Sama ada anda telah belajar dari rumah atau baru kembali ke alur bilik darjah, menyambung semula Bersemuka boleh berasa janggal pada mulanya.
Nasib baik, kami mempunyai 20 yang sangat menyeronokkan permainan pemecah ais untuk pelajar dan aktiviti tanpa persediaan yang mudah untuk melonggarkan dan mengukuhkan ikatan persahabatan itu sekali lagi.
Siapa tahu, pelajar mungkin menemui satu atau dua BFF baharu dalam proses itu. Dan bukankah itu maksud sekolah - membuat kenangan, jenaka dalaman, dan persahabatan yang kekal untuk dilihat kembali?
Untuk mengukuhkan penglibatan pelajar dan membina minat mereka untuk belajar, adalah penting untuk mencampurkan kelas dengan aktiviti ice-break yang menyeronokkan untuk pelajar. Lihat beberapa kumpulan menarik ini:
Pemecah ais sekolah rendah (umur 5-10)
🟢 Tahap pemula (umur 5-10)
1. Teka gambar
Objektif: Membangunkan kemahiran pemerhatian dan perbendaharaan kata
Bagaimana untuk bermain:
- Pilih gambar yang berkaitan dengan topik pelajaran anda
- Zum masuk dan memangkasnya secara kreatif
- Paparkan satu gambar pada satu masa
- Murid meneka apa yang ditunjukkan oleh gambar
- Tekaan pertama yang betul mendapat mata
Penyepaduan AhaSlides: Cipta slaid kuiz interaktif dengan imej, membolehkan pelajar menyerahkan jawapan melalui peranti mereka. Keputusan masa nyata dipaparkan pada skrin.
💡 Tip: Gunakan ciri pendedahan imej AhaSlides untuk menunjukkan lebih banyak gambar secara beransur-ansur, membina ketegangan dan penglibatan.

2. Emoji charades
Objektif: Meningkatkan kreativiti dan komunikasi bukan lisan
Bagaimana untuk bermain:
- Bermain dalam pasukan untuk pertandingan tambahan
- Buat senarai emoji dengan makna yang berbeza
- Seorang pelajar memilih emoji dan melakonkannya
- Rakan sekelas meneka emoji itu
- Tekaan pertama yang betul mendapat mata

3. Simon berkata
Objektif: Meningkatkan kemahiran mendengar dan mengikut arahan
Bagaimana untuk bermain:
- Guru adalah pemimpin (Simon)
- Pelajar mengikut arahan hanya apabila diawali dengan "Simon berkata"
- Pelajar yang mengikut arahan tanpa "kata Simon" di luar
- Kedudukan pelajar terakhir menang
🟡 Peringkat pertengahan (umur 8-10)
4. 20 soalan
Objektif: Membangunkan kemahiran berfikir kritis dan menyoal
Bagaimana untuk bermain:
- Bahagikan kelas kepada pasukan
- Ketua pasukan memikirkan seseorang, tempat atau benda
- Pasukan mendapat 20 soalan ya/tidak untuk diteka
- Tekaan betul dalam 20 soalan = pasukan menang
- Jika tidak, pemimpin menang
5. Pictionary
Objektif: Meningkatkan kreativiti dan komunikasi visual
Bagaimana untuk bermain:
- Gunakan platform lukisan dalam talian seperti Drawasaurus
- Buat bilik peribadi untuk sehingga 16 pelajar
- Seorang pelajar melukis, yang lain meneka
- Tiga peluang setiap lukisan
- Pasukan dengan tekaan paling tepat menang
6. Saya mengintip
Objektif: Meningkatkan kemahiran pemerhatian dan perhatian terhadap perincian
Bagaimana untuk bermain:
- Murid bergilir-gilir menerangkan objek
- Gunakan kata sifat: "Saya mengintip sesuatu yang berwarna merah di atas meja guru"
- Seterusnya murid meneka objek tersebut
- Tekaan yang betul akan menjadi pengintip seterusnya
Pemecah ais sekolah menengah (umur 11-14)
🟡 Peringkat pertengahan (umur 11-12)
7. 5 teratas
Objektif: Galakkan penyertaan dan temui kepentingan bersama
Bagaimana untuk bermain:
- Berikan pelajar topik (cth, "5 makanan ringan teratas untuk rehat")
- Pelajar menyenaraikan pilihan mereka pada awan perkataan langsung
- Kebanyakan penyertaan popular kelihatan terbesar
- Pelajar yang meneka #1 mendapat 5 mata
- Mata berkurangan dengan kedudukan populariti
💡 Tip: Gunakan ciri awan perkataan untuk mencipta visualisasi masa nyata respons pelajar, dengan saiz yang menunjukkan populariti. Kemas kini awan perkataan AhaSlides dalam masa nyata, mewujudkan perwakilan visual yang menarik bagi keutamaan kelas.

8. Kuiz bendera dunia
Objektif: Membina kesedaran budaya dan pengetahuan geografi
Bagaimana untuk bermain:
- Bahagikan kelas kepada pasukan
- Paparkan bendera negara yang berbeza
- Pasukan menamakan negara
- Tiga soalan setiap pasukan
- Pasukan yang paling banyak jawapan betul menang
Penyepaduan AhaSlides: Menggunakan ciri kuiz untuk mencipta permainan pengenalan bendera interaktif dengan pilihan berbilang pilihan.

9. Teka bunyinya
Objektif: Membangunkan kemahiran pendengaran dan kesedaran budaya
Bagaimana untuk bermain:
- Pilih topik yang diminati (kartun, lagu, alam semula jadi)
- Mainkan klip bunyi
- Pelajar meneka apa yang diwakili oleh bunyi tersebut
- Catat jawapan untuk perbincangan
- Bincangkan alasan di sebalik jawapan
🟠 Tahap lanjutan (umur 13-14)
10. Trivia hujung minggu
Objektif: Bina komuniti dan kongsi pengalaman
Bagaimana untuk bermain:
- Trivia Hujung Minggu amat sesuai untuk mengatasi masalah Monday blues dan pemecah ais bilik darjah yang hebat untuk pelajar sekolah menengah mengetahui perkara yang mereka lakukan. Menggunakan alat persembahan interaktif percuma seperti AhaSlides, anda boleh menganjurkan sesi terbuka di mana pelajar boleh menjawab soalan tanpa had perkataan.
- Kemudian minta pelajar meneka siapa yang melakukan apa pada hujung minggu.
- Tanya pelajar apa yang mereka lakukan pada hujung minggu.
- Anda boleh menetapkan had masa dan memaparkan jawapan setelah semua orang menyerahkan jawapan mereka.

11. Piramid
Objektif: Membangunkan perbendaharaan kata dan pemikiran bersekutu
Bagaimana untuk bermain:
- Bincangkan perkaitan dan perhubungan
- Paparkan perkataan rawak (cth, "muzium")
- Pasukan sumbang saran 6 perkataan berkaitan
- Perkataan mesti disambungkan dengan kata utama
- Pasukan dengan kebanyakan perkataan menang
12. Mob
Objektif: Membangunkan pemikiran kritis dan kemahiran sosial
Bagaimana untuk bermain:
- Berikan peranan rahsia (mafia, detektif, warganegara)
- Bermain dalam pusingan dengan fasa siang dan malam
- Mafia menghapuskan pemain pada waktu malam
- Rakyat mengundi untuk menghapuskan suspek pada siang hari
- Mafia menang jika mereka melebihi jumlah rakyat
Pemecah ais sekolah menengah (umur 15-18)
🔴 Tahap lanjutan (umur 15-18)
13. Yang ganjil keluar
Objektif: Membangunkan kemahiran berfikir analitikal dan menaakul
Bagaimana untuk bermain:
- Bentangkan kumpulan 4-5 item
- Pelajar mengenal pasti yang ganjil
- Terangkan alasan di sebalik pilihan
- Bincangkan perspektif yang berbeza
- Galakkan pemikiran kreatif
14. Memori
Objektif: Meningkatkan kemahiran ingatan dan perhatian terhadap perincian
Bagaimana untuk bermain:
- Paparkan imej dengan berbilang objek
- Beri masa 20-60 saat untuk menghafal
- Keluarkan gambar
- Murid menyenaraikan objek yang diingati
- Senarai paling tepat menang
Penyepaduan AhaSlides: Gunakan ciri dedah imej untuk menunjukkan objek, dan perkataan awan untuk mengumpul semua item yang diingati.
15. Inventori faedah
Objektif: Bina perhubungan dan temui minat bersama
Bagaimana untuk bermain:
- Pelajar melengkapkan lembaran kerja minat
- Sertakan hobi, filem, tempat, benda
- Guru memaparkan satu lembaran kerja setiap hari
- Kelas meneka milik siapa
- Mendedahkan dan membincangkan kepentingan bersama
16. Pukul dalam lima
Objektif: Membangunkan pemikiran cepat dan pengetahuan kategori
Bagaimana untuk bermain:
- Pilih kategori (serangga, buah-buahan, negara)
- Pelajar menyebut 3 item dalam masa 5 saat
- Bermain secara individu atau berkumpulan
- Jejaki jawapan yang betul
- Kemenangan paling betul
17. Piramid
Objektif: Membangunkan perbendaharaan kata dan pemikiran bersekutu
Bagaimana untuk bermain:
- Paparkan perkataan rawak (cth, "muzium")
- Pasukan sumbang saran 6 perkataan berkaitan
- Perkataan mesti disambungkan dengan kata utama
- Pasukan dengan kebanyakan perkataan menang
- Bincangkan perkaitan dan perhubungan
18. Saya juga
Objektif: Bina hubungan dan temui persamaan
Bagaimana untuk bermain:
- Pelajar berkongsi kenyataan peribadi
- Orang lain yang mengaitkan berkata "Saya juga"
- Bentuk kumpulan berdasarkan kepentingan bersama
- Teruskan dengan kenyataan yang berbeza
- Gunakan kumpulan untuk aktiviti masa hadapan
Penyepaduan AhaSlides: Gunakan ciri awan perkataan untuk mengumpulkan respons "Saya juga", dan ciri pengumpulan untuk menyusun pelajar mengikut minat.
Pemecah ais pembelajaran maya
💻 Aktiviti yang dipertingkatkan teknologi
19. Pemburuan maya
Objektif: Libatkan pelajar dalam persekitaran maya
Bagaimana untuk bermain:
- Buat senarai item untuk dicari di rumah
- Pelajar mencari dan menunjukkan item pada kamera
- Pertama untuk mencari semua item menang
- Menggalakkan kreativiti dan kepintaran
- Bincangkan penemuan dan pengalaman
20. Daftar masuk satu perkataan
Objektif: Digunakan sebelum dan selepas kelas untuk mengukur sentimen dan sebagai pemecah ais.
Bagaimana untuk bermain:
- Pelajar mencipta latar belakang maya tersuai
- Kongsi latar belakang dengan kelas
- Undi pada kebanyakan reka bentuk kreatif
- Gunakan latar belakang untuk sesi akan datang
Penyepaduan AhaSlides: Gunakan ciri imej untuk memaparkan reka bentuk latar belakang, dan ciri undian untuk memilih pemenang.
Petua pakar untuk penglibatan maksimum
🧠 Strategi penglibatan berasaskan psikologi
- Mulakan dengan aktiviti berisiko rendah: Mulakan dengan permainan yang mudah dan tidak mengancam untuk membina keyakinan
- Gunakan peneguhan positif: Raikan penyertaan, bukan hanya jawapan yang betul
- Cipta ruang selamat: Memastikan semua pelajar berasa selesa untuk mengambil bahagian
- Pelbagaikan format: Campurkan aktiviti individu, pasangan dan kumpulan
🎯 Cabaran & penyelesaian biasa
- Pelajar yang malu: Gunakan pengundian tanpa nama atau aktiviti kumpulan kecil
- Kelas besar: Pecah kepada kumpulan yang lebih kecil atau gunakan alat teknologi
- Kekangan masa: Pilih aktiviti pantas 5 minit
- Tetapan maya: Gunakan platform interaktif seperti AhaSlides untuk penglibatan
📚 Faedah yang disokong oleh penyelidikan
Apabila dilaksanakan dengan betul, pemecah ais untuk pelajar boleh mempunyai banyak faedah mengikut penyelidikan:
- Peningkatan penyertaan
- Mengurangkan kebimbangan
- Hubungan yang lebih baik
- Pembelajaran yang dipertingkatkan
(Sumber: Pendidikan Perubatan)
Takeaways Utama
Permainan pemecah ais untuk pelajar melangkaui sekadar memecahkan kekosongan awal dan mengundang perbualan, mereka menggalakkan budaya perpaduan dan keterbukaan dalam kalangan guru dan pelajar. Penyepaduan permainan interaktif yang kerap di dalam bilik darjah terbukti mempunyai banyak faedah, jadi jangan segan untuk berseronok!
Mencari berbilang platform untuk bermain permainan dan aktiviti tanpa persediaan boleh menjadi sukar, terutamanya apabila anda mempunyai banyak persediaan untuk kelas. AhaSlides menawarkan pelbagai pilihan persembahan interaktif yang menyeronokkan untuk guru dan pelajar.
Soalan Lazim
Bagaimanakah saya boleh menyesuaikan pemecah ais untuk kumpulan umur yang berbeza?
Bagi pelajar yang lebih muda (umur 5-7), fokus pada aktiviti visual yang mudah dengan arahan yang jelas. Untuk pelajar sekolah menengah (umur 11-14), masukkan elemen teknologi dan sosial. Pelajar sekolah menengah (umur 15-18) boleh mengendalikan aktiviti analisis yang lebih kompleks yang menggalakkan pemikiran kritis.
Apakah 3 soalan pemecah ais yang menyeronokkan?
Berikut ialah 3 soalan dan permainan pemecah ais yang menyeronokkan yang boleh digunakan oleh pelajar:
1. Dua Kebenaran dan Pembohongan
Dalam klasik ini, pelajar bergilir-gilir mengatakan 2 kenyataan yang benar tentang diri mereka dan 1 pembohongan. Yang lain kena teka mana satu pembohongan. Ini adalah cara yang menyeronokkan untuk rakan sekelas mempelajari fakta sebenar dan palsu tentang satu sama lain.
2. Adakah anda lebih suka…
Minta pelajar berpasangan dan bergilir-gilir bertanya soalan "anda lebih suka" dengan senario atau pilihan yang bodoh. Contohnya boleh: "Adakah anda lebih suka minum soda atau jus sahaja selama setahun?" Soalan ringan ini membolehkan personaliti bersinar.
3. Apa ada pada nama?
Pergi berkeliling dan minta setiap orang menyebut nama mereka, bersama dengan makna atau asal usul nama mereka jika mereka mengetahuinya. Ini adalah intro yang lebih menarik daripada sekadar menyatakan nama, dan ia membuatkan orang ramai berfikir tentang cerita di sebalik nama mereka. Variasi boleh menjadi nama kegemaran yang pernah mereka dengar atau nama yang paling memalukan yang boleh mereka bayangkan.
Apakah aktiviti pengenalan yang baik?
Permainan Nama ialah aktiviti yang hebat untuk pelajar memperkenalkan diri mereka. Mereka berkeliling dan menyebut nama mereka bersama-sama dengan kata sifat yang bermula dengan huruf yang sama. Contohnya "Jazzy John" atau "Happy Hanna." Ini adalah cara yang menyeronokkan untuk mempelajari nama.




