17 jäämurdja mängu, mis meeskondadele tegelikult sobivad

Blog pisipilt

Koosoleku esimesed viis minutit loovad tooni kõigele järgnevale. Enamasti on see toon passiivne, veidi kohmakas ja ootab, et keegi teine ​​esimesena alustaks.

Jäämurdmismängud muudavad seda. Mitte sellepärast, et need oleksid lõbusad, kuigi head mängud on, vaid sellepärast, et need teevad midagi konkreetset: panevad inimesed enne koosoleku kõrge panusega osa algust rääkima. Grupp, kes on juba korra panustanud, panustab palju tõenäolisemalt uuesti.

See juhend hõlmab 17 tegevust nii kohapealsetele, hübriid- kui ka kaugmeeskondadele, alates kiiretest 2-minutilistest soojendusharjutustest kuni 15–20 minutit kestvate struktureeritud mängudeni. Kui on olemas uuringuid selle kohta, miks konkreetsed formaadid toimivad, siis need on ka ära toodud.

17 parimat jäämurdja mängu tööks

1. Keera ratast

Lisa vurrile küsimusi või julguseülesandeid ja määra igale meeskonnaliikmele juhuslikult üks. Ratta maandumise jälgimise põnevus on iseenesest kaasamise mehhanism ja juhuslikkus tundub õiglane viisil, mida "toasiseselt ringi liikumine" kunagi ei tee.

Hoidke küsimused töökohale sobivad, kuid piisavalt isiklikud, et need oleksid huvitavad: lemmik reisisihtkoht, halvim töökoht, mis neil kunagi olnud on, üks oskus, mille olemasolust keegi meeskonnas ei tea.

AhaSlidesis saate lisada spinnerisse kuni 5,000 kirjet ja jagada oma ekraani Zoomi või Teamsi kõne ajal. Osalejad saavad sisestada ka oma nimed, mis sobib hästi meeskondade juhuslikuks määramiseks või esimesena esineja valimiseks.

AhaSlidesi vurrratta liides, mis näitab värvilist ratast osalejate nimedega, mis on keerutamiseks valmis

2. Meeleolu GIF-id

Näita 6–10 GIF-i või pilti ja palu osalejatel hääletada selle poolt, mis kirjeldab kõige paremini nende praegust enesetunnet. Tulemused kuvatakse diagrammina, nii et kogu ruum näeb levikut sekunditega.

See toimib, sest see on madala riskiga, visuaalne ja kergelt absurdne. Kokkuvarisenud pavlova ja teed rüüpav Arnold Schwarzenegger annavad kellegi esmaspäevast rohkem teada kui "Mul on kõik korras, aitäh". See annab juhendajatele ka enne sessiooni algust kiire ülevaate energiatasemest.

AhaSlidesis kasuta pildivaliku slaiditüüpi. Lisa sisseehitatud teegist GIF-id, eemalda linnuke valiku "sellel küsimusel on õiged vastused" juurest ja oledki valmis.

3. Tere, minult...

Paluge kõigil nimetada, kus nad üles kasvasid või praegu elavad, seejärel kuvage vastused sõnapilvena. Mitme inimese mainitud kohad kuvatakse suuremana, mis toob sageli esile ootamatuid seoseid: näiteks kaks kolleegi samast keskmise suurusega linnast, kes pole kunagi rääkinud.

See on üks lihtsamaid jäämurdja mänge selles nimekirjas, kuid see annab igale inimesele hetke, et teda tuntakse ka väljaspool ametinimetust.

AhaSlides'i sõnapilve funktsioon, mis näitab osalejate suhtlemist ühenduse, meeskonnatöö ja kaasamise märksõnadega

4. Mida sa täna teed, et tähelepanu pöörata?

Küsige ruumis viibijatelt avameelselt ja ilma hinnanguteta, mida nad plaanivad teha, et koosoleku ajal kaasatuna püsida. Vastused võivad olla naljakad ("käin korteris ringi"), praktilised ("panen telefoni ekraaniga allapoole") või ausad ("juua kolmas kohvi ja loodan parimat").

Küsimus ise annab märku, et sina kui moderaator oled teadlik, et kohtumisel võidakse inimesi kaotada, ja et kohtled osalejaid nagu täiskasvanuid. See kipub hästi maanduma.

Kasutage avatud slaidi ja kui teie grupp on teineteisele uus, lubage anonüümne esitamine. Asjade sujuvamaks muutmiseks võite määrata üheminutilise ajalimiidi.

5. Jaga piinlikku lugu

Iga inimene esitab anonüümselt ühe piinliku loo. Sa avaldad need ükshaaval ja grupp reageerib.

Selle taga on uuringud. Leigh Thompsoni (Kellogg School of Management) ja Harvardi ning Cornelli kaastöötajate 2017. aasta uuring näitas, et meeskonnad, kes alustasid ajurünnakut piinlike lugude jagamisega, genereerisid 26% rohkem ideid 15% rohkemates kategooriates kui meeskonnad, kes jagasid hoopis uhkeid lugusid [1]. Mehhanismiks on eneseavastamine, mis vähendab enesetsensuuri: kui inimesed on juba midagi piinlikku öelnud, on nad vähem mures selle pärast, et neid pooliku idee pärast hinnatakse.

AhaSlidesis kasuta avatud slaidi, eemalda nimeväli, peida vastused, kuni need kõik on sees, ja seejärel paljasta need ükshaaval. 500 tähemärgi piirang hoiab ära monoloogiks muutumise.

6. Kõrbesaare inventuur

Küsi igalt meeskonnaliikmelt: "Sa oled asustamata saarel hätta jäänud. Nimeta üks asi, mille sa kaasa võtaksid." Nad esitavad oma vastused ja hääletavad seejärel anonüümselt oma lemmiku poolt.

Päikeseenergial töötavast satelliittelefonist terve raamatukogu ja võrkkiigeni – vastuste valik ütleb palju inimeste mõtlemise kohta. See paneb aju enne tegeliku probleemide lahendamise algust loomingulisse, hüpoteetilisse olekusse.

Kasutage AhaSlides'is ajurünnaku slaidi: esitamise voor, seejärel hääletusvoor ja seejärel võitja avalikustamine.

7. Viktoriinide vastasseis

Otseülekannetega viktoriin on üks usaldusväärsemaid viise ruumi kiireks kaasamiseks. Kõigil on oma panus, tempo on kiire ja edetabel loob energiat, mida on muul viisil raske tekitada.

Lühidalt: 5-8 küsimust sobib enne kohtumist soojenduseks paremini kui 20. Sega kategooriaid, et geograafiaspetsialisti jaoks poleks tegemist puhta tööga. Meeskonnatöö muudab individuaalse võistluse koostööks, mis muudab dünaamikat täielikult.

AhaSlides toetab mitut viktoriinivormingut: valikvastustega, vastuse sisestamisega, paaride sobitamisega, õige järjekorraga ja heliklippidega. Saadaval on meeskonnarežiim, fuajeevestlus ja reaalajas edetabel.

AhaSlidesi valikvastustega viktoriini slaid, mis näitab tulpdiagrammi koos reaalajas publiku vastustega

8. Sa naelapea pihta said

Palu meeskonnal nimetada üks kolleeg, kes on hiljuti teinud midagi tunnustamist väärivat. Täpsemalt pole vaja öelda. Lihtsalt nimi.

Koguge vastused sõnapilve. Suurimad nimed on need, mida inimesed kõige rohkem mainisid. See võtab kaks minutit ja avaldab tohutut mõju moraalile, eriti inimeste puhul, kes teevad head tööd, mida avalikult harva mainitakse.

Laiema kajastuse korral küsige inimese kohta ühe asemel kolme nime.

9. Paku filmi

Andke kõigile viis minutit originaalse (ja ideaalis naeruväärse) filmikontseptsiooni väljatöötamiseks. Igaüks esitleb oma ideed rühmale 30–60 sekundi jooksul. Seejärel hääletab rühm, milline neist väärib rahastamist.

See jäämurdja arendab täpselt neid oskusi, mis on järgneval koosolekul olulised: idee kiire sõnastamine, selle selge esitamine ja ruumis osalejate reaktsiooniga toimetulek. See kipub ka esile tooma inimesi, kes on küll head loomingulised esitlused, kuid saavad seda harva tavapärasel koosolekuformaadil näidata.

Hääletuste kogumiseks kasutage AhaSlidesis valikvastustega slaidi, kus iga filmi pealkiri on valikuline. Peida tulemused kuni hääletuse lõppemiseni.

10. Grilli gafferit

Juhendaja või meeskonnajuht istub kuumal kohal. Igaüks võib esitada mis tahes küsimuse, anonüümselt või anonüümselt, ja juht peab ausalt vastama.

Eelduseks on rollide vahetamine. Enamik jäämurdmismänge avaldab survet osalejatele. See mäng paneb surve alla inimese, kes tavaliselt päevakorda kontrollib, mis kipub ruumi kiiresti viigistama. See on eriti tõhus meeskondade puhul, kus on teineteisele uued mängijad või kus on märkimisväärne staažilõhe.

Kasuta AhaSlides'i küsimuste ja vastuste slaidi. Lülita sisse anonüümsed küsimused, ära sea esituste arvule piiranguid ja vasta otseülekandes.

11. Ühesõnaline jäämurdja

Nimeta teema või esita küsimus ja anna seejärel igale inimesele viis sekundit, et ta saaks ühe sõnaga vastata. Täislauseid ega teist võimalust pole vaja. Liigu kiiresti ja küsi tervelt grupilt.

Ajaline surve ongi oluline. Pole võimalust vastust lihvida, seega ütlevad inimesed seda, mis esimesena pähe tuleb. See kohesus loob teistsuguse aususe kui teadlikud vastused.

Näited: "Kirjelda seda projekti ühe sõnaga." "Nimeta üks köögivili." "Üks sõna, mis kirjeldab sinu suhtumist esmaspäevadesse."

12. Viigilahing

Kasutage oma videokõne platvormi tahvli funktsiooni, et käivitada ühine joonistamisülesanne. Määrake igale osalejale erinev kehaosa ja andke kõigile sama ülesanne: joonistage õuna sööv kass. Iga inimene joonistab ainult oma määratud kehaosa, teisi nägemata.

Näita lõpus kombineeritud joonistust. Tulemused on usaldusväärselt absurdsed ja usaldusväärselt naljakad, mis ongi täpselt mõte.

See toimib täielikult kohapeal või Zoomi vahendusel. Microsoft Teamsvõi Miro tahvlil.

13. Kes on valetaja?

Variatsioon mängust „Kaks tõde ja üks vale“, aga üles ehitatud elimineerimismänguna. Üks inimene ei saa ülejäänud grupile antud teemat, mistõttu temast saab „valetaja“. Iga inimene kirjeldab teemat kordamööda, ilma et oleks liiga otsekohene. Valetaja peab bluffima kuuldu põhjal.

Pärast iga vooru hääletab grupp, kes nende arvates valetaja on. Kui nad arvavad valesti, mäng jätkub. Kui nad arvavad õigesti, siis valetaja langeb välja. Kui jääb kaks mängijat ja üks on valetaja, võidab valetaja.

Toimib kõige paremini 6–10-liikmeliste gruppidega. Suuremad grupid saavad mänge paralleelselt läbi viia.

14. Viis ühist asja

Jagunege 3-4-liikmelisteks rühmadeks. Igal rühmal on 10 minutit aega, et leida viis asja, mis on kõigile rühma liikmetele ühised, kuid tööalased sarnasused ei lähe arvesse.

See piirang ongi see, mis selle toimib. Väide „me kõik töötame turundusosakonnas“ on lihtne. Selle väljaselgitamine, et kõik neli inimest kasvasid üles koeraga, vihkavad bensiinihaisu ja pole kunagi mangot söönud, nõuab päris vestlust.

Kasuta AhaSlides'i avatud slaidi koos taimeriga. Grupid esitavad lõpus oma viis ühist omadust. Tulemuste valjusti lugemine käivitab sageli rohkem ühendusi.

15. Vahukommi väljakutse

4-5-liikmelised võistkonnad saavad: 20 keetmata spagetipulka, 1 jard maalriteipi, 1 jard nööri ja ühe tavalise vahukommi. Eesmärk: ehitada kõrgeim eraldiseisev ehitis, mille peal on vahukomm. Aeg: 18 minutit [2].

Reeglid on olulised: vahukommi ei saa poolitada, seda ei tohi millegi vastu toetada ja lisamaterjale ei ole lubatud tuua. Aja loendamise hetkel kõrgeim püsti seisev ehitis võidab.

Tom Wujec, kes on seda väljakutset tuhandete meeskondadega läbi viinud, leidis, et ärikoolide õpilased jäävad lasteaialaste omadest pidevalt maha. Lapsed alustavad vahukommi varakult peale panemisega ja kordavad seda. Täiskasvanud veedavad suurema osa ajast planeerimisega ja neil saab testimiseks aeg otsa [2]. Ainuüksi see tähelepanek annab alust kasulikuks vestluseks pärast tegevust.

See nõuab isiklikku ettevalmistust, aga arutelu sobib hästi ka hübriidseanssideks.

16. Ma pole kunagi kunagi

Üks inimene ütleb "mitte kunagi pole ma kunagi" millegi kohta, mida ta tegelikult teinud pole. Igaüks, kes on seda teinud, tõstab sõrme üles või paneb pöidla alla, olenevalt sellest, kuidas te seda teete.

Mäng toimib kontoris, videokõne ajal või hübriidkeskkonnas, kus mõned inimesed töötavad eemalt. Hoidke väited lihtsad ja töökindlad ning sessioon kulgeb kiiresti. Tavaliselt piisab viiest või kuuest voorust, enne kui see koosoleku aega sööb.

Oleme seda AhaSlidesis kasutanud. Voor, mis tekitas kõige rohkem reaktsiooni: keegi ütles: "Ma pole kunagi varem kontserdil käinud" ja enam kui pool ruumist pidi vastama.

17. Simon ütleb

Üks inimene määratakse Simoniks. Ta hüüab füüsilisi tegevusi ("Simon ütleb: puuduta oma nina") ja osalejad peavad järgima ainult juhiseid, mille ees on "Simon ütleb". Kõik, kes järgivad juhiseid ilma selle eesliiteta, langevad välja.

See on klassika põhjusega. See sobib igas vanuses inimestele, ei vaja materjale ja võtab alla viie minuti. Reaalsete või hübriidseansside puhul, kus mõned osalejad on kaamera ees, on see lihtne viis inimeste enne pikka koosolekut füüsiliselt liikuma saamiseks.

Miks jäämurdja mängud toimivad

Jäämurdjate kasuks ei ole juttu ainult anekdootidest ja asi pole ainult koosolekute soojemaks muutmises.

Google'i Project Aristotelese uuring näitas, et psühholoogiline turvalisus – tunne, et saad oma arvamuse avaldada ilma hukkamõistuta – on kõige olulisem tegur hästi toimivates meeskondades [3]. Jäämurdmismängud loovad otse selle turvalisuse tingimused. Need normaliseerivad osalemist enne, kui midagi olulist kaalule satub. Need muudavad juhid inimlikumaks. Need annavad vaiksematele inimestele struktureeritud viisi panustada enne, kui vestlus muutub oluliseks.

2017. aasta Kelloggi/Harvardi/Cornelli piinlike lugude uuring osutab konkreetsele põhjusele, miks see toimib: eneseavamine vähendab enesetsensuuri [1]. Kui keegi on juba midagi isiklikku või pisut ebamugavat öelnud, on ta vähem mures selle pärast, et teda pooliku idee pärast hukka mõistetakse. See on seisund, milles inimesed peaksid olema enne ajurünnakut või keerulist arutelu.

Miski sellest ei nõua pikka soojendust. Viiest minutist õiget tegevust piisab, et ruumis energiat suunata. See on hea tehing.

Noorte spetsialistide grupp kogunes sülearvutite ümber juhusliku meeskonnakoosoleku ajal

Millal neid kasutada

Mõned stsenaariumid, kus jäämurdja mängud tasuvad end ära.

Kõige ilmsemalt ilmneb see iga koosoleku alguses, kus on vaja, et inimesed tegelikult osaleksid. Grupp, kes on juba korra sõna võtnud, ütleb suurema tõenäosusega uuesti. See dünaamika süveneb sessiooni käigus.

Need on eriti väärtuslikud uute meeskondade puhul, kus vaikimisi austatakse kõige vanemat ametikohta. Hästi korraldatud „jäämurdja“ loob ajutise horisontaalse struktuuri, kus kõigil on võrdne staatus enne tegeliku tegevuskava algust.

Pärast ühinemist või ümberkorraldamist vajavad kaks erineva kultuuriga meeskonda usalduse tekkimiseks korduvaid madala panusega suhtlusi. Jäämurdjad ühiste koosolekute alguses kiirendavad seda protsessi viisil, mida ametlikud tutvustused harva teevad.

Need toimivad ka lõputegevusena. Kerge lõpetamine annab inimestele põhjuse lahkuda tundega, et nad veetsid aega kolleegidega, mitte ei istunud kalendrikohustuse kallal.

Allikad

[1] Thompson, L., Wilson, ER ja Lucas, BJ (2017). „Uuring: parema ajurünnaku saavutamiseks jutustage piinlik lugu.“ Harvard Business Reviewhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story

[2] Wujec, T. "Vahukommi väljakutse." https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge

[3] Duhigg, C. (25. veebruar 2016). „Mida Google õppis ideaalse meeskonna loomise püüdlustest.“ New York Timesi ajakiri. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html

Liitu, et saada näpunäiteid, teadmisi ja strateegiaid publiku kaasatuse suurendamiseks.
Aitäh! Teie esildis on laekunud!
Oih! Vormi saatmisel läks midagi valesti.

Vaata ka teisi postitusi

Ühtegi üksust ei leitud.

AhaSlidesi kasutavad Forbes America 500 parimat ettevõtet. Kogege kaasatuse jõudu juba täna.

Avastage kohe
© 2026 AhaSlides Pte Ltd