Besoin de jeux amusants pour la classe ? Les 18 jeux ci-dessous ne nécessitent que peu de préparation et conviennent à tous les niveaux scolaires, du primaire au secondaire. La plupart ne requièrent aucune application : un tableau, du papier ou un jeu de cartes de mots suffisent.
Une revue publiée dans Psychologue scolaire pose les fondements de l'apprentissage par le jeu [1]. Une analyse similaire des études K-16 ont montré que les jeux numériques amélioraient l’apprentissage par rapport aux conditions sans jeu (g = 0.33) [2].
Pour choisir les équipes ou le prochain joueur, un Roue tournante Le tirage au sort sur le tableau garantit l'équité. Pour un tirage au sort simple, consultez notre Alternatives à la Roue des Noms.
Pourquoi les jeux amusants en classe valent la peine d'être pratiqués.
Les jeux permettent aux élèves de mettre en pratique leurs apprentissages : gagner des points, travailler en équipe ou résoudre un puzzle.
Cinq raisons de les utiliser :
- Attention : Un jeu offre aux élèves un objectif à suivre et auquel réagir, et il est plus difficile de se laisser distraire lorsqu'il y a un enjeu.
- Motivation: Les étudiants qui attendent avec impatience les activités en classe arrivent déjà la tête plongée dans la matière.
- Collaboration: Le travail en équipe enseigne aux élèves à négocier, à partager leurs connaissances et à s'appuyer sur les réponses des autres.
- Confiance: Les jeux à faible enjeu permettent aux élèves d'essayer plus facilement une réponse dont ils ne sont pas sûrs.
- Rétention: Réutilisez un jeu favori tout au long d'une unité d'enseignement au lieu de le réserver pour un seul vendredi, afin que les séances de révision avant les évaluations ne soient pas ponctuelles.

Jeux pour les classes en ligne
Notre choix: Course de nuages de motsParce que chaque élève répond simultanément, personne n'attend son tour. Vous enseignez entièrement à distance ? Notre guide jeux de classe en ligne a plus d'idées.
1. Quiz en direct
Un quiz en direct est un moyen rapide de réviser une leçon. Les élèves se connectent sur leurs appareils à l'aide d'un code d'accès, répondent simultanément aux questions et suivent la mise à jour du classement en temps réel après chaque manche. La compétition peut motiver les élèves qui se déconcentrent pendant la révision.
In AhaSlides vous pouvez créer un quiz Vous pouvez partir de zéro ou utiliser un modèle, afin que la phase de révision ne vous fasse pas perdre de temps de planification.
Vous manquez de temps ? Modèle de jeu en ligne pour la classe Il comprend dix jeux courts pour les cours en direct ou à distance, avec des classements entre eux, vous n'avez donc qu'à remplacer les questions par celles de votre propre unité.
2. Charades
Le jeu des charades se pratique en présentiel ou en visioconférence. Les élèves reçoivent un mot ou une expression qu'ils doivent mimer uniquement par gestes, sans parler. Les coéquipiers doivent deviner avant la fin du temps imparti. Il est préférable de jouer par deux ou en petites équipes.
Pour une approche plus spécifique au sujet, limitez les mots au vocabulaire de l'unité en cours.
3. Course de nuages de mots
Attribuez une catégorie à la classe et demandez à chacun de soumettre un maximum d'exemples avant la fin du temps imparti. Un nuage de mots s'affiche en temps réel au fur et à mesure des réponses, les plus fréquentes apparaissant en plus grand. Lancez la discussion avec les mots les plus courants : ils révèlent les idées qui sont venues spontanément à la plupart des élèves.
In AhaSlidesUne diapositive de nuage de mots se met à jour en temps réel au fur et à mesure que les réponses arrivent.


Jeux pour les élèves allophones
Notre choix: Dis-moi cinq, car cela ne nécessite aucune préparation et 20 secondes suffisent pour lancer la conversation dans un groupe.
4. Baamboozle
Baamboozle est une plateforme de jeux de société proposant une vaste bibliothèque de jeux préconçus, dont des jeux linguistiques. En novembre 2026, son site recensait plus de 4 millions de jeux créés par des enseignants et précisait qu'ils se jouaient sur un seul écran, sans nécessiter d'appareil pour les élèves. Divisez les élèves en deux équipes et laissez-les choisir à tour de rôle des questions sur le plateau. Les bonnes réponses rapportent des points. Ce jeu est idéal pour la révision du vocabulaire et la pratique de la grammaire.
5. Dis-moi cinq
Divisez les élèves en groupes et attribuez à chaque groupe une catégorie (par exemple : les types de temps, les ustensiles de cuisine ou les objets qu’on trouve à l’hôpital). Chaque groupe dispose de 20 secondes pour nommer cinq éléments appartenant à cette catégorie. Le groupe qui trouve cinq éléments corrects le plus rapidement remporte la manche. Le chronomètre ne laisse pas le temps de trop réfléchir : les élèves disent donc ce qui leur vient à l’esprit.
6. Montrer et raconter
Les élèves choisissent un thème ou se le voient attribuer et apportent un objet ou une image en rapport avec celui-ci. Chaque élève présente l'objet et raconte une courte histoire ou un souvenir qui s'y rattache. Pour pimenter le jeu, on peut organiser un vote en classe pour élire la meilleure histoire ou l'objet le plus inattendu. Cet exercice permet aux élèves de pratiquer l'expression orale et d'utiliser le vocabulaire en contexte.
7. Chaîne de mots
Commencez par un mot quelconque. Un élève doit répondre par un mot commençant par la dernière lettre du mot proposé. Le jeu se poursuit dans la classe. Tout élève qui hésite trop longtemps ou répète un mot déjà utilisé est éliminé. Pour une version plus difficile, limitez les réponses à une seule catégorie, comme les animaux ou les villes.
8. Course de mots mêlés
Préparez des phrases en les décomposant en mots individuels. Divisez la classe en petits groupes et donnez à chaque groupe un jeu de cartes de mots. À votre signal, les groupes s'affrontent pour reconstituer la phrase dans le bon ordre. Cet exercice est idéal pour pratiquer la grammaire, la syntaxe et l'ordre des mots. Dans une salle de classe numérique, saisissez le type de diapositive « Ordre correct » dans AhaSlides Elle remplit la même fonction : les élèves remettent dans l'ordre des mots mélangés sur leurs propres appareils.

Jeux de vocabulaire
Notre choix: Devinez le mot secretParce qu'il suffit d'un mot et de quelques indices, et les élèves l'apprennent par association.
Échauffez-vous avec un exercice à trous. Un jeu à trous est un moyen rapide de vérifier les mots clés d'une unité : écrivez une phrase au tableau à laquelle il manque un mot, et laissez les équipes le trouver le plus rapidement possible. Pour vous faciliter la tâche, organisez la manche avec Remplir les espaces vides in AhaSlidesSaisissez une phrase, masquez les mots clés, et les élèves complètent les phrases sur leur téléphone. La notation est automatique.
Voici une manche dans une leçon de sciences.
Un professeur masque les mots clés d'une phrase scientifique, les élèves tapent leurs réponses sur leur téléphone et les mots corrects s'affichent sur grand écran.
Le Modèle à compléter Il vous propose quinze questions réparties en trois séries, de la plus facile à la plus difficile, prêtes à être réécrites avec les mots de la semaine.
9. Pictionnaire
Un élève dessine un mot ou une expression au tableau (ou sur un tableau blanc numérique partagé lors d'une visioconférence) pendant que les autres élèves doivent deviner. Les dessins sont chronométrés, généralement de 20 à 30 secondes, pour éviter que les élèves ne réfléchissent trop. On peut jouer individuellement ou en équipe. Utilisez un vocabulaire en lien avec la matière pour que le jeu reste pertinent.
Faites dessiner tout le monde. Au tableau, un élève dessine tandis que les autres regardent. Réponse du dessin in AhaSlidesChaque élève dessine simultanément sur son téléphone. Distribuez des mots secrets sur des bouts de papier, en demandant par exemple : « Dessine ton mot secret », puis projetez chaque dessin sur grand écran et laissez la classe deviner. « Dessine la réponse » ne prévoit ni score ni classement, mais les points de l’équipe sont affichés au tableau.
10. Brouillage de mots
Préparez une liste de mots cibles mélangés et donnez aux élèves un temps imparti pour les déchiffrer. Les épreuves thématiques sont efficaces : par exemple, mélangez le vocabulaire scientifique après une leçon sur les écosystèmes, ou les termes historiques avant un examen. Le premier élève à remettre la liste dans l’ordre gagne.
11. Devinez le mot secret
Choisissez un mot cible et donnez aux élèves une série de mots apparentés comme indices. Par exemple, si le mot secret est « migration », vous pourriez dire « oiseaux », « saison », « motif » et « itinéraire ». Les élèves proposent des idées au fur et à mesure que les indices s'accumulent. Ils apprennent ainsi le mot par association, grâce aux indices qui l'entourent.
12. Arrêtez le bus
Divisez la classe en équipes. Choisissez une lettre et révélez une série de catégories (par exemple : pays, aliments, sports). Les équipes s'affrontent pour écrire un mot par catégorie commençant par cette lettre. La première équipe à compléter toutes les catégories crie « Arrêtez le bus ! ». Les bonnes réponses rapportent des points. Alternez les lettres et les catégories à chaque manche.


Activités de type jeu de société
Notre choix: reculade, car une grille 4x4 sur le plateau et trois minutes suffisent, sans rien à acheter.
13. Hedbanz
Imprimez des cartes représentant des animaux, des objets ou des mots de vocabulaire, et demandez à chaque élève d'en tenir une contre son front sans la regarder. Les élèves doivent deviner ce qui est inscrit sur leur carte avant la fin du temps imparti en posant des questions auxquelles on ne peut répondre que par oui ou par non. C'est un excellent exercice pour apprendre à poser des questions pertinentes.
14. Boggle
Affichez une grille 4x4 de lettres aléatoires et donnez aux élèves trois minutes pour écrire le plus de mots possible. Les mots doivent être formés à partir de lettres adjacentes, dans n'importe quelle direction. Les mots plus longs rapportent plus de points. Cette activité peut se dérouler individuellement ou en équipe. Des grilles imprimables gratuites sont facilement disponibles.
15. Des pommes aux pommes
Un joueur (ou l'enseignant) pioche une carte de description avec un adjectif. Les autres joueurs choisissent ensuite dans leur main la carte nom qui, selon eux, correspond le mieux à cet adjectif. Le juge désigne la meilleure association. Le joueur dont la carte est choisie récupère la carte de description. Le premier joueur à atteindre le nombre convenu de cartes de description gagne. Vous n'avez pas le jeu ? Créez vos propres cartes d'adjectifs et de noms. Ce jeu est particulièrement adapté aux élèves plus âgés et permet de travailler le vocabulaire et le raisonnement.
Jeux de maths
Notre choix: Devinez mon numéro, car cela ne nécessite aucun matériel et permet aux élèves d'utiliser le vocabulaire mathématique à voix haute.
16. Préféreriez-vous
Présentez deux scénarios mathématiques, par exemple : « Préférez-vous 12 biscuits pour 3.00 $ ou 10 biscuits pour 2.40 $ ? » Les élèves choisissent une option et la justifient par un raisonnement mathématique. Tous les élèves peuvent soumettre leurs réponses simultanément. sondage en classeLa discussion qui suit fait apparaître différentes stratégies de raisonnement.
17. 101 et sortie
Les groupes font tourner une roulette (ou lancent un dé) à tour de rôle. Chaque lancer donne un nombre. Les joueurs peuvent utiliser ce nombre tel quel ou le multiplier par 10. Le but est d'atteindre exactement 101, ou de s'en approcher le plus possible sans le dépasser. Les groupes qui dépassent 101 sont éliminés. Pour les élèves plus âgés, utilisez des nombres décimaux ou demandez-leur d'effectuer des divisions pour corser le jeu.
18. Devine mon numéro
Choisissez un nombre entre 1 et 100. Les élèves posent des questions fermées (oui/non) pour affiner leur recherche : « Est-il impair ? », « Est-il supérieur à 50 ? », « Est-il un multiple de 7 ? ». L’élève qui trouve la bonne réponse choisit le nombre suivant. Cette activité développe le sens des nombres, le raisonnement logique et le vocabulaire mathématique sans aucun matériel ni préparation.
Commencez aujourd'hui avec AhaSlides
AhaSlides est une plateforme interactive tout-en-un pour les équipes et les classes. Plusieurs jeux de cette liste y sont disponibles : quiz en direct avec classements, nuage de mots, sondages, réponses dessinées, textes à trous et jeux de mise en ordre. Elle propose également des diapositives à questions ouvertes et des questions-réponses, le tout sans téléchargement. Les élèves se connectent à l’aide d’un code d’accès depuis n’importe quel appareil, ce qui vous permet de consacrer moins de temps à la distribution de documents et à la correction, et plus de temps à vos élèves.
Le forfait gratuit permet d'accueillir jusqu'à 50 participants en direct simultanément, avec un nombre illimité de présentations. Voir la suite page prix pour les forfaits payants.

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Foire aux questions
Ces jeux conviennent-ils à tous les niveaux scolaires ?
La plupart des jeux mentionnés ci-dessus conviennent aux élèves du primaire au secondaire. Certains, comme Boggle et Apples to Apples, sont plus adaptés aux élèves plus âgés. Chaque jeu peut être adapté en ajustant la difficulté du vocabulaire ou les limites de temps.
Ai-je besoin de matériaux spéciaux ?
Non. La plupart des jeux de cette liste ne nécessitent qu'un tableau blanc, des cartes de mots imprimées ou un outil numérique gratuit. Aucun n'exige l'achat d'un jeu de société physique.
Puis-je utiliser ces jeux pour briser la glace ?
Oui. Les charades, les présentations orales, les devinettes sur les nombres et les jeux de mots fonctionnent tous comme brise-glace en début de trimestre ou lors de la présentation d'un nouveau groupe de classe.
Comment gérer le comportement des joueurs pendant les matchs ?
Établissez les règles avant le début de la partie : expliquez comment les points sont marqués, définissez ce qui constitue un comportement antisportif et précisez la procédure en cas de litige. Des règles définies en amont permettent d’éviter les disputes en cours de partie.
Références
[1] Plass, JL, Homer, BD et Kinzer, CK (2015). Fondements de l'apprentissage par le jeu. Psychologue scolaire, 50 (4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
[2] Clark, DB, Tanner-Smith, EE et Killingsworth, SS (2016). Jeux numériques, conception et apprentissage : une revue systématique et une méta-analyse. Examen de la recherche en éducation, 86 (1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065







