30 témat únikových her (s názvy místností a vzorovými indiciemi)

Nebyly nalezeny žádné položky.
Blog obrázek miniatury

Téma únikové hry je příběh, díky kterému se sada hádanek cítí jako jedna hra. Zde je 30 nápadů na témata únikových her pro večírek, třídu nebo týmovou akci, každý s premisou, třemi názvy místností a vzorovou nápovědou s odpovědí.

Další hádanky: hádanky z únikových her, je úniková místnost ve třídě průvodce a jak vytvořit únikovou místnost s Google Forms.

Témata únikových her v kostce

Věkové kategorie, úroveň strachu a úsilí v přípravě jsou naším redakčním vodítkem, nikoli měřítkem. Nízká míra přípravy znamená jeden základ a nápovědy v prostém textu.

TémaNejlepší proÚroveň strachuPřípravné úsilí
1. Strašidelné sídloDospívající a dospělímírnýNízké
2. Upíří hradDospívající a dospělímírnýStřední
3. Čarodějnická chaloupkaVěku 8 +NevyplněnoStřední
4. Zombie laboratořTeenageři i dospělí, fanoušci hororůStředněStřední
5. Prokletý karnevalTeenageři a dospělí, večírkyStředněStřední
6. Pirátská loďRodiny, věk 7+NevyplněnoNízké
7. Starověký chrámVěk 8+, rodinyNevyplněnoNízké
8. Expedice do džungleVěk 6+, kurzyNevyplněnoStřední
9. Salon divokého západuVěk 8+, večírkyNevyplněnoStřední
10. Arktická expediceVěk 9+, kurzyNevyplněnoStřední
11. Vesmírná staniceTeenageři a dospělí, kurzy přírodních vědNevyplněnoNízké
12. Laboratoř cestování časemVěk 10+, kurzy dějepisuNevyplněnoStřední
13. Povstání robotůTeenageři a dospělí, technické týmyNevyplněnoStřední
14. Podvodní výzkumná základnaVěk 8+, kurzy přírodních vědNevyplněnoStřední
15. První kontakt s mimozemšťanyVěk 9+, rodinyNevyplněnoStřední
16. Chybějící diamantDospívající a dospělíNevyplněnoStřední
17. Detektivní agenturaVěk 9+, skupinyNevyplněnoNízké
18. Zamykání v muzeuTeenageři a dospělí, kurzy umění nebo dějepisuNevyplněnoStřední
19. Velitelství tajných agentůVěk 8+, týmyNevyplněnoStřední
20. Půlnoční vlakDospívající a dospělíNevyplněnoStřední
21. Starověká egyptská hrobkaVěk 8+, kurzy dějepisuNevyplněnoStřední
22. Středověký hradVěku 8 +NevyplněnoStřední
23. Římská vilaVěk 9+, kurzy latiny nebo dějepisuNevyplněnoStřední
24. Viktoriánská dílna vynálezceDospívající a dospělíNevyplněnoStřední
25. Halloweenský důmVšechny věkové kategorie, jemná atmosféramírnýNízké
26. Vánoční dílnaRodiny, kanceláře a třídyNevyplněnoNízké
27. Odpočítávání na SilvestraTeenageři, dospělí, kancelářeNevyplněnoNízké
28. Kouzelnická školaVěk 8+, kurzyNevyplněnoStřední
29. Kancelář po pracovní doběNoví startéři a týmyNevyplněnoVysoký
30. Opakování vědecké laboratořeVěk 11 až 16 let, opakovací lekceNevyplněnoVysoký

Jak si vybrat téma únikové hry

Přiřaďte typ tématu ke skupině a nastavte úroveň děsivosti: strašidelný dům může být útulný nebo děsivý.

  • Strašidelné a hororové: teenageři a dospělí, kteří si rádi zastraší.
  • Dobrodružství: rodiny a věkově smíšené rodiny.
  • Sci-fi: vědecké kurzy a technické týmy.
  • Tajemství a detektivka: fanoušci logiky, věk 8+.
  • Historický: hodiny dějepisu.
  • Sezónní: strany a konec funkčního období.
  • Učebna a pracoviště: opakování lekcí a zaškolení zaměstnanců.

Jak pojmenovat únikové hry

Pro nápady na názvy únikových her pojmenujte místo, ne hádanku („Šeptající knihovna“, ne „Hádanková místnost 2“), seřaďte místnosti od bezpečné po podivnou a dejte hře slib nebo hrozbu: „Poslední vlak ven“.

Strašidelná a hororová témata

Úniková hra s hororovou tematikou děsí svou atmosférou; mezi její indicie patří obrácené poznámky, portréty, lahvičky a ceníky.

1. Strašidelný dům (vestavěný koncept)

Rodina zmizela; vchodové dveře jsou zamčené zevnitř.

  • Pokoje: Foyer, Šeptající knihovna, Sklep.
  • Vodítko: Oči portrétovaného ukazují na hodiny ukazující 10:20 s popiskem „Minuty do jedenácti.“ Odpověď: 40 (60 mínus 20).

2. Upíří hrad

Host musí odejít před východem slunce; klíč je v pracovně.

  • Pokoje: Velký sál, hraběcí pracovna, vinný sklep.
  • Vodítko: Rodokmen s jedním prázdným jménem a poznámkou psanou pozpátku: ADLIH. Chybějící jméno otevírá studii. Odpověď: Hildo.

3. Čarodějnická chaloupka

Lektvar se pokazil a dveře od chaty zmizely.

  • Pokoje: Bylinková zahrada, pivovar, podkroví U černé kočky.
  • Vodítko: Kartičky s nápisem Přidejte mloka, Vařte, Ochlaďte a Míchejte. Říká se: „Vařte, než vložíte mloka, promíchejte, a nechte ho vychladnout.“ Odpověď: Přiveďte k varu, přidejte mloka, promíchejte a nechte vychladnout.

4. Zombie laboratoř

Začalo ohnisko nákazy; protijed je zapečetěn.

  • Pokoje: Karanténní oddělení, Sklad vzorků, Velínská místnost.
  • Vodítko: Lahvičky označené čísly 3, 8, 1 a 6 obsahují 40, 10, 30 a 20 ml. Na lahvičkách je uvedeno „Nejprve plná lahvička“. Odpověď: 3168.

5. Prokletý karneval

Věštkyně na uzavřené pouti hlídá poslední lístek.

  • Pokoje: Zrcadlový sál, Vlak duchů, Stan věštce.
  • Vodítko: Ceník: Zaháčkuj kachnu 2p, Kokosová plachost 5p, Vlak duchů 9p, Kolotoč 7p. Jízdenka: „Vlak duchů, kolotoč, pak zaháčkuj kachnu.“ Odpověď: 972.

Dobrodružná témata

Úniková hra s pirátským motivem nebo divoké západní escape room zahrnuje nadpisy, váhy, součty a plakáty s hledanými osobami.

6. Pirátská loď

Po vzpouře musí posádka uniknout z kapitánské kajuty.

  • Pokoje: Kapitánova kajuta, Pudrnárna, Vraní hnízdo.
  • Vodítko: Klíčová karta N = 1, E = 2, S = 3, W = 4 a karta s kurzem: „Plavba na západ, západ, sever.“ Odpověď: 441.

7. Starověký chrám (koncept vestavěné stavby)

Vchod do chrámu se zapečetí; místnost s modlami drží poslední zámek.

  • Pokoje: Vstupní hala, Hadí komnata, Místnost s idoly.
  • Vodítko: Měsíční blok váží 2 kg, sluneční blok dvakrát tolik a hvězdný blok tolik, co Slunce a Měsíc dohromady. Kolik váží hvězda? Odpověď: 6 kg.

8. Expedice do džungle

Tábor v deštném pralese ztratil kontakt; přístupový kód k rádiu je skrytý.

  • Pokoje: Základní tábor, Lanový most, Skrytý vodopád.
  • Vodítko: Počítání ptáků za tři dny: tukani 2, 3, 1; orli 1, 1, 1; papoušci 1, 0, 1. Heslo tvoří součty, od největších jako první. Odpověď: 632.

9. Salon divokého západu

Šerif je uvězněn a v poledne přijíždějí zločinci.

  • Pokoje: Saloon, kancelář šerifa, Starý důl.
  • Vodítko: Hledaní plakáty: Black Bart 500 dolarů, Kid Curly 300 dolarů, Mad Molly 800 dolarů. Poznámka: „První číslice každé odměny, nejmenší jako první.“ Odpověď: 358.

10. Arktická expedice

Zasněžený tým musí opravit rádio před bouří.

  • Pokoje: Ledová stanice, přístřešek pro sněžné skútry, ledová jeskyně.
  • Vodítko: Záznam o bouřích ukazuje −12, −14, −13, +31 a −15 °C. Rádiový kód je údaj, který neodpovídá sněhové bouři. Odpověď: 31.

Sci-fi témata

V únikové herně s vesmírnou tematikou jsou hodiny záporákem; hádanky zahrnují sekvence, binární a číselné vzory.

11. Vesmírná stanice (vestavěný koncept)

Porucha přechodové komory zbývá jen pár minut na dosažení únikového modulu.

  • Pokoje: Přechodová komora, Výzkumná laboratoř, Prostor pro únikové moduly.
  • Vodítko: Karty: A nastartovat motory, B připevnit popruhy, C utěsnit poklop, D odpálit. Připevnit popruhy před utěsněním poklopu, utěsnit jej před nastartováním motorů a nastartovat je před odpálením. Odpověď: B, C, A, D.

12. Laboratoř cestování časem

Stroj času rozptýlil tým napříč historií.

  • Pokoje: Středověká síň, Řvoucí dvacátá léta, Rok 3000.
  • Vodítko: Vstupenky: Ada odešla v roce 1850, o 100 let dopředu; Bo odešla v roce 1920, o 80 let zpět; Cy odešla v roce 2000, o 30 let zpět. Zdymadlo chce nejbližší rok vylodění. Odpověď: 1840 (Bo; Ada dosáhla roku 1950, Cy 1970).

13. Povstání robotů

Umělá inteligence v budově zamkla všechny dveře.

  • Pokoje: Serverovna, montážní linka, hlavní procesor.
  • Vodítko: Klávesa zobrazuje 8, 4, 2, 1 nad každou skupinou čtyř binárních číslic. Na obrazovce se zobrazuje 0101 1001. Odpověď: 59 (0101 je 5, 1001 je 9).

14. Podvodní výzkumná základna

Hlubokomořská stanice se zaplavuje; ponorka potřebuje spouštěcí kód.

  • Pokoje: Potápěčská zátoka, akvarijní laboratoř, přetlakový poklop.
  • Vodítko: Karty: klaun 7, chobotnice 1, ďas mořský 4. Poznámka sonaru: klaun nejmělčí, chobotnice uprostřed, ďas mořský nejhlubší. Přečtěte si číslice nejmělčí. Odpověď: 714.

15. První kontakt s mimozemšťany

Signál z vesmíru musí být dekódován, než návštěvníci ztratí trpělivost.

  • Pokoje: Řízení mise, místo přistání, mateřská loď.
  • Vodítko: Signál se opakuje 2, 4, 8, 16, ?, 64. Odpověď: 32 (každé číslo se zdvojnásobuje).

Mysteriózní a detektivní témata

Tyto nápady na příběhy do únikových herních místností jsou založeny na důkazech: alibi kartách, jízdních řádech, datovaných předmětech a skrytých vzkazech.

16. Chybějící diamant

Z galavečera zmizel diamant a každý host má alibi.

  • Pokoje: Taneční sál, šatna, soukromá pracovna.
  • Vodítko: Čtyři alibi karty. Ana: „Taneční sál, od osmi do deseti.“ Ben: „Šatna, od osmi do deseti, s Carou.“ Cara: „Taneční sál, od devíti do deseti, tančím s Anou.“ Dev: „Studiem, sám.“ Které dvě si protiřečí? Odpověď: Ben a Cara: po deváté dali Caru do různých pokojů.

17. Detektivní agentura

Detektiv zmizel; hráči sledují jeho spisy.

  • Pokoje: Místnost pro případy, archiv, zázemí.
  • Vodítko: Výstřižek z novin se šesti zakroužkovanými písmeny, každé očíslované: W4, D1, R6, A3, E5, R2. Seřaďte podle čísla. Odpověď: ZÁSUVKA, kde se skrývá další soubor.

18. Zamykání v muzeu

Návštěvníci jsou v muzeu zamčeni; alarm potřebuje správnou sekvenci.

  • Pokoje: Galerie, Trezor, Bezpečnostní kancelář.
  • Vodítko: Obrazy s číslicí na každém rámu a datem na každé plaketě: 1962 (1), 1503 (2), 1872 (8) a jeskynní malba z doby kolem roku 15 000 př. n. l. (5). Pověste je jako nejstarší jako první. Odpověď: 5281.

19. Velitelství tajných agentů

Rekruti musí projít posledním testem, než se základna uzavře.

  • Pokoje: Zasedací místnost, Laboratoř gadgetů, Bezpečný dům.
  • Vodítko: Na kartě je napsáno FRGH; každé písmeno se v abecedě posunulo o tři místa dopředu. Odpověď: KÓD.

20. Půlnoční vlak

Noční vlak zastavil v závěji a někdo manipuloval s jízdním řádem.

  • Pokoje: Jídelní vůz, lůžkový vůz, strojovna.
  • Vodítko: Jízdní řád uvádí zastávky v pořadí podle trasy: York 21:10, Durham 21:55, Newcastle 22:12, Berwick 21:47, Edinburgh 23:40. Jeden čas byl změněn. Který? Odpověď: Berwick, dříve než zastávka před ním.

Historická témata

Historické hádanky používají symboly, číslice, heraldiku a stará písmena; zaškrtněte každý fakt, který si vytisknete.

21. Starověká egyptská hrobka

Průzkumníci jsou v zapečetěné hrobce a chodba se za úsvitu uzavírá.

  • Pokoje: Předsíň, Síň písařů, Pohřební komora.
  • Vodítko: Na zdi hrobky jsou vyobrazeni ankh, oko, pták a rákos. Svitek v další místnosti je očísluje: ankh 15, oko 16, pták 5, rákos 14 a A = 1. Odpověď: OTEVŘENO (15 = O, 16 = P, 5 = V, 14 = N).

22. Středověký hrad

Hostina se stala obléháním; najdi klíč k zadní bráně.

  • Pokoje: Velká síň, zbrojnice, schody do žaláře.
  • Vodítko: Lev, Orel a Věž nesou červené, zlaté a modré štíty. Lev je červený; Orel není modrý. Červená = 3, zlatá = 7, modrá = 1. Přečtěte si Lev, Orel, Věž. Odpověď: 371.

23. Římská vila

Prohledává senátorovu vilu; v mozaice se skrývá vzkaz.

  • Pokoje: Atrium, lázně, pracovna.
  • Vodítko: Dlaždice označené VII, IX a XII a poznámka: „Sečtěte dlaždice a poté odečtěte počet dlaždic.“ Odpověď: 25 (7 + 9 + 12 = 28 mínus 3).

24. Viktoriánská dílna vynálezce

Vynálezce zmizel uprostřed experimentu; jeho plány ukazují cestu ven.

  • Pokoje: Dílna, Studovna Gaslit, Mechanický sklep.
  • Vodítko: Dopis vynálezce: „Měď je krátká. Páky se zasekávají. Promažte ozubená kola. Dorazila ozubená kola. Uschovejte si mé poznámky.“ Poznámka na okraji: „Přečtěte si mě odshora dolů.“ Odpověď: HODINY (první písmeno každého řádku); klíč je uvnitř.

Sezónní témata

Úniková hra s vánoční nebo halloweenskou tematikou využívá jakýkoli typ hádanky s obměnou příběhu; zahřejte se s Otázky kvízu na Halloween.

25. Halloweenský dům (vestavěný koncept)

Mrzutý duch zamkl všechny sladkosti.

  • Pokoje: Dýňová záhonka, Sladký sklep, Půda.
  • Vodítko: Duchův vzkaz zní TAM EHT REDNU. Odpověď: POD ROHOŽKOU (čtěte to pozpátku).

26. Vánoční dílna (vestavěný koncept)

Někdo schoval klíč od saní v dílně, zbývala mu jedna noc.

  • Pokoje: Santova dílna, Sobí stáj, Zasněžená střecha.
  • Vodítko: „Tři elfové, Pip, Nim a Tol, zabalili každý jeden dárek: vláček, bubínek a draka. Nim zabalil draka. Pip nezabalila bubínek.“ Kdo zabalil vláček? Odpověď: Pip (Tol zabalil bubínek).

27. Odpočítávání na Silvestra

Hodiny párty se zastavily; spusťte je znovu před půlnocí.

  • Pokoje: Taneční sál, Balkon, Hodinová věž.
  • Vodítko: Odznaky ukazují rok, kdy každý host poprvé přijel: 2021, 2018, 2024, 2020. Od nejstaršího hosta se bere poslední číslice. Odpověď: 8014.

Témata pro učebny a pracoviště

Zde jsou vodítka samotnou lekcí: porovnejte, dešifrujte nebo vyvažte to, co se hráči naučili.

28. Kouzelnická škola

Učeň musí složit závěrečnou zkoušku ve věži.

  • Pokoje: Učebna lektvarů, Knihovna kouzel, Voliéra.
  • Vodítko: Stránka s kouzly zní ICGAM. Rozšifrujte ji. Odpověď: KOUZLO.

29. Kancelář po pracovní době

Nový startér, který je hned první den uvězněn ve firmě, se musí naučit, jak z ní uniknout.

  • Pokoje: Recepce, otevřené patro, zasedací místnost.
  • Vodítko: Přiřaďte finance, IT a HR k „resetování hesel“ (1), „provádění onboardingu“ (2) a „placení faktur“ (3); přečtěte si číslice v pořadí podle týmu. Odpověď: 312.

30. Opakování vědecké laboratoře

Experimenty se zvrtly a každá lavička je tématem z daného období.

  • Pokoje: Chemická lavice, Biologická zátoka, Fyzikální koutek.
  • Nápověda (starší studenti): Zbytek H₂ + O₂ → H₂O. Odpověď: 2, 1, 2 (2H2 + 02 -> 2H20).

Živé spuštění kteréhokoli z těchto témat se slidem Escape Room

Pro třídu nebo tým na telefonech kolem sdílené obrazovky, AhaSlides, interaktivní prezentační platforma, má snímek únikové místnosti vedený hostitelem: vyberte si jeden z pěti výše uvedených vestavěných konceptů nebo použijte Classic s vlastními obrázky místností.

Výběr konceptů na snímku únikové hry.

Přidejte 1 až 6 místností, každou s názvem a obrázkem, a až 15 nápověd na místnost. Nápovědy jsou s výběrem odpovědí, se dvěma až čtyřmi odpověďmi. Poté zadejte kód dveří (maximálně 6 číslic) a časový limit, předložte a stiskněte Start.

Galerie konceptů únikových her v editoru AhaSlides: filtry pro Dobrodružství, Mysteriózní, Sci-fi a Sváteční nad šesti dlaždicemi, Klasika, Strašidelný dům, Vesmírná stanice, Starověký chrám, Vánoce a Halloween
Klasika plus pět vestavěných konceptů.
Obrazovka prezentujícího únikové hry v konceptu vesmírné stanice se třemi uniklými hráči a jejich časy.
Vesmírná stanice v polovině kola: kdo unikl a jak rychle.

Detaily produktu ověřeny v AhaSlides dne 14. října 2026.

Často kladené otázky k tématům únikových her

Jaké je nejlepší téma únikové hry pro děti?

Náš redakční výběr: pirátská loď, škola kouzelníků (pro děti od 7 nebo 8 let) a vánoční dílna, z nichž žádná nepotřebuje strašidelné prvky.

Které téma vyžaduje nejméně příprav?

Osm témat potřebuje jedno pozadí a nápovědy v prostém textu: strašidelné sídlo, pirátská loď, starověký chrám, vesmírná stanice, detektivní agentura, halloweenský dům, vánoční dílna a odpočítávání na Silvestra.

Mám to spustit na papíře, ve formuláři nebo na živém snímku?

Papír a rekvizity se hodí pro jednu skupinu v jedné místnosti, formulář Google se hodí pro hru vlastním tempem a živý snímek se hodí pro skupinu hrající společně na telefonech.

Kolik místností by měla mít úniková hra?

Tři z nich mají jednoduchou křivku obtížnosti: rychlá první místnost, těžší střední část a závěrečný zámek. Dvě z nich použijte pro malé děti nebo krátké sezení.

Jak proměnit téma v únikovou místnost

Vyberte si jedno téma, zadejte hráčům cíl a termín, namapujte tři nápovědy k finálnímu kódu a poté ho jednou spusťte s někým, kdo ho nenapsal. Další skupinové hry viz online teambuildingové hry, nápady na honbu za pokladem a krátké teambuildingové aktivity.

Přihlaste se k odběru tipů, postřehů a strategií pro zvýšení zapojení publika.
Děkuji! Váš příspěvek byl přijat!
Jejda! Při odesílání formuláře se něco pokazilo.

Podívejte se na další příspěvky

AhaSlides používá 500 nejlepších společností Forbes America. Zažijte sílu zapojení ještě dnes.

Začněte zdarma
© 2026 AhaSlides Pte Ltd