30+ kiiret mängu klassis mängimiseks (5-minutiline, ettevalmistust ei vaja, kõikidele klassidele)

Blog pisipilt
# 30+ kiiret mängu klassis mängimiseks (5-minutiline, ettevalmistuseta, kõikidele klassidele) _Märksõna: kiired mängud klassis mängimiseks_ _Sõnade arv: \~3,000_ _Lugemisaeg: 13 min_ --- Iga õpetaja teab seda hetke. Tund sai läbi kiiremini kui plaanitud. Tulekahjuõppus ajas ajakava segi. Buss hilineb ekskursioonile. Sul on viis minutit, kakskümmend neli rahutut last ja mitte mingit plaani. Õpetajana, kes on sellisesse olukorda sattunud rohkem kordi, kui ma tunnistada tahaksin, koostasin selle nimekirja just selliseks, nagu ma oleksin soovinud, et oleksin oma plaanivihikusse teibinud. See ei ole üldine nimekiri. Iga allolev mäng sisaldab reegleid, kes sõna valib, kuidas lahendada segast keskosa, millal see toimib, millal laguneb ja millisele klassitasemele see tegelikult sobib. Olen mängud rühmitanud selle järgi, mille järgi õpetajad neid filtreerivad: ettevalmistuseta, vaiksed, liikumispõhised, ainespetsiifilised ja veebipõhised. Lõpus on ka klassidele mõeldud spikker ja vastused küsimustele, mida õpetajad tegelikult guugeldavad. ## Kuidas valida õige kiirmäng 10 sekundiga Enne kerimist esita endale kolm kiiret küsimust. Vastused kitsendavad seda nimekirja kiiresti. **1\.** Kui palju aega mul tegelikult on?** Kaks minutit nõuab kiiret loitsimist või vaikset palli. Viis minutit avab sõnamängud. Kümme minutit võimaldab sul läbi viia terve matemaatikavooru või viktoriinide tabeli. **2\.** Milline on ruumis energiatase?** Kui õpilased on erutatud (pärast vahetundi, päeva lõpus, päev enne pausi), vali nende maha rahustamiseks rahustav või vaikne mäng. Kui nad on loid (pärast pikka loengut, unist esimest tundi), vali liikumine. **3\.** Mis on saadaval?** Seadmete puudumine tähendab ainult analoogmänge. Teise klassiga jagatud sein tähendab ainult vaikseid mänge. Alampäev tähendab mänge ilma ettevalmistuste ja selgitusteta. Nüüd kerige sobiva jaotiseni. ![Infograafik, mis näitab 6 tüüpi kiireid klassimänge koos näidetega iga kategooria kohta](https://cdn.prod.website-files.com/68479ad908e422dca6b269cb/6a028b9b3691725c752db0c5_6a028ac739e4b5bde4e69f6a_infographic-quick-games-to-play-in-classroom.png) ## 1. jagu: Ettevalmistuse ja tehnoloogiata mängud (alusta siit) Need on tööhobused. Ei mingeid materjale, seadistust ega seadmeid. Puhtalt kiirusel ja paindlikkusel põhinevad mängud, mida saab külmalt joosta. ### 1\. Piknikule minek **Klassid:** K–6 (kohandatav põhikoolile sõnavara kordamiseks) **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Sina valid salareegli (esemed peavad algama kindla tähega, sisaldama täishäälikupaari, järgima mustrit). Kuuluta: "Ma lähen piknikule ja toon õunu." Õpilased tõstavad käed ja ütlevad: "Ma tahaksin tuua \[eseme\]." Kui nende ese järgib salajast reeglit, on nad kutsutud. Kui mitte, siis nad ei ole. Õpilased saavad reeglist aru kuulates, kes sisse saavad. **Miks see toimib:** Arendab mustrituvastust ja sõnavara ilma, et keegi arugi saaks, et ta õpib. **Tähelepanu:** Alusta esimesel korral ilmselge reegliga, et õpilased formaadist aru saaksid. ### 2\. Kategooriad **Klassid:** 3–12 **Aeg:** 3–5 min **Mängijuhend:** Nimeta kategooria (puuviljad, Aafrika riigid, -tion-ga lõppevad sõnad, tehted). Käi mööda tuba ringi. Iga õpilane toob ühe näite. Kordusi pole. Kui sa ei suuda kolme sekundi jooksul ühte välja mõelda, siis istud maha. Viimasena püsti jäänud õpilane võidab. **Miks see toimib:** Tõstab taset mis tahes aines. Kasutage seda sisu ülevaatamiseks, valides õppekavaga kooskõlas olevaid kategooriaid. ### 3\. Kolm asja viie sekundiga **Klassid:** 3–12 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Nimeta ülesanne ("kolm tüüpi teravilja", "kolm jõge", "kolm põhjust, miks kodusõda algas"). Õpilasel, kellele osutate, on viis sekundit, et nimetada kolm. Kui nad seda teevad, valivad nad järgmise ülesande ja järgmise õpilase. **Miks see toimib:** Puhas otsinguharjutus, mis on maskeeritud mänguks. Suurepärane enne ühikteste. ### 4\. Kas sa pigem tahaksid? **Hinded:** 3–12 **Aeg:** 2–5 min **Mängimine:** Loe ette küsimus „kas sa pigem tahaksid?“. Variandi A puhul liiguvad õpilased ruumi ühele poole, variandi B puhul teisele poole. Vali üks või kaks õpilast, kes oma valikut kaitsevad. Korda. **Miks see toimib:** Ühendab liikumise ja arutelu. Sobib ideaalselt veenvate kirjutamisüksustega. **Variatsioon:** Sisu ülevaatamiseks kasutage akadeemilisi versioone: „Kas te pigem elaksite renessansi- või tööstusrevolutsiooni ajal? Kaitske oma vastust." ### 5\. Tähestikumäng (ABC väljakutse) **Hinnad:** 1–8 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Nimeta teema ("loomad", "asjad köögis", "selle peatüki sõnavara"). Õpilased püüavad klassis ringi liikudes iga tähe A-st Z-ni kohta midagi nimetada, järjekorras. Kui keegi hätta jääb, saab klass aidata. **Miks see toimib:** Kiire, skaleeritav igale teemale, soodustab koostööd meenutamist. ### 6\. Kaks tõde ja üks vale **Hinded:** 4–12 **Aeg:** 5–7 min **Mängimine:** Vali õpilane. Nad jagavad enda (või sisuteema) kohta kolme väidet. Kaks on tõesed, üks on vale. Klass hääletab selle üle, kumb on vale. **Miks see toimib:** Toimib nii kogukonna loomisel kui ka sisu kontrollimisel. Sisu osas kasutage seda väärarusaamade otsijana: "kaks tõelist asja fotosünteesi kohta ja üks vale asi". ### 7\. Loo ahel **Hinnad:** 2–8 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Loo alustamine ühe lausega ("Draakon ärkas pahuralt"). Iga õpilane lisab ühe lause. Viimane õpilane peab loo lõpetama. **Miks see toimib:** Arendab jutustamisoskust ja kuulamisoskust. Toimib loomingulise kirjutamise soojendusharjutusena. ### 8\. Sõnade assotsiatsioon **Hinnad:** 2–12 **Aeg:** 3–5 min **Mängimine:** Ütle sõna. Järgmine õpilane ütleb esimese sõna, mis talle pähe tuleb. Siis järgmine. Jätka kiiret liikumist. Igaüks, kes kõhkleb kauem kui kolm sekundit, on väljas. **Miks see toimib:** Teritab sujuvust, sõnavara ja kiiret mõtlemist. ## 2. jagu: Vaiksed ja hääletud klassimängud Ühiseinteliste klassiruumide puhul tuleb pärast testi minna raamatukokku või mujale, kus müra on probleemiks. Need toimivad eriti hästi pika pausi järgsel esimesel pingelises nädalal. ### 9\. Vaikne pall **Hinded:** 2–8 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Õpilased seisavad ruumis ringi. Viska ühele õpilasele pehme pall. Nad viskavad selle teisele. Kaks reeglit: ära räägi, ära jäta asja maha. Kui sa räägid või kukud maha, siis istud. Viimasena püsti jäänud õpilane võidab. **Miks see toimib:** Arendab keskendumisvõimet ja mitteverbaalset suhtlust. Kõige nõutum täitemäng, mida ma kunagi mänginud olen. Kui olete selle tutvustanud, küsivad õpilased seda pidevalt. **Tähelepanu:** Kasuta pehmet palli. Enne alustamist seadke selge reegel "peaga tulistamine keelatud". ### 10\. Vaikne sünnipäevarivi **Klassid:** 3–12 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Ilma vestluseta rivistuvad õpilased oma sünnipäevade järjekorras (1. jaanuar kuni 31. detsember). Nad saavad kasutada ainult žeste ja sõrmede lugemist. Kui nad arvavad, et on järjekorras, kõndige mööda joont ja laske igal õpilasel oma kuupäev valjusti öelda, et kontrollida. **Miks see toimib:** Probleemide lahendamine pluss kogukonna loomine. Variatsioonid: ritta pikkuse järgi, telefoninumbri numbrite summa järgi, keskmise initsiaali järgi tähestikulises järjekorras. ### 11\. Pea püsti, seitse püsti **Hinded:** 2–6 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Vali seitse õpilast, kes seisavad ette. Kõik teised panevad pead lauale ja ühe pöidla püsti. Seitse kõnnivad vaikselt ringi ja igaüks vajutab ühe pöidla alla. Kui nad on tagasi eesotsas, hüüavad nad "heads up, seven up". Iga pöidlaga õpilane tõuseb püsti ja arvab ära, kes tema pöialt vajutas. Kui see on õige, vahetavad nad pressijaga kohad. **Miks see toimib:** See tekitab vaikselt ootusärevust ja mäng on täielikult isehallatav, kui õpilased reeglid selgeks saavad. ### 12\. Arva ära minu number **Hinded:** 2–8 **Aeg:** 3–5 min **Mängimisjuhend:** Vali number vahemikust (1 kuni 100 või vanemate õpilaste puhul kümnendmurruks 1 ja 10 vahel). Õpilased tõstavad käed ja esitavad jah/ei küsimusi ("Kas see on suurem kui 50?"). Nad püüavad numbri ära arvata võimalikult väheste küsimuste abil. **Miks see toimib:** Kaval matemaatikaharjutus, mis õpetab kahendsüsteemis otsimist ja numbrite mõistmist. ### 13\. Detektiivimäng **Hinded:** 3–8 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Üks õpilane lahkub ruumist (detektiiv). Vali "juht", kes alustab lihtsat rütmi (plaksutamine, jalgade koputamine). Kõik teised kopeerivad juhti ja järgivad teda alati, kui ta rütmi muudab. Detektiiv naaseb ja tal on juhi tuvastamiseks kolm oletust. Nipp: õpilased peavad vältima juhi jõllitamist, muidu reedab see nad ära. **Miks see toimib:** Arendab perifeerset tähelepanu ja vaikset koordinatsiooni. ## 3. jagu: Ajupausid ja liikumismängud Ajupauside uuringud on selged: lühikesed liikumislähtestused parandavad keskendumisvõimet, vähendavad stressi ja suurendavad meeldejätmist. Kasutage neid, kui õpilased on loid, rahutud või on liiga kaua istunud. ### 14\. Jäätants **Klassid:** K–6 (proovige iroonilist versiooni vanemate õpilastega) **Aeg:** 3–5 min **Mängimisjuhised:** Mängi muusikat. Õpilased tantsivad kohapeal. Pane muusika pausile. Nad tarduvad igas poosis, mis nad parasjagu on. Igaüks, kes kolib, on väljas. **Miks see toimib:** Kiire energia vabanemine, mis lõpeb kiiresti ja lähtestab fookuse. **Vanemad õpilased:** Kujunda see kui "tardu oma kõige ebamugavamasse poosi". Eneseteadlikud teismelised tegelevad siis, kui mäng on tahtlikult rumal. ### 15\. Tõuse püsti, kui… **Hinded:** Kõik **Aeg:** 3–5 min **Mängimisjuhend:** Ütle ette väited. Õpilased tõusevad püsti, kui see nende jaoks tõsi on. "Tõuse püsti, kui oled sel nädalal raamatut lugenud." "Tõuse püsti, kui oskad nimetada kolm valitsemisharu." Kombineeri isiklikke ja sisulisi küsimusi. **Miks see toimib:** Liikumine pluss kujundav hindamine. Samal ajal kui õpilased oma kohtadelt tõusevad, saate ruumi kohta kiire ülevaate. ### 16\. Nelja nurga mäng **Hinded:** 3–12 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Märgista iga toa nurk vastusevariandiga (A, B, C, D või konkreetsed vastused). Küsi küsimus. Õpilased kõnnivad nurka, mis vastab nende vastusele. Vali igast nurgast üks õpilane selgitama. **Miks see toimib:** Ühendab liikumise, arutelu ja arvustuse. Kasutage seda arvamusküsimuste, sisu ülevaatamise või sõnavara kontrollimiseks. ### 17\. Simon ütleb **Hinded:** K–5 **Aeg:** 3–5 min **Mängimine:** Sa annad juhiseid, mis algavad sõnadega "Simon ütleb" (Simon ütleb, et puuduta oma varbaid). Kui annad juhise ilma "Simon ütleb", siis õpilased, kes seda teevad, on väljas. **Miks see toimib:** Klassikaline kuulamismäng, mis lisab füüsilist liikumist. Hiilige akadeemilise sisu sisse: "Simon ütleb, et näidake mulle oma kätega täisnurka." ### 18\. Rannapalli veeretamine **Klassid:** K–6 **Aeg:** 5 min **Mängijuhend:** Kirjuta rannapallile markeriga numbreid või küsimusi. Viska see minema. Kes selle kinni püüab, vastab sellele, millele tema parem pöial langeb. **Miks see toimib:** Taktiline, ettearvamatu ja korduvkasutatav. Erinevad rannapallid erinevatele õppeainetele. ### 19\. Jooga- või venitusharjutus **Hinded:** Kõik (eriti kasulikud põhi- ja gümnaasiumiõpilastele) **Aeg:** 3–5 min **Tee nii:** Juhi kolm kuni viis lihtsat venitusharjutust: õlgade rullid, kaelavenitused, ettepoole painutamine seistes, küljele painutamine. Lisa sügav hingamine. **Miks see toimib:** Vanemad õpilased tahavad sageli ajupuhkust, aga ei tegele lapsikute mängudega. Jooga ja venitusharjutused tunduvad keerukad ja lähtestavad keha. ### 20\. Peegelpaar **Hinded:** 2–8 **Aeg:** 5 min **Mängijuhend:** Õpilased moodustavad paarid, näod vastamisi. Üks juhib aeglaste liigutustega. Nende partner peegeldab täpselt. Vaheta liidreid minuti pärast. **Miks see toimib:** Sunnib silmsidet, keskendumist ja aeglast, tahtlikku liikumist. Üllatavalt rahustav ülienergiliste tundide jaoks. ![Mitmekesine laste grupp naerab õues köievedu mängides](https://cdn.prod.website-files.com/68479ad908e422dca6b269cb/6a028b9b3691725c752db0c1_6a028ac3ad8a08a6f5fe0ce8_mid-quick-games-to-play-in-classroom.jpeg) ## 4. osa: Sõnavara- ja keelemängud Inglise keele, inglise keele teise keelena õppimiseks, maailmakeelte või mis tahes muu üksuse jaoks, mis vajab sõnavara kinnistamist. ### 21\. Lumememm (endine Hangman) **Hinded:** 2–8 **Aeg:** 5–7 min **Mängimisjuhend:** Vali sõna, mis on seotud sinu praeguse üksusega. Joonista tahvlile iga tähe jaoks tühik. Õpilased arvavad tähti ära. Iga vale oletus lisab lumememmele ühe osa (pea, keha, käed, sall, müts, nööbid, silmad). Õpilased püüavad sõna ära arvata enne, kui lumememm on valmis. **Miks see toimib:** Sama mehaanika mis Hangmanil, ainult sõbralikumate kujunditega. Paljud piirkonnad ei soovita nüüd Hangmanit; Lumememm on selle standardne asendaja. Teiste variatsioonide hulka kuuluvad "Pulgad" ja "Õnneratas". ### 22\. Sõnade segamine **Hinded:** 2–10 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Kirjuta tahvlile segamini sõna (RTIMUNNETST). Esimene õpilane, kes selle lahti harutab, võidab. Kasuta oma praeguse üksuse sõnu. **Miks see toimib:** Tähtede äratundmine pluss aine kinnistamine. ### 23\. Mida ma? **Klassid:** K–6 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Vali inimene, loom, ese või sõnavara. Anna ühelauselisi vihjeid, alustades ebamääraselt ja muutudes täpsemaks. Õpilased tõstavad käed, et arvata. Esimene õige arvamus valib järgmise eseme. **Miks see toimib:** Arendab järeldusvõimet ja kirjeldavat sõnavara. Vanemate õpilaste puhul kasutage akadeemilisi termineid: "Ma olen kirjanduslik vahend." Ma võrdlen kahte erinevat asja sõnadega „sarnane“ või „nagu“." ### 24\. Lausevenitamine **Hinded:** 2–8 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Alusta põhilausega ("Koer jooksis."). Iga õpilane lisab ühe sõna, fraasi või lause, et muuta tekst pikemaks ja huvitavamaks. ("Pruun koer jooksis.") "Pruun koer jooksis kiiresti." "Pruun koer jooksis kiiresti läbi pargi.") **Miks see toimib:** Salakaval grammatikaharjutus, mis arendab kirjutamisoskust. ### 25\. Pictionary **Hinnad:** 3–12 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Vali õpilane. Näita neile vaikselt ühte sõna. Nad joonistavad selle tahvlile. Klassi oletused. Esimene õige arvamus loosib järgmisena. **Miks see toimib:** Töötab iga sõnavaraühiku puhul. Sisu ülevaatamiseks kasutage ühikuspetsiifilisi termineid (mitoos, pakkumiskõver, teema). ## 5. osa: Matemaatika- ja loogikamängud Need annavad õpilastele harjutada meeldejätmist ilma töölehedena tundumata. ### 26\. 101 ja välja **Hinded:** 3–8 **Aeg:** 5–10 min **Mängimisjuhend:** Jaga klass pooleks. Iga meeskond saab paberi, pliiatsi ja täringu (või võib kasutada vurri). Igal veeretamisel valib võistkond, kas lugeda arv ühelisteks või kümnelisteks. Eesmärk: jõuda võimalikult lähedale 101-le ilma sellest üle minemata. Jookse viis vooru. Kõrgeim punktisumma võidab. **Miks see toimib:** Koha väärtus, peastarvutus ja strateegiliste otsuste langetamine ühes mängus. ### 27\. Liitmis- või lahutamisbingo **Hinded:** 1–4 **Aeg:** 5–10 min **Kuidas mängida:** Õpilased joonistavad 3x3 või 4x4 ruudustiku ja täidavad selle numbrid. Nimeta matemaatikatehted ("5 + 7"). Õpilased kriipsutavad vastuse maha, kui see neil on. Kes esimesena rea ​​saab, võidab. **Miks see toimib:** Matemaatika faktide soravus. Kohanda raskusastet vastavalt klassile. ### 28\. Buzz **Hinded:** 3–8 **Aeg:** 5 min **Mängimine:** Õpilased seisavad ringis. Loe ükshaaval maha. Iga valitud arvu kordse (näiteks 7) korral ütleb õpilane arvu asemel "sumin". Kes maha magab, istub maha. **Miks see toimib:** Korrutamisülesanded autopiloodil. Edasijõudnud õpilaste jaoks proovige korraga mitut kiiret numbrit. ### 29\. Arva ära minu reegel **Hinded:** 2–6 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Vali peas matemaatikareegel (korruta 3-ga, liida 5, kahekordista ja liida 1). Õpilased annavad sulle numbri. Pärast reegli rakendamist annad neile vastuse. Õpilased püüavad reeglit välja mõelda. **Miks see toimib:** Arendab funktsionaalset mõtlemist, mis on kriitilise algebra eelkäija. ### 30\. Õpilaste arv **Hinded:** 2–6 **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Kaks õpilast istuvad ees klassi poole. Kirjuta tahvlile iga numbri taha number (nii et nad ei näeks oma numbrit, aga näeksid teiste oma). Anna vihje ("Sinu numbrite summa on 15"). Nad kordamööda arvutavad oma numbri teise oma põhjal. **Miks see toimib:** Järeldav arutluskäik ja arvudevahelised seosed. ## 6. jagu: Online- ja interaktiivsed mängud (kasutage siis, kui seadmed on valmis). Need vajavad seadmeid või projektori kasutamist, kuid tasuvad end ära suure kaasatusega. ### 31\. Otseülekanded viktoriinidest ja viktoriinidest **Hinded:** Kõik **Aeg:** 5–15 min **Kuidas mängida:** Loo kiire viktoriin AhaSlidesis või sarnases otseülekande küsitlustööriistas. Õpilased liituvad oma telefonide või sülearvutitega. Sa korraldad reaalajas valikvastustega küsimusi kohese tagasisidega. Edetabelid on valikulised. **Miks see toimib:** Ühendab kohese tagasiside, madala riskiga võistluse ja anonüümse osalemise (suurepärane raskustes õpilastele, kes ei taha nähtavalt eksida). AhaSlides'i versiooni puhul saate edetabeli peita, et vältida raskustes õpilaste demotiveerimist, säilitades samal ajal viktoriini energia. ### 32\. Digitaalne aaretejaht **Klassid:** 3.–12. klass **Aeg:** 10 min **Mängimine:** Andke õpilastele nimekiri esemetest, mida nad leida tahavad (midagi sinist, midagi ümmargust, raamat, mille kaanel on kindel täht). See, kes esimesena iga eset kaamera ees või oma laua taga hoiab, võidab. Töötab näost näkku või videokõnede teel. **Miks see toimib:** Liikumine pluss kiire mõtlemine. Suurepärane hübriid- või kaugõppe klassiruumide jaoks. ### 33\. Geograafiapusle **Klassid:** 3.–12. klass **Aeg:** 5–10 min **Mängimine:** Kasutage tahvlile projitseeritud tasuta geograafiamängu saiti (Sporcle, Seterra või sarnane). Õpilased määravad kordamööda tühjal kaardil riike, pealinnu või vaatamisväärsusi. **Miks see toimib:** Geograafia meeldejätmine ilma õpikuta. Üllatavalt sõltuvust tekitav. ### 34\. Sõnapilve küsitlus **Hinded:** Kõik **Aeg:** 3–5 min **Mängimisjuhised:** Esita avatud küsimus ("Ühe sõnaga, kuidas sa end täna tunned?") või "Nimeta üks asi, mida sa eilsest tunnist mäletad"). Õpilased vastavad oma telefonidega. Sõnapilv tekib reaalajas, kusjuures kõige levinumad vastused on suurimad. **Miks see toimib:** Anonüümne osalemine, kujundav hindamine ja kiire meeleolukontroll ühes tööriistas. ## Kiirmängud klasside kaupa (spikker). Erinevatel klassidel on vaja erinevaid mänge. Siin on kiire matš.
Hindevahemik Parimad sobivad Vältima
Eelkoolist 2. klassini Külmumistants, ütleb Simon, Pea püsti, seitse püsti, Lähen piknikule, Lumememm, tähestikumäng Kõik, mis hõlmab keerulisi reegleid, kirjalikku tööd või suurt ajakulu
Klassid 3-5 Vaikne pall, neli nurka, 101 ja välja, kas sa pigem tahaksid, Pictionary, kaks tõde ja vale, looahel Puhas rumalus, mis on suunatud noorematele õpilastele (part, part, hani, muusikatoolid)
Põhikool (6.–8. klass) Kategooriad, kolm asja viie sekundiga, kas sa pigem tahaksid, neli nurka, otseülekannetega viktoriin, detektiivimäng, lumememm, lause venitamine Kõik, mis näeb välja "lapselik" või toob avalikult esile üksikuid õpilasi
Keskkool (9.–12. klass) Otseülekanded viktoriinidest ja viktoriinidest, kas sa pigem tahaksid (akadeemilised versioonid), kategooriad, kaks tõde ja üks vale, sõnapilveküsitlused, "püsti püsti, kui" mäng, jooga või venituspaus Enamik füüsilisi mänge on lastele mõeldud; üldiselt lapsik raamistik
## Kiirmängud konkreetsete stsenaariumide jaoks **Viimased viis minutit enne kella:** Kategooriad, kolm asja viie sekundiga, lumememm, vaikne pall. **Pärast testi või viktoriini (õpilased peavad pingeid leevendama):** Jäätants, joogavenitus, vaikne pall, joonistamine ühisele tahvlile. **Vihmasel päeval siseruumides vahetund:** Vaikne ball, neli nurka, külmumistants, Pictionary, süžeeahel. **Asukoht:** Piknikule minek, kategooriad, tähestikumäng, Pictionary. (Kõik on ettevalmistust mittevajavad, kergesti seletatavad mängud, mille puhul allveelaev võib külmaks minna.) **Tulekahjuõppuse taastumine:** Jooga- või venituspaus, peeglipartner, kolm asja viie sekundiga. (Pärast kaost keskendumine lähtestub.) **Reede pärastlõunal või päev enne pausi:** Otseülekanne viktoriinist, külmumistants, kaks tõde ja üks vale – kas eelistaksite? (Suuna energiat selle vastu võitlemise asemel.) **Ooteaeg ekskursioonibussis:** Kategooriad, kolm asja viie sekundiga, loo ahel. (Verbaalsed mängud, materjale pole.) ## Märkus Hangmani kohta Paljud piirkonnad on Hangmanist selle vägivaldse kujundi tõttu loobunud ja mitu õpetajat, kellega olen rääkinud, on pärast vanemate kaebusi selle kasutamise lõpetanud. Mängu mehaanika on õigekirja ja sõnavara osas suurepärane, seega soovitan otseseks asenduseks Lumememme versiooni (või Pulku või Õnneratta stiilis paljastust). Mäng on täpselt sama, muutub ainult pildikujundus. ## Korduma kippuvad küsimused ### Mis on kiire klassimäng? Kiire klassimäng on struktureeritud tegevus, mis võtab aega kaks kuni kümme minutit, nõuab minimaalset või üldse mitte ettevalmistust ning annab õpilastele tundide vahel lühikese vaimse või füüsilise taastumise. Neid kasutatakse ebamugava aja täitmiseks, tähelepanu ümber suunamiseks või sisu rõhutamiseks madala surve all. ### Milline on parim 5-minutiline mäng keskkooliõpilastele? Akadeemilise sisuga kategooriad, arvamus- või sisuküsimustega „neli nurka“ ja otseülekanded viktoriinist sobivad eriti hästi keskkooli jaoks. Vältige noorematele õpilastele mõeldud mänge; vanemad õpilased tegelevad mänguga siis, kui see pakub tõelist intellektuaalset väljakutset või on seotud irooniaga. ### Millised klassimängud ei vaja üldse ettevalmistust? Piknikule minek, kategooriad, kolm asja viie sekundiga, tähestikumäng, „kas sa pigem tahaksid“, sõnade seostamine, kaks tõde ja üks vale, looahel, vaikne pall (kui hoiad laual pehmet palli) ning jooga või venituspausid – kõik need ei vaja ettevalmistust ega materjale. ### Kas ajupausid on samad, mis kiirmängud? Esineb märkimisväärset kattumist. Ajupausid on tahtlikud, lühikesed tegevused, mille eesmärk on keskendumisvõime taastamine, samas kui kiired mängud on mõeldud aja täitmiseks. Erinevus seisneb eesmärgis: ajupaus planeeritakse tavaliselt tunni keskele, et keskenduda uuesti, samas kui kiire mäng täidab ootamatud lüngad. Paljud selles nimekirjas olevad mängud toimivad mõlemana. ### Kui tihti peaksin oma klassis kiirmänge kasutama? Tähelepanuvõime uuringud näitavad, et noored õpilased kaotavad keskendumisvõime pärast 5–10 minutit otsest juhendamist, samas kui põhikooli- ja gümnaasiumiõpilased suudavad seda vastu pidada 15–20 minutit. Ajupaus või kiirmäng iga 20–30 minuti järel on enamiku klasside jaoks mõistlik rütm, nooremate klasside puhul on pause sagedasemad. ### Milline on parim kiire mäng asendusõpetajale? Piknikule minnes on kõige vähemsõbralikumad tähestikumäng, kategooriad ja Pictionary. Neil on lihtsad reeglid, need sobivad igale klassi suurusele, ei vaja materjale ja on pärast alustamist iseseisvad. ### Millised on head vaikse klassiruumi mängud? Hääletu pall, hääletu sünnipäeva rivistus, „Heads up seven up“, „Arva ära minu number“ ja detektiivimäng on kõik klassikalised hääletu mängu mängud. Need toimivad eriti hästi testimisnädalatel, ühiskasutatavate seintega klassiruumides ja pärast lõunat, kui õpilased peavad sisse elama. ### Kuidas saan kiirmänge sisu ülevaatamiseks kasutada? Enamik selles nimekirjas olevaid mänge kohandub sisu ülevaatamisega kergesti. Kasuta kategooriaid koos õppekava sõnavaraga, esita kaks tõde ja üks vale sisuliste väidetega, tee akadeemiline versioon küsimusest "kas sa pigem" või kasuta reaalajas viktoriinide abil kiiret formatiivset kontrolli. Mängu struktuur jääb samaks; sa lihtsalt sisestad oma sisu. --- **Selle juhendi kohta:** See loend tugineb klassiruumis erinevate klasside kogemustele, ajupauside ja õpilaste tähelepanu uuringutele ning õpetajate poolt testitud tavadele struktureerimata aja täitmiseks. Seal, kus olen märkinud, et mängul on piiranguid või see on populaarsust kaotanud (näiteks Hangman, teatud füüsilised mängud vanematele õpilastele), olen pakkunud välja kaasaegseid alternatiive, selle asemel et probleemi ilustada.
Liitu, et saada näpunäiteid, teadmisi ja strateegiaid publiku kaasatuse suurendamiseks.
Aitäh! Teie esildis on laekunud!
Oih! Vormi saatmisel läks midagi valesti.

Vaata ka teisi postitusi

AhaSlidesi kasutavad Forbes America 500 parimat ettevõtet. Kogege kaasatuse jõudu juba täna.

Avastage kohe
© 2026 AhaSlides Pte Ltd