Lima minit pertama mesyuarat menetapkan nada untuk semua yang berikutnya. Kebanyakan masa, nada itu adalah: pasif, sedikit janggal, dan menunggu orang lain pergi dahulu.
Permainan pemecah kebekuan mengubah keadaan itu. Bukan kerana ia menyeronokkan, walaupun permainan yang bagus memang menyeronokkan, tetapi kerana ia melakukan sesuatu yang spesifik: ia membuatkan orang ramai bercakap sebelum bahagian mesyuarat yang berisiko tinggi bermula. Kumpulan yang telah menyumbang sekali lebih cenderung untuk menyumbang lagi.
Panduan ini merangkumi 17 aktiviti untuk pasukan secara bersemuka, hibrid dan jarak jauh, daripada pemanasan badan pantas selama 2 minit hingga permainan berstruktur yang berlangsung selama 15-20 minit. Ia dipetik jika terdapat kajian tentang mengapa format tertentu berfungsi.
17 permainan pemecah ais terbaik untuk kerja
1. Putar roda
Tambahkan soalan atau cabaran pada spinner dan berikan satu kepada setiap ahli pasukan secara rawak. Ketegangan melihat roda mendarat itu sendiri merupakan mekanisme penglibatan, dan kerawakan itu terasa adil dengan cara yang tidak pernah berlaku "berkeliling bilik".
Pastikan soalan-soalan tersebut sesuai dengan tempat kerja tetapi cukup peribadi untuk menarik: destinasi pelancongan kegemaran, pekerjaan terburuk yang pernah mereka miliki, satu kemahiran yang tiada sesiapa dalam pasukan tahu mereka ada.
Di AhaSlides, anda boleh menambah sehingga 5,000 entri pada spinner dan berkongsi skrin anda semasa panggilan Zoom atau Teams. Peserta juga boleh memasukkan nama mereka sendiri, yang berfungsi dengan baik untuk menugaskan pasukan secara rawak atau memilih siapa yang akan membuat pembentangan dahulu.

2. GIF Suasana Hati
Tunjukkan 6-10 GIF atau imej dan minta peserta mengundi GIF yang paling sepadan dengan perasaan mereka sekarang. Keputusan dipaparkan sebagai carta, supaya seluruh bilik dapat melihat penyebarannya dalam beberapa saat.
Ini berkesan kerana ia berisiko rendah, visual dan agak tidak masuk akal. Pavlova yang runtuh dan Arnold Schwarzenegger menghirup teh lebih banyak menyampaikan tentang hari Isnin seseorang daripada "Saya baik-baik saja, terima kasih." Ia juga memberi fasilitator bacaan pantas tentang tahap tenaga sebelum sesi bermula.
Pada AhaSlides, gunakan jenis slaid pilihan imej. Tambahkan GIF daripada pustaka terbina dalam, nyahtanda "soalan ini mempunyai jawapan yang betul," dan anda sudah bersedia.
3. Salam sejahtera, daripada...
Minta semua orang menyebut tempat mereka membesar atau tinggal sekarang, kemudian paparkan jawapan sebagai awan perkataan. Tempat yang disebut oleh ramai orang kelihatan lebih besar, yang sering menimbulkan hubungan yang tidak dijangka: dua rakan sekerja dari bandar bersaiz sederhana yang sama yang tidak pernah bercakap, sebagai contoh.
Ia merupakan salah satu permainan pemecah ais yang lebih mudah dalam senarai ini, tetapi ia memberi setiap orang masa untuk dikenali melangkaui jawatan mereka.

4. Apakah yang akan anda lakukan untuk memberi perhatian hari ini?
Tanyakan kepada bilik tersebut, secara terbuka dan tanpa penghakiman, apa yang mereka rancang untuk lakukan bagi memastikan mereka terus terlibat semasa mesyuarat. Jawapan boleh jadi lucu ("berjalan-jalan di sekitar apartmen saya"), praktikal ("meletakkan telefon saya menghadap ke bawah"), atau jujur ("minum kopi ketiga dan harapkan yang terbaik").
Soalan itu sendiri menandakan bahawa anda sebagai fasilitator sedar bahawa mesyuarat itu mungkin kehilangan orang, dan anda melayan peserta seperti orang dewasa. Itu cenderung untuk mencapai matlamat yang baik.
Gunakan slaid terbuka dan, jika kumpulan anda baru mengenali satu sama lain, dayakan penyerahan tanpa nama. Anda boleh menetapkan had masa satu minit untuk memastikan semuanya berjalan lancar.
5. Kongsikan kisah yang memalukan
Setiap orang menghantar satu cerita yang memalukan tanpa nama. Anda mendedahkannya satu demi satu dan kumpulan akan memberi reaksi.
Yang ini mempunyai kajian di sebaliknya. Satu kajian pada tahun 2017 oleh Leigh Thompson (Kellogg School of Management) dan kolaborator di Harvard dan Cornell mendapati bahawa pasukan yang membuka sesi sumbang saran dengan berkongsi cerita yang memalukan menghasilkan 26% lebih banyak idea merentasi 15% lebih banyak kategori berbanding pasukan yang berkongsi cerita yang membanggakan [1]. Mekanismenya adalah pendedahan kendiri yang mengurangkan penapisan kendiri: apabila orang ramai telah mengatakan sesuatu yang memalukan, mereka kurang bimbang tentang dihakimi kerana idea yang separuh terbentuk.
Pada AhaSlides, gunakan slaid terbuka, alih keluar medan nama, sembunyikan jawapan sehingga semuanya berada di dalam, kemudian dedahkan satu persatu. Had 500 aksara menghalangnya daripada bertukar menjadi monolog.
6. Inventori pulau gurun
Tanya setiap ahli pasukan: "Anda terkandas di sebuah pulau terpencil. Namakan satu benda yang akan anda bawa." Mereka menghantar jawapan mereka, kemudian mengundi secara anonim untuk kegemaran mereka.
Daripada telefon satelit berkuasa solar kepada seluruh perpustakaan hinggalah buaian, pelbagai jawapan memberitahu anda banyak tentang cara orang berfikir. Ia juga membawa minda ke mod kreatif dan hipotetikal sebelum sebarang penyelesaian masalah sebenar bermula.
Gunakan slaid sumbang saran di AhaSlides: pusingan penyerahan, kemudian pusingan pengundian, kemudian dedahkan pemenangnya.
7. Pertarungan Trivia
Kuiz secara langsung merupakan salah satu cara paling andal untuk menarik minat seseorang dengan pantas. Setiap orang mempunyai kepentingan, rentaknya pantas, dan papan pendahulu mencipta tenaga yang sukar dihasilkan dengan cara lain.
Pendekkan soalan: 5-8 soalan lebih berkesan daripada 20 soalan untuk pemanasan pra-mesyuarat. Campurkan kategori supaya ia bukan sekadar sapuan bersih pakar geografi. Mod pasukan mengubah persaingan individu menjadi kerjasama, yang mengubah dinamik sepenuhnya.
AhaSlides menyokong pelbagai format kuiz: aneka pilihan, taip jawapan, pasangan padanan, susunan yang betul dan klip bunyi. Mod pasukan, sembang lobi dan papan pendahulu langsung semuanya tersedia.

8. Anda berjaya melakukannya
Minta pasukan menamakan seorang rakan sekerja yang telah melakukan sesuatu yang berbaloi untuk diberi pengiktirafan baru-baru ini. Tiada butiran lanjut diperlukan. Hanya namanya sahaja.
Kumpulkan jawapan dalam awan perkataan. Nama-nama yang kelihatan paling besar adalah nama yang paling banyak disebut oleh orang. Ia mengambil masa dua minit dan mempunyai kesan yang besar terhadap semangat, terutamanya bagi mereka yang melakukan kerja yang mantap yang jarang sekali dikritik secara terbuka.
Jika anda mahukan liputan yang lebih luas, minta tiga nama bagi setiap orang dan bukannya satu.
9. Tayangkan filem
Berikan setiap orang masa lima minit untuk membangunkan konsep filem yang asli (dan idealnya tidak masuk akal). Setiap orang mengemukakan idea mereka kepada kumpulan dalam masa 30-60 saat. Kumpulan itu kemudian mengundi siapa yang layak mendapat pembiayaan.
Pemecah ais ini membina kemahiran tepat yang penting dalam mesyuarat berikutnya: membingkai idea dengan cepat, membentangkannya dengan jelas dan mengendalikan reaksi bilik. Ia juga cenderung untuk menonjolkan orang yang mahir dalam pembentangan kreatif tetapi jarang dapat menunjukkannya dalam format mesyuarat standard.
Gunakan slaid aneka pilihan di AhaSlides untuk mengumpul undian, dengan setiap tajuk filem sebagai pilihan. Sembunyikan keputusan sehingga pengundian ditutup.
10. Panggang gaffer
Fasilitator atau ketua pasukan memegang jawatan penting. Sesiapa sahaja boleh bertanya sebarang soalan, sama ada secara anonim atau tidak, dan ketua pasukan perlu menjawab dengan jujur.
Premisnya adalah pembalikan peranan. Kebanyakan permainan pemecah ais memberi tekanan kepada peserta. Permainan ini memberi tekanan kepada orang yang biasanya mengawal agenda, yang cenderung untuk menyamakan kedudukan dengan cepat. Ia amat berkesan dengan pasukan yang baharu antara satu sama lain atau di mana terdapat jurang kekananan yang ketara.
Gunakan slaid Soal Jawab AhaSlides. Aktifkan soalan tanpa nama, tetapkan tiada had pada penyerahan dan jawab secara langsung.
11. Pemecah ais satu perkataan
Namakan topik atau ajukan soalan, kemudian berikan setiap orang masa lima saat untuk menjawab dengan satu perkataan. Tiada ayat penuh, tiada peluang kedua. Berjalan pantas dan mengelilingi seluruh kumpulan.
Tekanan masa adalah intinya. Tiada peluang untuk menggilap jawapan, jadi orang ramai akan mengatakan apa sahaja yang terlintas di fikiran dahulu. Ketegasan itu mewujudkan kejujuran yang berbeza daripada yang dihasilkan oleh respons yang disengajakan.
Contoh: "Huraikan projek ini dalam satu perkataan." "Namakan satu sayur." "Satu perkataan untuk perasaan anda tentang hari Isnin."
12. Bertarung seri
Gunakan ciri papan putih platform panggilan video anda untuk menjalankan cabaran melukis kolaboratif. Berikan setiap peserta bahagian badan yang berbeza dan berikan semua orang taklimat yang sama: lukis seekor kucing yang sedang makan sebiji epal. Setiap orang hanya melukis bahagian yang ditugaskan kepada mereka tanpa melihat orang lain.
Dedahkan lukisan gabungan pada bahagian akhir. Hasilnya memang tidak masuk akal dan lucu, itulah intinya.
Ini berfungsi sepenuhnya secara bersemuka atau melalui Zoom, Microsoft Teams, atau papan putih Miro.
13. Siapakah pembohong itu?
Satu variasi Dua Kebenaran dan Satu Pembohongan, tetapi distrukturkan sebagai permainan penyingkiran. Seorang tidak menerima topik yang diberikan kepada ahli kumpulan yang lain, menjadikan mereka "pembohong". Setiap orang menerangkan topik tersebut secara bergilir-gilir tanpa terlalu terus terang. Pembohong perlu menggertak berdasarkan apa yang mereka dengar.
Selepas setiap pusingan, kumpulan tersebut akan mengundi siapa pembohong yang mereka fikirkan. Jika tekaan mereka salah, permainan akan diteruskan. Jika tekaan mereka betul, pembohong akan tersingkir. Jika dua pemain tinggal dan seorang pembohong, pembohong akan menang.
Berfungsi paling baik dengan kumpulan 6-10 orang. Kumpulan yang lebih besar boleh menjalankan permainan selari.
14. Lima perkara yang sama
Berpecah kepada kumpulan 3-4 orang. Setiap kumpulan mempunyai 10 minit untuk mencari lima perkara yang dikongsi oleh semua orang dalam kumpulan mereka, tetapi persamaan berkaitan kerja tidak dikira.
Sekatan itulah yang menjadikannya berkesan. "Kami semua berada dalam jabatan pemasaran" adalah mudah. Menemui bahawa keempat-empat orang itu membesar dengan seekor anjing, benci bau petrol, dan tidak pernah makan mangga memerlukan perbualan yang sebenar.
Gunakan slaid terbuka AhaSlides dengan pemasa undur. Kumpulan menghantar lima sifat kongsi mereka pada penghujungnya. Membaca keputusan dengan kuat selalunya mencetuskan lebih banyak hubungan.
15. Cabaran marshmallow
Pasukan 4-5 orang menerima: 20 batang spageti mentah, 1 ela pita pelekat, 1 ela tali, dan satu marshmallow standard. Matlamat: membina struktur berdiri bebas tertinggi dengan marshmallow di atasnya. Masa: 18 minit [2].
Peraturannya penting: marshmallow tidak boleh dibelah, strukturnya tidak boleh disandarkan pada apa-apa, dan tiada bahan tambahan dibenarkan. Struktur berdiri tertinggi apabila masa ditentukan adalah menang.
Tom Wujec, yang telah menjalankan cabaran ini dengan beribu-ribu pasukan, mendapati bahawa pelajar sekolah perniagaan secara konsisten menunjukkan prestasi yang kurang baik di tadika. Kanak-kanak bermula dengan meletakkan marshmallow di atas lebih awal dan mengulanginya. Orang dewasa menghabiskan sebahagian besar masa mereka merancang dan kehabisan masa untuk menguji [2]. Pemerhatian itu sahaja sudah cukup untuk perbualan selepas aktiviti yang berguna.
Yang ini memerlukan persediaan secara bersemuka, tetapi sesi debrief boleh dipindahkan dengan baik ke sesi hibrid.
16. Saya tidak pernah
Seseorang akan membuat kenyataan "saya tidak pernah" tentang sesuatu yang mereka benar-benar tidak pernah lakukan. Sesiapa yang pernah melakukannya akan mengangkat jari atau meletakkan ibu jari ke bawah, bergantung pada cara anda melakukannya.
Permainan ini berfungsi di pejabat, dalam panggilan video atau dalam tetapan hibrid di mana sesetengah orang berada dari jauh. Pastikan penyata ringkas dan selamat untuk kerja, dan sesi akan bergerak dengan cepat. Lima atau enam pusingan biasanya mencukupi sebelum ia menghabiskan masa mesyuarat.
Kami telah menggunakan ini di AhaSlides. Pusingan yang menghasilkan reaksi paling banyak: seseorang berkata "saya tidak pernah pergi ke konsert secara langsung" dan lebih separuh daripada bilik terpaksa memberi respons.
17. Simon berkata
Seorang ditetapkan sebagai Simon. Mereka menyeru tindakan fizikal ("Simon kata sentuh hidung awak"), dan peserta hanya perlu mengikuti arahan yang didahului dengan "Simon kata." Sesiapa yang mengikuti arahan yang diberikan tanpa awalan itu akan disingkirkan.
Ia klasik atas sebab tertentu. Ia sesuai untuk semua peringkat umur, tidak memerlukan bahan, dan mengambil masa kurang daripada lima minit. Untuk sesi bersemuka atau hibrid di mana sesetengah peserta berada di hadapan kamera, ia merupakan cara mudah untuk membuat orang ramai bergerak secara fizikal sebelum mesyuarat yang panjang.
Mengapa permainan pemecah ais berkesan
Alasan untuk pemecah kebekuan bukan sekadar anekdot, dan ia bukan sekadar untuk menjadikan mesyuarat terasa lebih mesra.
Kajian Projek Aristotle Google mendapati bahawa keselamatan psikologi, perasaan bahawa anda boleh bersuara tanpa dihakimi, adalah faktor terpenting dalam pasukan berprestasi tinggi [3]. Permainan pemecah ais membina keadaan untuk keselamatan itu secara langsung. Ia menormalkan penyertaan sebelum sesuatu yang penting dipertaruhkan. Ia menjadikan pemimpin manusia. Ia memberi orang yang lebih pendiam cara berstruktur untuk menyumbang sebelum perbualan menjadi berisiko tinggi.
Kajian kisah-kisah memalukan Kellogg/Harvard/Cornell 2017 menunjukkan sebab khusus mengapa ini berkesan: pendedahan kendiri mengurangkan penapisan kendiri [1]. Apabila seseorang telah mengatakan sesuatu yang peribadi atau sedikit janggal, mereka kurang bimbang tentang dihakimi kerana idea yang separuh terbentuk. Itulah keadaan yang anda mahukan orang ramai sebelum sumbang saran atau perbincangan yang sukar.
Semua ini tidak memerlukan pemanasan badan yang lama. Lima minit aktiviti yang betul sudah cukup untuk mengalihkan tenaga di dalam bilik. Itu pertukaran yang baik.

Bila hendak menggunakannya
Beberapa senario di mana permainan pemecah ais membuahkan hasil.
Yang paling jelas adalah pada permulaan mana-mana mesyuarat di mana anda memerlukan orang ramai untuk benar-benar mengambil bahagian. Kumpulan yang telah bersuara sekali lebih cenderung untuk bersuara lagi. Keadaan itu menjadi lebih dinamik sepanjang sesi.
Mereka amat berharga dengan pasukan baharu, yang mana kebiasaannya adalah menghormati sesiapa yang paling senior. Pemecah ais yang diuruskan dengan baik mewujudkan struktur mendatar sementara di mana semua orang mempunyai kedudukan yang sama rata sebelum agenda sebenar bermula.
Selepas penggabungan atau penstrukturan semula, dua pasukan dengan budaya yang berbeza memerlukan interaksi berisiko rendah yang berulang sebelum kepercayaan terbina. Pemecah keasyikan pada permulaan mesyuarat bersama mempercepatkan proses tersebut dengan cara yang jarang dilakukan oleh pengenalan formal.
Ia juga berfungsi sebagai aktiviti penutup. Mengakhiri dengan sesuatu yang ringan memberi orang ramai alasan untuk pulang dengan perasaan seperti mereka meluangkan masa bersama rakan sekerja dan bukannya menunggu kewajipan kalendar.
Sumber
[1] Thompson, L., Wilson, ER, & Lucas, BJ (2017). "Penyelidikan: Untuk Percambahan Pendapat yang Lebih Baik, Ceritakan Kisah yang Memalukan." Kajian Perniagaan Harvardhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story
[2] Wujec, T. "Cabaran Marshmallow." https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge
[3] Duhigg, C. (25 Februari 2016). "Apa yang Google pelajari daripada usahanya untuk membina pasukan yang sempurna." Majalah New York Times. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html




