လုပ်ငန်းခွင်သည် လျင်မြန်စွာ ပြောင်းလဲနေသည်။ ယခုအခါ ဝန်ထမ်းများသည် မတူညီသော မျှော်လင့်ချက်များ၊ ဦးစားပေးများနှင့် နည်းပညာဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုများကို ယူဆောင်လာကြသည်။ Millennial နှင့် Gen Z အလုပ်သမားများသည် စာသင်ခန်းတွင်း ပို့ချချက်များတွင် အကန့်အသတ်မရှိ သင်ယူခြင်းဖြင့် ကြီးပြင်းလာကြပြီး တီထွင်ဆန်းသစ်မှုများနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုများကို ပိုမိုမျှော်လင့်ကြသည်။
ထို့ကြောင့် လူငယ်များ၏ အကျိုးစီးပွားနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန် ရိုးရာလေ့ကျင့်မှုသည်လည်း တိုးတက်ပြောင်းလဲသင့်သည်။
အဘယ့်ကြောင့်ဆိုသော် စူပါ လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များအတွက် အပြန်အလှန်အကျိုးပြုဂိမ်းများ ရှောင်လွှဲ၍မရသော လမ်းကြောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဝန်ထမ်းများ၏ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့် စိတ်ကျေနပ်မှုကို တိုးမြင့်လာစေရန်အတွက် လေ့ကျင့်ရေးကဏ္ဍများအတွက် အကောင်းဆုံး အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ဂိမ်း 14 ခုကို အနီးကပ်ကြည့်ရှုလိုက်ကြပါစို့။
မာတိကာ
လေ့ကျင့်ရေးသင်တန်းများအတွက် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုဂိမ်းများ ဘာကြောင့် လိုအပ်တာလဲ။
ကဏ္ဍများတွင် ဘတ်ဂျက်များ တင်းကျပ်စွာဖြင့်၊ ၎င်းတို့နောက်ကွယ်တွင် အထောက်အထားမရှိဘဲ ဆန်းသစ်သော ခေတ်ရေစီးကြောင်းများကို မန်နေဂျာတစ်ယောက်မှ မလိုက်လိုပါ။ ကံကောင်းထောက်မစွာ၊ ဒေတာသည် လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များအတွက် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သောဂိမ်းများကို လက်ခံကျင့်သုံးခြင်း၏ အပြုသဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများကို သက်သေပြပါသည်။
Karl Kapp ကဲ့သို့သော သုတေသီများ၏ လေ့လာမှုများက အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်သော သင်ယူမှု သရုပ်ဖော်ပုံများနှင့် ဂိမ်းများသည် ပို့ချချက် သို့မဟုတ် ပြဋ္ဌာန်းစာအုပ်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက 70% ကျော် မှတ်မိနိုင်စွမ်းကို တိုးတက်စေသည်။ သင်တန်းသားများသည် ဂိမ်းကစားနည်းများကို အသုံးပြု၍ လေ့လာရန် 85% ပိုစိတ်အားထက်သန်ကြသည်။
နည်းပညာကုမ္ပဏီကြီး Cisco တွင် သင်တန်းသား 2300 မှ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သော ဖောက်သည်ဝန်ဆောင်မှုဂိမ်းတစ်ခုသည် သင်တန်းသားဦးရေ ထက်ဝက်နီးပါးကို ဖြတ်တောက်ကာ 9% ဖြင့် အသိပညာ ထိန်းသိမ်းမှုကို တိုးမြှင့်ခဲ့သည်။ L'Oréal သည် ပုံမှန် e-learning လေ့ကျင့်မှုထက် ဂိမ်းတွင်းရောင်းချမှုနှုန်းကို 167% အထိ မြှင့်တင်ပေးသည့် အလှကုန်ထုတ်ကုန်အသစ်များကို မိတ်ဆက်သည့် အမှတ်တံဆိပ်ပါ အခန်းကဏ္ဍ-ကစားသည့်ဂိမ်းများမှတစ်ဆင့် အလားတူရလဒ်များကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။
လေ့ကျင့်ရေးအပိုင်းအတွက် အကောင်းဆုံး အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုဂိမ်း ၁၄ ခု
ကော်ပိုရိတ်လေ့ကျင့်ရေးတွင် အပြောင်းအလဲတစ်ခုပြုလုပ်ရန် အသင့်ဖြစ်ပြီ လေ့ကျင့်ရေးကဏ္ဍများအတွက် ဤထိပ်တန်း အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ဂိမ်းများဖြင့် သင်၏ရှာဖွေမှုကို တပ်ဆင်ပါ။ တပ်ဆင်ရလွယ်ကူပြီး စိတ်လှုပ်ရှားစရာအပြည့်။
ရေခဲခွဲစက်မေးခွန်းများ
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အသေးမှ အကြီး (ပါဝင်သူ 5-100+)
- 📣 ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 5-15 မိနစ်
လေ့ကျင့်ရေးသင်တန်းတစ်ခု စတင်ခြင်းသည် စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ သင်ကိုယ်တိုင်အပါအဝင် လူတိုင်းကို စိတ်အေးလက်အေးနဲ့ စိတ်ဝင်စားမှုရှိစေချင်တယ်။ အစတွင် တင်းမာမှု သို့မဟုတ် အဆင်မပြေဟု ခံစားရပါက၊ လေ့ကျင့်မှုတစ်ခုလုံးကို ပျော်ရွှင်မှုနည်းစေနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့် ရေခဲခွဲသည့်ဂိမ်းဖြင့် စတင်ခြင်းသည် စိတ်ကူးကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ သင့်အဖွဲ့နှင့် ကိုက်ညီပြီး သင်လေ့ကျင့်မည့်အရာနှင့် ကိုက်ညီသောမေးခွန်းကို ရွေးချယ်ပါ။ ၎င်းသည် သင့်သင်တန်းသားများအား အကြောင်းအရာနှင့် ရင်းနှီးသောနည်းလမ်းဖြင့် ချိတ်ဆက်ပေးသည်။
ပိုမိုပျော်ရွှင်စေရန်၊ အသုံးပြုပါ။ လည်ပတ်နေသောဘီး ဘယ်သူဖြေမလဲဆိုတာကို ရွေးချယ်ပါ။ ဤနည်းဖြင့် လူတိုင်းပါဝင်ရန် အခွင့်အလမ်းရရှိပြီး အခန်းတွင်း စွမ်းအင်ကို မြင့်မားစေသည်။
ဒါက ဥပမာတစ်ခု- အလုပ်မှာ ပိုမိုကောင်းမွန်တဲ့ ပြောဆိုဆက်ဆံမှုအကြောင်း ပြောနေတာဆိုကြပါစို့။ မေးတာပဲ၊ "မင်းအလုပ်မှာ အခက်ဆုံးစကားက ဘာလဲ။ မင်းဘယ်လိုဖြေရှင်းခဲ့လဲ။" ထို့နောက် ၎င်းတို့၏ ဇာတ်လမ်းများကို မျှဝေရန် လူအနည်းငယ်ကို ရွေးရန် ဘီးကို လှည့်ပါ။
ဘာကြောင့် အလုပ်လုပ်သလဲ- ဒါက လူတွေကို ခေါင်းစဉ်အကြောင်း စဉ်းစားပြီး သူတို့သိတာတွေကို မျှဝေပေးတယ်။ စိတ်ပါဝင်စားသူတိုင်း စိတ်ပါဝင်စားစွာဖြင့် သင်၏လေ့ကျင့်မှုကို စတင်ရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
ဉာဏ်စမ်းပဟေဠိများ
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အသေးမှ အကြီး (ပါဝင်သူ 10-100+)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
Quiz သည် အသစ်အဆန်းမဟုတ်ပါ။ သင်တန်းအစီအစဉ်ဒါပေမယ့် အထူးဖြစ်လာစေတဲ့အရာကတော့ gamification ဒြပ်စင်တွေရဲ့ အလုပ်အကိုင်ပါ။ Gamified-based trivia quiz သည် လေ့ကျင့်ရေးဂိမ်းအတွက် အကောင်းဆုံးရွေးချယ်မှုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ပျော်ရွှင်စရာကောင်းပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိသော၊ သင်ယူသူများအကြား ကျန်းမာသောပြိုင်ဆိုင်မှုကို ဖန်တီးနိုင်သည်။ ဉာဏ်စမ်းပဟေဠိများကို လက်ခံကျင်းပရန် သမားရိုးကျနည်းလမ်းများကို သင်အသုံးပြုနိုင်သော်လည်း အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုရှိသော ပဟေဠိပလက်ဖောင်းကို အသုံးပြုထားသည်။ AhaSlides ပိုထိရောက်ပြီး အချိန်ကုန်သက်သာနိုင်ပါတယ်။
ဘာကြောင့် အလုပ်ဖြစ်သလဲ- ဤချဉ်းကပ်မှုသည် လေ့ကျင့်ရေးကို တက်ကြွပြီး အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော ခရီးတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးကာ ပါဝင်သူများအား လှုံ့ဆော်မှုနှင့် ပိုမိုစူးစမ်းလိုစိတ်များ ဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။
မစ်ရှင်ဖြစ်နိုင်သည်
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အလယ်အလတ်မှ အကြီး (ပါဝင်သူ 20-100)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 30-60 မိနစ်
ပတ်ဝန်းကျင်က အပြုအမူကို ပုံဖော်တယ်။ Team Challenge "Mission Possible" သည် လူများကို ယှဉ်ပြိုင်နိုင်ပြီး ကောင်းမွန်သောနည်းလမ်းဖြင့် အတူတကွလုပ်ဆောင်နိုင်သည့်နေရာကို ဖန်တီးရန် သင့်အား ကူညီနိုင်ပါသည်။ သုံးပါ။ AhaSlides အမြန်လုပ်ဆောင်စရာများ ဆက်တိုက်သတ်မှတ်ရန်- ဉာဏ်စမ်းပဟေဠိ, စကားလုံးတိမ်နှင့် ရွေးကောက်ပွဲ. ပါဝင်သူများကို အဖွဲ့များခွဲပါ။ အချိန်တိုင်းကိရိယာတစ်ခု သတ်မှတ်ပါ။ ဒါဆို? ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု အရှိန်အဟုန်မြင့်လာသည်ကို ကြည့်ပါ။
ဘာကြောင့် အလုပ်ဖြစ်သလဲ- သေးငယ်သော စိန်ခေါ်မှုများသည် သေးငယ်သော အောင်ပွဲများဆီသို့ ဦးတည်သည်။ သေးငယ်သော နိုင်ပွဲများသည် အရှိန်အဟုန်ကို တည်ဆောက်သည်။ အဟုန်သည် လှုံ့ဆော်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးသည်။ ဦးဆောင်ဘုတ်အဖွဲ့သည် တိုးတက်မှုနှင့် နှိုင်းယှဥ်ပြိုင်မှုအတွက် ကျွန်ုပ်တို့၏ ပကတိဆန္ဒကို နှိပ်သည်။ အသင်းများသည် ထူးချွန်ရန် အချင်းချင်း တွန်းအားပေးကာ စဉ်ဆက်မပြတ် တိုးတက်နေသော ယဉ်ကျေးမှုကို အားပေးကြသည်။
Image ကို ခန့်မှန်းပါ။
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အသေးမှ အကြီး (ပါဝင်သူ 10-100+)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
လျှို့ဝှက်ပုံများကို လူတိုင်း၏အာရုံကိုဖမ်းစားနိုင်သော ပျော်ရွှင်ဖွယ်ခန့်မှန်းဂိမ်းတစ်ခုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲပါ။ ကိုသုံးပါ။ image quiz အင်္ဂါရပ်ထဲမှာ AhaSlides သင့်လေ့ကျင့်ရေးပစ္စည်းနှင့် ဆက်စပ်နေသည့် စိတ်ကူး၊ စကားလုံး သို့မဟုတ် အရာတစ်ခု၏ အနီးကပ်ပုံကို ပြသရန်။ လူတွေက သူတို့မြင်တာကို အဖြေရှာဖို့ ကြိုးစားတဲ့အခါ ပိုပြီးအသေးစိတ်ပြဖို့ ဖြည်းဖြည်းချင်း ချုံ့ကြည့်ပါ။ ပုံပိုကောင်းလာသည်နှင့်အမျှ စိတ်လှုပ်ရှားမှုများ တိုးလာသည်။ လူတွေထင်တာမှားတဲ့အခါ လူတိုင်းက အဲဒါကို အဖြေရှာဖို့ ပိုစိတ်ထက်သန်ကြပါတယ်။
ဘာကြောင့်အလုပ်လုပ်သလဲ- ဤဂိမ်းသည် ဖျော်ဖြေမှုသက်သက်မဟုတ်ပါ - ၎င်းသည် အမြင်အာရုံဆိုင်ရာ သင်ယူမှုကို အားဖြည့်ပေးပြီး ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းစွမ်းရည်ကို ထက်မြက်စေနိုင်သည်။ ပုံက ပိုကောင်းလာပြီး အဖြေမှန်တွေ ပိုဝင်လာတာနဲ့အမျှ စိတ်လှုပ်ရှားမှုတွေ တိုးလာပြီး သင်ယူမှုကို အချိန်နဲ့တပြေးညီ ဖြစ်သွားပါလိမ့်မယ်။
Debate Showdown
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အလယ်အလတ် (20-50 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 30-60 မိနစ်
ဝေဖန်မှုတွေကို ရှင်သန်စေမယ့် အတွေးအခေါ်တွေ အားကောင်းလာမယ်။ သုံးပြီး စကားစစ်ထိုးပွဲတစ်ခု သတ်မှတ်ခြင်း။ AhaSlides, ဘာလို့မဖြစ်ရမလဲ? စိန်ခေါ်မှုခေါင်းစဉ်တစ်ခုတင်ပြပါ။ အုပ်စုခွဲပါ။ အငြင်းအခုံတွေ ပျံပါစေ။ တိုက်ရိုက်တုံ့ပြန်မှုများဖြင့်၊ သင်သည် အချိန်နှင့်တပြေးညီ မှတ်ချက်များနှင့် အီမိုဂျီများကို ရနိုင်သည်။ ထို့နောက် မည်သည့်အဖွဲ့သည် အယုံအကြည်ဆုံး ကိစ္စရပ်ကို ပြုလုပ်ခဲ့သည်ကို ကြည့်ရန် စစ်တမ်းတစ်ခုဖြင့် အဆုံးသတ်ပါ။
ဘာကြောင့် အလုပ်လုပ်သလဲ- အတွေးအခေါ်တွေကို ခုခံကာကွယ်ခြင်းက တွေးခေါ်မှုကို ထက်မြက်စေပါတယ်။ တုံ့ပြန်ချက်လက်ခံရန် အီမိုဂျီများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် လူတိုင်းကို စိတ်ဝင်စားစေသည်။ နောက်ဆုံးမဲသည် အရာများကို နီးစပ်စေပြီး လူတိုင်းကို သူတို့ပြောသလိုခံစားရစေသည်။
ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်သော Word Cloud
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အသေးမှ အကြီး (ပါဝင်သူ 10-100+)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 10-20 မိနစ်
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်းကအသုံးပြုမှု စကားလုံးတိမ် သော့ချက်စာလုံးသိပ်သည်းဆကိုရှာဖွေရုံသာမက၊ အဖွဲ့လိုက်ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ရန်အတွက် အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသောလေ့ကျင့်ရေးဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ သင်ယူသူ ထူးချွန်သလား မြင်သာသော, auditory, သို့မဟုတ် ကွမ်းခြံကုန်း မုဒ်များ၊ စကားလုံး cloud ၏အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုသဘောသဘာဝသည် ပါဝင်သူအားလုံးအတွက် ပေါင်းစည်းမှုနှင့် ပါဝင်ပတ်သက်မှုကို သေချာစေသည်။
Scavenger Hunt က
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (10-50 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 30-60 မိနစ်
၎င်းသည် လူမှုရေးပွဲများနှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ အစီအစဉ်များအတွက် ဂန္ထဝင်ဂိမ်းဖြစ်ပြီး သင်တန်းဆရာများက ၎င်းကို စုပေါင်းလေ့ကျင့်မှုအတွက် အသုံးပြုနိုင်သည်။ ၎င်းတွင် တိကျသည့်အရာများကို ရှာဖွေခြင်း၊ သဲလွန်စများကို ဖြေရှင်းခြင်း သို့မဟုတ် သတ်မှတ်နေရာတစ်ခုအတွင်း အလုပ်များကို ပြီးမြောက်စေခြင်းတို့တွင် ပါဝင်သူများ ပါဝင်ပါသည်။ ဤဂိမ်းသည် အော့ဖ်လိုင်းနှင့် အွန်လိုင်းဆက်တင်နှစ်ခုလုံးအတွက် ကောင်းမွန်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, zoom နှင့် AhaSlides သုံးနိုငျ တစ်ဦးကိုဖန်တီးရန် Virtual Scavenger Hunt အကြောင်းအရာများကို ရှာဖွေနေစဉ် သို့မဟုတ် စိန်ခေါ်မှုများကို ပြီးမြောက်အောင် လူတိုင်းက ၎င်းတို့၏ ဗီဒီယိုဖိဒ်များကို မျှဝေနိုင်သည့်နေရာ။
သရုပ်ဆောင်ဂိမ်း
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (10-50 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 30-60 မိနစ်
လေ့ကျင့်ရေးဂိမ်းအဖြစ် အခန်းကဏ္ဍကို အသုံးချခြင်းသည်လည်း စိတ်ကူးကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေး၊ လူအချင်းချင်း ကျွမ်းကျင်မှု၊ ပဋိပက္ခဖြေရှင်းမှု၊ ညှိနှိုင်းမှုနှင့် အခြားအရာများကို မြှင့်တင်ရန် ကူညီပေးနိုင်သည်။ သင်ယူမှုကို အားဖြည့်ပေးပြီး ပါဝင်သူများအား တိုးတက်မှုဆီသို့ လမ်းညွှန်ရန် လက်တွေ့ကျသော နည်းလမ်းဖြစ်သောကြောင့် အခန်းကဏ္ဍ-ကစားနည်းကို တုံ့ပြန်ချက်ပေးရန် အရေးကြီးပါသည်။
လူ့ထုံး
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (8-20 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင်သာ
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
ကောင်းမွန်သော အသင်းအဖွဲ့လေ့ကျင့်မှုတွင် ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုများ ပါဝင်သင့်သည်။ တစ်နေရာတည်းတွင် ထိုင်နေခြင်းထက် ခန္ဓာကိုယ်ကို လူ့ကြိုးထုံးဖြင့် လှုပ်ရှားရခြင်းသည် စိတ်ကူးကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဂိမ်း၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ အသင်းအဖွဲ့နှင့် ပေါင်းစည်းမှုကို မြှင့်တင်ရန်ဖြစ်သည်။ လေ့ကျင့်ရေးကွင်းများအတွက် ကောင်းမွန်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည့်အရာမှာ လူတိုင်းတစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး လက်မှမလွှတ်နိုင်ခြင်းဖြစ်သည်။
ဟီလီယမ်ချောင်း
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အငယ် (ပါဝင်သူ 6-12 ယောက်)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင်သာ
- ⏰ ကြာချိန် 10-20 မိနစ်
ရေခဲကို မြန်မြန်ချိုးဖျက်ပြီး စွမ်းအင်တိုးစေရန် ဟီလီယမ်ချောင်းသည် အကောင်းဆုံးရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤလေ့ကျင့်ရေးဂိမ်းသည် ရယ်မောခြင်း၊ အပြန်အလှန်အားပေးခြင်းနှင့် အပြုသဘောဆောင်သောအဖွဲ့လိုက်လေထုအတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ တပ်ဆင်ရန် လွယ်ကူသည်၊ သင်လိုအပ်သမျှမှာ အဖွဲ့သည် ၎င်းတို့၏ လက်ညိုးများကိုသာ အသုံးပြု၍ အလျားလိုက် ကိုင်ထားမည့် ရှည်လျားပြီး ပေါ့ပါးသည့်တိုင် (PVC ပိုက်ကဲ့သို့) ဖြစ်သည်။ ဆုပ်ကိုင်ခြင်း သို့မဟုတ် လက်ဆွဲခြင်း ခွင့်မပြုပါ။ တစ်စုံတစ်ယောက် အဆက်အသွယ် ပြတ်သွားပါက အဖွဲ့ ပြန်လည်စတင်ရပါမည်။
မေးခွန်းဂိမ်း
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အသေးမှ အကြီး (ပါဝင်သူ 5-100+)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
လေ့ကျင့်ရေးကွင်းများအတွက် အကောင်းဆုံး အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ကစားနည်းများကား အဘယ်နည်း။ မေးခွန်း 20 ဂိမ်းလိုမျိုး မေးခွန်းဂိမ်းတွေထက် ပိုကောင်းတဲ့ဂိမ်း မရှိပါဘူး။ သင်ထက်စာရင်တော့...၊ တစ်ခါမှ မဖြစ်ဖူးဘူး...၊ ဒါလားဟိုဟာလား, နှင့် ပို. ပျော်စရာနှင့် မထင်မှတ်ထားသောမေးခွန်းများ၏ အစိတ်အပိုင်းသည် ရယ်မောခြင်း၊ ပျော်ရွှင်ခြင်းနှင့် အဖွဲ့တစ်ခုလုံးကို ချိတ်ဆက်ပေးနိုင်သည်။ စတင်ရန်မေးခွန်းကောင်းအချို့ဖြစ်သည့်- "ပင်လယ်ရေအောက်ငုပ်ခြင်း သို့မဟုတ် ဘန်ဂျီခုန်ခြင်းကို နှစ်သက်ပါသလား။" သို့မဟုတ် "ဖိနပ် သို့မဟုတ် ဖိနပ်တစ်ရံ?"၊ "ကွတ်ကီး သို့မဟုတ် ချစ်ပ်များ?"။
"လူနှစ်ယောက်ရှာ"
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အလယ်အလတ်မှ ကြီး (20-100+ ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင်နှစ်သက်သော၊ virtual အတွက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
ရည်ရွယ်ချက်မှာ ရိုးရိုးရှင်းရှင်းဖြစ်သည်- ပါဝင်သူများသည် ဝိသေသလက္ခဏာများ သို့မဟုတ် စရိုက်လက္ခဏာများစာရင်းကို ပေးထားပြီး ပန်းတိုင်တစ်ခုစီတွင် သတ်မှတ်စံနှုန်းတစ်ခုစီနှင့် ကိုက်ညီသော အုပ်စုရှိ လူနှစ်ဦးကို ရှာဖွေရန်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုနှင့် ဆက်သွယ်ရေးကို မြှင့်တင်ပေးရုံသာမက ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ပြီး အပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်ထားသော အဖွဲ့၏တက်ကြွမှုတစ်ခုအတွက် အုတ်မြစ်ချပေးပါသည်။
Hot Seat ၊
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (10-30 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 20-40 မိနစ်
"The Hot Seat" တွင် ပါဝင်သူတစ်ဦးသည် အင်တာဗျူးဖြေဆိုသူ၏အခန်းကဏ္ဍကို အခြားသူများမှ အလိုလိုမေးခွန်းများမေးနေကြစဉ် ဤဆွဲဆောင်မှုရှိသောလုပ်ဆောင်ချက်သည် လျင်မြန်သောတွေးခေါ်မှု၊ ဆက်သွယ်မှုစွမ်းရည်နှင့် ဖိအားအောက်တွင် တုံ့ပြန်နိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။ ၎င်းသည် မတူညီသောအမြင်များနှင့် ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးများကို စူးစမ်းလေ့လာခြင်းဖြင့် ပါဝင်သူများအကြား ပိုမိုနက်နဲသောနားလည်မှုကို မြှင့်တင်ပေးကာ အဖွဲ့တည်ဆောက်ခြင်းအတွက် အကောင်းဆုံးကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။
မေးခွန်းဘောလုံးများ
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (10-30 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင်သာ
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
"Question Balls" တွင် ပါဝင်သူများသည် ဘောလုံးကို အချင်းချင်း ပစ်လွှတ်ခြင်း ပါဝင်ပြီး ဖမ်းသူတိုင်းသည် ဘောလုံးပေါ်တွင် တွေ့ရသည့် မေးခွန်းကို ဖြေရန် လိုအပ်သည်။ ၎င်းသည် လေ့ကျင့်ခန်းနှင့် မေးခွန်းဂိမ်း၏ ကောင်းမွန်သောပေါင်းစပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ သင်တန်းဆရာသည် လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်နှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသော မေးခွန်းများကို ညှိပေးနိုင်သည်။
တယ်လီဖုန်း
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (10-30 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင်နှစ်သက်သော၊ virtual အတွက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။
- ⏰ ကြာချိန် 10-20 မိနစ်
"တယ်လီဖုန်း" ဂိမ်းတွင် ပါဝင်သူများသည် လိုင်းတစ်ခုဖွဲ့စည်းကာ မက်ဆေ့ချ်ကို လူတစ်ဦးမှတစ်ဦးသို့ တိုးတိုးပြောပါသည်။ ထို့နောက် နောက်ဆုံးလူသည် မကြာခဏ ဟာသပုံမမှန်သော မက်ဆေ့ချ်ကို ထုတ်ဖော်သည်။ ဤဂန္ထဝင်ရေခဲခွဲသင်္ဘောသည် ဆက်သွယ်ရေး၏စိန်ခေါ်မှုများနှင့် ရှင်းလင်းပြတ်သားမှု၏အရေးပါမှုကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ၎င်းသည် လေ့ကျင့်ရေးသင်တန်းများအတွက် အကောင်းဆုံးအပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ဂိမ်းများထဲမှတစ်ခုဖြစ်သည်။
စကားစုဂိမ်း
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (6-20 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 20-30 မိနစ်
ဟောင်းသော်လည်း ရွှေ။ ဤဆိုင်ခန်းဂိမ်းသည် ကစားသမားများ၏ ဉာဏ်ထက်မြက်မှု၊ ကျိုးကြောင်းဆီလျော်မှုနှင့် လျင်မြန်သောတွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်များသာမက အသင်းဝင်များအကြား သဟဇာတဖြစ်စေမှုကိုလည်း အားကောင်းစေပါသည်။ ဤတက်ကြွသောဂိမ်းတွင် ပါဝင်သူများသည် သတ်မှတ်ထားသော "တားမြစ်ချက်" စကားလုံးများကို အသုံးမပြုဘဲ ပေးထားသည့် စကားလုံး သို့မဟုတ် စကားစုတစ်ခုကို ထုတ်ပြောရန် ကြိုးပမ်းကြသည်။
အရူး Libs
- 👫 ပရိသတ် အရွယ်အစား- အသေးစားမှ အလတ်စား (5-30 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင် သို့မဟုတ် အတုအစစ်
- ⏰ ကြာချိန် 15-30 မိနစ်
မကြာသေးမီကရှိ လေ့ကျင့်ရေးအစီအစဉ်များစွာသည် mad libs ဂိမ်းကို နှစ်သက်ကြသည်။ ဤအပြန်အလှန်တုံ့ပြန်လေ့ကျင့်ရေးဂိမ်းသည် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ရန်၊ ဆက်သွယ်ရေးစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံတွင် ပျော်ရွှင်စရာအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကို ထည့်သွင်းရန်အတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ အစဉ်အလာတစ်ခုဖြစ်သည်။ စကားလုံးဂိမ်း ပါဝင်သူများသည် ဟာသဇာတ်လမ်းများကို ဖန်တီးရန် ကျပန်းစကားလုံးများဖြင့် ကွက်လပ်များကို ဖြည့်ပေးပါသည်။ စူးစမ်းပါ။ စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်နိုင်သော ပုံစံများ အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော ကိရိယာများကို အသုံးပြုခြင်း။ AhaSlides. ၎င်းသည် virtual သို့မဟုတ် အဝေးထိန်းသင်တန်းများ အတွက် အထူးအသုံးဝင်သည်။
ဖိနပ် Scrambler
- 👫 ပရိသတ်အရွယ်အစား- အလယ်အလတ် (15-40 ပါဝင်သူ)
- 📣ဆက်တင်များ- လူကိုယ်တိုင်သာ
- ⏰ ကြာချိန် 20-30 မိနစ်
တခါတရံမှာ အချင်းချင်း ဖြေလျှော့ပြီး အလုပ်လုပ်ရတာ အရမ်းကောင်းပါတယ်၊ ဒါကြောင့် ဖိနပ် scrambler ကို ဖန်တီးခဲ့တာပါ။ ဤဂိမ်းတွင် ပါဝင်သူများသည် ၎င်းတို့၏ ဖိနပ်များကို ဖယ်ရှားကာ မီးပုံထဲသို့ ပစ်ချကြသည်။ ထို့နောက် ဖိနပ်များကို ရောနှောကာ ပါဝင်သူတိုင်းသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်မဟုတ်သော အတွဲကို ကျပန်းရွေးချယ်သည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး စကားစမြည်ပြောဆိုခြင်းဖြင့် သူတို့ရွေးချယ်ခဲ့သော ဖိနပ်ပိုင်ရှင်ကို ရှာဖွေရန်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် အတားအဆီးများကို ဖြိုဖျက်ကာ လူများကို ကောင်းစွာမသိနိုင်သော လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များနှင့် ဆက်ဆံပြောဆိုရန် တွန်းအားပေးကာ အလုပ်ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ရယ်မောပျော်ရွှင်မှုတို့ကို ထည့်သွင်းပေးသည်။
သင်တန်းဆရာ တုံ့ပြန်ချက်- သူတို့ ဘာတွေပြောနေတာလဲ
ငါတို့စကားအတွက်ချည်းပဲ မယူပါနဲ့။ ဤသည်မှာ လုပ်ငန်းနယ်ပယ်အသီးသီးရှိ သင်တန်းဆရာများက အသုံးပြုခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ ပြောနေကြခြင်းဖြစ်သည်။ AhaSlides လေ့ကျင့်မှုများအတွက် အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်ကစားနည်းများကို လက်ခံကျင်းပရန်...
"အသင်းတွေတည်ဆောက်ရတာ အရမ်းပျော်စရာကောင်းတဲ့ နည်းလမ်းတစ်ခုပါ။ ဒေသဆိုင်ရာမန်နေဂျာတွေက အရမ်းပျော်ပါတယ်။ AhaSlides ဘာကြောင့်လဲ ဆိုတော့ ဒါဟာ လူတွေကို တကယ် ခွန်အား ဖြစ်စေလို့ပါ။ ပျော်စရာကောင်းပြီး အမြင်အာရုံကို ဆွဲဆောင်မှုရှိပါတယ်။"
Gabor Toth ( Ferrero Rocher မှ Talent Development and Training Coordinator)
"AhaSlides ပေါင်းစပ်ပါဝင်ကူညီမှု၊ ဆွဲဆောင်မှုရှိပြီး ပျော်စရာဖြစ်စေပါတယ်။"
Saurav Atri (Gallup ရှိ အမှုဆောင်ခေါင်းဆောင်မှုနည်းပြ)
လေ့ကျင့်ရေးကဏ္ဍများအတွက် နောက်ထပ် အကြံပြုချက်များ
- Personalized Training Plan ရေးဆွဲနည်း | 2024 ထုတ်ပြခြင်း။
- ယခုအသုံးပြုမှုအများဆုံး ဝန်ထမ်း ၅ ဦး လေ့ကျင့်ရေးဆော့ဖ်ဝဲ | 5 တွင် အပ်ဒိတ်လုပ်ထားသည်။
- 2024 တွင် သင်တန်းတစ်ခုအား ထိရောက်စွာစီစဉ်ခြင်း။
Key ကို Takeaways
ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် အပြန်အလှန်တင်ပြချက်များ ထိရောက်သော ကော်ပိုရိတ်သင်တန်းများ၏ အနာဂတ်ဖြစ်သည်။ ဖောင်တိန်နှင့် လက်ချာများဖြင့် စုပေါင်းလေ့ကျင့်မှုကို ကန့်သတ်မထားပါနှင့်။ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောဂိမ်းများကို virtual နည်းလမ်းများဖြင့်ထည့်ပါ။ AhaSlides. သင်ယူခြင်းဖြင့် တင်ဆက်မှုများကို အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်အောင် ပြုလုပ်နည်း ဂိမ်းများဖြင့်၊ သင်တန်းဆရာများသည် ၎င်းတို့၏သင်တန်းများကို ဆွဲဆောင်မှုရှိပြီး ထိရောက်မှုရှိကြောင်း သေချာစေနိုင်သည်။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆန်သော၊ အမှတ်တံဆိပ်ပါဂိမ်းများသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာ၏တာဝန်ဝတ္တရားများနှင့် တင်းတင်းကြပ်ကြပ် ချိန်ညှိခြင်းဖြင့်၊ လေ့ကျင့်ရေးသည် အကြောင်းပြချက်ဖြစ်လာသည်။ ဝန်ထမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကျေနပ်မှုနှင့် ကတိကဝတ်။
ေမးေလ့ရွိသည့္ေမးခြန္းမ်ား
ကျွန်ုပ်၏လေ့ကျင့်ရေးသင်တန်းကို ပိုမိုအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်စေရန် မည်သို့လုပ်ဆောင်နိုင်မည်နည်း။
ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့် သင်ခန်းစာများကို အသုံးချခြင်းတို့ကို တွန်းအားပေးသည့် အသေးအဖွဲ၊ သရုပ်ဖော်ခြင်းနှင့် လက်ဆင့်ကမ်း စိန်ခေါ်မှုများကဲ့သို့သော ဂိမ်းများကို ပေါင်းစပ်ပါ။ ဤအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုသည် passive ပို့ချချက်များထက် အသိပညာကို ပိုမိုခိုင်မြဲစေသည်။
လေ့ကျင့်ခန်းတွေကို ဘယ်လိုပျော်အောင်လုပ်မလဲ။
အပြိုင်အဆိုင် ဉာဏ်စမ်းပဟေဠိများ၊ သရုပ်ဖော်မှုများနှင့် စွန့်စားခန်းဂိမ်းများကဲ့သို့ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်စေမည့် လှုပ်ရှားမှုများကို သင်ကြားပေးပြီး သင်ကြားနေစဉ်တွင် စိတ်လှုပ်ရှားမှုနှင့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ပါ။ ဤမွေးရာပါ ပျော်ရွှင်မှုသည် သဘာဝကျကျ ပါဝင်မှုကို တွန်းအားပေးသည်။
သင်တန်းတစ်ခုတွင် လူများကို သင်မည်ကဲ့သို့ ဆက်ဆံသနည်း။
ခြောက်သွေ့သောတင်ဆက်မှုများကို အတင်းအကျပ်ခိုင်းစေမည့်အစား စွမ်းရည်များကို အားဖြည့်ပေးသည့် ပုံပြင်အခြေခံဂိမ်းများကဲ့သို့ လူများကို အတွေ့အကြုံတစ်ခုထဲသို့ ဆွဲသွင်းပါ။ အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသောစိန်ခေါ်မှုများသည် ပိုမိုလေးနက်သောထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို ဖြစ်စေသည်။
ကွန်ပြူတာသင်တန်းကို ဘယ်လိုပျော်အောင်လုပ်ရမလဲ။
ဂိမ်းကစားသူအများအပြားပါသော ပဟေဠိများ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်အမဲလိုက်ခြင်းများ၊ ကိုယ်ပွားသရုပ်ဆောင်ချက်များနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို တိုးမြင့်လာစေသည့် စွန့်စားခန်းဂိမ်းကဲ့သို့သော အတွေ့အကြုံအတွက် eLearning တွင် ဖော်ရွေသောပြိုင်ဆိုင်မှုဖြင့် တွန်းအားပေးသော quest-based သင်ခန်းစာများကို ပေါင်းစပ်ထည့်သွင်းပါ။
ref: EdApp