimai. Jie suteikia mokiniams galimybę praktikuotis įsiminti informaciją, tačiau nejaučia, kad tai susiję su darbalapiais. ### 26\. 101 ir daugiau **Įvertinimai:** 3–8 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Padalinkite klasę per pusę. Kiekviena komanda gauna popieriaus lapą, pieštuką ir kauliuką (arba galite naudoti suktuką). Kiekvieno ridenimo metu komanda pasirenka, ar skaičių skaičiuoti kaip vienetus, ar kaip dešimtis. Tikslas: kuo labiau priartėti prie 101, neviršijant jo. Bėk penkis raundus. Didžiausias balas laimi. **Kodėl tai veikia:** Vietos vertė, mintinai skaičiuoti ir strateginis sprendimų priėmimas viename žaidime. ### 27\. Sudėties arba atimties bingo **Lygiai:** 1–4 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Mokiniai nupiešia 3x3 arba 4x4 tinklelį ir užpildo skaičius. Iškvieskite matematinius veiksmus ("5 + 7"). Mokiniai išbraukia atsakymą, jei jį turi. Pirmas surinkęs eilę laimi. **Kodėl tai veikia:** Sklandus matematikos faktų mokėjimas. Pritaikykite sunkumą pagal klasės lygį. ### 28\. Buzz **Rangai:** 3–8 **Laikas:** 5 min. **Kaip žaisti:** Mokiniai stovi ratu. Skaičiuokite po vieną. Kiekvieną kartą pakartodamas pasirinktą skaičių (pvz., 7), mokinys vietoj skaičiaus sako „zvimbtelėjimas“. Kas praleidžia, tas atsisėda. **Kodėl tai veikia:** Daugybos faktai automatiškai. Išbandykite kelis „Buzz“ numerius vienu metu, jei mokotės pažengę mokiniai. ### 29\. Atspėk mano taisyklę **Įvertinimai:** 2–6 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Mintyse išsirink matematikos taisyklę (padaugink iš 3, pridėk 5, padvigubink ir pridėk 1). Studentai jums duoda skaičių. Jūs pateikiate jiems atsakymą pritaikę taisyklę. Studentai bando išsiaiškinti taisyklę. **Kodėl tai veikia:** Lavina funkcinį mąstymą – kritinės algebros pradmenį. ### 30\. Mokinių skaičius **Klasės:** 2–6 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Du mokiniai sėdi priekyje veidu į klasę. Lentoje užrašykite po skaičių už kiekvieno (kad jie nematytų savo numerio, bet matytų vienas kito). Pateikite užuominą („Jūsų skaičių suma yra 15“). Jie paeiliui skaičiuoja savo numerį pagal kito numerį. **Kodėl tai veikia:** Išvadinis samprotavimas ir skaičių ryšiai. ## 6 skyrius: Internetiniai ir interaktyvūs žaidimai (naudokite, kai įrenginiai yra paruošti). Jiems reikalingi įrenginiai arba projektorius, tačiau jie atsiperka dėl didelio įsitraukimo. ### 31\. Tiesioginės viktorinos ir įdomybės **Įvertinimai:** Visi **Laikas:** 5–15 min. **Kaip žaisti:** Sukurkite trumpą viktoriną „AhaSlides“ arba panašioje tiesioginių apklausų įrankyje. Mokiniai prisijungia su savo telefonais arba nešiojamaisiais kompiuteriais. Jūs tiesiogiai transliuojate klausimus su keliais atsakymų variantais ir gaunate tiesioginį grįžtamąjį ryšį. Lyderių lentelės neprivalomos. **Kodėl tai veikia:** Apjungia momentinį grįžtamąjį ryšį, mažų statymų varžybas ir anoniminį dalyvavimą (puikiai tinka sunkiai besimokantiems studentams, kurie nenori būti akivaizdžiai neteisūs). „AhaSlides“ versijoje galite paslėpti lyderių lentelę, kad išvengtumėte sunkumų patiriančių studentų demotyvacijos ir išlaikytumėte viktorinos energiją. ### 32\. Skaitmeninė lobių paieška **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 10 min. **Kaip žaisti:** Duokite mokiniams sąrašą daiktų, kuriuos jie turi rasti (kažką mėlyno, kažką apvalaus, knygą su konkrečia raide ant viršelio). Laimi tas, kuris pirmas pakelia kiekvieną daiktą prieš kamerą arba prie savo stalo. Dirba asmeniškai arba vaizdo skambučiais. **Kodėl tai veikia:** Judėjimas ir greitas mąstymas. Puikiai tinka hibridinėms arba nuotolinėms klasėms. ### 33\. Geografijos galvosūkis **Klasės:** 3–12 **Laikas:** 5–10 min. **Kaip žaisti:** Naudokite nemokamą geografijos žaidimo svetainę („Sporcle“, „Seterra“ ar panašią), projektuojamą lentoje. Mokiniai paeiliui žymi šalis, sostines ar lankytinas vietas tuščiame žemėlapyje. **Kodėl tai veikia:** Geografijos įsiminimas be vadovėlio. Stebėtinai sukelia priklausomybę. ### 34\. Žodžių debesies apklausa **Įvertinimai:** Visi **Laikas:** 3–5 min. **Kaip žaisti:** Užduokite atvirą klausimą („Vienu žodžiu, kaip šiandien jaučiatės?“) arba „Įvardink vieną dalyką, kurį prisimeni iš vakarykštės pamokos“). Studentai atsiliepia savo telefonais. Žodžių debesis kaupiamas realiuoju laiku, o dažniausiai pasitaikantys atsakymai yra didžiausi. **Kodėl tai veikia:** Anoniminis dalyvavimas, formuojamasis vertinimas ir greitas nuotaikos patikrinimas vienoje priemonėje. ## Greiti žaidimai pagal klases (apgaulės lapas). Skirtingoms klasėms reikia skirtingų žaidimų. Štai greitos rungtynės.
Įvertinimo grupė Geriausiai tinka Išvengti
Ikimokyklinis ugdymas iki 2 klasės Sustingo šokis, sako Simonas, Galva aukštyn, septyni aukštyn, Einu į pikniką, Sniego žmogus, abėcėlės žaidimas Bet kas, kas susiję su sudėtingomis taisyklėmis, rašytiniais darbais ar dideliu laiko spaudimu
3 – 5 klasės Tyli kamuolys, keturi kampai, 101 ir išėjimas, ar norėtumėte, žodynas, dvi tiesos ir melas, siužeto grandinė Grynas kvailumas, skirtas jaunesniems mokiniams (antis, antis, žąsis, muzikinės kėdės)
Vidurinė mokykla (6–8 m.) Kategorijos, trys dalykai per penkias sekundes, ar norėtumėte, keturi kampai, tiesioginės viktorinos, detektyvų žaidimas, sniego senis, sakinių tempimas Bet kas, kas atrodo „vaikiška“ arba viešai išskiria atskirus mokinius
Vidurinė mokykla (9–12 m.) Tiesioginės viktorinos ir viktorinos, „ar norėtumėte?“ (akademinės versijos), kategorijos, dvi tiesos ir melas, žodžių debesų apklausos, „atsistok, jei“, joga arba tempimo pertraukėlės Dauguma fizinių žaidimų skirti vaikams; vaikiškas perteikimas apskritai
## Greiti žaidimai konkrečioms situacijoms **Paskutinės penkios minutės prieš skambutį:** Kategorijos, trys dalykai per penkias sekundes, sniego senis, tylusis kamuolys. **Po testo ar viktorinos (mokiniams reikia atsipalaiduoti):** Sustingimo šokis, jogos tempimo pratimai, tylusis balius, piešimas ant bendros baltos lentos. **Pertrauka lietingą dieną viduje:** Tyli balius, keturi kampai, šokis su sustingimu, „Pictionary“, siužeto grandinė. **Sub diena:** Iškyla, kategorijos, abėcėlės žaidimas, „Pictionary“. (Visi šie žaidimai nereikalauja pasiruošimo, lengvai paaiškinami, ir povandeninis laivas gali peršalti.) **Atsigavimas po gaisro pratybų:** Joga arba tempimo pertraukėlė, partnerio atspindys, trys dalykai per penkias sekundes. (Iš naujo nustatykite dėmesį po chaoso.) **Penktadienio popietė arba diena prieš pertrauką:** Tiesioginės viktorinos, šokis su užšalimu, dvi tiesos ir melas – ar norėtumėte? (Užuot kovoję su energija, nukreipkite ją į priekį.) **Laukimo laikas ekskursijos autobuse:** Kategorijos, trys dalykai per penkias sekundes, istorijos grandinė. (Žodiniai žaidimai, be jokių priemonių.) ## Pastaba apie „Hangman“. Daugelyje rajonų atsisakyta „Hangman“ dėl jame vaizduojamų smurtinių vaizdinių, o keli mokytojai, su kuriais kalbėjau, nustojo jį naudoti po tėvų skundų. Žaidimo mechanika puikiai tinka rašybai ir žodynui, todėl rekomenduoju tiesioginę alternatyvą „Sniego žmogaus“ versijai (arba „Lazdoms“, arba „Laimės rato“ stiliaus atskleidimui). Žaidimas vyksta lygiai taip pat, keičiasi tik vaizdai. ## Dažnai užduodami klausimai ### Kas yra greitas klasės žaidimas? Greitas klasės žaidimas yra struktūrizuota veikla, trunkanti nuo dviejų iki dešimties minučių, nereikalaujanti jokio pasiruošimo ir suteikianti mokiniams trumpą protinį ar fizinį atsistatymą tarp pamokų. Jie naudojami norint užpildyti nepatogų laiką, nukreipti dėmesį arba sustiprinti turinį neįkvepiančiu būdu. ### Koks yra geriausias 5 minučių žaidimas vidurinių mokyklų mokiniams? Kategorijos su akademiniu turiniu, „keturi kampai“ su nuomonėmis ar turinio klausimais ir tiesioginės viktorinos ypač gerai tinka vidurinėms mokykloms. Venkite žaidimų, skirtų jaunesniems mokiniams; vyresni mokiniai įsitraukia, kai žaidimas kelia realų intelektinį iššūkį arba yra ironiškas. ### Kokiems klasės žaidimams visiškai nereikia pasiruošimo? Iškyla, kategorijos, trys dalykai per penkias sekundes, abėcėlės žaidimas, „ko norėtumėte?“, žodžių asociacijos, dvi tiesos ir melas, siužeto grandinė, tylusis kamuolys (jei stale laikote minkštą kamuolį) ir jogos ar tempimo pertraukėlės – tam nereikia jokio pasiruošimo ar medžiagų. ### Ar smegenų pertraukėlės yra tokios pačios kaip ir greiti žaidimai? Yra didelis sutapimas. Smegenų pertraukėlės yra sąmoningi, trumpi užsiėmimai, skirti atkurti susikaupimą, o greiti žaidimai – tai veikla, skirta laikui užpildyti. Skirtumas slypi tiksle: pertraukėlė paprastai suplanuojama pamokos viduryje, kad būtų galima susikaupti, o greitas žaidimas užpildo netikėtas spragas. Daugelis šiame sąraše esančių žaidimų veikia kaip abu. ### Kaip dažnai turėčiau naudoti greitus žaidimus savo klasėje? Tyrimai apie dėmesio trukmę rodo, kad jauni mokiniai praranda susikaupimą po 5–10 minučių tiesioginio mokymo, o vidurinės ir aukštosios mokyklos mokiniai gali išlaikyti 15–20 minučių. Pertrauka protui arba greitas žaidimas kas 20–30 minučių yra tinkamas ritmas daugumai klasių, o jaunesnėms klasėms pertraukos daromos dažnesnės. ### Koks greitas žaidimas geriausiai tinka pakaitiniam mokytojui? Eidamas į pikniką, abėcėlės žaidimas, kategorijos ir „Pictionary“ yra patys nedraugiškiausi. Jie turi paprastas taisykles, pritaikomi bet kokio dydžio klasei, nereikalauja jokių medžiagų ir, pradėję veiklą, gali savarankiškai valdyti savo veiklą. ### Kokie yra geri tylūs klasės žaidimai? Tylioji kamuolys, tylioji gimtadienio eilė, dvikova prieš septynis, atspėk mano skaičių ir detektyvo žaidimas yra klasikiniai tyliosios rungtynės. Jie ypač gerai veikia testavimo savaitėmis, bendrų sienų klasėse ir po pietų, kai mokiniams reikia nusiraminti. ### Kaip galiu naudoti greituosius žaidimus turiniui peržiūrėti? Dauguma šiame sąraše esančių žaidimų lengvai prisitaiko prie turinio peržiūros. Naudokite kategorijas su mokymo programos žodynu, pabandykite užduoti dvi tiesas ir vieną melą su turinio teiginiais, atlikite akademinę „ar norėtumėte, kad taip nutiktų?“ versiją arba naudokite tiesiogines viktorinas greitam formavimo patikrinimui. Žaidimo struktūra išlieka ta pati; jūs tiesiog įtraukiate savo turinį. --- **Apie šį vadovą:** Šiame sąraše remiamasi įvairių klasių mokinių patirtimi, smegenų pertraukėlių ir mokinių dėmesio tyrimais bei mokytojų patikrintomis nestruktūrizuoto laiko užpildymo praktikomis. Kai pastebėdavau, kad žaidimas turi apribojimų arba nebėra populiarus (pvz., „Hangman“, tam tikri fiziniai žaidimai vyresniems mokiniams), pasiūliau modernias alternatyvas, užuot nutylėjęs problemą.
Prenumeruokite ir gaukite patarimų, įžvalgų bei strategijų, kaip padidinti auditorijos įsitraukimą.
Ačiū! Jūsų pasiūlymas gautas!
Oi! Pateikiant formą kažkas nepavyko.

Peržiūrėkite kitus įrašus

„AhaSlides“ naudoja 500 geriausių „Forbes America“ įmonių. Patirkite įsitraukimo galią jau šiandien.

Naršykite dabar
© „AhaSlides Pte Ltd.“, 2026 m