ល្បែងសំណួរសម្រាប់ថ្នាក់រៀន៖ មគ្គុទ្ទេសក៍ចុងក្រោយសម្រាប់គ្រូ

ការអប់រំ

អាញ់វូ 08 ខែមេសា, 2025 10 នាទីអាន

កំពុងរកមើលដើម្បីបង្កើតកម្រងសំណួរដ៏រីករាយ និងគ្មានភាពតានតឹងសម្រាប់សិស្ស ខណៈពេលដែលពួកគេបង្កើតវា។ តាមពិតចាំ អ្វីមួយ?

ជាការប្រសើរណាស់ នៅទីនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើលថាហេតុអ្វីបានជាការបង្កើតហ្គេមឆ្លើយសំណួរអន្តរកម្មនៅក្នុងថ្នាក់របស់អ្នកគឺជាចម្លើយ និងរបៀបនាំវាមកជីវិតក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន!

ល្បែងសំណួរសម្រាប់ថ្នាក់រៀន

​មាតិកា

ថាមពលនៃកម្រងសំណួរក្នុងការអប់រំ

៥៣% នៃសិស្សត្រូវបានផ្តាច់ចេញពីការសិក្សានៅសាលា។

សម្រាប់គ្រូជាច្រើនបញ្ហាលេខ ១ នៅសាលាគឺ កង្វះការចូលរួមរបស់និស្សិត. ប្រសិនបើសិស្សមិនស្តាប់ ពួកគេមិនរៀន - វាពិតជាសាមញ្ញដូចនោះ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំណោះស្រាយមិនសាមញ្ញទេ។ ការបង្វែរការផ្តាច់ខ្លួនទៅជាការចូលរួមនៅក្នុងថ្នាក់រៀនមិនមែនជាការជួសជុលរហ័សនោះទេ ប៉ុន្តែការបង្ហោះកម្រងសំណួរបន្តផ្ទាល់សម្រាប់សិស្សអាចជាការលើកទឹកចិត្តដែលសិស្សរបស់អ្នកត្រូវការដើម្បីចាប់ផ្តើមយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងមេរៀនរបស់អ្នក។

ដូច្នេះ តើ​យើង​គួរ​បង្កើត​កម្រង​សំណួរ​សម្រាប់​សិស្ស? ជាការពិតណាស់យើងគួរតែ។

នេះជាមូលហេតុ...

ថាមពលនៃកម្រងសំណួរក្នុងការអប់រំ

ការរំលឹកសកម្ម និងការរក្សាការរៀនសូត្រ

ការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រការយល់ដឹងបានបង្ហាញជាប់លាប់ថាសកម្មភាពនៃការទាញយកព័ត៌មាន - ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា ការរំលឹកសកម្ម - ពង្រឹងការតភ្ជាប់អង្គចងចាំយ៉ាងសំខាន់។ នៅពេលសិស្សចូលរួមក្នុងល្បែងសំណួរ ពួកគេកំពុងទាញយកព័ត៌មានយ៉ាងសកម្មពីការចងចាំរបស់ពួកគេ ជាជាងពិនិត្យមើលវាដោយអសកម្ម។ ដំណើរការនេះបង្កើតផ្លូវប្រសាទកាន់តែរឹងមាំ និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការរក្សាទុករយៈពេលវែង។

យោងតាមការសិក្សាដ៏សំខាន់មួយដោយ Roediger and Karpicke (2006) សិស្សដែលត្រូវបានធ្វើតេស្តលើសម្ភារៈរក្សាបាននូវព័ត៌មានបន្ថែមចំនួន 50% ក្នុងមួយសប្តាហ៍ក្រោយមក បើប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សដែលសិក្សាសម្ភារៈឡើងវិញ។ ហ្គេម Quiz ប្រើប្រាស់ "ប្រសិទ្ធភាពសាកល្បង" នេះក្នុងទម្រង់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ការចូលរួម និងការលើកទឹកចិត្ត៖ កត្តា "ហ្គេម"

គំនិតត្រង់នេះត្រូវបានបង្ហាញឱ្យឃើញតាំងពីឆ្នាំ 1998 នៅពេលដែលសាកលវិទ្យាល័យ Indiana បានសន្និដ្ឋានថា 'វគ្គសិក្សាទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មគឺជាមធ្យម។ មានប្រសិទ្ធភាពជាង ២ ដង ក្នុងការកសាងគំនិតជាមូលដ្ឋាន។

ធាតុផ្សំនៃល្បែងដែលមាននៅក្នុងហ្គេមសំណួរ – ពិន្ទុ ការប្រកួតប្រជែង មតិកែលម្អភ្លាមៗ – ចូលទៅក្នុងការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុងរបស់សិស្ស។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការប្រកួតប្រជែង ការសម្រេចបាន និងភាពសប្បាយរីករាយ បង្កើតនូវអ្វីដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តហៅថា "រដ្ឋលំហូរដែលជាកន្លែងដែលសិស្សបានជ្រមុជយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងសកម្មភាពសិក្សា។

មិនដូចការធ្វើតេស្តបែបប្រពៃណី ដែលសិស្សតែងតែចាត់ទុកថាជាឧបសគ្គក្នុងការយកឈ្នះ ហ្គេមសំណួរដែលបានរចនាយ៉ាងល្អ ជំរុញឱ្យមានទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានជាមួយនឹងការវាយតម្លៃ។ សិស្សក្លាយជាអ្នកចូលរួមសកម្ម ជាជាងអ្នកធ្វើតេស្តអកម្ម។

សូមចងចាំថាអ្នកអាច (និងគួរ) ធ្វើឱ្យប្រធានបទណាមួយមានអន្តរកម្មជាមួយសិស្សជាមួយនឹងប្រភេទសកម្មភាពត្រឹមត្រូវ។ កម្រងសំណួររបស់និស្សិតមានការចូលរួមយ៉ាងពេញលេញនិងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអន្តរកម្មរៀងរាល់វិនាទី។

ការវាយតម្លៃទម្រង់ធៀបនឹងសម្ពាធសង្ខេប

ការវាយតម្លៃសង្ខេបតាមបែបប្រពៃណី (ដូចជាការប្រឡងចុងក្រោយ) ជារឿយៗបង្កើតស្ថានភាពសម្ពាធខ្ពស់ ដែលអាចប៉ះពាល់ដល់ដំណើរការសិស្ស។ ម៉្យាងវិញទៀត ហ្គេមសំណួរ Excel ជាឧបករណ៍វាយតម្លៃទម្រង់ - ចំណុចត្រួតពិនិត្យប្រាក់ភ្នាល់ទាប ដែលផ្តល់មតិកែលម្អដ៏មានតម្លៃក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសិក្សា ជាជាងគ្រាន់តែវាយតម្លៃតាមការសន្និដ្ឋានរបស់វា។

ជាមួយនឹងការវិភាគការឆ្លើយតបតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងរបស់ AhaSlides គ្រូបង្រៀនអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតចំណេះដឹង និងការយល់ខុសភ្លាមៗ ដោយកែសម្រួលការណែនាំរបស់ពួកគេទៅតាមនោះ។ វិធីសាស្រ្តនេះបំប្លែងការវាយតម្លៃពីឧបករណ៍វាស់ស្ទង់ទៅជាផ្នែកសំខាន់នៃដំណើរការសិក្សាដោយខ្លួនឯង។

ការប្រកួតប្រជែង = ការរៀនសូត្រ

ធ្លាប់ឆ្ងល់ទេថាម៉ៃឃើលហ្ស៊កដានីអាចចាក់ជាមួយប្រសិទ្ធភាពគ្មានមេត្តាយ៉ាងដូចម្តេច? ឬហេតុអ្វីបានជា Roger Federer មិនដែលចាកចេញពីថ្នាក់កំពូលនៃកីឡាវាយកូនបាល់អស់រយៈពេលពីរទសវត្សរ៍មកហើយ?

បុរសទាំងនេះគឺជាអ្នកប្រកួតប្រជែងបំផុតនៅទីនោះ។ ពួកគេបានរៀនអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេទទួលបាននៅក្នុងកីឡាតាមរយៈថាមពលខ្លាំង ការលើកទឹកចិត្តតាមរយៈការប្រកួតប្រជែង.

គោលការណ៍ដូចគ្នាទោះបីជាប្រហែលជាមិនដល់កម្រិតដូចគ្នាក៏ដោយកើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ការប្រកួតប្រជែងប្រកបដោយសុខភាពគឺជាកត្តាជំរុញដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់និស្សិតជាច្រើនក្នុងការទទួលបានការរក្សាទុកនិងការបញ្ជូនព័ត៌មានចុងក្រោយនៅពេលដែលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើដូច្នេះ។

កម្រងសំណួរក្នុងថ្នាក់មានប្រសិទ្ធភាពណាស់ក្នុងន័យនេះ ព្រោះវា...

  • ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការអនុវត្តដោយសារតែការលើកទឹកចិត្តពីខាងក្នុងដើម្បីឱ្យល្អបំផុត។
  • ពង្រឹងជំនាញការងារជាក្រុមប្រសិនបើលេងជាក្រុម។
  • បង្កើនកម្រិតនៃការសប្បាយ។

ដូច្នេះ ចូរយើងស្វែងយល់ពីរបៀបបង្កើតហ្គេមសំណួរសម្រាប់ថ្នាក់រៀន។ អ្នកណាដឹង អ្នកប្រហែលជាទទួលខុសត្រូវចំពោះ Michael Jordan បន្ទាប់...

ការកំណត់ "ល្បែងសំណួរ" នៅក្នុងថ្នាក់រៀនទំនើប

ការវាយតម្លៃរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយល្បែងផ្គុំរូប

ល្បែងសំណួរទំនើបធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នរវាងការវាយតម្លៃ និងការរីករាយ។ ពួកវារួមបញ្ចូលធាតុហ្គេមដូចជា ពិន្ទុ តារាងពិន្ទុ និងរចនាសម្ព័ន្ធប្រកួតប្រជែង ឬការសហការ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវភាពត្រឹមត្រូវគរុកោសល្យ។

ល្បែងសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតគឺមិនមែនគ្រាន់តែជាការសាកល្បងជាមួយនឹងចំណុចភ្ជាប់នោះទេ ពួកគេបានគិតបញ្ចូលនូវយន្តការនៃហ្គេមដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងជាជាងបំបែរអារម្មណ៍ពីគោលបំណងសិក្សា។

តារាងពិន្ទុ ahaslides របៀបផ្តល់ ឬដកពិន្ទុ

វិធីសាស្រ្តឌីជីថលធៀបនឹងអាណាឡូក

ខណៈពេលដែលវេទិកាឌីជីថលចូលចិត្ត អេអេសស្លេស ផ្តល់នូវមុខងារដ៏មានអានុភាពសម្រាប់បង្កើតបទពិសោធន៍អន្តរកម្ម ហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពមិនទាមទារបច្ចេកវិទ្យាទេ។ ពីការប្រណាំងបណ្ណបង្ហាញដ៏សាមញ្ញ ដល់ការរៀបចំថ្នាក់រៀនដ៏ឧឡារិក ហ្គេមសំណួរស្រដៀងគ្នានៅតែជាឧបករណ៍ដ៏មានតម្លៃ ជាពិសេសនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមានធនធានបច្ចេកវិទ្យាមានកម្រិត។

វិធីសាស្រ្តដ៏ល្អតែងតែរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងវិធីសាស្រ្តឌីជីថល និងអាណាឡូក ដោយប្រើប្រាស់ចំណុចខ្លាំងនីមួយៗដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍សិក្សាចម្រុះ។

ល្បែងសំណួរថ្នាក់រៀន ahaslides

ការវិវត្តន៍នៃសំណួរ៖ ពីក្រដាសទៅ AI

ទម្រង់​សំណួរ​បាន​ឆ្លងកាត់​ការ​វិវត្តន៍​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​កត់សម្គាល់​ក្នុង​រយៈពេល​ជាច្រើន​ទសវត្សរ៍​នេះ។ អ្វី​ដែល​បាន​ចាប់​ផ្តើម​ដូច​ជា​កម្រង​សំណួរ​ក្រដាស​និង​ខ្មៅ​ដៃ​សាមញ្ញ​បាន​ប្រែ​ក្លាយ​ទៅ​ជា​វេទិកា​ឌីជីថល​ដ៏​ទំនើប​ជាមួយ​នឹង​ក្បួន​ដោះស្រាយ​ការ​សម្រប​ខ្លួន ការ​ធ្វើ​សមាហរណកម្ម​ពហុព័ត៌មាន និង​ការ​វិភាគ​តាម​ពេលវេលា​ជាក់ស្តែង។

ហ្គេមសំណួរថ្ងៃនេះអាចកែតម្រូវការលំបាកដោយស្វ័យប្រវត្តិដោយផ្អែកលើការអនុវត្តរបស់សិស្ស បញ្ចូលធាតុប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្សេងៗ និងផ្តល់នូវមតិកែលម្អផ្ទាល់ខ្លួនភ្លាមៗ – សមត្ថភាពដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងទម្រង់ក្រដាសបែបប្រពៃណី។

របៀបបង្កើត និងដំណើរការហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ថ្នាក់រៀន

1. តម្រឹមសំណួរជាមួយគោលដៅកម្មវិធីសិក្សា

ល្បែងសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពត្រូវបានរចនាឡើងដោយចេតនាដើម្បីគាំទ្រដល់គោលបំណងកម្មវិធីសិក្សាជាក់លាក់។ មុននឹងបង្កើតកម្រងសំណួរ សូមពិចារណា៖

  • តើគោលគំនិតសំខាន់ៗអ្វីខ្លះដែលត្រូវការការពង្រឹង?
  • តើ​ការ​យល់​ខុស​អ្វី​ខ្លះ​ត្រូវ​ការ​ការ​បញ្ជាក់?
  • តើជំនាញមួយណាត្រូវការការអនុវត្ត?
  • តើ​សំណួរ​នេះ​ភ្ជាប់​ទៅ​នឹង​គោលដៅ​សិក្សា​ទូលំទូលាយ​ដោយ​របៀប​ណា?

ខណៈពេលដែលសំណួររំលឹកឡើងវិញជាមូលដ្ឋានមានកន្លែងរបស់ពួកគេ ហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពពិតជារួមបញ្ចូលសំណួរនៅទូទាំងកម្រិតជាច្រើននៃ Bloom's Taxonomy – ចាប់ពីការចងចាំ និងការយល់ដឹងរហូតដល់ការអនុវត្ត វិភាគ វាយតម្លៃ និងការបង្កើត។

សំណួរលំដាប់ខ្ពស់ជំរុញឱ្យសិស្សរៀបចំព័ត៌មានជាជាងគ្រាន់តែរំលឹកវាឡើងវិញ។ ឧទាហរណ៍ ជំនួសឱ្យការសួរសិស្សឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណធាតុផ្សំនៃក្រឡាមួយ (ចងចាំ) សំណួរដែលមានលំដាប់ខ្ពស់អាចសួរពួកគេឱ្យទស្សន៍ទាយថាតើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើសមាសធាតុកោសិកាជាក់លាក់មួយដំណើរការខុសប្រក្រតី (ការវិភាគ)។

  • ការចងចាំ៖ "តើរាជធានីនៃប្រទេសបារាំងគឺជាអ្វី?"
  • ការយល់ដឹង: "ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលប៉ារីសក្លាយជារាជធានីរបស់ប្រទេសបារាំង"។
  • ការដាក់ពាក្យ: "តើអ្នកនឹងប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងអំពីភូមិសាស្ត្រទីក្រុងប៉ារីសដោយរបៀបណា ដើម្បីរៀបចំផែនការដំណើរទេសចរណ៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃទីតាំងសំខាន់ៗរបស់ទីក្រុង?"
  • ការវិភាគ៖ "ប្រៀបធៀប និងផ្ទុយពីការអភិវឌ្ឍន៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃទីក្រុងប៉ារីស និងទីក្រុងឡុងដ៍ជារាជធានី"។
  • ការវាយតម្លៃ៖ "វាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃផែនការទីក្រុងប៉ារីសសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងទេសចរណ៍ និងតម្រូវការក្នុងស្រុក"។
  • ការបង្កើត៖ "រចនាប្រព័ន្ធដឹកជញ្ជូនជំនួស ដែលនឹងដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមនៅទីក្រុងប៉ារីសនាពេលបច្ចុប្បន្ន"។
ឧទាហរណ៍នៃវចនានុក្រមរបស់ bloom

ដោយការបញ្ចូលសំណួរនៅកម្រិតយល់ដឹងផ្សេងៗ ល្បែងសំណួរអាចពង្រីកការគិតរបស់សិស្ស និងផ្តល់នូវការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវបន្ថែមទៀតចំពោះការយល់ដឹងអំពីគំនិតរបស់ពួកគេ។

2. សំណួរចម្រុះ៖ រក្សាវាឱ្យស្រស់

ទម្រង់សំណួរចម្រុះរក្សាការចូលរួមរបស់សិស្ស និងវាយតម្លៃប្រភេទផ្សេងៗនៃចំណេះដឹង និងជំនាញ៖

  • ពហុ​ជ្រើសរើស: មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការវាយតម្លៃចំណេះដឹងការពិត និងការយល់ដឹងអំពីគំនិត
  • ពិត/មិនពិត៖ ការត្រួតពិនិត្យរហ័សសម្រាប់ការយល់ដឹងជាមូលដ្ឋាន
  • បំពេញចន្លោះទទេ៖ ការធ្វើតេស្តរំលឹកដោយមិនផ្តល់ជម្រើសចម្លើយ
  • បើកចុង៖ ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ល្អិតល្អន់​និង​ការ​គិត​ឱ្យ​បាន​ស៊ី​ជម្រៅ​
  • ផ្អែកលើរូបភាព៖ រួមបញ្ចូលអក្ខរកម្មដែលមើលឃើញ និងការវិភាគ
  • អូឌីយ៉ូ/វីដេអូ៖ ចូលរួមវិធីសាស្រ្តរៀនច្រើន។

AhaSlides គាំទ្រប្រភេទសំណួរទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀនបង្កើតបទពិសោធន៍សំណួរដែលសំបូរទៅដោយពហុព័ត៌មានចម្រុះ ដែលរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍សិស្ស ខណៈពេលដែលកំណត់គោលដៅសិក្សាចម្រុះ។

សំណួរ ahaslides

3. ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា និងល្បឿន

ល្បែងសំណួរប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពបញ្ហាប្រឈមជាមួយនឹងឧបសគ្គពេលវេលាដែលអាចសម្រេចបាន។ ពិចារណា៖

  • តើ​ពេលវេលា​សមស្រប​ប៉ុន្មាន​សម្រាប់​សំណួរ​នីមួយៗ?
  • តើ​សំណួរ​ផ្សេង​គ្នា​គួរ​មាន​ការ​បែងចែក​ពេល​វេលា​ខុស​គ្នា​ឬ?
  • តើល្បឿននឹងប៉ះពាល់ដល់កម្រិតស្ត្រេស និងការឆ្លើយតបប្រកបដោយការគិតយ៉ាងដូចម្តេច?
  • តើរយៈពេលសរុបដ៏ល្អសម្រាប់សំណួរគឺជាអ្វី?

AhaSlides អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀនប្ដូរពេលវេលាសម្រាប់សំណួរនីមួយៗ ដោយធានានូវល្បឿនសមស្របសម្រាប់ប្រភេទសំណួរផ្សេងៗគ្នា និងកម្រិតភាពស្មុគស្មាញ។

ការរុករកឧបករណ៍ និងវេទិកាសំណួរអន្តរកម្ម

ការប្រៀបធៀបកម្មវិធីហ្គេមសំណួរកំពូល

អេអេសស្លេស

  • គំនួសពណ៌ៈ ការស្ទង់មតិផ្ទាល់ ពពកពាក្យ កង់វិល គំរូដែលអាចប្ដូរតាមបំណង របៀបក្រុម និងប្រភេទសំណួរពហុព័ត៌មាន
  • ចំណុចខ្លាំងពិសេស៖ ចំណុចប្រទាក់ងាយស្រួលប្រើ លក្ខណៈពិសេសការចូលរួមរបស់ទស្សនិកជនពិសេស ការរួមបញ្ចូលបទបង្ហាញដោយគ្មានថ្នេរ
  • ការកំណត់តម្លៃ: មានគម្រោងឥតគិតថ្លៃ; មុខងារពិសេសដែលចាប់ផ្តើមពី $2.95/ខែ សម្រាប់អ្នកអប់រំ
  • ករណីប្រើប្រាស់ល្អបំផុត៖ ការបង្រៀនអន្តរកម្ម ការរៀនកូនកាត់/ពីចម្ងាយ ការចូលរួមជាក្រុមធំ ការប្រកួតប្រជែងតាមក្រុម
សំណួរថ្នាក់រៀន ahaslides

អ្នកប្រកួតប្រជែង

  • ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់៖ ខ្លាំងសម្រាប់ការស្ទង់មតិសាមញ្ញ ប៉ុន្តែមិនសូវមានហ្គេម
  • Quizizz: កម្រងសំណួរដោយខ្លួនឯងជាមួយនឹងធាតុហ្គេម
  • GimKit៖ ផ្តោតលើការរកប្រាក់ និងចំណាយក្នុងហ្គេម
  • ខិត្តប័ណ្ណ៖ សង្កត់ធ្ងន់លើរបៀបលេងហ្គេមប្លែកៗ

ខណៈពេលដែលវេទិកានីមួយៗមានភាពខ្លាំង AhaSlides លេចធ្លោសម្រាប់តុល្យភាពនៃមុខងារសំណួរដ៏រឹងមាំ ការរចនាប្រកបដោយវិចារណញាណ និងមុខងារចូលរួមដ៏ច្រើនដែលគាំទ្ររចនាប័ទ្មបង្រៀនចម្រុះ និងបរិយាកាសសិក្សា។

ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ Ed-tech សម្រាប់សំណួរអន្តរកម្ម

ការបញ្ចូលនិងការរួមបញ្ចូល៖ អ្នកអប់រំជាច្រើនបានប្រើប្រាស់កម្មវិធីធ្វើបទបង្ហាញដូចជា PowerPoint ឬ Google Slides. វេទិកាទាំងនេះអាចត្រូវបានពង្រឹងជាមួយនឹងមុខងារសំណួរតាមរយៈ៖

  • ការរួមបញ្ចូល AhaSlides ជាមួយ PowerPoint និង Google Slides
  • Google Slides កម្មវិធីបន្ថែមដូចជា Pear Deck ឬ Nearpod

បច្ចេកទេស DIY៖ ទោះបីជាមិនមានកម្មវិធីបន្ថែមឯកទេសក៏ដោយ ក៏គ្រូដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតអាចរចនាបទពិសោធន៍សំណួរអន្តរកម្មដោយប្រើមុខងារបង្ហាញជាមូលដ្ឋាន៖

  • ស្លាយដែលមានតំណខ្ពស់ដែលផ្លាស់ទីទៅផ្នែកផ្សេងៗដោយផ្អែកលើចម្លើយ
  • ចលនាធ្វើឱ្យសកម្មដែលបង្ហាញចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
  • កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងដែលបានបង្កប់សម្រាប់ការឆ្លើយតបតាមពេលវេលា

គំនិតនៃល្បែងសំណួរអាណាឡូក

បច្ចេកវិទ្យាមិនសំខាន់សម្រាប់ហ្គេមសំណួរដែលមានប្រសិទ្ធភាពនោះទេ។ ពិចារណាវិធីសាស្រ្ត analogue ទាំងនេះ៖

ការសម្របសម្រួលហ្គេមក្តារ

  • ផ្លាស់ប្តូរការដេញតាម Trivial ជាមួយនឹងសំណួរជាក់លាក់នៃកម្មវិធីសិក្សា
  • ប្រើប្លុក Jenga ជាមួយនឹងសំណួរដែលសរសេរនៅលើដុំនីមួយៗ
  • សម្រប Taboo ដើម្បីពង្រឹងវាក្យសព្ទដោយមិនប្រើពាក្យ "ហាមឃាត់" ជាក់លាក់

គ្រោះថ្នាក់ថ្នាក់រៀន

  • បង្កើតបន្ទះសាមញ្ញមួយដែលមានប្រភេទ និងតម្លៃចំណុច
  • ឲ្យសិស្សធ្វើការជាក្រុម ដើម្បីជ្រើសរើស និងឆ្លើយសំណួរ
  • ប្រើ buzzers រាងកាយ ឬលើកដៃឡើងសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការឆ្លើយតប

ការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយដែលមានមូលដ្ឋានលើសំណួរ

  • លាក់កូដ QR ដែលភ្ជាប់ទៅសំណួរនៅទូទាំងថ្នាក់រៀន ឬសាលារៀន
  • ដាក់សំណួរជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៅស្ថានីយ៍ផ្សេងៗ
  • ទាមទារចម្លើយត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឈានទៅទីតាំងបន្ទាប់

វិធីសាស្រ្ត analogue ទាំងនេះមានតម្លៃជាពិសេសសម្រាប់អ្នកសិក្សា kinesthetic ហើយអាចផ្តល់នូវការសម្រាកស្វាគមន៍ពីម៉ោងបញ្ចាំង។

ការរួមបញ្ចូលកម្រងសំណួរជាមួយសកម្មភាពសិក្សាផ្សេងទៀត។

កម្រងសំណួរជាការពិនិត្យឡើងវិញមុនថ្នាក់

នេះ "ត្រឡប់ថ្នាក់" គំរូអាចបញ្ចូលល្បែងសំណួរជាការរៀបចំសម្រាប់សកម្មភាពក្នុងថ្នាក់៖

  • ផ្តល់កម្រងសំណួរពិនិត្យខ្លឹមសារសង្ខេប មុនពេលថ្នាក់
  • ប្រើលទ្ធផលសំណួរដើម្បីកំណត់ប្រធានបទដែលត្រូវការការបំភ្លឺ
  • យោង​សំណួរ​សំណួរ​កំឡុង​ពេល​ការ​ណែនាំ​ជា​បន្ត​បន្ទាប់
  • បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគំនិតសំណួរ និងកម្មវិធីក្នុងថ្នាក់

វិធីសាស្រ្តនេះបង្កើនពេលវេលាក្នុងថ្នាក់រៀនសម្រាប់សកម្មភាពលំដាប់ខ្ពស់ដោយធានាថាសិស្សមកដល់ជាមួយនឹងចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាន។

កម្រងសំណួរជាផ្នែកនៃការសិក្សាផ្អែកលើគម្រោង

ល្បែងសំណួរអាចបង្កើនការរៀនតាមគម្រោងតាមវិធីជាច្រើន៖

  • ប្រើកម្រងសំណួរដើម្បីវាយតម្លៃចំណេះដឹងដែលត្រូវការជាមុន មុនពេលចាប់ផ្តើមគម្រោង
  • បញ្ចូលចំណុចត្រួតពិនិត្យរចនាប័ទ្មសំណួរពេញមួយការអភិវឌ្ឍន៍គម្រោង
  • បង្កើតព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗរបស់គម្រោង ដែលរួមបញ្ចូលការបង្ហាញពីចំណេះដឹង តាមរយៈការអនុវត្តកម្រងសំណួរ
  • បង្កើត​ហ្គេម​កម្រង​សំណួរ​ដែល​សំយោគ​ការ​សិក្សា​គម្រោង

កម្រងសំណួរសម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញ និងការរៀបចំសាកល្បង

ការប្រើប្រាស់ជាយុទ្ធសាស្រ្តនៃល្បែងសំណួរអាចបង្កើនការរៀបចំការធ្វើតេស្តយ៉ាងសំខាន់៖

  • កំណត់កាលវិភាគនៃកម្រងសំណួរពិនិត្យបន្ថែមទូទាំងអង្គភាព
  • បង្កើតបទពិសោធន៍កម្រងសំណួរដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការវាយតម្លៃនាពេលខាងមុខ
  • ប្រើការវិភាគសំណួរដើម្បីកំណត់តំបន់ដែលត្រូវការការត្រួតពិនិត្យបន្ថែម
  • ផ្តល់ជម្រើសសំណួរដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ការសិក្សាឯករាជ្យ

បណ្ណាល័យគំរូរបស់ AhaSlides ផ្តល់ជូននូវទម្រង់សំណួរពិនិត្យឡើងវិញដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដែលគ្រូអាចប្ដូរតាមបំណងសម្រាប់មាតិកាជាក់លាក់។

ទំព័រដើមគំរូ

អនាគតនៃល្បែងសំណួរក្នុងការអប់រំ

ការបង្កើត និងវិភាគសំណួរដែលដំណើរការដោយ AI

បញ្ញាសិប្បនិម្មិតកំពុងផ្លាស់ប្តូរការវាយតម្លៃអប់រំ៖

  • សំណួរដែលបង្កើតដោយ AI ដោយផ្អែកលើគោលបំណងសិក្សាជាក់លាក់
  • ការវិភាគដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃគំរូឆ្លើយតបរបស់សិស្ស
  • មតិកែលម្អផ្ទាល់ខ្លួនដែលសម្របតាមទម្រង់សិក្សាបុគ្គល
  • ការវិភាគទស្សន៍ទាយដែលព្យាករណ៍ពីតម្រូវការសិក្សានាពេលអនាគត

ខណៈពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះនៅតែវិវត្តន៍ ពួកគេតំណាងឱ្យព្រំដែនបន្ទាប់ក្នុងការរៀនផ្អែកលើសំណួរ។

Virtual Reality (VR) និង Augmented Reality (AR) Quizzes

បច្ចេកវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យផ្តល់នូវលទ្ធភាពដ៏គួរឱ្យរំភើបសម្រាប់ការរៀនផ្អែកលើសំណួរ៖

  • បរិយាកាសនិម្មិតដែលសិស្សធ្វើអន្តរកម្មរាងកាយជាមួយមាតិកាសំណួរ
  • ការលាបលើ AR ដែលភ្ជាប់សំណួរសំណួរទៅកាន់វត្ថុក្នុងពិភពពិត
  • កិច្ចការគំរូ 3D ដែលវាយតម្លៃការយល់ដឹងពីលំហ
  • សេណារីយ៉ូក្លែងធ្វើដែលសាកល្បងចំណេះដឹងដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងបរិបទជាក់ស្តែង

រុំឡើង

នៅពេលដែលការអប់រំបន្តវិវឌ្ឍ ល្បែងសំណួរនឹងនៅតែជាធាតុផ្សំសំខាន់នៃការបង្រៀនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ យើងលើកទឹកចិត្តអ្នកអប់រំឱ្យ៖

  • សាកល្បងជាមួយទម្រង់សំណួរ និងវេទិកាផ្សេងៗគ្នា
  • ប្រមូល និងឆ្លើយតបទៅនឹងមតិកែលម្អរបស់សិស្សអំពីបទពិសោធន៍សំណួរ
  • ចែករំលែកយុទ្ធសាស្ត្រសំណួរជោគជ័យជាមួយសហការី
  • កែលម្អការរចនាសំណួរជាបន្តបន្ទាប់ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលសិក្សា

ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ប្រែក្លាយ​ថ្នាក់​រៀន​របស់​អ្នក​ជាមួយ​នឹង​ហ្គេម​សំណួរ​អន្តរកម្ម​ហើយ​ឬ​នៅ? ចុះឈ្មោះសម្រាប់ AhaSlides ថ្ងៃនេះ និងទទួលបានការចូលទៅកាន់បណ្ណាល័យពេញលេញរបស់យើងនៃគំរូសំណួរ និងឧបករណ៍ចូលរួម – ឥតគិតថ្លៃសម្រាប់អ្នកអប់រំ!

ឯកសារយោង

Roediger, HL, & Karpike, JD (2006) ។ ការ​សិក្សា​បង្កើន​ការ​ធ្វើ​តេស្ដ៖ ការ​ធ្វើ​តេស្ដ​ការ​ចងចាំ​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រសើរ​ឡើង​នូវ​ការ​រក្សា​ទុក​រយៈ​ពេល​វែង។ ចិត្តវិទ្យា ១៧(៣), ២៤៩-២៥៥។ https://doi.org/17/j.3-249.x (ការងារដើមបោះពុម្ពឆ្នាំ 255)

សាកលវិទ្យាល័យ Indiana ។ (២០២៣)។ កំណត់សម្គាល់វគ្គសិក្សា IEM-2b។ បានមកពី https://web.physics.indiana.edu/sdi/IEM-2b.pdf

Ye Z, Shi L, Li A, Chen C, Xue G. ការអនុវត្តការទាញយកជួយសម្រួលដល់ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនៃការចងចាំដោយការបង្កើន និងភាពខុសគ្នានៃតំណាងនៃខួរក្បាលខាងមុខ medial ។ អេលីហ្វ។ ថ្ងៃទី 2020 ខែឧសភា ឆ្នាំ 18; 9:e57023 ។ doi: 10.7554/eLife.57023។ PMID: 32420867; PMCID: PMC7272192