Tugasan debat mempunyai masalah reputasi. Minta kelas berhujah tentang sesuatu isu secara tiba-tiba dan anda sering ditimpa kesunyian, seorang pelajar yang yakin bercakap sepenuhnya, atau pertengkaran yang tidak kesampaian dengan pantas.
Menukar perdebatan menjadi permainan menyelesaikannya dengan cepat. Apabila penyelidik menjalankan format perdebatan yang kompetitif dan berpermainan dalam kursus sumber manusia universiti, lebih daripada 90% daripada 33 pelajar yang menjawab tinjauan itu mendapat markah melebihi titik tengah untuk hiburan, dan kira-kira satu pertiga berkata mereka akan menghadiri kelas lebih kerap daripada sebelumnya [1]. Strukturnya berfungsi: format permainan memberi pelajar yang lebih senyap alasan untuk bersuara, dan sedikit persaingan memberi semua orang alasan untuk mempunyai pendapat.
13 permainan ini sesuai digunakan di dalam bilik darjah, kumpulan belia dan sesi latihan, tiada latihan debat formal diperlukan. Pilih satu, tambahkan topik daripada senarai berhampiran penghujung, dan mulakan.

13 permainan debat dalam talian yang menyeronokkan untuk pelajar
1. The Republia Times
The Republia Times ialah permainan pelayar percuma daripada Lucas Pope, pencipta Papers, Please. Berlatarkan distopia fiksyen, ia memainkan peranan pelajar sebagai editor akhbar yang perlu mengimbangi penerbitan cerita pro-kerajaan dengan gosip yang lebih menarik yang meningkatkan pembaca.
Ia tidak terlalu bergantung pada struktur debat formal, tetapi ia merupakan pengajaran yang tajam dalam persuasi dan politik di sebalik setiap pilihan editorial. Biarkan pelajar bermain mengikut rentak mereka sendiri, atau jalankan bersama-sama dan bincangkan pilihan tersebut sebagai satu kelas.
Mengapa kami menyukainya:
- Ia percuma, berjalan dalam mana-mana pelayar moden dan berfungsi dengan baik sebagai aktiviti pemanasan badan atau waktu rehat selama 10 minit.
- Pelajar bergelut dengan isu sebenar seperti penapisan dan berlatih mewajarkan pilihan mereka dengan penaakulan.
2. Perdebatan
Bilik yang senyap selepas anda mengemukakan soalan debat adalah cara terpantas untuk membunuh momentum. Debat yang tidak menentu menyelesaikannya dengan tarikh akhir terbina dalam dan kelebihan daya saing.
Bahagikan kelas kepada kumpulan kecil dan berikan setiap seorang soalan debat. Kumpulan mempunyai masa 60 saat untuk menulis pendapat mereka dan mewajarkannya. Mana-mana kumpulan yang meyakinkan ahli kelas yang lain dan memenangi undian terbanyak akan mengambil pusingan tersebut.
Menggunakan AhaSlides Slaid sumbangsaran untuk mengumpul pendapat setiap kumpulan dalam beberapa saat dan membiarkan kelas mengundi hujah terbaik secara langsung.
Mengapa kami menyukainya:
- Pelajar menghantar dan mengundi dari telefon mereka, supaya hujah setiap kumpulan dapat dilihat, bukan hanya yang paling kuat.
- Mudah digandingkan dengan slaid tinjauan pendapat atau kuiz untuk memastikan formatnya segar.
3. Lima sebab yang baik
Berikan pelajar gesaan seperti “berikan saya lima sebab yang baik pelajar harus memakai pakaian seragam” atau “berikan saya lima sebab yang baik orang suka panda merah.” Dalam masa dua minit, mereka perlu memikirkan lima hujah yang munasabah.
Mengapa kami menyukainya:
- Matlamatnya bukanlah jawapan yang paling tepat, ia adalah berlatih cara berfikir berdiri di bawah tekanan ringan.
- Mudah disesuaikan untuk kelas ESL, sesi latihan dewasa atau mana-mana kumpulan yang memerlukan latihan membina hujah yang pantas.
4. Model Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu
Model Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (MUN) ialah simulasi pendidikan di mana pelajar memainkan peranan sebagai perwakilan dari pelbagai negara, yang bekerjasama untuk menyelesaikan masalah global seperti perubahan iklim, pemuliharaan hidupan liar atau hak asasi manusia.
Pelajar menyediakan pendirian, membentangkan resolusi mereka dan berdebat dengan perwakilan lain untuk memenangi sokongan majoriti. Ia tidak semestinya sukar: berikan pelajar arahan yang lebih ringan seperti “patutkah kita mengadakan hari jabat tangan rahsia antarabangsa?” untuk memastikan formatnya ceria sambil mereka berlatih kemahiran yang sama.
Mengapa kami menyukainya:
- Peluang sebenar untuk pelajar memahami isu-isu dunia semasa secara mendalam.
- Pelajar dapat melakonkan watak sebagai tokoh dunia sambil membahaskan topik sebenar.

5. Perbahasan yang hebat
Bahagikan bilik kepada dua bahagian: sangat setuju dan sangat tidak setuju. Buat satu pernyataan dan minta pelajar bergerak ke sisi yang sepadan dengan pandangan mereka, kemudian pasangkan setiap pelajar dengan seseorang dari sisi yang bertentangan dan minta mereka untuk mewajarkan pendirian mereka.
Mengapa kami menyukainya:
- Memaksa pelajar untuk membentuk pendapat dan membina alasan di sebaliknya serta-merta.
- Tambahkan ruang tengah "kawasan kelabu" untuk pelajar yang benar-benar melihat kedua-dua belah pihak. Selalunya kumpulan yang akhirnya menyatukan bilik.
6. Pulau gurun
Semua orang dalam kelas terkandas di sebuah pulau terpencil: apakah tiga barang yang akan mereka bawa, dan mengapa? Biarkan pelajar mengemukakan pilihan dan penaakulan mereka, kemudian minta kelas mengundi jawapan yang paling masuk akal. Ia merupakan permainan mesra jarak jauh yang hebat untuk pasukan berkongsi pendapat tanpa perlu berada di bilik yang sama.
Mengapa kami menyukainya:
- Cara yang menyeronokkan untuk mengetahui tentang keutamaan dan personaliti pelajar anda melalui pilihan mereka.
- Membina kemahiran mempertahankan penyelesaian yang kreatif atau tidak konvensional di bawah penelitian.

7. Kecelaruan
In Kecelaruan, sebuah permainan pembelajaran percuma dan bukan berasaskan keuntungan, para pelajar memainkan watak kapten koloni baharu di planet Braxos, menyelesaikan pertikaian antara penjajah dan membentuk masa depan masyarakat mereka.
Biarkan pelajar bermain secara solo atau berpasangan, kemudian jalankan perbincangan kumpulan selepas itu. Ajukan soalan seperti “mengapa anda memilih penyelesaian itu?” atau “apakah yang boleh anda lakukan secara berbeza untuk koloni ini?”
Mengapa kami menyukainya:
- Gaya seni komik tersendiri yang memastikan pelajar terlibat.
- Tiada jawapan betul atau salah: pelajar mempunyai kawalan penuh ke atas keputusan.
- Laman web Quandary mempunyai bahagian pendidik dengan pilihan kurikulum untuk membantu anda merancang pelajaran berkaitan permainan.
8. Tulen atau palsu
Membantu pelajar mengenal pasti maklumat salah adalah kemahiran yang berbaloi untuk diajar secara langsung, dan permainan ini membinanya melalui perdebatan:
- Cetak gambar objek, contohnya seekor anjing.
- Potongnya kepada kepingan kecil, setiap satu tidak dapat dikenali sendiri.
- Bahagikan kelas kepada tiga pasukan: seorang hakim, seorang pendebat "kebenaran" dan seorang pendebat "pembohongan".
- Tunjukkan gambaran penuh kepada kedua-dua pendebat, kemudian berikan setiap seorang sekeping daripadanya. Pendebat kebenaran perlu mengemukakan hujah yang jujur yang membantu hakim meneka objek dengan betul. Pendebat pembohongan berhujah ia adalah sesuatu yang berbeza sama sekali.
Mengapa kami menyukainya:
- Pelajar berlatih memujuk dan belajar untuk menimbang bukti secara kritis sebelum memutuskan apa yang hendak dipercayai.
9. Itik Angsa Angsa
angsa itik angsa ialah permainan deduksi sosial dalam talian di mana pemain merupakan angsa yang bekerjasama untuk menyelesaikan misi sambil cuba mengenal pasti itik yang bersembunyi di antara mereka. Setiap orang perlu berhujah dengan kuat, mempersoalkan antara satu sama lain dan mempertahankan ketidakbersalahan mereka sendiri.
Ia percuma untuk dimainkan di PC dan mudah alih: muat turun, cipta bilik peribadi dan jemput kelas masuk.
Mengapa kami menyukainya:
- Satu versi kartun dan ringan daripada permainan Among Us, dengan watak-watak yang boleh disesuaikan yang disukai oleh pelajar.
- Pelajar berlatih penaakulan dan hujah balas dalam masa nyata sambil mereka membahaskan siapa yang berbohong.
Ingat: Ia diberi penarafan 13+ di App Store, mempunyai sembang suara jarak dekat dan pembelian dalam aplikasi, jadi ia sesuai untuk pelajar yang lebih tua. Gunakan bilik peribadi supaya pelajar hanya mendengar rakan sekelas mereka dan semak terma permainan dan dasar sekolah anda sebelum anda bermain.
10. Werewolf
Werewolf ialah permainan deduksi sosial klasik: penduduk kampung perlu mengenal pasti siapa antara mereka yang secara rahsia merupakan werewolf, manakala manusia serigala cuba mengusik penduduk kampung setiap malam tanpa ditangkap.
Setiap pusingan, penduduk kampung berdebat dan mengundi siapa yang perlu disingkirkan, menggunakan pujukan dan deduksi untuk memenangi permainan. Ia berakhir apabila penduduk kampung mengasingkan setiap manusia serigala, atau manusia serigala melebihi bilangan penduduk kampung.
Mengapa kami menyukainya:
- Memerlukan kemahiran sosial, kerja berpasukan, pemikiran kritis dan strategi sekaligus.
- Mudah untuk menambah lebih banyak peranan dan peraturan apabila pelajar menjadi lebih berpengalaman.
11. Apocalypse zombi
Tetapkan suasana: kelas merupakan komuniti terakhir yang masih ada selepas kiamat zombi, dan makanan semakin berkurangan. Seorang perlu dibuang negeri untuk memastikan sumbernya tahan lama. Berikan setiap pelajar peranan seperti guru, cef, pemuzik, ahli politik atau wartawan, dan minta mereka berhujah mengapa jawatan mereka penting untuk dikekalkan.
Mengapa kami menyukainya:
- Satu kelainan kreatif pada perdebatan klasik yang mengekalkan tenaga yang tinggi.
- Membina pemikiran pantas dan kemahiran bantahan apabila pelajar memberi respons kepada hujah masing-masing secara langsung.
12. Penyokong syaitan
Bermain sebagai penyokong syaitan bermaksud berhujah yang bertentangan dengan dakwaan, semata-mata untuk tujuan perdebatan. Pelajar tidak perlu mempercayai apa yang mereka katakan. Matlamatnya adalah untuk menjana perbincangan dan menguji tekanan terhadap isu tersebut. Jalankan perbincangan secara berpasangan atau kumpulan kecil, dengan seorang pelajar ditugaskan sebagai "syaitan" yang menanyakan soalan provokatif.
Mengapa kami menyukainya:
- Berguna untuk kelas di mana pelajar teragak-agak untuk tidak bersetuju antara satu sama lain secara terbuka, kerana permainan ini memberi mereka kebenaran.
- Mengajar pelajar bahawa memulakan perdebatan adalah cara yang sah untuk mendalami sesuatu topik, bukan konfrontasi.
13. Gelanggang perjalanan masa
Pelajar mengaplikasikan piawaian perundangan moden kepada peristiwa sejarah, mengubah pelajaran sejarah menjadi drama mahkamah di mana mereka mendakwa atau membela tokoh-tokoh sejarah. Untuk menyediakannya:
- Tetapkan angka dan tempoh sejarah.
- Menyediakan garis panduan penyelidikan dan rangka kerja perundangan.
- Cipta paket kes dengan konteks sejarah.
- Tetapkan prosedur dan peraturan mahkamah.
- Reka bentuk rubrik penilaian.
Mengapa kami menyukainya:
- Mewujudkan persilangan tulen antara pengetahuan sejarah, penaakulan undang-undang dan analisis etika.
- Memberi pelajar gambaran sebenar tentang bagaimana hujah di mahkamah sebenarnya berfungsi.
Topik perdebatan untuk dicuba dengan permainan ini
Permainan hanya akan hidup dengan gesaan yang betul. Berikut ialah 10 topik yang dipadankan dengan permainan di atas, jadi anda tidak bermula dari halaman kosong:
- Untuk Debat, cuba: patutkah alatan AI seperti ChatGPT dibenarkan dalam tugasan akademik?
- Untuk Debat, cuba: patutkah syarikat media sosial mengawal selia ucapan politik?
- Atas Lima Sebab yang Baik, cuba: berikan saya lima sebab yang baik mengapa ujian piawai harus dihapuskan dari sekolah.
- Untuk Model Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu, cuba: patutkah negara maju membayar pampasan untuk perubahan iklim?
- Untuk Model Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu, cuba: patutkah kita mengutamakan penjajahan Marikh berbanding masalah Bumi?
- Untuk perdebatan hebat, cuba: patutkah had umur mengundi diturunkan kepada 16 tahun?
- Untuk perdebatan hebat, cuba: adakah penjagaan kesihatan sejagat merupakan hak asasi manusia?
- Untuk penyokong Syaitan, cuba: adakah budaya batal bermanfaat atau berbahaya kepada masyarakat?
- Untuk penyokong Syaitan, cuba: adakah trofi penyertaan berbahaya kepada perkembangan kanak-kanak?
- Untuk Tulen atau palsu, cuba: adakah media tradisional lebih dipercayai daripada media sosial untuk berita?
Perlukan lebih banyak topik daripada ini? Topik debat pelajar mempunyai bank penuh yang dianjurkan mengikut kumpulan umur, dan topik perbahasan kontroversi merangkumi subjek yang lebih tajam untuk pelajar yang lebih tua dan kumpulan dewasa.
Soalan lazim
Siapakah yang sepatutnya menjadi penceramah pertama dalam perbahasan?
Dalam kebanyakan format, penceramah pertama bagi pihak afirmatif (atau proposisi) membuka perdebatan.
Siapa yang mengawal perbahasan?
Seorang moderator mengekalkan perspektif neutral, memastikan peserta mengikut had masa dan memastikan perbincangan mengikut topik.
Mengapakah perdebatan begitu menakutkan?
Berdebat memerlukan kemahiran berucap di khalayak ramai, yang mana agak menakutkan bagi kebanyakan orang. Permainan seperti yang di atas mengurangkan risiko dengan menjadikan formatnya menyeronokkan dan rendah tekanan.
Bagaimanakah perbahasan membantu pelajar?
Debat membina kemahiran berfikir secara kritis, meningkatkan keyakinan dan mengajar pelajar untuk menghormati pandangan yang bertentangan.
Sumber
[1] Debat kompetitif: pengalaman gamifikasi antara pasukan yang berjaya dalam subjek sumber manusia, Sempadan dalam Psikologi, 2021







