תלמידים שוכחים עד 70% מהמידע החדש תוך 24 שעות ללא חיזוק, תופעה שחוקרים מכנים "עקומת השכחה" [3]. שיטות חזרה מסורתיות כמו קריאה חוזרת או האזנה חוזרת עושות מעט כדי להאט אותה. למידה מבוססת משחקים נוקטת בגישה שונה: היא משלבת תוכן בפעילות הדורשת השתתפות פעילה, החלטות מיידיות ושליפה חוזרת. התוצאה היא זיכרון חזק יותר ומעורבות גבוהה יותר, מבלי לוותר על מטרות תוכנית הלימודים.
מטא-אנליזה של 65 מחקרים מצאה כי למידה מבוססת משחקים הניבה תוצאות למידה טובות משמעותית בהשוואה להוראה קונבנציונלית, עם השפעות חזקות במיוחד על מוטיבציה ושימור למידה לטווח ארוך [1].
פוסט זה מכסה 10 סוגים של משחקי למידה מבוססי משחקים והפלטפורמות המובילות בהן ניתן להפעיל אותם, בין אם אתם מלמדים גן ילדים, אוניברסיטה או תלמידים עסקיים.

מהי למידה מבוססת משחק?
למידה מבוססת משחקים (GBL) היא גישה חינוכית המשלבת מטרות למידה במכניקת המשחק. במקום להתייחס למשחקים כאל תגמול המצורף לסוף השיעור, GBL ממקם את הלמידה בתוך המשחק עצמו: שחקנים פותרים בעיות, מקבלים החלטות ומקבלים משוב כחלק מלולאת המשחק.
זה שונה מגיימיפיקציה, אשר מיישמת אלמנטים דמויי משחק (נקודות, תגים, לוחות הישגים) על פעילויות שאינן משחקיות. GBL משתמשת במשחקים אמיתיים. ההבדל חשוב משום שהמכניקה של משחק מעוצב היטב (אתגר, משוב מיידי והתקדמות בשליטה) תומכת ישירות באופן שבו אנשים לומדים.
4 יתרונות של משחקי למידה מבוססי משחקים
למידה מבוססת משחקים עובדת משום שהיא מציבה את הלומדים בתפקיד פעיל ולא בתפקיד פסיבי. ארבעה יתרונות מופיעים באופן עקבי במחקר ובפרקטיקה.
ראשית, זיכרון חזק יותר. שליפה אקטיבית במהלך המשחק מקודדת מידע לעומק רב יותר מאשר קריאה חוזרת או חזרה פסיבית. פעולת השחזור של תשובה תחת לחץ תחרותי קל היא כשלעצמה אירוע למידה.
שנית, מוטיבציה גבוהה יותר. משחקים יוצרים מוטיבציה פנימית באמצעות אתגר, התקדמות ומשוב מיידי. לומדים שמעורבים נשארים זמן רב יותר ומתאמצים יותר מאלה שלא.
שלישית, חרדה נמוכה יותר. מסגרת המשחק מפחיתה את ההימור החברתי של טעות בתשובה. תשובה שגויה במשחק חידון עולה בנקודות. תשובה שגויה מול הכיתה עולה בפנים. ההבדל הזה חשוב, במיוחד עבור לומדים שמתנתקים מפורמטים מסורתיים.
רביעית, נתונים בזמן אמת עבור מורים. פלטפורמות משחקים חיות חושפות את ה"מי יודע מה" בזמן אמת, מה שמאפשר למורים לזהות פערים ולהתאים את ההוראה באופן מיידי במקום לגלות אותם במבחן שבועיים לאחר מכן.
10 סוגים של משחקי למידה מבוססי משחק
1. סימולציות חינוכיות
סימולציות משכפלות מערכות מהעולם האמיתי ומאפשרות ללומדים לתקשר איתן בסביבה מבוקרת. סטודנט לרפואה יכול לתרגל אבחון. סטודנט למנהל עסקים יכול לנהל חברה מדומה. סטודנט לכימיה יכול לבצע ניסויים וירטואליים ללא סיכוני בטיחות.
ערך הלמידה נובע מלולאת המשוב של סיבה ותוצאה: הלומד מקבל החלטה, רואה את התוצאה ומתאים את עצמו. סימולציות אינטראקטיביות של PhET מאוניברסיטת קולורדו בבולדר הוא משאב חינמי מבוסס היטב בקטגוריה זו, המציע מאות סימולציות אינטראקטיביות של מדע ומתמטיקה לכל הגילאים ללא עלות.
2. משחקי חידון וטריוויה
משחקי חידון מחזקים עובדות ובוחנים ידע עם משוב מיידי, וזה מה שהופך אותם ליעילים ככלי חזרה. סקר משנת 2019 מצא כי 88% מהתלמידים זיהו משחקי כיתה מבוססי חידון כמדרבן וגם שימושיים ללמידה, ו-100% אמרו שמשחקי חידון עזרו להם לחזור על תוכן השיעור [2].
פלטפורמות חידון בשידור חי מאפשרות לכולם לשחק בו זמנית במכשירים שלהם, כאשר ציונים וטבלאות דירוג גלויות בזמן אמת.
3. משחקי הרפתקאות ומשחקי תפקידים (RPG)
במשחקי הרפתקאות ומשחקי תפקידים, הלומדים לוקחים על עצמם דמויות ומנווטים בסביבה המונעת עלילה. החלטות משפיעות על הנרטיב, ולכן הלומדים חייבים ליישם ידע ושיקול דעת במקום רק להיזכר בעובדות.
משחקים אלה יעילים במיוחד עבור מקצועות שבהם הבנת ה"למה" חשובה באותה מידה כמו ידיעת ה"מה". לומד המנווט החלטה מדומה בעידן זכויות האזרח, או ניהול שיחת מטופל בתרחיש הכשרה בתחום הבריאות, בונה שיקול דעת לצד ידע באופן ששאלת רב-ברירה לא יכולה.
4. משחקי פאזל
משחקי פאזל פועלים על פי עיקרון פשוט: להציג בעיה עם פתרון ברור, לתת ללומד להבין אותה, ולספק אישור מיידי כשהוא עושה זאת. לולאת המשוב הזו, לנסות, לפתור, לדעת, היא אחד המנגנונים האמינים ביותר לבניית שטף פרוצדורלי. יעיל במיוחד עבור מקצועות STEM, אבל שימושי באמת עבור כל תוכן שבו יש תשובה נכונה למצוא.
5. משחקי לימוד שפות
משחקי שפה משלבים אוצר מילים, דקדוק ותרגול תקשורת לתוך אתגרים אינטראקטיביים. משחקים כמו שרשראות מילים, מרוצי אוצר מילים או פעילויות בניית משפטים הופכים תרגול חוזר ונשנה לבעל משמעות על ידי הטמעתו במבנה המשחק.
עבור כיתות ESL ושפות זרות, סביבת הלחץ הנמוך מפחיתה את החרדה שלעתים קרובות מלווה בתרגול דיבור במסגרת רשמית.
6. משחקי מתמטיקה והיגיון
משחקי מתמטיקה מכסים טווח, החל מאריתמטיקה בסיסית ועד לפתרון בעיות מתקדם. משחקים מבוססי מספרים פועלים משום שהם דורשים מהלומדים ליישם פעולות מתמטיות תחת לחץ זמן או תנאים תחרותיים, מה שמחזק הן את השטף והן את ההבנה המושגית.
משחקים כמו 101 והחוצה או נחשו את המספר שלי אינם דורשים טכנולוגיה וכמעט ללא הכנה, אך מספקים תרגול מתמטיקה אמיתי בפורמט מהיר.
7. משחקי היסטוריה ותרבות
משחקי היסטוריה ותרבות הופכים את העבר למוחשי. לומדים חוקרים אירועים, דמויות והקשרים תרבותיים באמצעות ציר זמן אינטראקטיבי, סימולציות של תרחישים היסטוריים או אתגרי טריוויה הקשורים לתקופות ספציפיות.
כאשר לומדים מנווטים באופן פעיל בתוכן היסטורי במקום לקרוא עליו, הם נוטים לזכור יותר ולפתח תחושה ברורה יותר של כרונולוגיה וסיבתיות. סימולציה שמציבה את הלומד במצב של סוחר מתקופת הקולוניאליזם המחליט אם להצטרף לנתיב סחר, או לאתגר טריוויה הבנוי סביב הגורמים למלחמת העולם הראשונה, הופכת ידע פסיבי לקבלת החלטות אקטיבית. שינוי זה הוא מה שמעביר את ההיסטוריה מתאריכים ששוננים להקשר מובן.
8. משחקי חקר מדע וטבע
משחקי מדע מציבים את הלומדים בתפקיד של ניסוי ולא של צופה. במקום לקרוא ששינוי אורך המטוטלת משפיע על מחזור החיים שלה, הלומד מתאים את המשתנה בסימולציה וצופה בו קורה. ההבנה הנובעת מעשייה שונה מההבנה הנובעת מקריאה על כך.
סוג זה של משחק עובד טוב במיוחד עבור מושגים שקשה להדגים בכיתה פיזית עקב אילוצי עלות, זמן או בטיחות.
9. משחקי בריאות ואיכות חיים
משחקי בריאות מאפשרים ללומדים לבצע בחירות ולראות השלכות במרחב שבו טעות לא עולה כסף. משחק שמראה לנער את ההשפעות המצטברות של בחירות תזונתיות שונות במהלך חודש מדומה מלמד משהו שדף מידע על תזונה לא יכול ללמד: איך ההחלטה באמת מרגישה. איכות חווייתית זו היא מה שהופכת משחקים למתאימים במיוחד לנושאי שינוי התנהגות.
10. משחקי מרובי משתתפים שיתופיים
משחקים מרובי משתתפים דורשים מצוותים לתקשר, לחלק אחריות ולעבוד לקראת מטרות משותפות. שיתוף הפעולה מובנה במכניקה, לא רק מוצע. זה הופך אותם ליעילים לפיתוח מיומנויות בין-אישיות לצד ידע בתחום.
פלטפורמות כמו AhaSlides תומכות במשחקי חידון במצב קבוצתי שבהם קבוצות מתכננות אסטרטגיות יחד לפני הגשת תשובות, ומשלבות אנרגיה תחרותית עם למידה שיתופית.
פלטפורמות מובילות למשחקי למידה מבוססי משחקים
הפלטפורמה הנכונה תלויה בתחום הלימוד, בקבוצת הגיל של הלומדים ובטכנולוגיה הזמינה.
AhaSlides תומך בחידונים חיים, סקרים, ענני מילים, גלגלי ספין ומשחקי מיון בסביבות פנים אל פנים, היברידיות ומרוחקות. יש לו תוכנית חינמית ואפשרויות בתשלום לקבוצות גדולות יותר. Kahoot! מתמקד בהערכה מבוססת חידונים גיימיפיים ונמצא בשימוש נרחב בהכשרה גן חובה עד י"ב ובארגונים. Quizizz תומך במשחקיות חיה ובקצב אישי עם מסלולי למידה אדפטיביים וחזק במיוחד עבור סקירה של גן חובה עד י"ב. גם Kahoot! וגם Quizizz מציעים תוכניות חינמיות עם מנויים בתשלום עבור תכונות מורחבות.
לכלים ספציפיים לנושא: Prodigy Education עוטף תוכן מתמטי ושפה בנרטיב בסגנון תפקידי תפקידים ללומדים מגן חובה עד ח', ומתאים את עצמו לרמות האישיות ככל שהתלמידים מתקדמים. Minecraft Education Edition תומך בפרויקטים פתוחים בתחום ה-STEM ובפרויקטים יצירתיים עם ספרייה גדולה של תוכניות שיעור המותאמות לתכנית הלימודים. Duolingo משתמש בשיעורים קצרים, שיעורים קצרים ואלמנטים תחרותיים כדי לקדם למידה שפה לכל הגילאים. סימולציות אינטראקטיביות PhET מאוניברסיטת קולורדו בבולדר מספקות ספרייה של סימולציות מדעים ומתמטיקה מבוססות מחקר שהן לגמרי בחינם, ללא רמת תשלום.
מה לקחת בחשבון בבחירת פלטפורמה
קבוצת הגיל ותחום הלימוד חשובים קודם כל. פעילות עם גלגל סיבוב מתאימה לגן חובה. סימולציית הסתעפות מתאימה יותר לקבוצת לימוד לרפואה. התחילו עם מה שהלומדים שלכם צריכים לעשות בפועל, לא מה שנראה מרשים.
גישה לטכנולוגיה היא המגבלה הבאה. חלק מהפלטפורמות דורשות מכשירים לכל לומד. אחרות עובדות עם מסך משותף יחיד. דעו מה הכיתה או חדר ההדרכה שלכם יכולים לתמוך בו לפני שאתם מתחייבים לפלטפורמה.
שווה לבדוק את שילוב ההערכה. חלק מהפלטפורמות מייצאות תוצאות בחנים באופן אוטומטי. אחרות נותנות לכם טבלת הישגים ושום דבר אחר. אם אתם צריכים לעקוב אחר ביצועים לאורך זמן, ודאו שהנתונים נגישים לפני שאתם בונים קורס סביב הכלי.
לבסוף, קחו בחשבון את זמן ההתקנה בכנות. פלטפורמה שלוקח שלוש שעות להגדיר היא פלטפורמה שמשתמשים בה פעם אחת. הכלים הטובים ביותר עבור רוב המחנכים הם כאלה שהופכים מרעיון לפעילות חיה בפחות מעשר דקות.
שימוש ב-AhaSlides ללמידה מבוססת משחקים
לבעיית עקומת השכחה שפותחת מאמר זה יש פתרון מוכח היטב: שליפה מרווחת. אחת הדרכים האמינות ביותר להאט את השכחה היא לבקש מהלומדים להיזכר באופן פעיל במידע במרווחים לאחר ההוראה. משחקי חידון חיים הם דרך מעשית לשלב זאת בשיעור או באימון מבלי שזה ירגיש כמו שיעורי בית.
AhaSlides מפעילה חידונים חיים, פעילויות גלגלי טוויר, ענני מילים ומשחקי צוות מפלטפורמה אחת. הלומדים מצטרפים דרך הטלפונים שלהם ללא צורך בהורדת אפליקציה. מורים או מאמנים רואים תוצאות בזמן אמת ויכולים לטפל בתפיסות מוטעות לפני סיום השיעור במקום לגלות אותן במבחן. עבור קבוצות היברידיות או מרוחקות, כל לומד משתתף באותה פעילות בו זמנית ללא קשר למיקומם.
בניית חידון או פעילות אינטראקטיבית אורכת פחות מחמש דקות. תבניות חינמיות זמינות עבור נושאים נפוצים ותרחישי הדרכה.

שאלות נפוצות
מהי למידה מבוססת משחק?
למידה מבוססת משחק היא גישה חינוכית המשלבת מטרות למידה במכניקת המשחק. משחק המשחק הוא פעילות הלמידה, לא תגמול שנוסף לאחר הדרכה.
במה שונה למידה מבוססת משחקים מגיימיפיקציה?
גיימיפיקציה מיישמת אלמנטים דמויי משחק כמו נקודות, תגים ולוחות הישגים לפעילויות שאינן משחקיות. למידה מבוססת משחק משתמשת במשחקים אמיתיים. ההבדל חשוב משום שמשחקים מעוצבים היטב יוצרים תנאי למידה (אתגר, משוב מיידי, התקדמות בשליטה) שגיימיפיקציה ברמה השטחית לא יוצרת.
אילו קבוצות גיל מרוויחות הכי הרבה מלמידה מבוססת משחקים?
מחקרים תומכים בלמידה מבוססת משחקים בכל קבוצות הגיל, החל מגיל הרך ועד הכשרה מקצועית למבוגרים. פורמט המשחק ומכניקתו צריכים להתאים ללומד. חידונים תחרותיים בקצב מהיר עובדים היטב עבור לומדים בגיל בית ספר. סימולציות הסתעפות ומשחקים מבוססי תרחישים נוטים להיות יעילים יותר עבור קהל מבוגרים ומקצועי.
כיצד מעריכים את תוצרי הלמידה מפעילויות מבוססות משחק?
רוב הפלטפורמות החיות מייצאות תוצאות מבחנים ונתוני השתתפות. להערכה מעמיקה יותר, שלבו פעילויות מבוססות משחק עם רפלקציה קצרה לאחר המשחק או בוחן קצר שבוע לאחר מכן כדי לבחון את היכולת לשמר את הלמידה. השילוב של נתוני מעורבות מיידית ובדיקת זיכרון מושהה נותן תמונה שלמה יותר מאשר כל אחת מהן בנפרד.
האם למידה מבוססת משחקים יכולה להחליף את ההוראה המסורתית?
זה עובד בצורה הטובה ביותר כהשלמה ולא כתחליף. משחקים יעילים מאוד לתרגול שליפה, יישום ומוטיבציה. להוראה ישירה עדיין יש תפקיד בהצגת מושגים חדשים בצורה ברורה. תבניות הלמידה החזקות ביותר משתמשות בשניהם.
מקורות
[1] ווגל, ג'יי ג'יי, ווגל, ד.ס., קנון-בוארס, ג'יי, באורס, סי.איי., מיוז, ק., ורייט, מ. (2006). משחקי מחשב וסימולציות אינטראקטיביות ללמידה: סקירה מטא-אנליטית. כתב העת לחקר מחשוב חינוכי, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] ליקוריש, ס.א., אוון, ה.י., דניאל, ב., וג'ורג', ג'.ל. (2018). תפיסת התלמידים את השפעת Kahoot! על הוראה ולמידה. מחקר ופרקטיקה בלמידה מועשרת בטכנולוגיה, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] אבינגהאוס, ה. (1885). Über das Gedächtnis: Untersuchungen zur experimentellen Psychologieדנקר והומבלוט. (מחקר עקומת השכחה המקורי; מצוטט רבות בספרות הפסיכולוגיה החינוכית.)





