Téma únikové hry je příběh, díky kterému se sada hádanek cítí jako jedna hra. Zde je 30 nápadů na témata únikových her pro večírek, třídu nebo týmovou akci, každý s premisou, třemi názvy místností a vzorovou nápovědou s odpovědí.
Další hádanky: hádanky z únikových her, je úniková místnost ve třídě průvodce a jak vytvořit únikovou místnost s Google Forms.
Témata únikových her v kostce
Věkové kategorie, úroveň strachu a úsilí v přípravě jsou naším redakčním vodítkem, nikoli měřítkem. Nízká míra přípravy znamená jeden základ a nápovědy v prostém textu.
| Téma | Nejlepší pro | Úroveň strachu | Přípravné úsilí |
|---|---|---|---|
| 1. Strašidelné sídlo | Dospívající a dospělí | mírný | Nízké |
| 2. Upíří hrad | Dospívající a dospělí | mírný | Střední |
| 3. Čarodějnická chaloupka | Věku 8 + | Nevyplněno | Střední |
| 4. Zombie laboratoř | Teenageři i dospělí, fanoušci hororů | Středně | Střední |
| 5. Prokletý karneval | Teenageři a dospělí, večírky | Středně | Střední |
| 6. Pirátská loď | Rodiny, věk 7+ | Nevyplněno | Nízké |
| 7. Starověký chrám | Věk 8+, rodiny | Nevyplněno | Nízké |
| 8. Expedice do džungle | Věk 6+, kurzy | Nevyplněno | Střední |
| 9. Salon divokého západu | Věk 8+, večírky | Nevyplněno | Střední |
| 10. Arktická expedice | Věk 9+, kurzy | Nevyplněno | Střední |
| 11. Vesmírná stanice | Teenageři a dospělí, kurzy přírodních věd | Nevyplněno | Nízké |
| 12. Laboratoř cestování časem | Věk 10+, kurzy dějepisu | Nevyplněno | Střední |
| 13. Povstání robotů | Teenageři a dospělí, technické týmy | Nevyplněno | Střední |
| 14. Podvodní výzkumná základna | Věk 8+, kurzy přírodních věd | Nevyplněno | Střední |
| 15. První kontakt s mimozemšťany | Věk 9+, rodiny | Nevyplněno | Střední |
| 16. Chybějící diamant | Dospívající a dospělí | Nevyplněno | Střední |
| 17. Detektivní agentura | Věk 9+, skupiny | Nevyplněno | Nízké |
| 18. Zamykání v muzeu | Teenageři a dospělí, kurzy umění nebo dějepisu | Nevyplněno | Střední |
| 19. Velitelství tajných agentů | Věk 8+, týmy | Nevyplněno | Střední |
| 20. Půlnoční vlak | Dospívající a dospělí | Nevyplněno | Střední |
| 21. Starověká egyptská hrobka | Věk 8+, kurzy dějepisu | Nevyplněno | Střední |
| 22. Středověký hrad | Věku 8 + | Nevyplněno | Střední |
| 23. Římská vila | Věk 9+, kurzy latiny nebo dějepisu | Nevyplněno | Střední |
| 24. Viktoriánská dílna vynálezce | Dospívající a dospělí | Nevyplněno | Střední |
| 25. Halloweenský dům | Všechny věkové kategorie, jemná atmosféra | mírný | Nízké |
| 26. Vánoční dílna | Rodiny, kanceláře a třídy | Nevyplněno | Nízké |
| 27. Odpočítávání na Silvestra | Teenageři, dospělí, kanceláře | Nevyplněno | Nízké |
| 28. Kouzelnická škola | Věk 8+, kurzy | Nevyplněno | Střední |
| 29. Kancelář po pracovní době | Noví startéři a týmy | Nevyplněno | Vysoký |
| 30. Opakování vědecké laboratoře | Věk 11 až 16 let, opakovací lekce | Nevyplněno | Vysoký |
Jak si vybrat téma únikové hry
Přiřaďte typ tématu ke skupině a nastavte úroveň děsivosti: strašidelný dům může být útulný nebo děsivý.
- Strašidelné a hororové: teenageři a dospělí, kteří si rádi zastraší.
- Dobrodružství: rodiny a věkově smíšené rodiny.
- Sci-fi: vědecké kurzy a technické týmy.
- Tajemství a detektivka: fanoušci logiky, věk 8+.
- Historický: hodiny dějepisu.
- Sezónní: strany a konec funkčního období.
- Učebna a pracoviště: opakování lekcí a zaškolení zaměstnanců.
Jak pojmenovat únikové hry
Pro nápady na názvy únikových her pojmenujte místo, ne hádanku („Šeptající knihovna“, ne „Hádanková místnost 2“), seřaďte místnosti od bezpečné po podivnou a dejte hře slib nebo hrozbu: „Poslední vlak ven“.
Strašidelná a hororová témata
Úniková hra s hororovou tematikou děsí svou atmosférou; mezi její indicie patří obrácené poznámky, portréty, lahvičky a ceníky.
1. Strašidelný dům (vestavěný koncept)
Rodina zmizela; vchodové dveře jsou zamčené zevnitř.
- Pokoje: Foyer, Šeptající knihovna, Sklep.
- Vodítko: Oči portrétovaného ukazují na hodiny ukazující 10:20 s popiskem „Minuty do jedenácti.“ Odpověď: 40 (60 mínus 20).
2. Upíří hrad
Host musí odejít před východem slunce; klíč je v pracovně.
- Pokoje: Velký sál, hraběcí pracovna, vinný sklep.
- Vodítko: Rodokmen s jedním prázdným jménem a poznámkou psanou pozpátku: ADLIH. Chybějící jméno otevírá studii. Odpověď: Hildo.
3. Čarodějnická chaloupka
Lektvar se pokazil a dveře od chaty zmizely.
- Pokoje: Bylinková zahrada, pivovar, podkroví U černé kočky.
- Vodítko: Kartičky s nápisem Přidejte mloka, Vařte, Ochlaďte a Míchejte. Říká se: „Vařte, než vložíte mloka, promíchejte, a nechte ho vychladnout.“ Odpověď: Přiveďte k varu, přidejte mloka, promíchejte a nechte vychladnout.
4. Zombie laboratoř
Začalo ohnisko nákazy; protijed je zapečetěn.
- Pokoje: Karanténní oddělení, Sklad vzorků, Velínská místnost.
- Vodítko: Lahvičky označené čísly 3, 8, 1 a 6 obsahují 40, 10, 30 a 20 ml. Na lahvičkách je uvedeno „Nejprve plná lahvička“. Odpověď: 3168.
5. Prokletý karneval
Věštkyně na uzavřené pouti hlídá poslední lístek.
- Pokoje: Zrcadlový sál, Vlak duchů, Stan věštce.
- Vodítko: Ceník: Zaháčkuj kachnu 2p, Kokosová plachost 5p, Vlak duchů 9p, Kolotoč 7p. Jízdenka: „Vlak duchů, kolotoč, pak zaháčkuj kachnu.“ Odpověď: 972.
Dobrodružná témata
Úniková hra s pirátským motivem nebo divoké západní escape room zahrnuje nadpisy, váhy, součty a plakáty s hledanými osobami.
6. Pirátská loď
Po vzpouře musí posádka uniknout z kapitánské kajuty.
- Pokoje: Kapitánova kajuta, Pudrnárna, Vraní hnízdo.
- Vodítko: Klíčová karta N = 1, E = 2, S = 3, W = 4 a karta s kurzem: „Plavba na západ, západ, sever.“ Odpověď: 441.
7. Starověký chrám (koncept vestavěné stavby)
Vchod do chrámu se zapečetí; místnost s modlami drží poslední zámek.
- Pokoje: Vstupní hala, Hadí komnata, Místnost s idoly.
- Vodítko: Měsíční blok váží 2 kg, sluneční blok dvakrát tolik a hvězdný blok tolik, co Slunce a Měsíc dohromady. Kolik váží hvězda? Odpověď: 6 kg.
8. Expedice do džungle
Tábor v deštném pralese ztratil kontakt; přístupový kód k rádiu je skrytý.
- Pokoje: Základní tábor, Lanový most, Skrytý vodopád.
- Vodítko: Počítání ptáků za tři dny: tukani 2, 3, 1; orli 1, 1, 1; papoušci 1, 0, 1. Heslo tvoří součty, od největších jako první. Odpověď: 632.
9. Salon divokého západu
Šerif je uvězněn a v poledne přijíždějí zločinci.
- Pokoje: Saloon, kancelář šerifa, Starý důl.
- Vodítko: Hledaní plakáty: Black Bart 500 dolarů, Kid Curly 300 dolarů, Mad Molly 800 dolarů. Poznámka: „První číslice každé odměny, nejmenší jako první.“ Odpověď: 358.
10. Arktická expedice
Zasněžený tým musí opravit rádio před bouří.
- Pokoje: Ledová stanice, přístřešek pro sněžné skútry, ledová jeskyně.
- Vodítko: Záznam o bouřích ukazuje −12, −14, −13, +31 a −15 °C. Rádiový kód je údaj, který neodpovídá sněhové bouři. Odpověď: 31.
Sci-fi témata
V únikové herně s vesmírnou tematikou jsou hodiny záporákem; hádanky zahrnují sekvence, binární a číselné vzory.
11. Vesmírná stanice (vestavěný koncept)
Porucha přechodové komory zbývá jen pár minut na dosažení únikového modulu.
- Pokoje: Přechodová komora, Výzkumná laboratoř, Prostor pro únikové moduly.
- Vodítko: Karty: A nastartovat motory, B připevnit popruhy, C utěsnit poklop, D odpálit. Připevnit popruhy před utěsněním poklopu, utěsnit jej před nastartováním motorů a nastartovat je před odpálením. Odpověď: B, C, A, D.
12. Laboratoř cestování časem
Stroj času rozptýlil tým napříč historií.
- Pokoje: Středověká síň, Řvoucí dvacátá léta, Rok 3000.
- Vodítko: Vstupenky: Ada odešla v roce 1850, o 100 let dopředu; Bo odešla v roce 1920, o 80 let zpět; Cy odešla v roce 2000, o 30 let zpět. Zdymadlo chce nejbližší rok vylodění. Odpověď: 1840 (Bo; Ada dosáhla roku 1950, Cy 1970).
13. Povstání robotů
Umělá inteligence v budově zamkla všechny dveře.
- Pokoje: Serverovna, montážní linka, hlavní procesor.
- Vodítko: Klávesa zobrazuje 8, 4, 2, 1 nad každou skupinou čtyř binárních číslic. Na obrazovce se zobrazuje 0101 1001. Odpověď: 59 (0101 je 5, 1001 je 9).
14. Podvodní výzkumná základna
Hlubokomořská stanice se zaplavuje; ponorka potřebuje spouštěcí kód.
- Pokoje: Potápěčská zátoka, akvarijní laboratoř, přetlakový poklop.
- Vodítko: Karty: klaun 7, chobotnice 1, ďas mořský 4. Poznámka sonaru: klaun nejmělčí, chobotnice uprostřed, ďas mořský nejhlubší. Přečtěte si číslice nejmělčí. Odpověď: 714.
15. První kontakt s mimozemšťany
Signál z vesmíru musí být dekódován, než návštěvníci ztratí trpělivost.
- Pokoje: Řízení mise, místo přistání, mateřská loď.
- Vodítko: Signál se opakuje 2, 4, 8, 16, ?, 64. Odpověď: 32 (každé číslo se zdvojnásobuje).
Mysteriózní a detektivní témata
Tyto nápady na příběhy do únikových herních místností jsou založeny na důkazech: alibi kartách, jízdních řádech, datovaných předmětech a skrytých vzkazech.
16. Chybějící diamant
Z galavečera zmizel diamant a každý host má alibi.
- Pokoje: Taneční sál, šatna, soukromá pracovna.
- Vodítko: Čtyři alibi karty. Ana: „Taneční sál, od osmi do deseti.“ Ben: „Šatna, od osmi do deseti, s Carou.“ Cara: „Taneční sál, od devíti do deseti, tančím s Anou.“ Dev: „Studiem, sám.“ Které dvě si protiřečí? Odpověď: Ben a Cara: po deváté dali Caru do různých pokojů.
17. Detektivní agentura
Detektiv zmizel; hráči sledují jeho spisy.
- Pokoje: Místnost pro případy, archiv, zázemí.
- Vodítko: Výstřižek z novin se šesti zakroužkovanými písmeny, každé očíslované: W4, D1, R6, A3, E5, R2. Seřaďte podle čísla. Odpověď: ZÁSUVKA, kde se skrývá další soubor.
18. Zamykání v muzeu
Návštěvníci jsou v muzeu zamčeni; alarm potřebuje správnou sekvenci.
- Pokoje: Galerie, Trezor, Bezpečnostní kancelář.
- Vodítko: Obrazy s číslicí na každém rámu a datem na každé plaketě: 1962 (1), 1503 (2), 1872 (8) a jeskynní malba z doby kolem roku 15 000 př. n. l. (5). Pověste je jako nejstarší jako první. Odpověď: 5281.
19. Velitelství tajných agentů
Rekruti musí projít posledním testem, než se základna uzavře.
- Pokoje: Zasedací místnost, Laboratoř gadgetů, Bezpečný dům.
- Vodítko: Na kartě je napsáno FRGH; každé písmeno se v abecedě posunulo o tři místa dopředu. Odpověď: KÓD.
20. Půlnoční vlak
Noční vlak zastavil v závěji a někdo manipuloval s jízdním řádem.
- Pokoje: Jídelní vůz, lůžkový vůz, strojovna.
- Vodítko: Jízdní řád uvádí zastávky v pořadí podle trasy: York 21:10, Durham 21:55, Newcastle 22:12, Berwick 21:47, Edinburgh 23:40. Jeden čas byl změněn. Který? Odpověď: Berwick, dříve než zastávka před ním.
Historická témata
Historické hádanky používají symboly, číslice, heraldiku a stará písmena; zaškrtněte každý fakt, který si vytisknete.
21. Starověká egyptská hrobka
Průzkumníci jsou v zapečetěné hrobce a chodba se za úsvitu uzavírá.
- Pokoje: Předsíň, Síň písařů, Pohřební komora.
- Vodítko: Na zdi hrobky jsou vyobrazeni ankh, oko, pták a rákos. Svitek v další místnosti je očísluje: ankh 15, oko 16, pták 5, rákos 14 a A = 1. Odpověď: OTEVŘENO (15 = O, 16 = P, 5 = V, 14 = N).
22. Středověký hrad
Hostina se stala obléháním; najdi klíč k zadní bráně.
- Pokoje: Velká síň, zbrojnice, schody do žaláře.
- Vodítko: Lev, Orel a Věž nesou červené, zlaté a modré štíty. Lev je červený; Orel není modrý. Červená = 3, zlatá = 7, modrá = 1. Přečtěte si Lev, Orel, Věž. Odpověď: 371.
23. Římská vila
Prohledává senátorovu vilu; v mozaice se skrývá vzkaz.
- Pokoje: Atrium, lázně, pracovna.
- Vodítko: Dlaždice označené VII, IX a XII a poznámka: „Sečtěte dlaždice a poté odečtěte počet dlaždic.“ Odpověď: 25 (7 + 9 + 12 = 28 mínus 3).
24. Viktoriánská dílna vynálezce
Vynálezce zmizel uprostřed experimentu; jeho plány ukazují cestu ven.
- Pokoje: Dílna, Studovna Gaslit, Mechanický sklep.
- Vodítko: Dopis vynálezce: „Měď je krátká. Páky se zasekávají. Promažte ozubená kola. Dorazila ozubená kola. Uschovejte si mé poznámky.“ Poznámka na okraji: „Přečtěte si mě odshora dolů.“ Odpověď: HODINY (první písmeno každého řádku); klíč je uvnitř.
Sezónní témata
Úniková hra s vánoční nebo halloweenskou tematikou využívá jakýkoli typ hádanky s obměnou příběhu; zahřejte se s Otázky kvízu na Halloween.
25. Halloweenský dům (vestavěný koncept)
Mrzutý duch zamkl všechny sladkosti.
- Pokoje: Dýňová záhonka, Sladký sklep, Půda.
- Vodítko: Duchův vzkaz zní TAM EHT REDNU. Odpověď: POD ROHOŽKOU (čtěte to pozpátku).
26. Vánoční dílna (vestavěný koncept)
Někdo schoval klíč od saní v dílně, zbývala mu jedna noc.
- Pokoje: Santova dílna, Sobí stáj, Zasněžená střecha.
- Vodítko: „Tři elfové, Pip, Nim a Tol, zabalili každý jeden dárek: vláček, bubínek a draka. Nim zabalil draka. Pip nezabalila bubínek.“ Kdo zabalil vláček? Odpověď: Pip (Tol zabalil bubínek).
27. Odpočítávání na Silvestra
Hodiny párty se zastavily; spusťte je znovu před půlnocí.
- Pokoje: Taneční sál, Balkon, Hodinová věž.
- Vodítko: Odznaky ukazují rok, kdy každý host poprvé přijel: 2021, 2018, 2024, 2020. Od nejstaršího hosta se bere poslední číslice. Odpověď: 8014.
Témata pro učebny a pracoviště
Zde jsou vodítka samotnou lekcí: porovnejte, dešifrujte nebo vyvažte to, co se hráči naučili.
28. Kouzelnická škola
Učeň musí složit závěrečnou zkoušku ve věži.
- Pokoje: Učebna lektvarů, Knihovna kouzel, Voliéra.
- Vodítko: Stránka s kouzly zní ICGAM. Rozšifrujte ji. Odpověď: KOUZLO.
29. Kancelář po pracovní době
Nový startér, který je hned první den uvězněn ve firmě, se musí naučit, jak z ní uniknout.
- Pokoje: Recepce, otevřené patro, zasedací místnost.
- Vodítko: Přiřaďte finance, IT a HR k „resetování hesel“ (1), „provádění onboardingu“ (2) a „placení faktur“ (3); přečtěte si číslice v pořadí podle týmu. Odpověď: 312.
30. Opakování vědecké laboratoře
Experimenty se zvrtly a každá lavička je tématem z daného období.
- Pokoje: Chemická lavice, Biologická zátoka, Fyzikální koutek.
- Nápověda (starší studenti): Zbytek H₂ + O₂ → H₂O. Odpověď: 2, 1, 2 (2H2 + 02 -> 2H20).
Živé spuštění kteréhokoli z těchto témat se slidem Escape Room
Pro třídu nebo tým na telefonech kolem sdílené obrazovky, AhaSlides, interaktivní prezentační platforma, má snímek únikové místnosti vedený hostitelem: vyberte si jeden z pěti výše uvedených vestavěných konceptů nebo použijte Classic s vlastními obrázky místností.
Přidejte 1 až 6 místností, každou s názvem a obrázkem, a až 15 nápověd na místnost. Nápovědy jsou s výběrem odpovědí, se dvěma až čtyřmi odpověďmi. Poté zadejte kód dveří (maximálně 6 číslic) a časový limit, předložte a stiskněte Start.


Detaily produktu ověřeny v AhaSlides dne 14. října 2026.
Často kladené otázky k tématům únikových her
Jaké je nejlepší téma únikové hry pro děti?
Náš redakční výběr: pirátská loď, škola kouzelníků (pro děti od 7 nebo 8 let) a vánoční dílna, z nichž žádná nepotřebuje strašidelné prvky.
Které téma vyžaduje nejméně příprav?
Osm témat potřebuje jedno pozadí a nápovědy v prostém textu: strašidelné sídlo, pirátská loď, starověký chrám, vesmírná stanice, detektivní agentura, halloweenský dům, vánoční dílna a odpočítávání na Silvestra.
Mám to spustit na papíře, ve formuláři nebo na živém snímku?
Papír a rekvizity se hodí pro jednu skupinu v jedné místnosti, formulář Google se hodí pro hru vlastním tempem a živý snímek se hodí pro skupinu hrající společně na telefonech.
Kolik místností by měla mít úniková hra?
Tři z nich mají jednoduchou křivku obtížnosti: rychlá první místnost, těžší střední část a závěrečný zámek. Dvě z nich použijte pro malé děti nebo krátké sezení.
Jak proměnit téma v únikovou místnost
Vyberte si jedno téma, zadejte hráčům cíl a termín, namapujte tři nápovědy k finálnímu kódu a poté ho jednou spusťte s někým, kdo ho nenapsal. Další skupinové hry viz online teambuildingové hry, nápady na honbu za pokladem a krátké teambuildingové aktivity.








