Olenemata sellest, kas olete kodust õppinud või lihtsalt klassiruumi tagasi jõudnud, võib näost näkku taasühendamine tunduda alguses ebamugav.
Õnneks on meil 20 ülimalt lõbus jäämurdja mängud õpilastele ja lihtsad ettevalmistuseta tegevused, et sõprussidemeid taas lõdvestada ja tugevdada.
Kes teab, võivad õpilased selle käigus isegi avastada uue või kaks BFF-i. Ja kas see pole mitte see, mis koolis seisneb – mälestuste tegemine, sisemised naljad ja kestvad sõprussuhted, millele tagasi vaadata?
Õpilaste kaasatuse tugevdamiseks ja nende õppimise vastu huvi tekitamiseks on oluline segada tunnid õpilastele lõbusate jäämurdetegevustega. Vaadake mõnda neist põnevatest komplektidest:
Algkooli jäämurdjad (vanuses 5–10)
🟢 Algaja tase (vanuses 5-10)
1. Arva ära pildid
Eesmärk: Arendage vaatlusoskust ja sõnavara
Kuidas mängida:
- Valige oma tunni teemaga seotud pildid
- Suumi sisse ja kärpi neid loominguliselt
- Kuva üks pilt korraga
- Õpilased arvavad ära, mida pildil on kujutatud
- Esimene õige arvamine annab punkti
AhaSlides'i integratsioon: Loo interaktiivseid piltidega viktoriini slaide, mis võimaldavad õpilastel oma seadmete kaudu vastuseid esitada. Reaalajas tulemused kuvatakse ekraanil.
???? Pro tip: Kasutage AhaSlides'i pildi paljastamise funktsiooni, et järk-järgult rohkem pilti näidata, luues pinget ja kaasatust.

2. Emotikonide šaraadid
Eesmärk: Suurendage loovust ja mitteverbaalset suhtlust
Kuidas mängida:
- Mängige meeskondades, et suurendada konkurentsi
- Loo erinevate tähendustega emotikonide loend
- Üks õpilane valib emotikoni ja lavastab selle ette.
- Klassikaaslased arvavad emotikoni ära
- Esimene õige arvamus teenib punkte

3. Simon ütleb
Eesmärk: Parandada kuulamisoskust ja juhiste järgimist
Kuidas mängida:
- Õpetaja on juht (Simon)
- Õpilased järgivad käske ainult siis, kui nende ees on "Simon ütleb"
- Õpilased, kes järgivad käske ilma "Simon ütleb"-ta, on väljas.
- Viimane õpilane, kes jääb ellu, võidab
🟡 Kesktase (vanuses 8–10)
4. 20 küsimust
Eesmärk: Arendage kriitilist mõtlemist ja küsimuste esitamise oskust
Kuidas mängida:
- Jaga klass meeskondadeks
- Meeskonnajuht mõtleb inimesele, kohale või asjale
- Meeskonnal on äraarvamiseks 20 jah/ei küsimust
- Õige oletus 20 küsimuse piires = võistkond võidab
- Muidu võidab juht
5. sõnaraamat
Eesmärk: Edendab loovust ja visuaalset suhtlust
Kuidas mängida:
- Kasutage veebipõhist joonistusplatvormi nagu Drawasaurus
- Loo privaatruum kuni 16 õpilasele
- Üks õpilane joonistab, teised arvavad
- Kolm võimalust loosimise kohta
- Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem õigeid arvamisi
6. Ma spioon
Eesmärk: Parandada vaatlusoskusi ja tähelepanu detailidele
Kuidas mängida:
- Õpilased kirjeldavad kordamööda objekte
- Kasuta omadussõnu: "Ma näen õpetaja laual midagi punast"
- Järgmine õpilane arvab eseme ära.
- Õige arvamus saab järgmiseks spiooniks
Keskkooli jäämurdjad (vanuses 11–14)
🟡 Kesktase (vanuses 11–12)
7. Top 5
Eesmärk: Julgustage osalemist ja leidke ühiseid huvisid
Kuidas mängida:
- Andke õpilastele teema (nt "5 parimat vahepala vahetunniks")
- Õpilased loetlevad oma valikud reaalajas sõnapilves
- Kõige populaarsemad kirjed kuvatakse suurimana
- Õpilased, kes arvasid ära nr 1, saavad 5 punkti
- Punktid vähenevad populaarsuse edetabeli järgi
???? Pro tip: Kasutage sõnapilve funktsiooni, et visualiseerida õpilaste vastuseid reaalajas, kusjuures suurus näitab populaarsust. AhaSlides'i sõnapilv uueneb reaalajas, luues kaasahaarava visuaalse esituse klassi eelistustest.

8. Maailma lipu viktoriin
Eesmärk: Edendage kultuuriteadlikkust ja geograafiaalaseid teadmisi
Kuidas mängida:
- Jaga klass meeskondadeks
- Erinevate riikide lippude kuvamine
- Võistkonnad nimetavad riike
- Kolm küsimust meeskonna kohta
- Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem õigeid vastuseid
AhaSlides'i integratsioon: Kasuta viktoriini funktsioon luua interaktiivseid lipu tuvastamise mänge valikvastustega.

9. Arva ära heli
Eesmärk: Arendada kuulmisoskust ja kultuuriteadlikkust
Kuidas mängida:
- Vali huvipakkuv teema (multifilmid, laulud, loodus)
- Esita heliklippe
- Õpilased arvavad ära, mida see heli sümboliseerib
- Salvesta vastused aruteluks
- Arutage vastuste tagamaid
🟠 Edasijõudnute tase (vanuses 13–14)
10. Nädalavahetuse viktoriin
Eesmärk: Loo kogukond ja jaga kogemusi
Kuidas mängida:
- Weekend Trivia on ideaalne esmaspäevase bluusi ületamiseks ja suurepärane klassiruumi jäämurdja keskkooliõpilastele, et saada teada, millega nad on tegelenud. Kasutades tasuta interaktiivset esitlustööriista nagu Ahaslides, võite korraldada avatud sessiooni, kus õpilased saavad küsimusele vastata ilma sõnade arvu piiranguta.
- Seejärel paluge õpilastel arvata, kes mida nädalavahetusel tegi.
- Küsige õpilastelt, mida nad nädalavahetusel tegid.
- Saate määrata ajapiirangu ja kuvada vastused, kui kõik on oma vastused esitanud.

11. Püramiid
Eesmärk: Arendage sõnavara ja assotsiatiivset mõtlemist
Kuidas mängida:
- Arutage sidemeid ja suhteid
- Kuva suvaline sõna (nt "muuseum")
- Meeskonnad mõtlevad välja 6 omavahel seotud sõna
- Sõnad peavad olema seotud põhisõnaga
- Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem sõnu
12. Maffia
Eesmärk: Arendage kriitilist mõtlemist ja sotsiaalseid oskusi
Kuidas mängida:
- Määrake salajased rollid (maffia, detektiiv, kodanik)
- Mängi voorudes, kus on päeva- ja ööfaasid
- Maffia elimineerib mängijaid öösel
- Kodanikud hääletavad päeva jooksul kahtlusaluste kõrvaldamise poolt
- Maffia võidab, kui neid on rohkem kui kodanikke
Keskkooli jäämurdjad (vanuses 15–18)
🔴 Edasijõudnute tase (vanuses 15–18)
13. Kummaline
Eesmärk: Arendage analüütilist mõtlemist ja arutlusoskust
Kuidas mängida:
- Esitle 4-5 esemega rühmi
- Õpilased tuvastavad paaritu
- Selgitage valiku tagamaid
- Arutage erinevaid vaatenurki
- Julgustada loovat mõtlemist
14. Mälu
Eesmärk: Parandada mäluoskusi ja tähelepanu detailidele
Kuidas mängida:
- Kuva pilt mitme objektiga
- Andke meeldejätmiseks 20–60 sekundit
- Eemalda pilt
- Õpilased loetlevad meeldejäävaid esemeid
- Kõige täpsem nimekiri võidab
AhaSlides'i integratsioon: Kasuta piltide paljastamise funktsiooni objektide näitamiseks ja sõnapilve kõigi meeldejäävate esemete kogumiseks.
15. Intressivaru
Eesmärk: Loo suhteid ja leia ühiseid huvisid
Kuidas mängida:
- Õpilased täidavad huvide töölehte
- Kaasa hobid, filmid, kohad, asjad
- Õpetaja näitab iga päev ühte töölehte
- Klass arvab ära, kellele see kuulub
- Avastage ja arutage ühiseid huvisid
16. Löö viis korda
Eesmärk: Arendage kiiret mõtlemist ja kategooriate tundmist
Kuidas mängida:
- Vali kategooria (putukad, puuviljad, riigid)
- Õpilased nimetavad 5 sekundiga 3 eset
- Mängi üksi või gruppides
- Jälgi õigeid vastuseid
- Kõige õigemad võidud
17. Püramiid
Eesmärk: Arendage sõnavara ja assotsiatiivset mõtlemist
Kuidas mängida:
- Kuva suvaline sõna (nt "muuseum")
- Meeskonnad mõtlevad välja 6 omavahel seotud sõna
- Sõnad peavad olema seotud põhisõnaga
- Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem sõnu
- Arutage sidemeid ja suhteid
18. Mina ka
Eesmärk: Loo sidemeid ja avasta ühiseid jooni
Kuidas mängida:
- Õpilane jagab isiklikku avaldust
- Teised, kes sellega suhestuvad, ütlevad: "Mina ka"
- Moodustage gruppe ühiste huvide põhjal
- Jätka erinevate väidetega
- Kasutage gruppe tulevaste tegevuste jaoks
AhaSlides'i integratsioon: Kasutage sõnapilve funktsiooni, et koguda vastuseid „Mina ka” ja rühmitamisfunktsiooni, et korraldada õpilasi huvide järgi.
Virtuaalse õppe jäämurdjad
💻 Tehnoloogiapõhised tegevused
19. Virtuaalne aaretejaht
Eesmärk: Kaasake õpilasi virtuaalsesse keskkonda
Kuidas mängida:
- Koostage nimekiri asjadest, mida kodust leida
- Õpilased otsivad ja näitavad esemeid kaameras
- Kes esimesena kõik esemed leiab, võidab
- Julgusta loovust ja leidlikkust
- Arutage tulemusi ja kogemusi
20. Ühesõnaline sisseregistreerimine
Eesmärk: Kasutatakse enne ja pärast tundi tunnete hindamiseks ja vestluse alustamiseks.
Kuidas mängida:
- Õpilased loovad kohandatud virtuaalseid taustu
- Jaga taustapilte klassiga
- Hääleta kõige loomingulisema kujunduse poolt
- Kasutage taustu tulevaste seansside jaoks
AhaSlides'i integratsioon: Kasutage pildifunktsiooni taustakujunduste kuvamiseks ja hääletusfunktsiooni võitjate valimiseks.
Ekspertnõuanded maksimaalse kaasatuse saavutamiseks
🧠 Psühholoogiapõhised kaasamisstrateegiad
- Alustage madala riskiga tegevustest: Alusta enesekindluse suurendamiseks lihtsate ja ohutute mängudega.
- Kasutage positiivset tugevdust: Tähistage osalemist, mitte ainult õigeid vastuseid
- Looge turvalised ruumid: Veenduge, et kõik õpilased tunneksid end osaledes mugavalt
- Muutke vormingut: Kombineeri individuaalseid, paaris- ja rühmategevusi
🎯 Levinud väljakutsed ja lahendused
- Häbelikud õpilased: Kasutage anonüümset hääletamist või väikerühma tegevusi
- Suured klassid: Jagune väiksematesse gruppidesse või kasuta tehnoloogilisi vahendeid
- Ajapiirangud: Vali 5-minutilised kiired tegevused
- Virtuaalsed seaded: Kasutage kaasamiseks interaktiivseid platvorme, näiteks AhaSlides
📚 Uuringutega toetatud eelised
Õige rakendamise korral võivad õpilastele mõeldud jäämurdmismeetodid uuringute kohaselt pakkuda mitmeid eeliseid:
- Suurenenud osalus
- Vähendatud ärevus
- Paremad suhted
- Täiustatud õppimine
(Allikas: Meditsiiniline haridus)
Võtme tagasivõtmine
Õpilastele mõeldud jäämurdjamängud ei piirdu vaid esialgse jää murdmisega ja kutsuvad vestlust esile, vaid edendavad õpetajate ja õpilaste solidaarsuse ja avatuse kultuuri. On tõestatud, et interaktiivsete mängude sagedasel integreerimisel klassiruumides on palju eeliseid, nii et ärge kartke lõbutseda!
Mitme platvormi otsimine ettevalmistuseta mängude ja tegevuste mängimiseks võib olla hirmutav, eriti kui teil on tunniks palju ette valmistada. AhaSlides pakub laia valikut interaktiivseid esitlusvõimalusi, mis on lõbusad nii õpetajatele kui ka õpilastele.
Korduma kippuvad küsimused
Kuidas kohandada jäämurdjaid erinevatele vanuserühmadele?
Nooremate õpilaste (5–7-aastased) puhul keskenduge lihtsatele visuaalsetele tegevustele koos selgete juhistega. Keskkooliõpilaste (11–14-aastased) puhul kaasake tehnoloogia ja sotsiaalsed elemendid. Gümnaasiumiõpilased (15–18-aastased) saavad hakkama keerukamate analüütiliste tegevustega, mis soodustavad kriitilist mõtlemist.
Mis on 3 lõbusat jäälõhkuja küsimust?
Siin on 3 lõbusat jäämurdja küsimust ja mängu, mida õpilased saavad kasutada:
1. Kaks tõde ja vale
Selles klassikas ütlevad õpilased kordamööda enda kohta 2 tõest väidet ja 1 vale. Teised peavad ära arvama, mis on vale. See on lõbus viis klassikaaslastele õppida üksteise kohta tõelisi ja võltsfakte.
2. Kas sa eelistaksid…
Laske õpilastel paari panna ja esitavad kordamööda rumalate stsenaariumide või valikutega küsimusi "kas eelistaksite". Näited võivad olla järgmised: "Kas te eelistaksite aasta jooksul juua ainult soodat või mahla?" See kergemeelne küsimus laseb isiksustel särada.
3. Mis on nime all?
Käige ringi ja laske igal inimesel öelda oma nimi koos nime tähenduse või päritoluga, kui nad seda teavad. See on huvitavam sissejuhatus kui lihtsalt nime ütlemine ja paneb inimesi mõtlema oma nimede taga peituvatele lugudele. Variatsioonid võivad olla lemmiknimi, mida nad kunagi kuulnud on, või kõige piinlikum nimi, mida nad ette kujutada oskavad.
Mis on hea tutvustustegevus?
Nimemäng on suurepärane tegevus õpilastele enda tutvustamiseks. Nad lähevad ringi ja ütlevad oma nime koos omadussõnaga, mis algab sama tähega. Näiteks "Jazzy John" või "Happy Hanna". See on lõbus viis nimede õppimiseks.