Interaktyvios klasės veiklos ir įrankiai, skatinantys įsitraukimą ir išlaikymą

Blog miniatiūrinis vaizdas

Kodėl interaktyvios veiklos veikia: neuromokslas

Kiekvienas pedagogas žino tą akimirką: esate pamokos viduryje, turinys tvirtas, o pusė klasės mintyse patikrino. Tai ne jūsų mokymo atspindys. Tai atspindys, kaip veikia žmogaus dėmesys. Ir tai yra problema, kurią galite išspręsti.

Neurovaizdiniai tyrimai rodo, kad smegenų ryšiai formuojasi lengviau, kai besimokantieji yra atsipalaidavę, įsitraukę ir emociškai atsidavę. Aktyvaus, malonaus mokymosi metu išsiskiriantis dopaminas aktyvuoja smegenų atminties centrus, o tai reiškia, kad mokiniai, kurie įsitraukia į veiklą, ją geriau įsimena nei tie, kurie ją stebi pasyviai.

Įrodymai tai patvirtina. 225 tyrimų metaanalizė parodė, kad studentai aktyvus mokymasis paskaitų studentai egzaminuose pasirodė geriau nei paskaitų studentai ir turėjo žymiai mažesnę tikimybę neišlaikyti [1]. Pasyvus klausymasis sukuria paviršutinišką kodavimą. Studentai gali išgirsti kiekvieną paskaitos žodį ir po valandos beveik nieko neprisiminti. Donnos Walker Tileston atliktas svarbus tyrimas parodė, kad suaugę besimokantieji per 20 minučių atmeta naują informaciją, nebent jie aktyviai su ja susidoroja [2]. Interaktyvi veikla nutraukia šį modelį, reikalaudama, kad studentai apdorotų, reaguotų ir kurtų informaciją, o visa tai sukuria stipresnius atminties pėdsakus. Tas pats principas slypi ir už atgavimo praktika: informacijos ištraukimas iš atminties yra tai, kas ją įstringa.

Šiuo atveju pramogos neturėtų būti svarbesnės už griežtumą. Griežčiausiam mokymuisi, kuris iš tiesų įstringa, reikia aktyvaus kognityvinio įsitraukimo, o ne pasyvaus priėmimo.

Tinkamos veiklos pasirinkimas tuo metu

Ne kiekviena veikla tinka kiekvienam tikslui. Trumpa apžvalga:

Jei tikslas yra pristatyti naujas koncepcijas, naudokite bendras diskusijas, atvejų analizę arba koncepcijų žemėlapius. Šie formatai aktyvuoja ankstesnes žinias ir sukuria kabliukus naujai informacijai prieš ją oficialiai pateikiant. Tokios priemonės kaip „AhaSlides“. minčių šturmo skaidrės or Mentimeter Žodžių debesys leidžia sklandžiai vykdyti pamokos viduryje.

Jei tikslas yra patikrinti supratimą sesijos viduryje, naudokite gyvų apklausų, mintys-pora-bendrinimas su atsakymų fiksavimu arba išėjimo bilietais. Tai suteikia jums diagnostikos duomenis realiuoju laiku, nenutraukiant sesijos. „AhaSlides“ tiesioginės apklausos arba Quizizz iškelti tuos duomenis neišeinant iš skaidrių.

Jei tikslas yra pritaikyti arba įtvirtinti mokymąsi, naudokite vaidmenų žaidimus, modeliavimą, scenarijų analizę arba viktorinos konkursaiTaikomosios veiklos geriausiai veikia po to, kai susidaro pradinis supratimas, o ne anksčiau. Bendro naudojimo lentos įrankis, pvz., „Padlet“, gerai veikia norint užfiksuoti scenarijų atsakymus visoje grupėje.

Jei tikslas yra vėl įtraukti žymintį kambarį, naudokite žodžių debesį greita viktorina su lyderių lentelearba fizinio judėjimo veikla. Tai iš naujo atkuria dėmesį nereikalaujant, kad vedėjas sustotų ir pripažintų, jog patalpa pasislinko. Kahoot! arba „AhaSlides“ viktorinos žaidimai yra sukurti specialiai šiam atstatymo momentui.

Infografika: interaktyvios klasės veiklos vadovas

Interaktyvios mokymosi veiklos

Bendra diskusija ir sokratiški seminarai

Struktūruota diskusija yra vienas seniausių interaktyvaus mokymosi formatų. Sokratiškas seminaro modelis, kai studentai atsako vieni į kitų idėjas, o ne užduoda klausimus moderatoriui, ugdo kritinį mąstymą ir reikalauja gilaus įsitraukimo į medžiagą.

Paprastesnė versija: porinės diskusijos, kurių metu mokiniai aptaria klausimą su partneriu, prieš pasidalydami juo su grupe. Net 90 sekundžių struktūrizuoto pokalbio žymiai pagerina visos klasės diskusijos kokybę.

Šis formatas vienodai gerai tinka K-12 klasėse, universitetų seminaruose ir įmonių mokymuose. Svarbiausia yra struktūra, o ne tema.

Atvejo analizė ir scenarijų analizė

Pateikite realaus pasaulio problemą ar situaciją ir paprašykite besimokančiųjų ją išanalizuoti, naudojant nagrinėjamas sąvokas. Atvejų analizės apima įvairius dalykus: verslo etikos dilemą vadovavimo mokymuose, paciento atvejį biologijoje, pirminį šaltinį istorijoje, naratyvo pasirinkimą anglų literatūroje.

Tiesioginė apklausa daro tai interaktyvesniu: pristačius scenarijų, apklausos dalyviai ką jie darytų, o tada aptarkite, kodėl skiriasi atsakymai. Skirtumas tarp to paties situacijos interpretavimo skirtinguose žmonėse pats savaime yra puiki mokymosi galimybė.

Koncepcijų žemėlapių sudarymas ir vizualinis žinių kaupimas

Mokiniai ir dalyviai kuria vaizdinius žemėlapius, rodančius, kaip sąvokos yra susijusios viena su kita. Tai galima daryti individualiai, poromis arba grupėje. Veikla atskleidžia, kaip besimokantieji struktūrizuoja žinias, o tai yra diagnostiniai duomenys, kurių testas nesuteiks.

Bendradarbiavimo skaitmeninės baltosios lentos Leiskite visiems realiuoju laiku prisidėti prie bendro sąvokų žemėlapio, rodančio, kur yra sutarimas, o kur lieka painiavos.

Vaidmenų žaidimai ir modeliavimas

Priskirkite dalyviams vaidmenis istoriniame įvykyje, verslo derybose, moksliniuose debatuose ar etinėse dilemose. Kai besimokantieji įkūnija perspektyvą, jie ją supranta giliau nei tada, kai tiesiog apie ją skaito. Vaidmenų žaidimas taip pat ugdo empatiją ir bendravimo įgūdžius, be turinio žinių.

Net trumpi, struktūrizuoti vaidmenų žaidimai, trunkantys 5–10 minučių, gali būti įsimintinesni nei ilgos pasyvios instrukcijos. Svarbiausia: aiškūs vaidmenys, konkretus scenarijus ir struktūrizuotas aptarimo laikas po to.

Apversto klasės aptarimas

Apversto modelio atveju dalyviai prieš užsiėmimą susipažįsta su turiniu (vaizdo įrašais, skaitymu, tinklalaidėmis), todėl pamokos metu lieka laiko diskusijoms, pritaikymui ir problemų sprendimui, o ne perdavimui. Tai geriausiai veikia, kai besimokantieji supranta tikslą: laikas prieš užsiėmimą skirtas įsisavinimui, o užsiėmimo laikas – bendram supratimui.

Apverstas metodas veikia universitetų kursuose ir įmonių mokymosi ir tobulėjimo programose, kur dalyviams gali būti paskirti išankstiniai darbai. Paprastai tai sumažina pasyviam turinio pateikimui sugaištą laiką vertingu tiesioginiu laiku.

Interaktyvūs vertinimo įrankiai

Tiesioginės apklausos ir supratimo patikrinimai

Pamokos viduryje atlikite greitą apklausą su keliais atsakymų variantais: „Kuris iš šių teiginių geriausiai apibūdina X?“ Dalyviai atsako savo įrenginiuose; rezultatai ekrane rodomi iš karto. Per kelias sekundes pamatysite, kiek žmonių suprato sąvoką ir kuris klaidingas supratimas yra dažniausiai pasitaikantis. Tai greičiau ir tiksliau, nei tyliame kambaryje užduoti klausimą „ar turite klausimų?“.

„AhaSlides“ atlieka apklausas iš dalyvių telefonų, o rezultatai pateikiami realiuoju laiku. Nereikia atskiros platformos, nereikia prisijungti. Supratimo patikrinimas atliekamas per mažiau nei dvi minutes, netrukdant sesijos eigai.

Išėjimo bilietai

Dviejų klausimų patikrinimas sesijos pabaigoje: vienas klausimas apie tai, ko išmokta, ir kitas apie tai, kas liko neaišku. Taip besimokantieji gauna grįžtamąjį ryšį ir moderatoriams suteikiama konkrečių duomenų, kuriais remiantis galima pradėti kitą sesiją. Išėjimo bilietas nebūtinai turi būti sudėtingas; pasitikėjimo savimi apklausa duoda naudingą signalą per mažiau nei minutę.

Tarpusavio vertinimo veikla

Besimokantieji peržiūrėti vienas kito darbą naudojant vertinimo kriterijus arba struktūrizuotus klausimus. Tai suteikia įžvalgų tiek apie recenzento supratimą apie kokybės kriterijus, tiek apie recenzento darbą. Tarpusavio vertinimas veikia geriausiai, kai formuojantis grįžtamasis ryšys apie nebaigtą darbą, prieš galutinį pateikimą.

Mąstyk poromis ir dalinkis atsakymų fiksavimu

Klasikinis minčių dalijimosi poromis metodas tampa žymiai naudingesnis, kai poroms taikomas atsakymų fiksavimo žingsnis: po diskusijos poromis kiekviena grupė pateikia savo pagrindinę mintį bendrai lentai arba atvirai apklausai. Galite matyti grupės modelius ir spręsti klaidingas nuomones, kol jos neįsitvirtino.

Interaktyvūs užsiėmimai įsitraukimui ir energijai lavinti

Tiesioginės viktorinos konkursai

Laiku vykdoma, konkurencinga viktorina su lyderių lentele nuolat skatina įsitraukimą į švietimo ir mokymo aplinką. žaidimo sluoksnis motyvuoja dalyvius, kurie kitaip nebūtų įsitraukę, o tiesioginis grįžtamasis ryšys (teisingas / neteisingas, su paaiškinimu) labiau padeda mokytis nei atidėtas vertinimas.

Svarbiausia: viktorinas naudokite kartojimui ir įtvirtinimui, o ne pradinei įžangai. Dalyviai turi būti pakankamai susipažinę su medžiaga, kad prasmingai įsitrauktų.

Kalbų pamokoms ypač gerai tinka užpildyti tuščią apskritimą. Mūsų Užbaikite sakinių žaidimą pridedamas nemokamas šablonas ir spausdinamas darbalapis.

Viktorina apie „AhaSlides“

Žodžių debesys kolektyviniam mąstymui

Paprašykite visų vienu metu atsakyti į atvirą klausimą. Atsakymai ekrane rodomi kaip žodžių debesis, per kelias sekundes parodantis grupės kolektyvinį mąstymą. Tai gali būti sesijos pradžia (ką jau žinote apie X?), sesijos vidurio patikrinimas (koks svarbiausias dalykas, kurį aptarėme?) arba baigiamoji refleksija.

__wf_reserved_inherit

Diskusijos ir struktūrizuoti ginčai

Paskirkite dalyviams argumentuoti poziciją, net ir tokią, su kuria jie asmeniškai nesutinka. Struktūruotos diskusijos ugdo kritinį mąstymą, reikalaujant įrodymais pagrįstų argumentų ir atsakymų į kontrargumentus. Net 10 minučių trukmės mini debatai su gyvu žiūrovų balsavimu, kuri pusė pateikė stipresnį argumentą, sukuria tikrą įsitraukimą.

Fizinė ir judesiu paremta veikla

Asmeninėse situacijose fizinis judėjimas efektyviai atkuria dėmesį. „Keturi kampai“, kai dalyviai juda į pažymėtą kambario kampą, kad parodytų savo atsakymą, tinka nuomonės klausimams ir greitam sutarimo patikrinimui. Galerijų apžiūros, kai dalyviai juda po kambarį, kad peržiūrėtų paskelbtus darbus ar klausimus, papildo refleksyvią veiklą fiziniu įsitraukimu.

Šie judesiu pagrįsti formatai gerai veikia tiek klasėse, tiek mokymų kambariuose. Jie ypač veiksmingi kaip smegenų lūžiai sesijose, ilgesnėse nei 90 minučių.

Interaktyvi veikla klasėje

Interaktyvūs klasės įrankiai, palaikantys šias veiklas

Veikla tėra pusė darbo; įrankis nustato, kiek trinties reikia jam atlikti. Platesnę apžvalgą rasite mūsų vadove. geriausios priemonės pedagogamsČia pateikiamas praktinis aukščiau paminėtų įrankių suskirstymas ir kiekvieno iš jų paskirtis.

„AhaSlides“

Apima plačiausią veiklų spektrą šiame vadove: tiesiogines apklausas, viktorinas su lyderių lentelėmis, žodžių debesis, atvirus klausimus ir minčių lietų – visa tai „PowerPoint“ arba... Google Slides jau turimą rinkinį. Dalyviai prisijungia per telefono naršyklę, nereikia atsisiųsti programėlės ar susikurti paskyros, todėl nereikia nustatyti pamokos, kuri sumažina pagreitį pamokos metu. Nemokamas planas palaiko iki 50 gyvų dalyvių vienoje pamokoje.

Kahoot!

Žaidimais paremta viktorinų platforma, sukurta remiantis laiko apribojimais ir lyderių lentele. Ji puikiai tinka aukščiau aprašytiems kartojimo ir įtvirtinimo viktorinoms, ypač K-12 aplinkoje, kur žaidimo formatas yra pažįstamas mokiniams. Nemokamas lygis riboja žaidėjų skaičių ir galimų klausimų tipus viename žaidime.

Mentimeter

Pristatymų priedas, skirtas tiesioginėms apklausoms, žodžių debesims ir atvirojo tipo klausimų bei atsakymų skaidrėms, dažnai naudojamas universitetų paskaitose ir įmonių mokymuose. Nemokamas planas riboja, kiek klausimų gali būti aktyvių vienoje pristatyme, o tai svarbu ilgesnėms sesijoms su keliais registracijos taškais.

Padėklas

Bendrinama skaitmeninė lenta, kurioje dalyviai skelbia tekstą, vaizdus ir nuorodas į bendrą drobę. Ji tinka koncepcijų žemėlapių braižymui, galerijų apžiūroms ir minčių audros veikloms, kai norite vizualiai užfiksuoti visų indėlį, o ne vieną apibendrintą rezultatą. Nemokamas planas riboja vienu metu aktyvių lentų skaičių.

„Nearpod“

Esamą skaidrių rinkinį paverčia vedama pamoka su tarp skaidrių įterptais viktorinomis, apklausomis ir bendradarbiavimo lentomis, taip pat savarankiško mokymosi režimu, kurį mokiniai gali atlikti savarankiškai. Tai gerai atitinka apversto mokymo modelį, nes mokiniai gali dirbti su interaktyviu turiniu prieš tiesioginę sesiją.

Quizizz

Viktorinų platforma, sukurta savarankiškam, asinchroniniam žaidimui, kad mokiniai galėtų atlikti namų darbų testą ir gauti tiesioginį atsiliepimą be moderatoriaus. Tai puikus papildymas prie tokių tiesioginių įrankių kaip „AhaSlides“ ar Kahoot! kai reikia ir gyvos, ir savarankiškos praktikos galimybės.

Poll Everywhere

Apklausos įrankis, kuris tiesiogiai įterpiamas kaip tiesioginio atnaujinimo skaidrė „PowerPoint“ programoje, Google Slides, arba „Keynote“, o ne reikalauja atskiros programėlės ar naršyklės skirtuko pristatymo metu. Jis daugiausia naudojamas didelėse paskaitų salėse ir konferencijų sesijose, kur pranešėjui svarbiau sumažinti paspaudimų skaičių nei veiklų įvairovė.

Daugumoje klasių nebūtina naudoti visų septynių. Pasirinkite vieną įrankį, kuris apima tiesiogines apklausas ir testus kasdieniam supratimo patikrinimui, ir pridėkite lentos stiliaus įrankį, pvz., „Padlet“, tik tuo atveju, jei sąvokų žemėlapiai ar galerijų apžiūros yra reguliari jūsų užsiėmimų dalis.

Patarimai, kaip užtikrinti, kad interaktyvios veiklos veiktų nuosekliai

Pradėkite nuo paprasčiausio varianto: diskusijai partneriu ar greitai apklausai nereikia jokio pasiruošimo ir technologijų. Sudėtingumą didinkite, kai kambaryje susiformuoja bendravimo įprotis. Taip pat pritaikykite veiklą prie akimirkos: 10 minučių vaidmenų žaidimas nenaudingas, kai lieka 5 minutės, o konkurencinga viktorina netinka iš karto po sunkaus emocinio turinio pateikimo.

Aiškios instrukcijos yra svarbesnės, nei dauguma moderatorių suvokia. Prieš bet kokią veiklą skirkite 30 sekundžių paaiškinti dalyviams, ką jie darys, kiek laiko tai užtruks ir ką jūs darysite su atsakymais. Dviprasmybės sukelia dvejonių patikimiau nei sudėtingas turinys.

Aptarimas yra ta vieta, kur iš tikrųjų vyksta mokymasis. Paklauskite dalyvių, ką jie pastebėjo, kas juos nustebino ir kaip tai susiję su pagrindine užsiėmimo idėja. Be aptarimo net ir gerai atlikta veikla gali atrodyti kaip blaškymas. Galiausiai, naudokite veiklas nuosekliai, o ne retkarčiais: patalpoje, kurioje sąveika yra norma, ji priimama be trinties, ir tai skatina klasės valdymas ir lengviau. Pirmieji keli užsiėmimai būna sunkiausi. Vėliau darosi lengviau.

Pradėkite nuo „AhaSlides“

Jei norite į savo pamokas ar mokymus įtraukti interaktyvių akimirkų neperžiūrėdami savo medžiagos, „AhaSlides“ tiesiogiai integruojasi su "PowerPoint" bei Google SlidesPridėkite apklausą, viktoriną, žodžių debesį ar atvirą klausimą per kelias minutes. Dalyviai prisijungia iš savo telefonų, nereikia jokios paskyros.

__wf_reserved_inherit
Išbandykite „AhaSlides“.

Dažnai užduodami klausimai

Kokios interaktyvios klasės veiklos yra efektyviausios?

Tyrimai nuolat remia tiesiogines apklausas supratimo patikrinimui, kolegų vertinimą formuojamajam grįžtamajam ryšiui, bendradarbiavimo problemų sprendimą taikymo tikslais ir viktorinos žaidimai pakartojimui ir įtvirtinimui. Veiksmingiausia veikla priklauso nuo mokymosi tikslo ir užsiėmimo momento.

Kaip dažnai turėčiau naudoti interaktyvias veiklas?

Naudinga gairė: kas 15–20 minučių trukmės pamokai skirkite bent vieną interaktyvų momentą. To nereikia išsamiai aprašyti. Greita apklausa ar diskusija partneriais pakanka dėmesiui atkurti ir įsiminti geriau.

Ar interaktyvios veiklos veikia internetu ir gyvai?

Taip. Skaitmeniniai įrankiai, tokie kaip „AhaSlides“, „Padlet“ ir Mentimeter vienodai gerai veikia fizinėse klasėse, virtualiose sesijose ir hibridinėse aplinkose. Judesiu grįstos veiklos, tokios kaip „Four Corners“, yra lengvesnės gyvai, tačiau dauguma skaitmeninių veiklų yra nepriklausomos nuo formato.

Ar šios veiklos skirtos tik K-12 klasėms?

Ne. Tie patys principai galioja ir universitetų kursuose, įmonių mokymai, mokymosi ir tobulėjimo programas ir profesinio tobulėjimo užsiėmimus. Formatai pritaikyti suaugusiems besimokantiesiems; kai kuriais atvejais suaugusieji stipriau reaguoja į veiklas, kuriose jie traktuojami kaip aktyvūs dalyviai, o ne pasyvūs gavėjai.

Kokias priemones turėčiau naudoti interaktyvioms klasės veikloms?

Pradėkite nuo vieno įrankio, kuris apima tiesiogines apklausas ir viktorinas, pvz., „AhaSlides“ arba Kahoot!, kasdieniams supratimo patikrinimams. Pridėkite lentos stiliaus įrankį, pvz., „Padlet“, jei sąvokų žemėlapiai ar galerijų apžiūros yra reguliari jūsų užsiėmimų dalis, ir savarankiško tempo platformą, pvz. Quizizz jei jums reikia, kad mokiniai savarankiškai atliktų užduotis tarp tiesioginių užsiėmimų.

Šaltiniai

[1] Freeman, S. ir kt. (2014). Aktyvus mokymasis gerina mokinių pasiekimus gamtos mokslų, inžinerijos ir matematikos srityse. Bylos Nacionalinės mokslų akademijos, 111 (23), 8410-8415.

[2] Tilestonas, D. W. (2010). Dešimt geriausių mokymo praktikų: kaip smegenų tyrimai, mokymosi stiliai ir standartai apibrėžia mokymo kompetencijas (3-iasis leidimas). „Corwin Press“.

Prenumeruokite ir gaukite patarimų, įžvalgų bei strategijų, kaip padidinti auditorijos įsitraukimą.
Ačiū! Jūsų pasiūlymas gautas!
Oi! Pateikiant formą kažkas nepavyko.

Peržiūrėkite kitus įrašus

„AhaSlides“ naudoja 500 geriausių „Forbes America“ įmonių. Patirkite įsitraukimo galią jau šiandien.

Pradėkite nemokamai
© „AhaSlides Pte Ltd.“, 2026 m