No Death by PowerPointi, ei joonista monolooge; on aeg välja tuua interaktiivsed esitlusmängud! Need toovad sulle kolleegide, õpilaste või ükskõik kus mujal, kus vajad ülimalt kaasahaaravat interaktiivsust, mega-pluss punkte... Loodetavasti leiad allolevatest mänguideedest abi!
1. Otseülekannetega viktoriin

Mõelgem kõige toredamatele hetkedele koolist, töölt või mõnelt ürituselt. Tõenäoliselt on nendega alati seotud mingisugune võistlus, enamasti sõbralik. Mäletate, et kõik naersid ja lõbutsesid elu parimal moel.
Mis siis, kui ma ütlen teile, et neid hetki saab taasluua lihtsalt reaalajas viktoriiniga? Live viktoriinid saab muuta iga esitluse ühesuunalisest loengust interaktiivseks kogemuseks, kus teie publikust saavad aktiivsed osalejad.
Tervisliku annuse võistlustundega ei pea inimesed passiivselt kuulama (või salaja oma telefoni kontrollima), vaid kummarduvad ettepoole, arutavad vastuseid naabritega ja tahavad tegelikult tähelepanu pöörata.
Otseülekandeid saab kasutada kõikjal – meeskonna koosolekutel, koolitustel, klassiruumides või suurtel konverentsidel. Lisaks on AhaSlides'i viktoriinifunktsiooniga seadistamine lihtne, kaasamine kohene ja naer garanteeritud.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Seadistage oma küsimused Ahaslides.
- Esitage oma viktoriin oma mängijatele, kes liituvad, sisestades oma telefoni unikaalse koodi.
- Viige oma mängijad igast küsimusest läbi ja nad võistlevad kõige kiiremini õige vastuse saamiseks.
- Vaata lõplikku edetabelit, et võitja välja selgitada!
2. Stsenaariumide ajurünnak ("Mida sa teeksid?")

Pange publik oma kingadesse. Esitage neile oma esitlusega seotud stsenaarium ja vaadake, kuidas nad sellega toime tulevad.
Oletame, et olete õpetaja, kes peab dinosauruste kohta ettekande. Pärast teabe esitamist küsiksite midagi sellist nagu...
Stegosaurus jälitab teid ja on valmis teid õhtusöögiks sööma. Kuidas sa põgened?
Pärast seda, kui iga inimene on oma vastuse esitanud, saate hääletada, et näha, milline on rahvahulga lemmikvastus stsenaariumile.
See on üks parimaid esitlusmänge õpilastele, kuna see paneb noored meeled loominguliselt pööritama. Kuid see töötab suurepäraselt ka töökeskkonnas ja sellel võib olla sarnane vabastav mõju, mis on eriti oluline a suure rühma jäämurdja.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Looge ajurünnaku slaid ja kirjutage oma stsenaarium ülaossa.
- Osalejad liituvad teie esitlusega oma telefonis ja sisestavad oma vastused teie stsenaariumile.
- Seejärel hääletab iga osaleja oma lemmiku (või 3 parima lemmiku) vastuste poolt.
- Võitjaks selgub enim hääli saanud osaleja!
4. Arva ära järjekord

Kui sa lihtsalt kirjeldad protsessi samm-sammult, muutub see tüütuks. Aga mis juhtub, kui inimesed peavad järjestuse ise välja mõtlema? Järsku keskenduvad nad igale detailile.
Näiteks kui õpetad inimestele, kuidas kaebustega toime tulla, siis sega järgmised sammud: „Kuula ilma vahele segamata“, „Paku lahendus“, „Dokumenteeri probleem“, „Võta 24 tunni jooksul ühendust“ ja „Vabanda siiralt“.
Selle teabe publiku mällu kinnistamiseks on Guess the Order fantastiline minimäng esitluste jaoks.
Kirjutate protsessi etapid, segate need kokku ja siis näete, kes suudab need kõige kiiremini õigesse järjekorda panna.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Looge slaid "Õige järjekord" ja kirjutage oma avaldused.
- Avaldused lähevad automaatselt sassi.
- Mängijad liituvad teie esitlusega oma telefonides.
- Mängijad pingutavad, et panna avaldused õigesse järjekorda.
5. 2 tõde, 1 vale

Seda klassikalist jäämurdmismeetodit on muudetud esitluse jaoks sobivaks. See on salakaval viis testida, mida inimesed on õppinud, hoides neid samal ajal erksana.
Ja seda on üsna lihtne teha. Mõelge lihtsalt kahele väitele, kasutades oma esitluses sisalduvat teavet, ja koostage veel üks. Mängijad peavad ära arvama, milline on see, mille olete välja mõelnud.
See on suurepärane kordamismäng, mis sobib nii õpilastele kui ka kolleegidele. Nad peavad aktiivselt infot meelde tuletama, et eristada õigeid ja valesid väiteid.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Loo nimekiri kahest tõest ja ühest valest käsitledes oma esitluses erinevaid teemasid.
- Lugege ette kaks tõde ja üks vale ning laske osalejatel vale ära arvata.
- Osalejad hääletavad vale poolt kas käsitsi või läbi a valikvastustega slaid oma esitluses.
6. Kategooria sortimine

Asjade liigutamine päriselus või arvutis võib mõnikord aidata neid paremini mõista. See mäng muudab asjade gruppidesse paigutamise, mida tegelikult ei eksisteeri, reaalseks ja lõbusaks.
Näiteks kui räägite turunduskanalitest, võiksite lasta inimestel jagada „Instagrami reklaamid”, „E-posti uudiskirjad”, „Meilid” ja „Soovitusprogrammid” kolme rühma: „Digitaalsed”, „Traditsioonilised” ja „Suust suhu levivad”.
Need sobivad ideaalselt, kui oled just õpetanud midagi keerulist või paljusid kontseptsioone sisaldavat ja tahad näha, kas inimesed saavad sellest ka aru. Suurepärased kordamisseanssideks enne suuri kontrolltöid või uute teemade alguses, et näha, mida inimesed juba teavad.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Loo slaiditüüp „Kategooria“
- Kirjutage iga kategooria päise nimi
- Kirjuta igasse kategooriasse õiged esemed; esemed järjestatakse mängimisel juhuslikult.
- Osalejad liituvad mänguga oma mobiilseadmete kaudu
- Osalejad sorteerivad esemed sobivatesse kategooriatesse
Peale mängude ka need interaktiivsed multimeedia esitlusnäited võib ka teie järgmisi kõnesid kergendada.
7. Varjatud sõnapilv

Sõnapilv is alati ilus täiendus igale interaktiivsele esitlusele. Kui soovite meie nõuandeid, lisage need igal võimalusel – esitlusmängud või mitte.
Kui sa do plaanite seda oma esitluses mõne mängu jaoks kasutada, see on suurepärane võimalus proovida Ebaselge sõnapilv.
See töötab samal kontseptsioonil nagu populaarne Ühendkuningriigi mängushow Mõttetu. Teie mängijatele antakse avaldus ja nad peavad nimetama kõige ebaselgema vastuse, mida nad saavad. Kõige vähem mainitud õige vastus on võitja!
Võtke see avalduse näide:
Klientide rahulolu huvides nimetage üks meie 10 parimast riigist.
Kõige populaarsemad vastused võivad olla India, USA ja Brasiilia, kuid punktid lähevad kõige vähem mainitud õigele riigile.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Looge sõnapilve slaid, mille ülaosas on teie avaldus.
- Mängijad liituvad teie esitlusega oma telefonides.
- Mängijad esitavad kõige ebaselgema vastuse, mida nad suudavad välja mõelda.
- Kõige ebaselgem näib laual kõige väiksemana. Kes selle vastuse esitab, on võitja!
8. Leia paarid

See on nagu mälumäng, aga õppimiseks. Inimesed peavad omavahel seotud infokilde ühendama, mis aitab neil mõista mõistetevahelisi seoseid.
See hõlmab hulga kiireid avaldusi ja vastuste komplekti. Iga rühm on sassis; mängijad peavad võimalikult kiiresti teabe õige vastusega sobitama.
Sobitamiseks pead teadma, kuidas asjad on omavahel seotud, mitte ainult seda, kuidas neid ära tunda. See mäng toimib väga hästi, kui soovid käsitleda paljusid mõisteid ja testida, kas inimesed neid mäletavad. See võib toimida isegi siis, kui vastused on numbrid ja arvud.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Looge küsimus "Match Pairs".
- Täitke viipade ja vastuste komplekt, mis segatakse automaatselt.
- Mängijad liituvad teie esitlusega oma telefonides.
- Mängijad vastavad igale viipale selle vastusega nii kiiresti kui võimalik, et koguda kõige rohkem punkte.
9. Vurrratta randomiseerija

Kui on olemas mitmekülgsem esitlusmängu tööriist kui tagasihoidlik keerlev ratas, siis me ei ole sellest teadlikud.
Pole vahet, kas oled õpetaja, kellel on raskusi õpilaste tähelepanu köitmisega, koolitaja, kes juhib ettevõtte koolitust, või konverentsi esineja – need mängud teevad oma võlujõu, tuues sisse üllatuselemendi, mis paneb kõik sirgu istuma ja kuulama.
Keerulise ratta juhusliku teguri lisamine võib olla just see, mida vajate, et hoida esitluses aktiivset kaasatust. Sellega saate kasutada esitlusmänge, sealhulgas...
- Juhusliku osaleja valimine küsimusele vastamiseks.
- Pärast õige vastuse saamist valige boonusauhind.
- Järgmise inimese valimine, kes esitab küsimuste ja vastuste küsimuse või peab esitluse.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Looge vurrratta slaid ja kirjutage pealkiri ülaossa.
- Kirjutage vurrratta kirjed.
- Keera ratast ja vaata, kuhu see maandub!
10. See või teine küsitlus

Binaarsed valikküsimused on kõige väiksema hõõrdumisega viis publiku 100% osaluse saavutamiseks. Vale vastuseid pole, sooritussurvet pole ja kõigil on oma arvamus. See teeb „see või teine” küsitlused ideaalseks veel mitteosalenud grupi soojenduseks või eelistuste ja prioriteetide esiletõstmiseks, mis võivad kujundada ülejäänud sessiooni.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Näidake ekraanil kahte valikut – need võivad olla rumalad või tööga seotud. Näiteks "Kas töötate kodus pidžaamas VÕI töötate kontoris tasuta lõunaga?"
- Kõik hääletavad telefoniga või ruumi erinevatesse külgedesse liikudes.
- Pärast hääletamist paluge mõnel inimesel rääkida, miks nad oma vastuse valisid. P/s: see mäng töötab suurepäraselt koos AhaSlidesiga, sest kõik saavad korraga hääletada ja tulemusi koheselt näha.
11. Suur sõbralik debatt

Mõnikord algavad parimad arutelud lihtsate küsimustega, mille kohta kõigil on oma arvamus. See mäng paneb inimesed koos rääkima ja naerma.
Olenemata sellest, kas korraldad õhtusööki, veedad aega sõpradega või teed tutvust uute inimestega, paneb see mäng kõik jagama oma mõtteid teemadel, mille kohta meil kõigil on arvamus.
Seisukoha kaitsmine paneb inimesi teema üle sügavamalt mõtlema ja teiste seisukohtade kuulmine avardab igaühe silmaringi.
Mängimiseks tehke järgmist.
- Loo avatud slaiditüüp ja vali lõbus teema, mis kedagi ei ärrita – näiteks „Kas ananass sobib pitsale?“ või „Kas sokke võib sandaalidega kanda?“
- Sihtrühma teabe kogumise väljale lisa „Nimi”, et inimesed saaksid oma grupi valida. Pane küsimus ekraanile ja lase inimestel pool valida.
- Paluge igal rühmal oma valiku toetamiseks välja tuua kolm naljakat põhjust.
Interaktiivsete mängude kiire juhendamise raamistik
Interaktiivsete mängude edukas läbiviimine on oskus, mitte ainult funktsioonide valik. Siin on uuringutel põhinev raamistik, mida ma iga sessiooni jaoks kasutan.
Ühenda mäng oma õpieesmärgiga
Mitte iga mäng ei sobi iga eesmärgiga. Viktoriinid ja sobitamisülesanded testivad teadmiste meenutamist (Kirkpatricki 2. tase). Stsenaariumide ajurünnakud ja debatid arendavad rakendus- ja analüüsioskusi (3. tase). Küsitlused ja sõnapilved toovad esile hoiakuid ja baasteadmisi (1. tase). Vali teadlikult, lähtudes sellest, mida sa saavutada soovid.
Aeg on õige
Tähelepanu tsüklite uuringud näitavad, et kaasatus langeb loomulikult umbes 15–20 minuti möödudes pidevast esitlusest. Paiguta oma esimene interaktiivne mäng enne seda langust, mitte pärast seda. Hea rütm on järgmine: 10–12 minutit sisu, seejärel 5–7 minutit interaktiivset tegevust, mida korratakse kogu seansi vältel.
Iga tegevuse kokkuvõte
Mäng ise ei ole õppimise hetk. Arutelu on see. Pärast iga tegevust kuluta alati 2-3 minutit tulemuste seostamisele oma sisuga. Küsi: "Mis sind nende tulemuste juures üllatas?" või "Kuidas see seostub äsja käsitletuga?" Ilma aruteluta on sul meelelahutust. Sellega on sul õppimist.
Testi oma tehnikat enne ruumi täitumist
Kui kasutate AhaSlidesi PowerPointi integratsiooniga (AhaSlidesi lisandmooduli kaudu või slaidide otse importimise teel), tehke 30 minutit enne seanssi täielik läbivaatus. Kontrollige, kas teie ruumikood töötab, kas slaidid kuvatakse õigesti ja kas interaktiivsed elemendid toimivad nii esineja kui ka osaleja vaates.
Muutke passiivsed esitlused osaluspõhisteks
. teadustöö on üheselt mõistetav: aktiivne osalemine annab paremaid õpitulemusi, suuremat kaasatust ja tugevamat info meeldejätmist kui passiivsed loengud. Interaktiivsed esitlusmängud on selle uurimistöö praktiline rakendus ja selliste tööriistadega nagu AhaSlides võtab nende seadistamine minutit, mitte tunde.
Alusta järgmisel sessioonil ühe mänguga. Üksainus otseülekannetega viktoriin või sõnapilve tegevus esitluse keskel võib muuta kogu ruumi energiat. Kui oled erinevust näinud, ei naase sa enam kunagi ühesuunalise esitluse juurde.


.webp)


.webp)


