12 grupimängu, mida saab mängida igal peol

Ühtegi üksust ei leitud.
Blog pisipilt

Need 12 grupimängu sobivad sõpradele, kolleegidele ja perele ning hõlmavad diivanimänge ja aiamänge ning võrgumänge. Iga kolmest voorust lõpeb Meie valik, et saaksite kiiresti valida.

Naer on sotsiaalne. Psühholoogid Robert Provine ja Kenneth Fischer leidsid, et naermine ja naeratamine toimuvad enamasti seltskonnas, mitte üksi.Provine ja Fischer, 1989), seega sobib ühine mäng peole hästi.

MängKuidas see mängibParim on
1. Kaks tõde ja valeIga mängija ütleb kaks tõde ja ühe vale ning grupp märkab valet.Uued umbes 10–15-liikmelised grupid
2. Tõde või julgeVasta küsimusele ausalt või võta ette julge ülesanneElavad toad, kerge karistus vahelejätmise eest
3. Kas sa pigemEsita küsimus, mida sa pigem tahaksid, ja jälgi reaktsiooni.Ruumi kõnelema panemine
4. Kõige tõenäolisemaltKõik osutavad sellele, kes on kõige tõenäolisemalt midagi tegemas.Uurides välja, mida teised sinust arvavad
5. TšaraadidLavasta märksõna ainult žestidegaMeeskonnad, kellele meeldib naerda
6. KöieveduKaks võistkonda tõmbavad köit, kuni marker ületab joone8 või enama inimese grupid, õues
7. Veepalli püüdminePaarid püüavad veepalli rätikussePaarid, kes ei pane pahaks märjaks saamist
8. Karikavirna teatejooksVõistkonnad võistlevad tasside püramiidi ladustamise ja lahtivõtmise nimelKiire võidusõit ainult karikatega
9. Kottidesse mineku võidujooksHüppa kotis umbes 15 meetrit finišisseAed, park või rand
10. Nimeta laulu viktoriinKuula meloodiat ja arva ära pealkiriSõbrad erinevates kohtades
11. Suumi sõnaraamatÜks mängija joonistab Zoomi tahvlile, ülejäänud pakuvad vestluses ära.Videokõned
12. VurrKeeruta, et valida, kes valib järgmise mängu, jutustab loo või võtab vastu väljakutse.Järgmise mängija valimine juhuslikult

1. voor: sisealagrupimängud (5 mängu)

Viis mängu, milleks pole vaja muud kui diivanit ja paari sõpra.

1. Kaks tõde ja vale

  • Mängijad: umbes 10–15 inimest või suuremate gruppide puhul võistkonnad
  • Sa vajad: mitte midagi
  • Parim on: uued grupid

Lihtne jäämurdja ilma materjalideta. See aitab uutel inimestel üksteist tundma õppida ja vanadel sõpradel midagi uut õppida.

Kuidas mängida

  1. 1Iga mängija ütleb enda kohta kaks tõde ja ühe vale.
  2. 2Grupp arvab ära, milline väide on vale.
  3. 3Koguge punkte õigete arvamiste eest või mängige niisama lõbu pärast.
AhaSlides slaidi lugemine Olgu, ütle meile... kumb oli vale?
Käivita slaidil äraarvamise etapp: 2 Tõde 1 Vale mall laseb grupil hääletada küsimuse "Milline lugu oli vale?", seejärel näitab jutuvestjale seda slaidi vastuse avaldamiseks.

2. Tõde või julge

  • Sa vajad: küsimus või julge ülesanne
  • Parim on: elavates ruumides, kerge karistus vahelejätmise eest

Mängijad saavad valida, kas vastata küsimusele ausalt (tõde) või täita ülesanne (julgustükk), näiteks tantsida minut aega ilma muusikata. Mängijad võivad julgustüki vahele jätta ja võtta kerge karistuse.

Valmisülesannete jaoks proovige neid 110 tõe või julguse küsimust.

3. Kas sa pigem

  • Parim on: ruumi kõnelema panemine

Mängijad küsivad kordamööda „kas sa pigem tahaksid” küsimusi ja jälgivad vastaja reaktsiooni. Valikud kipuvad ruumis vestlust alustama.

Näidisjuhised

  • Kas oleksite pigem nähtamatu või suudaksite kontrollida teiste meelt?
  • Kas sa pigem jõuaksid alati tund aega varem kohale või alati kümme minutit hiljem kohale?
  • Kas sa eelistaksid oma elu jaoks pausinuppu või tagasikerimise nuppu?

Vajad rohkem? Siin on 100 naljakat küsimust, mida sa pigem tahaksid.

4. Kõige tõenäolisemalt

  • Parim on: teada saada, mida teised sinust arvavad

Üks inimene küsib, kes grupist teeb kõige tõenäolisemalt midagi, seejärel osutavad kõik oma valikule. See, kes saab kõige rohkem punkte, kummardab või kaotab rumala loovutuse.

Sõbralikud küsimused

  • Kes abiellub kõige tõenäolisemalt esimesena?
  • Kes tõenäoliselt norskab magades?
  • Kes unustab kõige tõenäolisemalt, kuhu nad oma auto parkisid?
  • Kes naerab tõsise kõne ajal kõige tõenäolisemalt?
AhaSlides Sektordiagramm mallilt „Kõige tõenäolisemalt HR-i osakonda“ koos näidishäältega küsimusele „Kes teeb kõige tõenäolisemalt ülemusele nalja?“.
Hääled maanduvad reaalajas graafikule, nagu näiteks Kõige tõenäolisemalt mallSee on personaliosakonna väljaanne, seega on küsimused tööteemalised ning nimed ja protsendid on näidisandmed.

5. Tšaraadid

  • Mängijad: meeskonnad
  • Sa vajad: paberilipikud ja kast
  • Parim on: meeskonnad, kellele meeldib naerda

Klassika, mis paneb inimesi naerma.

Kuidas mängida

  1. 1Kirjutage märksõnad paberilehtedele ja pange need karpi. Igast võistkonnast valib üks mängija lehe.
  2. 2See mängija seisab oma meeskonnast paari meetri kaugusel ja etendab märksõna ainult liikumise ja žestidega.
  3. 3Võidab meeskond, kes arvab õigesti ära rohkem märksõnu.

Meie valik: Kaks tõde ja üks vale. See ei vaja rekvisiite, sobib enamikule vanuserühmadele ja annab inspiratsiooni suurepärasteks jätkulugudeks.

Sõbrad naeravad, kui üks inimene elutoas šaraadivihjet etendab

2. voor: õues ja aktiivsed grupimängud (4 mängu)

Neli aktiivset mängu aedadesse, parkidesse ja randadesse.

6. Köievedu

  • Mängijad: umbes neli kuni kaheksa külje kohta
  • Sa vajad: pikk pehme köis, värviline riie ja kohtunik
  • Parim on: 8 või enama inimese grupid, õues

Klassikaline õuemängude variant. Üks voor on lühike, seega mängivad paljud grupid kolmest paremast peale.

Kuidas mängida

  1. 1Tõmba kahe võistkonna vahele joon ja seo köie keskele värviline riie markeriks.
  2. 2Kohtunik seisab joonel, et anda märku algusest ja jälgida mõlemat võistkonda.
  3. 3Mõlemad võistkonnad tõmbavad kogu oma jõust. Võidab võistkond, kes lohistab markerit üle oma külje.

7. Veepalli püüdmine

  • Mängijad: paari
  • Sa vajad: veepallid ja rätikud
  • Parim on: paarid, kes ei pane pahaks märjaks saamist

Püüdmismängu märg versioon. Mängijad moodustavad paarid ja kasutavad pallide asemel veega täidetud õhupalle.

Kuidas mängida

  1. 1Iga paar kasutab veepalli püüdmiseks rätikut.
  2. 2Paar, kes seda kinni ei püüa ja laseb sel puruneda, kaotab punkti.

8. Karikavirna teatejooks

  • Mängijad: kaks meeskonda
  • Sa vajad: plasttopsid
  • Parim on: kiire võidusõit ainult karikatega

Kaks võistkonda võistlevad, et laduda plasttopsidest püramiid kokku ja see siis maha võtta. Püramiidil pole vaja midagi peale tasside ja liikumisruumi.

Kuidas mängida

  1. 1Iga meeskond ehitab plasttopsidest püramiidi.
  2. 2Võtke see uuesti alla tagasi.
  3. 3Esimene võistkond, kes lõpetab, võidab.

9. Kottidesse mineku võidujooks

  • Sa vajad: kott igaühele (sobib ka padjapüür või prügikott)
  • kaugus: umbes 15 meetrit
  • Parim on: aed, park või rand

Kõik hüppavad stardijoonelt finišisse jalad kotis ja esimene üle selle hüppaja võidab.

Kuidas mängida

  1. 1Märgi stardijoon ja finišijoon umbes 15 meetri kaugusele teineteisest.
  2. 2Iga mängija astub kotti ja hoiab seda vöökohast üleval.
  3. 3Sõna „minek“ peale hüppa finišisse. Kukkunud mängija saab püsti tõusta ja edasi minna.

Meie valik: Köievedu. Suurematele gruppidele on see kergesti kohandatav, vajab ainult köit ja annab kõigile rolli.

3. voor: virtuaalsed alagrupimängud (3 mängu)

Kolm mängu meeskondadele ja sõpradele, kes ei ole samas ruumis.

10. Nimeta laulu viktoriin

  • Parim on: sõbrad erinevates kohtades

Koos Nimeta laul viktoriinsaavad eri paigus olevad sõbrad omavahel suhelda meloodiate saatel, alates klassikalistest lugudest kuni hiljutiste hittideni.

Kuidas mängida

  1. 1Mängijad kuulavad meloodiat ja arvavad pealkirja ära.
  2. 2See, kes arvab lühima ajaga kõige rohkem laule, võidab.
AhaSlides viktoriini slaid laulule "Me oleme noored" õige vastusega linnukesega
Küsimuste slaid viktoriinimallilt „Pane laulule nimi“, mis näitab õiget vastust pärast vooru lõppu.

11. Suumi sõnaraamat

  • Parim on: videokõned

Ikka veel Pictionary stiilis, aga mängitav Zoomi tahvlil ja ebatavaliste märksõnadega väga lõbus. Siin on täielik juhend: Kuidas Picturearyt Zoomi vahendusel mängida.

Kuidas mängida

  1. 1Üks mängija joonistab jagatud tahvlile märksõna (korraldaja peab laskma teistel joonistada).
  2. 2Kõik teised teevad vestluses arvamisi.
  3. 3Esimene õige arvamus annab punkti ja valib järgmise sahtli.

12. Vurr

  • Parim on: järgmise mängija valimine juhuslikult

Õnnemäng: sisesta mängijate nimed ketrusratas, vajuta nuppu ja vaata, kelle nimele see maandub. See inimene valib järgmise mängu, jutustab loo või võtab etteantud ülesande vastu.

Rohkemate ideede saamiseks vaadake neid vurrratta mängu ideed.

AhaSlides kaheksa segmendiga ketrusratta liugur
Pöörleva ratta libisemine alates Tee Dare'i mallSee kuvab vaikimisi silte "Kirjed 1 kuni 8", mille saate asendada oma mängijate nimedega.

Meie valik: Nimeta lauluviktoriin. See põhineb valmis mallil ja kõik saavad omavahel võistelda, kuna tulemused reaalajas uuenevad. Rohkem ideid veebis: 41 Zoomi mängu.

Kaks sõpra lehvitavad videokõne ajal sülearvutile

Näpunäited peomängude korraldamiseks

  • Mängige koos. Naer ja naeratamine toimuvad enamasti seltskonnas, seega vali mängud, mis toovad kõik tegevusse, mitte ainult kaks mängijat.
  • Hoia ringid lühikesed. Soovitame mängu kohta 10–20 minutit, et saaksite enne igavlemist vahetada.
  • Vali igast voorust üks mäng. Energia üleval hoidmiseks sega omavahel vestlusmäng, aktiivne mäng ja kiire viktoriin.
  • Hoidke vihjed sõbralikud. Laske mängijatel julge ülesanne vahele jätta ja võtta selle asemel kerge karistus.

Kuidas neid mänge grupile korraldada

Käivita neid ühest AhaSlides esitlus, ruumis või videokõne teel:

  1. Vali vastus: Muutke lauluviktoriin või mõni muu viktoriin edetabeli abil reaalajas viktoriiniks.
  2. Sõnapilv: Koguge kõigilt korraga šaraadide märksõnu või julgustükkide ideid.
  3. Spinner ratas: vali järgmine mängija, mäng või kaota suvaliselt.
  4. Ajurünnak: Laske külalistel esitada oma küsimusi ja hääletada parimate poolt.
AhaSlides edetabelislaid, mis loetleb mängijaid ja tulemusi pärast lauluviktoriini viit küsimust
Edetabel pärast viit küsimust Nimeta lauluviktoriini mallNimed ja skoorid on malli näidisandmed.

Korralda oma järgmine peomäng AhaSlides, tasuta kuni 50 mängijale.

Korduma kippuvad küsimused

Mitu inimest on vaja grupimängudeks?

Enamik neist sobib 4–16 inimesele. Kaks tõde ja üks vale toimivad kõige paremini umbes 10–15 inimesega ning köievedu vajab umbes 8 või enamat inimest. Suurema rahvahulga korral jagage kõik võistkondadeks.

Millised on parimad täiskasvanutele mõeldud grupimängud?

Kaks tõde ja üks vale, šaraadid ja laulu nime viktoriin sobivad hästi sega-täiskasvanute gruppidele. Need ei vaja rekvisiite, vajavad vähe ettevalmistust ja sobivad enamikule vanusegruppidele.

Milliseid grupimänge saame võrgus mängida?

Nimeta laulu viktoriin ja Zoom Pictionary on loodud videokõnede jaoks ning siseruumides mängud, näiteks „Kas sa pigem tahaksid?”, toimivad kõne ajal hästi. Lisa reaalajas küsitlus või viktoriin ja kõik saavad oma telefonist liituda.

Kui kaua peaks üks peomäng kestma?

Püüdke mängu kohta kulutada 10–20 minutit. Lühikesed voorud hoiavad energiat kõrgel ja võimaldavad teil mänge vahetada enne, kui kellelgi igav hakkab.

Muuda oma järgmine pidu meeldejäävaks

Valige igast voorust üks mäng, hoidke teemad sõbralikena ja mängige koos. Jagatud naer ongi kogu mõte.

allikas
Provine, RR ja Fischer, KR (1989). Naermine, naeratamine ja rääkimine: seos une ja sotsiaalse kontekstiga inimestel. Etoloogia, 83 295-305.

Liitu, et saada näpunäiteid, teadmisi ja strateegiaid publiku kaasatuse suurendamiseks.
Aitäh! Teie esildis on laekunud!
Oih! Vormi saatmisel läks midagi valesti.

Vaata ka teisi postitusi

AhaSlides kasutab Forbes America 500 parima ettevõtte nimekirjas. Kogege kaasatuse jõudu juba täna.

Alustage tasuta
© 2026 AhaSlides Pte Ltd